ドム・バラッジ MS-09F/Br
ジオン残党軍により改修が施されたドム。
ガトリング・キャノンで弾幕を張ることができる。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
291 |
コスト |
220 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
小 ダッシュ [機動?] ?.?cnt. 小ジャンプ ?.?cnt. 大ジャンプ ?.?cnt. |
オーバーヒート時の 回復速度 |
? (約?cnt.) |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
勝利ポイント60P |
メイン武装とサブ武装にガトリング・キャノンを装備でき、ばら撒きによる弾幕形成や削り、ライン形成を得意とする。
ドム系の機体であるが、
ドムと同様に一部セッティングでのみホバー移動が可能。
支給申請後はバトルスコア/勝利ポイントを60P貯めれば支給される。
REV.3.53より宇宙マップでも出撃可能となった。
カラーリングは
ドムに似た黒と紫主体のものに変更される。
先行支給
勢力戦 クライマックスバトル'13→'14にて25勝で支給された
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ガトリング・ キャノン A |
35/ 5連射 |
密着 7 最長 5 |
25/1発 低 3:8発 中4:10発 高 4:12発 |
7.8cnt |
× |
フルオート可 青ロック 215m 赤ロック 217m 射程 245m |
ガトリング・ キャノン C |
42/ 6連射 |
密着 6 最長 5 |
20/1発 低 3:9発 中4:12発 高 5:15発 |
10.0cnt |
× |
青ロック 215m 赤ロック 217m 射程 235m |
《ガトリング・キャノン共通》
右手に構える大型ガトリング砲から大量の弾丸を連射する。
メインサブ共にフルオート射撃が可能なものが多く、それらが形成する厚い弾幕は当機体の名前の由来にもなっている。(barrage=弾幕)
メインからサブ、サブからメインどちらも持ち替えが発生するが、射撃モーションは同じなため連邦側からはどちらを撃っているのか判別が付きにくい。
《ガトリング・キャノンA》
1トリガー5連射、装弾数35発。リロードは7.8cnt。ダメージは170m付近まで最大、180m付近から減衰。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能。
使い勝手は
グフ・フライトタイプのガトリングシールドAに近く、それなりの弾速を持つ。
弾丸のバラケがあり、赤ロック限界付近ならば中途半端な歩きやふわジャンに数発かする事もある。
サブでも弾幕は張れるため、上記のような状況を見たら積極的に撃っていってみてもいいだろう。
ただそのバラケは距離次第で、敵の着地を捉えたとしてもよろけ取りが安定しないというデメリットにも繋がる。
よろけの取りやすさを補完するために着地する前から射撃を開始してとフォローしておくと良い。
フルオート射撃は爽快だが射撃中の敵格闘攻撃の割り込みには注意すること。
得意な距離を保つ事を意識したり、状況に合わせてサブとうまく使い分けていこう。
《ガトリング・キャノンC》
1トリガー6連射、装弾数42発。リロードは10cnt。
トリガーを引き続けると1カウントほど間を空けてのフルオートが可能。
ガトリング・キャノンAと比べてリロードが遅い。
A~Eまであるガトリング・キャノンの中では最も集弾率が高い。また、他のガトリング同様弾速も速い。
ガトリングと言うより、
ザクII改や
ドム・トローペン(サンドブラウン)の装備する6連射式MMP-80マシンガンに近い。
そのため、敵の着地を取り、連続HITからのダメージを与えていくといった運用に向いている。
また、よろけやダウン取りもガトリング・キャノンAに比べ狙っていきやすいため、格闘機との連携にも向いている。
純粋に弾幕を張ることを目的としてガトリング・キャノンAを選択することも多いが、味方機との連携を考えて
カット重視のガトリング・キャノンCを選択することも一考である。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ガトリング・ キャノン B |
24/ 6連射 |
密着10 最長12 |
55/1発 低 2:4発 中2:5発 高2:6発 |
6.7cnt |
× |
フルオート不可 青ロック 185m 赤ロック 187m 射程 235m |
4連装 ミサイル・ ランチャー |
24/ 4連射 |
密着 4 最長 3 |
30/1発 低 1:6発 中1:8発 高 1:10発 |
3.3cnt |
× |
フルオート可 青ロック 215m 赤ロック 217m 射程 155m 強制よろけ |
ガトリング・ キャノン D |
20/ 4連射 |
8 |
30/1発 低 2:6発 中3:8発 高 4:10発 |
6.7cnt |
× |
フルオート可 青ロック 200m 赤ロック 202m 射程 203m 偏差撃ち可 |
ガトリング・ キャノン E |
30/ 6連射 |
密着 8 最長 12 |
20/1発 低 3:9発 中4:12発 高 5:15発 |
7.2cnt |
× |
フルオート可 青ロック 215m 赤ロック 215m 射程 225m |
《ガトリング・キャノンB》
1トリガー6連射、装弾数24発。フルオート不可。
リロードは6.7cnt。
ロック距離が185mと短い。
使用感は
ザクII寒冷地仕様のザク・マシンガンAに近い。
1発当たりのダメージが大きく10~12ダメージ。
弾速と連射速度が速く6発の弾丸を、ほぼまとまって撃ちだす。
そして1発あたりのダウン値が高めで、全バランサーに対して1トリガーでほぼダウンを奪える。
しかし、集弾性が悪く弾丸はバラけてしまうため、距離によってはよろけのみでダウンにならないこともある。
発射遅延が他の武装に比べて長い、また連射間隔が大きく1射してから次弾を撃ちだすまでの間隔が長い。
そのため、近距離で外してしまうと射撃不能時間があるために反撃をもらう可能性が高い。
また、当機が持つ射撃武器の中で唯一フルオート射撃ができないので注意。
ザクII寒冷地仕様のザク・マシンガンAの様に短いロック距離を活かして置き撃ちで相手のペースを崩していくのが良いと思われる。
190m~200m付近でロックできないことを活かして敵の進行方向にガトリング・キャノンBを置き撃ちをする。
回避行動を取ったのならばメイン射撃に切り替えて硬直に弾幕を撃ち込む。
回避行動を取らなかったのならばそのまま継続して置き撃ちによりダメージを狙う。
と言う具合に、相手のペースを崩していくのが良いと思われる。
《4連装ミサイル・ランチャー》
1トリガー4連射、装弾数24発。リロードは3.3cnt。
トリガーを引き続けるとフルオートが可能。
腰部前面の装甲板から正面にミサイルを発射する。
ミサイルと名ばかりで無誘導ロケット砲であり、赤ロックでも誘導性は皆無でまっすぐ飛翔する。
見た目は奇抜だが超高バランサーも一発でよろけが取れる、持ち替えが発生しないという点は近距離機のバルカンに近い。
ただしミサイルというだけあって、その弾速は若干バルカンより遅く、当たり判定がやや太い。
カス当てからのQSやメインの追撃、とっさの自衛やカットなどその扱い方は、バルカン同様と考えていいだろう。
リロード時間が非常に短いので気軽にばら撒いていけるのもメリット。
ダウンを取れるまでに必要な弾数は他近距離機体より多いため、ダウンを取って距離の調節としたい場面にはそこまでの適性はない。
タクラマカンをはじめとした開けた場所では、その誘導の無さと弾速の遅さから避けられやすく、ただロックして撃つだけではあまりプレッシャーはかけられない。
ただしその反面、
トリントンのコロニー内部や
ヒマラヤ洞窟エリア等の狭い場所では、その当たり判定の太さと射程距離の長さから、赤ロックと青ロックを織り交ぜてある程度バラ撒いて行く事で、他の武装よりも効率良く複数の敵機にプレッシャーを与えていく事が可能となる。
また、直線軌道である事と射程の長さ・判定の太さを利用して、置き撃ちなどにも使用可能である。
上記のように他のサブのガトリング・キャノンとは適性のある場面が異なるので、各々使い分けられると心強い。
《ガトリング・キャノンD》
1トリガー4連射、装弾数20発。リロードは6.7cnt。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能。
こちらは
グフ・フライトタイプのガトリングシールドBのように赤ロック時旋回操作で偏差撃ちが可能。
これにより弾道を曲げ敵の
歩き避けに対応する事ができる。
ガトリング・キャノンAと組み合わせれば削り特化仕様、ガトリング・キャノンCと組み合わせて偏差射撃で敵に回避行動を取らせて着地取りと、どちらの装備とも相性が良い。
弾数が少ないのでフルオートで撃ち尽くししまい大事な時に撃てないなどということがないようにし、残り数発となっていたらさっさと弾を
撃ち捨てて置こう。
対横歩き対策としてはそもそも連射の必要性は低く、ヒットした敵機がそのままブーストを踏んでしまうこともあるので、丁寧にワントリガーで切ったほうがよいだろう。
また、1発当たりのダウン値が30であることから格闘機の連撃中に被せてダメージアップを狙っても敵機がダウンしてしまい、かえってダメージ効率が悪くなってしまう場合もある。
その場合は、敵機のバランサー値と蓄積バランサーを考えて被せるか、被せないのかを判断したい。
《ガトリング・キャノンE》
1トリガー6連射、装弾数30発。リロードは7.2cnt。ダメージは100m付近で10、160m付近から最大となる。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能。
集弾性はあまり良いとは言えず、距離によっては全弾命中することは少ない。
他のガトリング・キャノンに比べやや弾速が遅いが、一発の威力が最も高く射撃機のマシンガン並となっている。
1トリガーでも全弾直撃すればビームライフルと同程度のダメージとなる。
密着でもダウンまで当て続けようものなら、低バランサーでも72、中バランサーに96、
ガンタンク・
フルアーマーガンダム(TYPE-B)等の高バランサーには120もの大ダメージを与えることができる。敵の着地や射撃の硬直を逃さないように立ち回れば、その火力を生かす事ができる。
ただし格闘機がタンクを噛んでいる時は、撃ち込み過ぎてダウンさせないように。周辺の敵を自慢の弾幕で牽制し、格闘機の役割を遂行させよう。
注意点として、他のガトリングと比較し連射の間隔が長い=ワントリガーの射撃時間が長いため、敵に格闘カウンターをもらいやすい。他のガトリング以上に敵との距離に注意する必要がある。
本機の武装の中で最も対拠点威力が高いが、他の機体のマシンガンより多少マシな程度であり、時間内に拠点を撃破できるほどの威力はない。
本機で射撃戦を行うにあたり、最大のダメージソースとなる。トレーニングモードでこの武装まで消化を進めておくと非常に戦いやすくなる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
パンチ |
22→22→24 (理論値23→28→38) |
60→50→ダウン 3回 |
× |
合計威力 68 追尾距離 59m |
タックル |
30/40/50 |
1発 ダウン |
× |
突セッティングのみ50 |
《パンチ》
パンチは左ストレート→右ストレート→両手でのオルテガハンマーの3連撃。
威力は、トータルダメージ68(22→22→24)で
アクト・ザクや
ゲルググMと威力配分含めて同じ。
中バランサー以上にはガトリングA(1トリガー)から3連撃が入る(最大ダメージは103)。白兵戦は得意ではないため自ら仕掛ける機会は少ないが、乱戦時やとどめを刺す時の選択肢として覚えておこう。
威力は決して低くはないが本機はあくまで射撃戦が本分であり、機動性も高くないことから格闘距離での戦闘は不利となることが多い。
格闘攻撃の使用は奇襲、ないし敵に攻め込まれてしまった際の緊急手段として防御的に使用するに留めたほうが戦果は安定しやすいだろう。
とはいえ、射撃型に匹敵する火力を有する本機において『近距離型の威力』の格闘を有している点は非常に大きい。
迂闊に攻めてくる敵にはお見舞いしてやろう。というより、余程の理由が無ければ本機をマークして来ない敵は早々はいない。いつでも使える心の準備はしておこう。射撃を格闘で一度潰されると、そのまま上を取られて即撃破という最悪のパターンが起きかねない。
《タックル》
突セッティングのみダメージ50。
ダウン値ぎりぎりまでガトリングを撃ち込んだ後に
タックルを決めれば、充分に高いダメージを与えられる。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
291 |
226km/h |
2.3cnt |
?m |
186km/h |
12.4rpm |
33f |
30 |
110km/h |
|
硬 (硬直減) |
293 |
223km/h |
2.2cnt |
?m |
184km/h |
11.2rpm |
29f |
30 |
110km/h |
|
歩 (歩行) |
300 |
223km/h |
2.3cnt |
?m |
184km/h |
11.2rpm |
33f |
40 |
132km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
285 |
219km/h |
2.2cnt |
133m |
204km/h |
11.2rpm |
34f |
30 |
110km/h |
|
走 (ダッシュ) |
270 |
243km/h |
2.4cnt |
159m |
179km/h |
11.2rpm |
35f |
30 |
110km/h |
|
機 (機動) |
265 |
234km/h |
2.3cnt |
148m |
197km/h |
11.6rpm |
34f |
30 |
110km/h |
|
推 (ブースト) |
303 |
213km/h |
2.5cnt |
?m |
175km/h |
10.9rpm |
33f |
40 |
110km/h |
|
突 (タックル) |
305 |
206km/h |
2.2cnt |
?m |
170km/h |
10.6rpm |
33f |
50 |
110km/h |
|
装 (装甲) |
340 |
195km/h |
2.2cnt |
?m |
161km/h |
10.6rpm |
33f |
40 |
110km/h |
|
滑 (ホバー) |
265 |
210km/h |
2.3cnt |
167m |
168km/h |
11.2rpm |
45f |
30 |
120km/h |
ホバー |
ホバーセッティング以外は、
ザクII改に少し劣る程度のダッシュ速度である。旋回速度はホバー時も含め本機が上回っている。
注意点として、本機はホバー機ながら滑セッティング以外は実感できるほどの大きなホバーは持っていない(全く滑らないわけではないが)。
滑セッティング以外はあくまで『普通の近距離型』と考えておこう。
反面、他のホバー機の様に(滑以外では)ジャンプ性能が著しく低いわけではない。対抗機の
ジム改にかなり近い機動性を有している。
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視5 |
265 |
+1 |
+1 |
165m |
+1 |
ブースト調整によるホバー強化 |
機動重視4 |
265 |
+2 |
+4 |
143m |
+4 |
装甲を削り全体的に機動力向上 |
機動重視3 |
265 |
+1 |
+5 |
154m |
+1 |
推力バランス調整でダッシュ強化 |
機動重視2 |
265 |
+1 |
+1 |
134m |
+5 |
推力バランス調整でジャンプ強化 |
機動重視1 |
295 |
+4 |
+1 |
134m |
+1 |
旋回性能強化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
300 |
0 (?.??) |
0 (?.??) |
134m |
0 (??) |
支給状態の基本性能 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
305 |
-1 |
-1 |
???m |
-1 |
一部装甲を強化しタックル威力増 |
装甲重視2 |
315 |
-1 |
-1 |
???m |
-1 |
緩衝材追加で着地衝撃を緩和 |
装甲重視3 |
350 |
-1 |
-3 |
???m |
-3 |
装甲を完全に二重化 |
《機動重視》
当機の特徴を考え射撃戦をメインとするなら間合いの調整がしやすい機動セッティングが無難だろう。
機動1で旋回性能強化。
ドム系の弱点の一つである低い旋回性能と機敏性を補うセッティング。
全セッティング中最高の旋回と高いAPを両立している。
とは言っても他の高コスト機体と比べて機動性は圧倒的に劣る。
乱戦が多く想定されるようなマップまたは、障害物が多くホバーが活かせないマップでは一考の価値がある。
機動2でジャンプ性能強化。
機動1・2ともに近距離機では珍しくダッシュ速度増加で移動距離が伸びないセッティングであることに留意したい。
機動3でダッシュ性能強化。
本機最速のセッティング。
しかし、それでも ザクII改の機動3には及ばない。
敵との距離を調整しやすいセッティングとして捉えると良いだろう。
機動4で全体性能強化。
それまでの特化セッティングでは機動セッティングが進むにつれてAPも低下していたが、本機は機動1以外のすべての機動セッティングでは265一律となっている。
よって機動4と比較し機動2ではジャンプ、機動3ではダッシュがそれぞれ1段階しか勝っておらずパフォーマンスは劣る。
低下するAPに対するパラメーター上昇値は機動4が最も効率が良いと言える。
機動5はホバー特化セッティングとなっている。
機動力的には1段階ずつしか上昇しないが、ダッシュ、ジャンプ後の着地時にすべりが発生する。
これにより単発式のマシンガンやビームライフルなどは回避しやすく平地での射撃戦では圧倒的に有利になる。
しかし、逆にホバーが仇となることもあるため、戦場や味方の機体を考慮して選択したい。
特にブースト速度は ザクIIの機動4相当なので、敵高コスト機と相対するときは位置取りに細心の注意が必要である。
とは言ってもあまりに距離を取りすぎてしまうと味方機が集中的に狙われてしまうので熟練の判断と技術を要する上級者向けのセッティングである。
またホバー中は硬直状態となっており、機体制御が効かないので注意。
上級者になると硬直状態を狙って偏差BRなどを狙ってくるので、ホバーだからと慢心しないように。
このセッティングのみ歩行速度が向上する。
《装甲重視》
装甲1はタックル威力向上。
装甲2は機敏性向上。
装甲3はアーマー値向上。
装甲値は最大の350。
装甲値を活かして戦場に居座り続け、経戦特化のセッティング。
また、乱戦に強くなるが本機体は高バランサー機であるため近距離や射撃機の集中砲火によりあっという間に削られてしまうので注意が必要である。
近接戦のリスクを上回るダメージを与えられるよう火力に優れるガトリングEを装備したい。
間合いの調整、位置どりに長けた上級者向けのセッティングである。
乱戦マップにおける固定砲台役として一考の価値はある。
|
旋・硬・歩セッティング
支給当初のセッティングだが、本機の機動力を考えると基本的に非推奨。
せめて走セッティングを選びたい。
跳・走・機セッティング
最低でも走セッティングまでは取っておきたい。それでも機動力は優秀とは言い難いが、滑セッティングとは異なり機敏性は確保できるため一考の余地はある。
推・突・装セッティング
基本的には非推奨。
rev4.0以前では装セッティングでも腕次第で立ち回れるだけの機動力は有していたが、現在ではタンクに毛の生えた程度の機動力しかない。
対抗機の
ジム改と同様である。
滑セッティング
REV.3.39から追加されたセッティングだが、REV.3.38以前の機動5と機動性・装甲値ともに変わらないので、同じ感覚で扱える。
現在では最も使用率の高いセッティング。角度さえ間違わなければ大抵の射撃武装を交わすことが出来るため、特に置き撃ちのしにくいビームライフル等には有利な戦いを展開出来る。
反面、ミサイルの様な誘導兵器にはかなり相性が悪い。また、一度接近されるとその機動力の低さから即スクラップの可能性もある。
障害物や遮蔽物の多い市街地戦での使用は塾考しよう。
■支給(コンプリートまで11300)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
ガトリング・キャノンA ガトリング・キャノンB パンチ 旋回セッティング |
- |
1 |
4連装ミサイル・ランチャー |
500 |
2 |
硬直減セッティング |
500 |
3 |
歩行セッティング |
500 |
4 |
ガトリング・キャノンC |
1200 |
5 |
ジャンプセッティング |
500 |
6 |
ダッシュセッティング |
500 |
7 |
ガトリング・キャノンD |
1500 |
8 |
機動セッティング |
800 |
9 |
ブーストセッティング |
800 |
10 |
ガトリング・キャノンE |
1500 |
11 |
タックルセッティング |
1000 |
12 |
装甲セッティング |
1000 |
13 |
ホバーセッティング |
1000 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで10300)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
ガトリング・キャノンA ガトリング・キャノンB パンチ |
- |
1 |
4連装ミサイル・ランチャー |
500 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
ガトリング・キャノンC |
1200 |
5 |
セッティング3 |
500 |
6 |
セッティング4 |
500 |
7 |
ガトリング・キャノンD |
1500 |
8 |
セッティング5 |
800 |
9 |
セッティング6 |
800 |
10 |
ガトリング・キャノンE |
1500 |
11 |
セッティング7 |
1000 |
12 |
セッティング8 |
1000 |
|
■まとめ
各種ガトリングキャノンが作り出す圧倒的な弾幕を用いて敵を削る戦いに特化した機体。
加えてホバーセッティングにすると良好なホバー性能を誇り、被弾を大幅に抑えつつ弾幕のプレッシャーを与える事が可能。
本機の高い評価はこの上記2点に集約されていると言っても過言ではない。
各種武器特性は連邦の
ジム改に近似しているが、こちらはダウン値調整や威力に特化した武装がサブに集まっているため、よろけ取りと与ダメージの両立が難しい。
後発機体故に有力な武装が豊富であるぶん、選択に悩むところだろう。
射撃機のビームライフルや格闘機の格闘などの爆発的な攻撃力を持つ武装は少ないが、じわじわと敵APを減らし自身の被弾を抑えておけば、ここぞというときに敵機に働かせずにチームの勝利へ大きく貢献できるだろう。
なお、ホバーセッティング時はダッシュ距離こそ長いが機動性は高い方ではなく、瞬発力は機セッティングの
ザクIIに僅かに勝る程度である。
また一発ダウンの武装も無いため、懐に潜り込まれた敵機をさばく事は難しいため注意。特に
ユニコーンガンダムは、高い機動力と対高バランサーの超火力コンボで追い詰めてくる、天敵と言える存在である。
かといって距離を取っての引き撃ちを徹底すると武器の性能的に大きなリターンを見込めず、味方に大きな負担がかかり最悪敗因ともなりかねない。
他の近距離機以上に敵機との距離を適切に保つ技術と広い視野が必要になる。
自分自身が本機と
マンセルを組む場合には、そのような特性を持つ機体であることを認識して立ち回りを変える必要がある。
以上のように、射撃戦においてダメージを積み上げやすい武装を豊富に持つものの、高誘導弾や一発ダウンの武装を持たない事や並み程度の機動力から、
ライン上げよりもライン張りに比較的向いている。
自分のイメージする立ち回りに合わせた武装を選択して
MAPの要所に陣取り、格闘機のような強引に攻め寄せようとする敵機に対したたみかける様な弾幕を浴びせ、容易に近づけなくなるようなプレッシャーを与えて行こう。
注意点として
メイン:ガトリング・キャノンA
サブ:ガトリング・キャノンE
滑セッティング
という構成をよく見掛けるが、選択は十分に吟味しよう。
近距離戦に向かないため、立ち回りは射撃型に近いことになるが、当然ライン上げには全く向かない。特に対高バランサーへのカット能力には不安が残る。最悪の場合、射撃でのカットも出来なければ迂闊に近付けもしない味方殺しにしかならない。
他に射撃型などが出ている場合には本当に出していいのかよく考えて出そう。
護衛などでライン上げ要員としての運用も想定する、もしくはそれらを求められるのであれば、よろけやダウンを取りやすいメインCや、各種サブ武装、もしくは他の機体を選択する事も重要である。
■その他
ガンダム5号機と同様に機体紹介画像などではガトリングとドラムマガジンをつなぐ給弾ベルトが描かれているのに対し、実際のグラフィックではなくなってしまっている。
REV.3.53より宇宙マップでも出撃可能となったが、実際に原作小説二巻で空間戦闘を行っている。
最終更新:2022年06月23日 14:41