オールズモビルが強奪したガンダムF90の2号機を改修した機体。
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
278 |
コスト |
280 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
|
オーバーヒート時の 回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV2 |
支給ポイント |
先行支給 |
勢力戦「フォーミュラバトルⅡ」にて、ジオン軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。
【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ガンダムF90火星独立ジオン軍仕様】
【BNAM公式】
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード速度 |
QD処理値 |
備考 |
ビーム・ マシンガンA |
24/ 4 |
固定10 |
200 低-:1発 中1:2発 高1:2発 |
13.9cnt |
60 1発ダウン |
ロック距離127m 射程距離 140m |
ビーム・ マシンガンB |
5/ 単発 |
密着 25 最長 30 |
1発ダウン |
常時リロード 11.1cnt/1発 |
60 1発ダウン |
ロック距離137m 射程距離 170m |
《ビーム・マシンガンA》
1トリガー4発発射、装弾数24発。打ち切りリロード式。
射程距離は127mとあるが159mまでなら命中する。ノックバックは20m前後(備考:1発あたり、方向はランダム)。
ばらけが少なく、敵機の硬直を打ち抜くのは容易。敵機のバランサーに影響されることなく瞬間枚数有利を作りやすい。Sサーベルとの相性も良く見所のある武装。
また、マシンガン系武装にしては珍しくノックバックが設定されている。無理矢理に敵機を押し出す際には重宝するだろう。周囲の地形を上手く使いたい。
反面でダメージ効率はかなり悪い。特に低バランサー機以下は1発でダウンしてしまい非常に苦しい展開となる。敵機のバランサーの見極めは慎重に行いたい。
また、リロード時間は長めのため打ち切りリロードの判断は慎重に。
《ビーム・マシンガンB》
1トリガー1発発射、装弾数5発。常時リロード式。
赤ロック限界の135mで28ダメージ、ロック外の140m付近から最大ダメージとなる。
射程距離は170mとあるが、189mまでなら命中する。ノックバックなし。
無硬直単発ダウン式の、いわゆる格闘型機体が装備するビーム・ライフル。貫通属性なし。
常時リロード式であり、無駄撃ちしない限りは撃てない時間が発生する事は少ないが、1発毎のリロードが長いため残弾管理は慎重に。
本武装はロック距離が一般的な格闘型機体の武装より10m長く137m表記まで届くという長所があり、単純な撃ち合い以外にも格闘型機体同士のふわジャン合戦での着地の差し合い等で有利を取る事が可能。
機体の間合い管理は慣熟を要すものの、相手が一般的なロック距離の格闘型機体であれば、高度に差がある状態でロックが取れていない場合は特殊な射線の武装でない限りこちらに射撃を撃つ事が出来ないためである。
本武装は常時リロード式でリロード時間が長いという欠点こそあるものの基本的には素性の良い武装であり、近い間合いでの三次元的な高機動戦に有利となる。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード速度 |
QD処理値 |
備考 |
バルカン砲 |
24/ 4発 |
3 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
15.2cnt |
170 2発ダウン |
ロック距離 持ち替え前の武装と同じ 射程距離 150m |
《バルカン砲》
1トリガー4発発射、装弾数24発。撃ち切りリロード。
装弾数は1リロードで6トリガー分確保でき、1度に4連射という、基本的には格闘型機体が装備するバルカンであり、使用感もさほど変わらない。
ただし本武装はダウン値が極めて高く、超低バランサー機体は1発ダウン、中・高バランサー機体も2発でダウンするため、ダウンを取るという目的に限って見るならば本武装のダウン取り能力は高い。
しかしそれは一長一短で、バルカンを
カス当てしてクイックストライクを狙う事がシビアになる。
特に中バランサー機に対してサーベルS装備時は1Hitから2連撃目でダウンしてしまうので注意しよう。
リロード時間も他機体のバルカンより若干長めという事もあり、使い所は若干慣れを要するという側面もある。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・サーベル |
35→31→24 (理論値35→39→36) |
60→0→0 6回 |
合計威力 90 追尾距離 59m |
ビーム・サーベルS |
35→31→24
|
60→30→0 制限無し |
合計威力 90 追尾距離 59m |
タックル |
40 |
1発ダウン |
突:50 |
《ビーム・サーベル》
モーションは垂直に近い袈裟斬り、横薙ぎ寄りの右斬り上げ、回転して右払い。
威力分布は
ギャン等と同じように1撃目が強く3撃目が低いタイプとなっている。
総合威力こそギャンより上だが偏りはギャンのものよりマイルドになっている。なお、2連撃目までの合計値はギャンが65、本機が66で誤差の範囲内だが本機が高い。
《ビーム・サーベルS》
Sクラスから解禁される格闘武装。
格闘機の中でも特にダメージソースが格闘に偏っている本機にとっては一度組み付ければそのまま撃破まで持ち込めるチャンスがあるのは魅力である。
反面、敵中バランサー機を相手にする場合は一長一短。
味方射撃型のメインやバルカン砲1発カス当てQS(共にダウン値160)は2連撃で敵がダウンしてしまうため注意しよう。
《タックル》
左肩を構えて突進するジオン的なモーションのショルダータックル。
性能的には一般的な格闘型機体のものと同一。
■セッティング(通常時)
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
278 |
263km/h |
1.0cnt |
?m |
214km/h |
13.8rpm |
28f |
40 |
105km/h |
|
硬 (硬直減) |
280 |
261km/h |
1.0cnt |
80m |
212km/h |
12.4rpm |
24f |
40 |
105km/h |
ブースト消費4-21% |
歩 (歩行) |
287 |
261km/h |
1.0cnt |
81m |
212km/h |
12.4rpm |
28f |
40 |
126km/h |
ブースト消費4-21% |
跳 (ジャンプ) |
272 |
256km/h |
1.0cnt |
78m |
235km/h |
12.4rpm |
29f |
40 |
105km/h |
ブースト消費4-21% |
走 (ダッシュ) |
257 |
289km/h |
1.1cnt |
91m |
206km/h |
12.4rpm |
30f |
40 |
105km/h |
ブースト消費4-22% |
機 (機動) |
252 |
276km/h |
1.0cnt |
85m |
224km/h |
12.9rpm |
29f |
40 |
105km/h |
ブースト消費5-23% |
推 (ブースト) |
290 |
240km/h |
1.1cnt |
79m |
195km/h |
12.0rpm |
28f |
40 |
105km/h |
ブースト消費3-18% |
突 (タックル) |
292 |
228km/h |
1.0cnt |
?m |
185km/h |
11.6rpm |
28f |
50 |
105km/h |
|
装 (装甲) |
337 |
215km/h |
1.0cnt |
?m |
175km/h |
11.6rpm |
28f |
40 |
105km/h |
|
全セッティングにおいて、ロングジャンプ可能。
機動力が非常に優れている一方でAPが少ないのが特徴。
ダッシュ、ジャンプ共にブースト量が多く
ビギナ・ギナに似た性能となっている。ブースト量の具体的な例としては、
ポンピングジャンプ(フワジャン)を上手に行えば地上からでも
リボー・コロニーのサンタバルーンの頭上や、
鉱山都市のピラミッドの屋上に登ることができるほど。(走セッティングで確認済み)
Rev4.32現在では同じ280コストの
R・ジャジャも機動性が高い機体だが、比較するとAPや硬直、歩行速度で僅かに劣る分、ダッシュやジャンプの速度は本機が僅かに勝る。
ただし、どちらと比較しても射撃武装の火力が低い為、同じ様に考えるのは控えたい。
旋・硬・歩セッティング
硬セッティングは中々に魅力的。
元々の空中戦能力が高いためダッシュからの再浮上など動きにかなり融通が効くようになる。耐久力で火力の低さを補えることもある。機動系セッティング程の速度はないが、ゆっくりと戦い、着地を取り合うには申し分ない。
反面、距離を詰めるのにも時間がかかるため積極的な攻勢に出なければならない時は不向きとなる。
跳・走・機セッティング
積極的に格闘戦を仕掛けるならこちらを。
フワジャンで積極的に上を取れればそのまま格闘戦に繋げることが出来る。ダッシュの速度も速く伸びもある。
青セッティングでも硬直が非常に少なく、地上戦であってもMS1〜2機分ほどの高度があれば容易に
連続ブーストを行うことが可能。さらに本機はブースト量が多いため、青セッティングの機動性を活かして強引に格闘を仕掛けることもできるし、仕掛け途中で格闘に行くのが厳しいと感じたら物陰に隠れるなどといった選択肢を広く持てるのも強みである。
反面、元々低い耐久値が一層低くなる。
格闘で斬りかかった隙に大ダメージを受けてしまっては本末転倒。
無理はせず、安全なところでQDで離脱しよう。
推・突・装セッティング
非推奨。元々の機動力ゆえに動けないことはないが本機の持ち味を殺してしまう。
メインAを選択した場合、赤ロックからの外しが困難となる。
■支給(コンプリートまで13300)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・マシンガンA バルカン砲 ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
800 |
2 |
歩行セッティング |
800 |
3 |
ジャンプセッティング |
1000 |
4 |
ダッシュセッティング |
1000 |
5 |
機動セッティング |
1200 |
6 |
ビーム・マシンガンB |
4500 |
7 |
ブーストセッティング |
1200 |
8 |
タックルセッティング |
1400 |
9 |
装甲セッティング |
1400 |
■まとめ
高い空中機動能力を持った高コスト格闘機。
特にメインが無硬直+サブにバルカン砲という武装の組み合わせが出来る高コスト格闘機はジオン軍では初である。
本機の利点はその高い空中戦能力とダウン取り能力。
フワジャン合戦で粘り負けした敵の着地を撃ち抜いて安全に着地する。
複数の敵を相手にダウンを取りながら時間を稼ぐ。
フワジャンで敵機の頭上を強引に取った上で格闘を捻じ込む。
といった戦い方で一方的な展開に持ち込むことも可能。
残弾管理にも余裕があり、多方向から狙われにくい少数戦は非常に強い。
特に4VS4で頻発するタイマン戦は大得意。0落ちでコスト回収ができればそれだけでぐっと勝利に貢献することが出来るだろう。
ただし、本機は射撃武装のダウン値ゆえにQSは非常に苦手としている(バルカン砲のカス当てからすら厳しい)。
そういった意味では使えるテクニックの幅が狭いため機動力でうまく誤魔化そう。
反面、複数人数での戦闘はかなり厳しい展開となる。
射撃武装のダウン値の高さで
カットは出来るがダメージが伸びず、その割にリロードが長い。
そのため他の機体の感覚で射撃戦を行うと、それだけでリロード時間の長さの分だけ手数が足りず徐々に不利を背負ってしまう。
となると、どうにか弾切れになる前に格闘戦を仕掛けなければならないのだが、無理に仕掛けても下手にダメージを負うとコストの割に低めの耐久値が大きく響く。
2
マンセル以上での戦いの際は他機以上に『瞬間的な枚数有利』を生かせるように心がけよう。
不利な状況を高火力QDで一発で巻き返すようなことはどうしても難しいので、絶対に無理だけはしないように。
幸い、本機は2連撃目までで66ダメージと中々のダメージが取れる。メインBでQDすれば硬直無しで90近いダメージが取れるため危険だと思ったらここで止めてしまおう。
メインA装備時
メインサブ共に撃ち切り武装となる。
やはり魅力的なのはメインAのノックバックだろう。例えMS一機分程度の段差であっても落下させれば敵機は合流するために一度ジャンプを挟まなければならなくなり、それだけ枚数有利を作れる(射線が通りにくくなる)。
他にも例えばだが、
狭い足場を移動中の敵タンクを妨害する。(鉱山都市の煙突、
グレートキャニオンのアーチ等)
ステージ外周部で敵をエリア外に押し出し、強制的にオートパイロットを発動させる。
などといった面白い使い方もできる。
特に本武装はQDでもしっかりノックバックが発動するので他の機体よりも汎用性が高い。
反面で、絶対に撃つことが出来ないタイミングも存在してしまうのは大きな欠点。
射撃戦の火力が絶望的かつ、大ダメージにはQD外しを狙わなければならない本機には中々に辛い展開となる。
メインサブ共に弾切れとなってしまうと、格闘を仕掛けた際に強制的に連撃失敗となり大きな隙を晒すことになるので双方の武装を駆使して上手くリロード時間を稼いでいきたい。
メインB
大事に使えば弾切れしらずのビームライフル。
1発10カウントは確かに長めだが、2マンセル位であればどうにか対応できるだろう。
とはいえ、その低火力故に射撃だけで敵機を落とし切るのは難しい。硬直が無い点を生かし、本武装でダウンさせている間に他の敵への格闘でダメージを取りに行きたいところ。大容量ブーストゲージの生かしどころである。
赤ロックがやや長めな点も優秀で格闘機とのタイマンにおいては大きなアドバンテージになる。
反面で撃ち切ってしまった際のリロードは恐ろしく長い。カットのタイミングでの出し渋りは論外だが、それ以外のタイミングでは常に残りの弾数は頭に入れておこう。
いずれにせよ、ダメージ元が格闘に偏重している本機は多人数の乱戦状況はかなり絶望的(セカンドアタックの
フルアンチなど)。
ただ弾を撃つだけでは間違いなく手数も火力も不足する。かといって下手に斬りかかれば瞬く間にハチの巣にされてしまうだろう。
そういった場合は乱戦からやや孤立している敵機に狙いを定めていきたい。
オススメは敵射撃型。メイン武装の適正距離の関係で距離を取っていることが多く、抑えることが出来れば味方全体のダメージも大きく減らすことが出来る。仮に追っている最中に再出撃の敵機が出てきたとしても、本機のブースト量とダウン値の高い射撃武装を生かせば生存することは難しくはないはず。
元々が大の苦手なシチュエーションである。敵一機を抑えられれば儲けもの程度に考えておこう。間違えても深追いして『再出撃の敵機が真上から降ってきた』なんてことにはならないように。
■その他
最終更新:2021年04月04日 10:52