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ゲーマルク AMX-015

第一次ネオ・ジオン抗争末期にアクシズで開発されたNT専用MS。
高い戦闘力を誇る

基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 326
コスト 300
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 ダッシュ ?cnt
小ジャンプ ?cnt
大ジャンプ ?cnt
オーバーヒート時の回復速度 約?cnt
再出撃レベル LV2
支給ポイント 200勝利ポイント

「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。
メインと格闘の切り替えができる。
クライマックスバトル’18→’19にて750PTを取得したパイロットに先行支給される機体

Rev.4.29にて正式支給。

配備申請可能条件(Rev4.22-)
先行支給


《ダブル・カートリッジ・システム》
メイン武器と格闘武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。
切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。
  • カートリッジ1のときは、射撃型のビーム・ライフルに近い。
射程は200m程度と短いが、3連射するビームを発射する。

  • カートリッジ2のときは、広範囲への攻撃が可能となる。
射程は支援型としては短く、カートリッジ1と大差はないが、貫通属性のビームを6発同時に発射する。

■メイン


武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
3連装メガ粒子砲
(カートリッジ1)
12/
3発
密着 13
最長 20?
50
低2:5発
中2:6発
高3:6発
約13cnt
撃ち切り式
? ロック距離 215m
射程距離 230m
3連装メガ粒子砲
(カートリッジ2)
18/
6発
密着 20?
最長 40?
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
約44cnt
撃ち切り式
? ロック距離 300m
適正距離 ?
射程距離 320m
貫通あり

《カートリッジ1》
1トリガー3発発射、装弾数12発。撃ち切りリロード。貫通性能なし。

3発のビームがまとまって飛んでいく。小さいながらもばらけがあり、遠距離では安定したヒットは見込めない。
密着威力は39とコストの割に低く、4回しか撃つことができない。

この機体の武装の中で最重要の武装。というのも、この機体の武装の中で『即座に撃てて』『纏まったダメージが取れて』『安定した命中が狙える』(要は通常の前衛機として使える)武装は実はこれしかないからだ。4トリガー分しかないためこれ一本で火力を賄うのは難しいので、とにかくしっかり当てていこう。外してしまうとワンマガジンの火力の低さからジリ貧になりやすい。

《カートリッジ2》
1トリガー6発発射、装弾数18発。撃ち切りリロード。
太めのビームを扇状に6発同時発射する。貫通属性を持ちつつ、当たり判定が大きいため複数ヒットは容易。ロックした敵機に目掛けて発射するため、高度によっては敵機の頭上を素通りしていく。
できるだけ水平での使用が望ましい。

この機体の目玉装備だが特殊な面が目立つ武装でもある。
まず、弾そのものの特性として
①弾速は遅め。
②6発それぞれにダメージとバランサーダメージがある(障害物に当たった際に当たった弾のみが消える)。
③誘導は皆無。
④1発ごとにそこそこの大きな判定がある(上下はともかく、弾と弾の間を狙って避けるのは難しいレベル)。
⑤ダメージはあまり大きくない(無論、低くはないが一撃で耐久値の1/3を飛ばせるようなものではない)。

一見、カタログスペックだけではチャージ系武装のように高いダメージかつ高弾速で射線上の敵に致命傷を与えるイメージがあるが、その実はかなり異なる。

まず、弾速がかなり遅いことから『着地硬直を取る』ことができるかは敵との距離や相手の硬直にかなり左右される(少なくともゲルググキャノンやガンダムGP02A(ビームバズ仕様)の巨大チャージ弾のような使い方はまずできない)。だが、カートリッジ1が弾切れの際にカットが必要な際は咄嗟に撃つというのも一つの選択肢として無しではない(格闘トリガーのグレネードについては後述するがあまりお勧めしない)。特に地上にいる味方へのカットとしては範囲の広さ、貫通性能からかなりの安定感がある(ただ、やはり弾速の遅さから格闘機がQDで空中へ逃げてしまうとかなり厳しい)。

ダウン値が独立している点にも注意がいる。というのも何発当たるか―要はダウンが取れるかヨロケで止まるかはこれまた敵との距離にかなり影響される。とはいえ、敵が余程不用意に隙をさらさなければ、普通に使えば大体の場合は1発のみの命中で留まることが多い(150m前後であれば弾のバラケが安定して2ヒットが取れることもある)。ダウンが欲しい、味方をとにかく離脱させたいような状況では2発撃っておいた方が賢明だろう。
また、恐らく複数の弾を撃ち出すという仕様からか、距離によるダメージ減衰がかなり大きい(至近距離で3発以上が纏めて当たるような事態も起きないわけではないための仕様だろう)。そのため至近距離でショットガンよろしく複数弾当ててもダメージが伸びるわけではない。ワントリガー6発での1機の敵に対してのダメージはやはり最大でも40前後と考えておいた方が無難だろう。チャージいらずで広範囲を攻撃できる弾を3回も撃てるのだから仕方はないが、リロード時間を考えるとダメージソースとして利用するのであればやはり2機以上の敵を巻き込んでおきたいところ。幸い、扇状に発射する関係上、拡散弾の様にロックしていない敵機を巻き込みやすくはある(射程や弾道が違うので一概に同じとは言えないが)。

横への範囲が広いことからダッシュで詰めてきた敵への自衛に使えるのでは?と考えることもあるだろうが、基本的にはやめておいた方がいい。攻撃範囲が自機から見て扇型に徐々に広がるため、近距離では横への範囲はそれほど大きくなく(最外縁の弾が当たってヨロケくらいは取れるかもだが…)、射撃による硬直も発生してしまう。しこたま弾をもらってボコボコにされるのが精々だろう。素直にカードリッジ1に変更し、逃げに回るのが賢明である。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
チルド
ファンネル
6/
1
30 150?/1発
低1:2?発
中1:2?発
高1:2発
約48cnt ? ロック距離 400m?
射程距離 400?m
マルチロック可
ハイパー・
メガ粒子砲
3/
1
最小30~最大チャージ100
密着 ?
最長 ?
120~300?
低 ?:?発
中 ?:?発
高 ?:?発
最大チャージ時
1発ダウン
約44cnt ? ロック距離400m?
射程距離 400?m
チャージ式


《チルド・ファンネル》

1トリガー1発、6発装填。
最大3発までマルチロック可能なファンネル。持ち替えが発生するため、マルチロックと合わせとっさの自衛には不向き。
単発ダメージ30のビームを2連射するファンネル。
最大の特徴はファンネルから射出されるビームの発射間隔が長いということである。
キュベレイサザビーのような連射するファンネルはすぐに2発目が出てしまい、相手のブースト終わりを狙わないと硬直に当てることが難しいが、本武装は間隔が非常に長いため、相手のブースト中に打つとうまい具合にブースト終わりに2発目が出るということが多々ある。

リロードはサブであることを考慮しても長い。

《ハイパー・メガ粒子砲》

チャージ式。弾速は早く、着地硬直を撃ち抜くのは容易。
最大チャージでのみ1発ダウンとなる。チャージ時間、距離による威力の変化は未検証。
チャージ式のビーム射撃ではあるがガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のような巨大な弾を撃ちだすのではなく
ゲルググキャノンのビームキャノンBのような物となっている。

フルチャージ未満では非常に硬直が短く、空中で発射後にブーストを踏むことも可能。
また、一発ダウンではないため各種射撃武装での追撃も可能。
しかし本機は武装のリロード時間が長い武装が多いため、同時に弾を消費して全武装がリロード中という事態になることは避けたい。

■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ビーム・サーベル
(カートリッジ1)
- 12→20→28?
(理論値12→25→44)
60?→50→ダウン
3回
- ? 合計威力60
追尾距離59m
3連装
グレネードランチャー
(カートリッジ2)
6/
6発
30~38? 1発
ダウン
約21cnt ? 赤ロック距離
持ち替え前に依存?
射程距離160?m
タックル - 30 1発
ダウン
- ? 旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

支援型が持つ一般的なビーム・サーベル。
ダメージはメイン射撃一セット分程度と然程高くない。
また本機は高コストであり、FCSもあまり広くはないために格闘戦には不向きである。
だが、すべての武装が打ち切りリロードで撃てる回数も少ないために依存度は他の支援型より高い。
しっかりと相手をロックしてから距離を見極め、空振りで隙を晒す事がないようにしよう。


《3連装グレネードランチャー》

ダブルカートリッジを切り替えるとビーム・サーベルから本武装に変更される。
1トリガーで1発ダウンのグレネードを扇状に発射する。
また発射される弾はメインのカートリッジ2と違い6発を一度に撃つのではなく
外側から内側に向かうように2発ずつ3連射するので僅かではあるが着弾にずれがある。
発射位置が高いためか、敵機の頭上を通り越すこともあるため過信は禁物。

ここまで書いたが、実の所はこの機体の武装の中で(というよりこのゲームの全武装の中で)、言ってしまうとなんだがかなり残念な性能の武装と言わざるとえない。
まず、6発を外側から挟み込むように撃つのだが、『ロックした敵へ向けて飛んでいく』のは最後に撃つ2発である(最初の四発は外側に飛んでいってしまう)。また、弾速もそこまで褒められたものではないため、着地を取るのであればかなり早めに射撃しておかなければならない。敵機の着地を見てからの射撃ではまず当たらず、逆にこちらの硬直に弾をもらうのが大体確定してしまう。
また爆発した際の見た目はかなり派手なのだが、1発ごとの範囲はそれほどでもなく、横方向へは6発撃つためある程度はカバーできるが上下や前後へはかなり薄い。前ダッシュで弾の下をくぐられてしまう事も多く、自衛武器のような使い方もまるでできない。敵や障害物ににぶつからない限り爆発することもないので、自衛武器として撃ってみても自機を切っている敵機の背後で派手な爆発がむなしく起きるのが関の山である。

そのため、使い道もかなり限られてくる。
まず、この武器の特性から見て『敵機との間合いが非常に重要』である。弾を敵に当てるというよりは『敵がいる位置に爆発を発生させる武器』という方が近い。『弾速が遅くリロードが非常に長いシュツルム・ファウスト』といったところか(なお、弾速や3発目が敵に向かう特性。上下誘導の弱さを考えると、着地取りが比較的安定するシュツルム・ファウストの方が大分マシである。同じ感覚では使えないため、注意すること)。

とりあえずの使い道の候補としては
①カットに撃ち込む。それなりにダメージもあるため使えないわけではない。が、このような使い方をするにはリロードが非常に重い。さらに平地ならともかく、空中では正直かなりの運が絡む。射撃時間がそれなりに長く、次の一手も即座に撃てないため外してしまうと爆風の向こうで味方がスクラップになる光景を拝むことになる(なお、平地でも安定かというと安心はできない。前後の判定が薄いためだ)。とはいえ、敵機と向き合った状況で撃っても当たる武器でもないので、弾切れ時の神頼みにはなるかもしれない。
②置き撃ちをしてみる。出来なくはないがお勧めしない。前後への範囲が狭く射撃時間がそれなりに長いため外してしまうと敵機が詰め寄ってくる隙を与える形になる(カートリッジ2を構えていることが丸わかりなので、メインのカートリッジ2かサブでしか迎撃できない。サブのメガ粒子砲も自衛のためにノンチャージをバンバン撃ってしまうと弾持ちが非常に悪い)。派手な爆発でビビらせることができる…かもしれないが、1回しか撃てないので心理的なプレッシャーにもあまりならない。
③いっそのこと封印。ある意味では一番の安定。射撃している時間があるのであれば位置取りをしっかりしたいという考え方。300コストの支援機である。味方の編成も圧迫している以上、位置取りが悪くてダメージを取れませんでした、ではお話にならない。上述の通り、この機体はメインと連動してカードリッジが変更されるため、咄嗟の格闘のつもりで誤爆しない様に注意。

せめて2発ずつの撃ち分けができるなり、ゲルググMやイフリート改のような真っすぐに飛んでいくタイプであれば300コストの武装にふさわしかったのだが…正直、狙って撃てばちゃんと当たる分、ザクⅡ(120コスト近カテ)やザクキャノン(160コスト遠カテ)のザクマシンガンの方がはるかに信頼出来る武装である。

《タックル》

他の機体と差は無いタックル。
基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40
タックルセッティングで威力50となる。

3連装メガ粒子砲からのQSは、高バランサー以上の相手でない限り格闘よりタックルの方が威力は高い。
まとまったダメージが短い時間で与えられるが、機動力に乏しく、被撃墜時のコストも重いため、タイマンに固執せず、味方と合流を図ろう。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
326 212km/h 2.3cnt ?m 187km/h 12.9rpm 26f 30 105km/h

(硬直減)
328 210km/h 2.2cnt ?m 185km/h 11.6rpm 22f 30 105km/h

(歩行)
335 210km/h 2.3cnt ?m 185km/h 11.6rpm 26f 40 126km/h

(ジャンプ)
320 206km/h 2.2cnt ?m 206km/h 11.6rpm 27f 30 105km/h

(ダッシュ)
305 228km/h 2.4cnt ?m 180km/h 11.6rpm 28f 30 105km/h

(機動)
300 220km/h 2.3cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 30 105km/h

(ブースト)
338 200km/h 2.5cnt ?m 176km/h 11.3rpm 26f 40 105km/h

(タックル)
340 193km/h 2.2cnt ?m 171km/h 10.9rpm 26f 50 105km/h

(装甲)
375 183km/h 2.2cnt ?m 162km/h 10.9rpm 26f 40 105km/h
総合的な機動力はかなり低い。
さすがにガンダムGP02A(ビームバズ仕様)よりはマシだが、140コスト近距離のザク・デザートタイプに僅かに劣る。反面、耐久値はやや高い。
完全な重砲撃戦用機体の素体性能だが、火力自体がそこまで高いわけではないのでかなり中途半端と言わざるを得ない。
(純粋な射撃オンリーの砲撃戦をやるには火力が足りず、かといってタゲ引きをやろうとすると今度は逃げられない)

旋・硬・歩セッティング

非推奨。ただでさえ低い機動力が余計に心もとない。
歩きを生かそうにも全武装で完全に足が止まってしまう。

跳・走・機セッティング

基本はこちら。とはいえ、これらを選んでも機動力はかなり低い。
とはいえ、自衛が出来るような機動力もダウン取り能力も無いのでせめて位置取りだけはしっかりしたい。

推・突・装セッティング

完全に非推奨。
火力も低いためむしろコスト献上しない分、出撃しない方がマシなレベルだろう。

■支給

順番 武器名 ポイント
初期 3連装メガ粒子砲
チルド・ファンネル
ビーム・サーベル
-
1 硬直減セッティング   700
2 歩行セッティング 700
3 ジャンプセッティング 900
4 ダッシュセッティング 900
5 機動セッティング 1000
6 ブーストセッティング 1000
7 タックルセッティング 1200
8 装甲セッティング 1200
9 ハイパー・メガ粒子砲 8000

まとめ

クライマックスバトル18'→19'にて先行支給されたZZガンダムと同様にダブル・カートリッジ・システムを初めて搭載した機体。
従来のカートリッジ・システムと違いカートリッジを変更するとメイン射撃だけでなく格闘トリガーの武器も同時に変更されるため
通常のカートリッジ・システムを持った機体以上に自分が今どちらのカートリッジを使っているのかを意識する必要があるだろう。

まず、本機は機動力がかなり低い割に火力がそこまで高くないことを念頭に置いておこう。

『3連装グレネードランチャー』は単発35程度の割にリロードが非常に長い。
『メインC1』は全体的に射撃型のメインより一回り性能に劣り、かつバラケがかなり激しいのでスペック通りの火力が安定して出ない。
目玉の『メインC2』もヒット数が安定せず、命中させてもそこまでのダメージが出ない。

選択出来るサブ武装は
『ファンネル』はとりあえずばら撒くことで削ることはできるが、纏まったダメージは取れない。
『ハイパー・メガ粒子砲』は最大火力が出せるのがかなり遠目の間合いであり、地形をかなり選ぶ(250m前後だと最大チャージでも70程度しか出ない)。

兎にも角にも弾持ちは良くなく、全武装が撃ちきりリロードのためすべてがリロード中という状態は避けたい機体である。
サブ武装の選択にもよるが、一気に戦況を巻き返すというよりは徐々に敵の戦力を削る消耗戦を強いるような戦い方のほうが向いているだろうか。広い視野、多種多様の武装を用いてクレバーに立ち回ろう。

とはいえ、正直なところ連邦軍のZガンダムのハイメガ装備に耐久値以外のすべての面で劣っていると言わざるを得ない現状である。

また、支カテに共通することだがこの機体は他機以上に接近戦では脆い。一発でダウンを取れる武装が無くほぼ全ての武装で射撃と同時に足が止まってしまうからだ。敵との位置関係には常に注意を払おう。迂闊な合流は擬似的な枚数不利を招き、味方殺しになる(特に護衛には向いていない。ラインを上げて敵を押し止める事が出来ず、枚数を合わせに来た敵機の分だけ不利になるからだ)ため、そういった意味でも立ち回りには細心の注意を払う必要がある。
これまでにない機体性能もあり今後の研究が望まれる機体である。
最終更新:2020年09月14日 18:14