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量産型ガンキャノン RX-77D
ガンキャノンの量産検討タイプ。
後方からの対拠点攻撃に特化した、砲撃仕様としている。
兵種 |
後衛/遠距離砲撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
310 |
コスト |
200・210・220 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
小(20F) |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや遅(約6cnt?) |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
4900P |
REV.2.10にて追加。
量産型と銘打ってはいるが、基本コストは
ガンキャノンと同じで、カテゴリー自体も異なる。
対拠点能力は
ジム・キャノンと同じだが、機体の基本性能はそれを大きく上回る。
コストを割いてでもタンクの機動力を上げたい時や3拠点を視野に入れる際に選択される場合が多い。
武装によっては1ランク上になりうるコストも考慮し、想定する立ち回りに応じてジム・キャノンとの使い分けができるようにしよう。
エクストラタイプ
- 2011ブロックNO.1仕様
- 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に配備。
機体カラーは緑と白で配色され極の文字が入っている。
- ホワイトディンゴ隊カラー
- 2013/02/21(木)〜2013/03/10(日)の期間に5日以上参加すると支給される。
ジム(WD隊)のような灰色を主としたカラーになる。なお機体色が変わるだけで原作で装備してた両手に100ミリマシンガンは装備されない
- エクストラタイプMS復刻キャンペーン(2014/11/17~11/26)にて100ポイント貯めることでも支給される。
- シュテンドウジカラー
- クライマックスバトル'14→'15(2014/12/25~2015/1/13)にて100ポイント貯めることで支給。
- ハイブースト・ジムと同様の薄紫とグレーの2トーンカラーに変更され、両肩にシュテンドウジの部隊マークが追加される。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
240mm キャノン砲A |
4/ 単発 |
密着 12 最短 29 最長 50 |
60 低1:-発 中1:-発 高1:-発 |
2.7cnt |
◎ 90 |
対拠点用 青ロック 749m 赤ロック 752m 白表示 210m~750m |
240mm キャノン砲B |
4/ 単発 |
密着 13 最短 32 最長 55 |
60 低1:-発 中1:-発 高1:-発 |
2.7cnt |
◎ 90 |
コスト+10 対拠点用 青ロック 749m 赤ロック 752m 白表示 210m~750m |
※最短=白表示時の最短距離の威力
《240mmキャノン砲A/B共通》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
対拠点攻撃力や発射間隔は
ジム・キャノンのものと同等。拠点弾のみによる拠点攻略速度も変わらない。
左右の砲身から交互に発射されるため、洞窟やアーチなどに隠れて撃つ場合には左右の弾が天井や障害物にぶつからず拠点へ通るように注意する必要がある。
MSに当たった際は強制よろけのバランサーダメージ60。
対拠点攻撃力比較表
武装 |
5vs5以下 |
6vs6以上 |
メイン |
12発/35?cnt |
14発 |
メイン + 徹甲弾 |
10+1発/?cnt
|
12+2発 |
《240mmキャノン砲A》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
性能は全ての面において
ジム・キャノン(WD隊)のものとほぼ同等。
初期(最小)射角7.5°→最大射角50°。
400mで威力45。威力減衰は450m前後から始まると思われる。
キーパーの妨害時間を少しでも短くしたいのなら、状況にもよるが最大威力が出る500mは離れて撃った方が無難。
キャノン系拠点弾であるため弾が消失するまでの距離(時間)が若干早く、
トリントンのコロニー高層階など高所からノーロックで撃った際は命中せずに消える事がある(ロック時はそのような心配は無い)
《240mmキャノン砲B》
1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。
全体的にAより高性能。
Aに比べて対MS威力が微上昇しており、さらに25mのノックバック効果が付加されているためキーパー対策になる。
射角は初期(最小)射角15°最大射角75°とAより上向きで、調整速度もタンク並でノーロック砲撃での運用も可能。
弾が消失する距離(時間)もやや延長されている?(要検証)
初期射角が高い事から、地形によってはAのように弾き撃ち(トリガーをホールドする事無く撃つ)ができなくなる事もあるので、砲撃地点にはやや注意を払う必要が出る。
各種追加弾を装備してこの武装へ切り替える際の所要時間が短い。
(※パンチ経由時の「徹甲弾⇒キャノンB」は含まれない。動画で検証済)
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部 バルカン砲 |
24/ 4連射 |
密着 4 最長 1 |
30/1発 低2:6発 中3:8発 高4:10発 |
11.1cnt |
× 0.7?/1発 |
白表示129m 射程130m |
追加弾 (硬芯徹甲弾) |
1/ 単発 |
密着 70 最短 94 最長 100 |
1発 ダウン |
10.2cnt |
◎ 120 |
コスト+10 赤ロック602m 白表示300m~ 射程650 |
ファイア・ ナッツ |
2/ 単発 |
12 |
1発 ダウン |
7.8cnt |
× 8? |
白表示145m 射程120m |
ブルパップ・ マシンガン |
36/ 6連射 |
密着 5 最長 4 |
34/1発 低2:6発 中3:8発 高3:9発 |
8.5cnt |
× 1/1発 |
コスト+10 白表示189m 射程 190m |
《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。
トリガー引きっ放しで間隔を開けてのフルオート射撃が可能。110m前後で威力減衰。
ジム・キャノンおよび
ジム・キャノン(WD隊)のバルカンと同様に1トリガーで高バラまでよろけが取れる。
他二機に比べて弾間隔が短く、4発ごとに細かい間は開くがフルオート射撃が可能。
弾が密集しているのでよろけを奪いやすく、味方と連携が取れれば使いやすい。
反面、1トリガーではダウンを奪えないため、自衛に使うにはやや頼りない性能。
味方の援護としてはブルパップマシンガンに目が行きがちだが、持ち替え動作とコストアップがない点を鑑みると見所のある武装と言える。
《硬芯徹甲弾》
単発式。装備時、コスト+10。
トリガーホールドで射角が水平まで下がる。調整速度は速い。
弾速がかなり速いものの、誘導は全くと言ってよいほどない。
よって、高い威力を持つものの、対MS戦で使いこなすには熟練を要する。
一方で、メインの1.33倍もの高い対拠点能力を持ち、拠点撃破の加速が可能である。
本武装を扱うに際しては、対MS、対拠点の両方の性質を理解しておく必要がある。
Rev3.16現在、拠点耐久力は1000、メインの拠点弾の威力が90(1セット360)、硬芯徹甲弾の威力が120である。
拠点弾2セット+徹甲弾2発+どちらか1発で撃破できる。
左トリガーをパンチにし、パンチを経由した切り替えを行うことで拠点弾のみより5cntほど早く撃破できる(トレモにて確認)。
経由しない場合はDASの切り替えが入り、逆に遅くなる。よって、パンチの装備は半ば必須である。
また、硬芯徹甲弾を用いた砲撃中は持ち替え動作のぶん硬直が増え、敵の攻撃を受けやすくなる。
敵の攻撃を受けないようあらかじめ距離を取っておく必要がある。
本武装の赤ロック距離は約600mであり、赤ロックを維持するためにはメインの拠点弾の赤ロック距離より150m程度拠点に接近せねばならない。
600m以遠で硬芯徹甲弾に切り替えると、拠点弾でロックが取れていたとしてもFCS距離が変更されロックが外れる。
拠点弾のロック距離限界付近、750m前後で併用する際はノーロックで射角を最大まで上げると750mまで到達する。この場合においては拠点弾のみより2~3cntほど短縮される。
NLで撃った際にも、弾速が速いために拠点弾のように途中で消失する事はほとんど無く地面や目標物に着弾する。(何cntで消失するかは要検証)
また、拠点弾と同様、NLでも高所から撃つ事によって飛距離が若干伸びる。
拠点に接近すればノーロック不要であるが、拠点弾は210m以遠、徹甲弾は300m以遠なので、接近しすぎると弧を描く弾道のため、敵拠点を通り越す事がある。
敵拠点の形状によっては射角を最低まで下げれば当たる事もあり、ダブデならば正面から撃てば弾き撃ちでもいわゆる首や頭に命中する。
攻略速度と敵のリスタートに絡まれない位置を見極めて慎重に位置取りする必要がある。
MSへのダメージは約100と高い。400m以遠での100ダメージが確認されている。
白表示距離は300m以遠602m以内であり、緩い弧を描く弾道のためにある程度の距離を離さないと通常の射程では命中しない。
敵機体にもよるが、大体300m前後、白表示限界付近ならば弾速も速いために通常の着地硬直を狙い打つ事ができる。
400mほど離れると遠距離砲撃型機体の拠点弾くらいの硬直が無いと射抜くことは難しい。
当然、硬直を狙ったとしても
タックルで位置をずらされたら容易に回避されてしまう事にも注意。
300m以近の敵MSに当てるための条件は、
- 敵機体と密着しつつ、射角を最低まで下げた状態
- 50m以近で、距離にもよるが位置関係的に相手がMS3/4機分~1機分より上にいる状態
この時に当てる事が可能となる。
どちらの場合においても相手との距離は黄ロック範囲内なので、1対1の場合は狙う機会が非常に限られる上に、撃ったとしても相手の格闘で無効化される事も十分にありえる。
また、1度当てた相手は注意を払う(はず)なので、2度当てる事はできないと考えた方が無難。
50mより離れても弾道と敵機体さえ重なれば命中となるので当たる可能性はあるが、狙って当てる事は非常に難しい。
ヒマラヤの傾斜などで相手がわずかでも下にいる時は密着して射角を最低まで下げても当たらない。
200m前後の相手には下手に狙うよりも機動力を生かし位置取りや移動に専念した方が良いだろう。
100m前後の敵機に対しても機動力を使い位置取りや護衛との合流に専念する方が運用は安定するが、
本記事冒頭のカバパン氏の紹介動画のように「硬芯徹甲弾の偏差撃ち」は不可能ではない。
ただし、この技術は「不利な状況に陥らない選択が出来る」「外しても壁引っ掛けなどでリカバリー出来る」といった基本的な判断力が成熟したプレイヤーが、この技術を十分に練習した上で狙える時に行うものであり、練習を積まずに実践で即興で行う事は推奨しない。
何もせず撃破されるくらいなら狙う方がまだ可能性があるという状況があるのも事実だが、動画でも氏が言っているように「非常にリスキーな行為」である事だけは留意して欲しい。
密着して撃った際のダメージは約70。十分にまとまったダメージを与える事ができる。
ただし、300m以遠、300m以近いずれの用法においても十分な修練を積む必要がある。
本武装は「当たればラッキー」ではなく、「当てるべくして当てる」武装である。
また、敵機体を狙うのに夢中で本業の拠点攻略をおろそかにしてしまっては本末転倒。
コストも210~220に上がってしまう事や、活用しようとすると左トリガーがパンチになってしまう事を考えると半前衛化も厳しい。
あくまで本武装は拠点攻略特化である事を念頭に運用したい。
《ファイア・ナッツ》
1トリガー1発、装弾数2発。
連邦軍では珍しい、上投げ式手榴弾。
ジオン軍御用達のクラッカーと同様、ダウンを取りやすい。
地形の影響を受けやすい下投げのグレネイドよりも対応力と安定性が高く、使いやすいと思われる。
本機体で唯一と言って良い、近距離に有効な射程を持つ単発ダウン兵器である。
自衛力が必要な際に地形次第で選択されるようである。
《ブルパップ・マシンガン》
1トリガー6連射、装弾数36。装備時、コスト+10。
ブルパにしては集弾率が悪く、着地硬直中のトレモザクを150mで撃つと2発ほど外れる。
しかし、ダウン値が高いため中高バラに対してもよろけを誘発しやすい。
本機の機動力も相まって、護衛と連携する場合の支援力はかなりのものである。
ただし、距離が近過ぎると当たり過ぎて、過剰にダウン値が蓄積されるため距離には注意が必要である。
また、コストも高くなるため、立ち回りも難しくなるので安易に選択する武装ではない。
同じような立ち回りなら
ジム・キャノンでも可能なため、本機を使うべきかよく吟味する必要があるだろう。
REV4.15より追加コストが+20から+10に減少した。
■格闘
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
パンチ |
- |
15→17 (理論値15→22) |
60→ダウン 2回 |
× |
× 3.8? |
合計威力32 追尾距離59m |
タックル |
- |
20 |
1発 ダウン |
× |
× 10 |
|
追加弾 (対MS弾) |
8/ 4連射 |
最短 3 最長 30 [1HIT] |
75?/1発 低1:3?発 中2?:4発? 高2?:5発? |
6.7cnt |
○ 20?/1発 |
赤ロック750m? 白表示330m?~ 射程610m? |
追加弾 (爆散榴弾) |
3/ 単発 |
[直撃] 最短 2 最長 29 |
60/1発 低1:-発 中-:-発 高-:-発 |
8.5cnt |
× 10 |
赤ロック750m? 白表示370m?~ 射程650m? 強制よろけ |
[爆風] ?? |
《パンチ》
2連撃まで可能で、低コスト遠距離機体よりも高威力。
サブ武器に硬芯徹甲弾、またはブルパップ・マシンガンを選択した際、DAS切り替え時間を省略するために選ばれる事が多い。
それ以外にも自衛のためのじゃんけん、
切り払いなど、活用する機会は多い。
Rev3.15現在運用の多くがパンチを積んで運用されている。
《タックル》
基本、20ダメージ。タックルセッティングのみ、30ダメージ。
遠距離砲撃型機体の拠点弾の硬直の際にタックルを出す事は可能。
前進を用いて移動や回避に使ったり、正面からの格闘への迎撃が可能である。
他、着地ずらし、接近された時の自衛、射撃を受けた時の1撃ダウンなど、ありとあらゆるダメージコントロールに用いられる。
《対MS弾(追加弾)》
1トリガー4連射、装弾数8発。
初期(最小)射角7.5°→最大射角30°。
珍しい自動連射型のMS弾。1発当たりの威力は低く、誘導性も低い。
適当に撃っても1発も当たらないので、しっかりと硬直を狙って多段ヒットさせる事。
距離500前後で4HITダメ66を確認。
REV4.15より追加コスト削除。持ち替え時間と持ち替え硬直が削除。FCS距離とロック距離が長く。ダウン値が増加した。
《爆散榴弾(追加弾)》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
コスト増加や機動低下が無い他、爆風の範囲が広くノーロックでHITさせやすいという長所がある。
敵機へのロックが取りにくいマップでの支援、開幕の敵進軍への牽制、瀕死の敵機がいた場合アラートを鳴らさず撃破するなど、多くの状況で応用が利く。
距離の把握や射角調整に慣れは要るが、勝敗に影響することも少なくないので、覚えておくと良いだろう。
最大射角まで上げて撃てば200m付近に落とすこともできるが、その距離で戦うメリットは全くないので速やかに距離をとったほうがよい。
強力なダメージとダウンによるストッピング効果は期待できないが、味方との連携は取りやすい。
特に格闘機同士の競り合いに撃ち込めば一気に優勢を呼ぶこともある。
味方に格闘機が多い場合などはストッピングは味方に任せ、爆散榴弾で支援してみよう。
追加弾の中で唯一コストアップや機動性低下などのデメリットがない武装なので迷ったらとりあえずこれ、という感じでもいいかもしれない。
注意点としては、リロード中はメインに切り替えることができないため、2ndアタックを狙う際には早めに支援を終わらせること。
これは全ての支援弾に共通だが、本武装は使いやすさ故につい長い時間撃ち込みがちになり、長いリロードはただでさえ遅い切り替えをさらに遅らせてしまう。
敵拠点復旧の15カウント前には切り替えを意識して支援の中断も考えておこう。
ノーロックの練習は、レーダーの円3/4くらいからやや遠目の位置に敵がいる時に45度で狙ってみよう。
爆風の範囲こそ広いものの、弾速が遅く、連射性能も悪く、ダメージも低い。
なお、高所から発射しても地面や壁に当たるまでは破裂せずに弾が飛んでいくようであり、
鉱山都市の煙突上から45度の射角で撃つと、途中で弾が消えることもなくちょうどピラミッドビルの壁面や周辺の広場付近にまで着弾する。
REV4.15より持ち替え時間と持ち替え硬直が削除。FCS距離とロック距離が延長された。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
301 |
197km/h |
2.2cnt |
?m |
172km/h |
10.9rpm |
38f |
20 |
100km/h |
|
硬 (硬直減) |
303 |
195km/h |
2.1cnt |
?m |
170km/h |
10.3rpm |
34f |
20 |
100km/h |
|
歩 (歩行) |
310 |
195km/h |
2.2cnt |
?m |
170km/h |
10.3rpm |
38f |
20 |
111km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
280 |
191km/h |
2.1cnt |
?m |
189km/h |
10.3rpm |
39f |
20 |
100km/h |
|
走 (ダッシュ) |
265 |
212km/h |
2.3cnt |
?m |
166km/h |
10.3rpm |
40f |
20 |
100km/h |
|
機 (機動) |
260 |
205km/h |
2.2cnt |
?m |
182km/h |
10.6rpm |
39f |
20 |
100km/h |
|
推 (ブースト) |
313 |
186km/h |
2.4cnt |
?m |
162km/h |
10.0rpm |
38f |
20 |
100km/h |
|
突 (タックル) |
315 |
180km/h |
2.1cnt |
?m |
157km/h |
9.7rpm |
38f |
30 |
100km/h |
|
装 (装甲) |
360 |
171km/h |
2.1cnt |
?m |
149km/h |
9.7rpm |
38f |
20 |
100km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
■支給(コンプリートまで12100)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
キャノン砲A 頭部バルカン砲 パンチ 旋回セッティング |
--- |
1 |
追加弾(対MS弾) |
400 |
2 |
硬直減セッティング |
500 |
3 |
歩行セッティング |
500 |
4 |
追加弾(硬芯徹甲弾) |
900 |
5 |
ジャンプセッティング |
500 |
6 |
ダッシュセッティング |
500 |
7 |
ファイア・ナッツ |
1200 |
8 |
機動セッティング |
600 |
9 |
ブーストセッティング |
600 |
10 |
追加弾(爆散榴弾) |
1400 |
11 |
タックルセッティング |
600 |
12 |
240mmキャノン砲B |
1800 |
13 |
装甲セッティング |
600 |
14 |
ブルパップ・マシンガン |
2000 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
265 |
+2 |
+5 |
133m |
+4 |
|
機動重視3 |
280 |
+1 |
+4 |
125m |
+2 |
|
機動重視2 |
285 |
+1 |
+2 |
115m |
+3 |
|
機動重視1 |
295 |
+1 |
+1 |
113m |
+1 |
|
ノーマル |
310 |
0 |
0 |
109m |
0 |
|
装甲重視1 |
320 |
-1 |
-1 |
107m |
-1 |
|
装甲重視2 |
330 |
-1 |
-4 |
96m |
-2 |
|
装甲重視3 |
335 |
-1 |
-2 |
102m |
-3 |
|
装甲重視4 |
345 |
-2 |
-5 |
??m |
-4 |
|
《ノーマル》
本機体は高い基本性能を特徴とする高コストのタンクである。
ノーマルでも機動力と装甲を高いレベルで併せ持っており、バランスが良い。
《機動重視》
機動1でもそれなりに動きは良くなり、機動2のジャンプでジム・キャノンの機動4並に、機動4ではコスト160 近距離戦型機体の機動設定に匹敵する。
機動力を駆使した拠点攻略を目的とするこの機体の特徴を引き出すことができる。
本機体の運用上、原則として機動4で機動力を限界まで上げる事が推奨される。
《装甲重視》
アーマー値増加量は低く、機動低下が著しい。
本機体の装甲重視セッティングは機体の特性を損なうため、原則として推奨されない。
■支給(コンプリートまで12100)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
キャノン砲A 頭部バルカン砲 パンチ |
--- |
1 |
追加弾(対MS弾) |
400 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
追加弾(硬芯徹甲弾) |
900 |
5 |
セッティング3 |
500 |
6 |
セッティング4 |
500 |
7 |
ファイア・ナッツ |
1200 |
8 |
セッティング5 |
600 |
9 |
セッティング6 |
600 |
10 |
追加弾(爆散榴弾) |
1400 |
11 |
セッティング7 |
600 |
12 |
240mmキャノン砲B |
1800 |
13 |
セッティング8 |
600 |
14 |
ブルパップ・マシンガン |
2000 |
|
■まとめ
コスト200帯のキャノン系遠距離機。
機動力を最大の特徴としており、素早い拠点撃破や護衛と連携しての
アンチの翻弄を得意とする。
一方で、硬芯徹甲弾や爆散榴弾は有効射程距離が遠くなっている分当てやすさも下がっており、対MS弾は誘導性が低く使いにくい…と、あまり遠距離支援の能力は高くない。
また、味方の盾になったり、時間稼ぎをして撃墜されるような立ち回りをするのであれば、コストが安い他のキャノン系機体の方が適任であり、本機を使う必要性は薄い。
本機体の主要な運用は以下の3つ。セッティングはいずれも機動4前提。
メインは好みだが、NLを使うステージではB砲、そうでなければA砲でコストを節約する。
(1)(2)が以前からの主流だが、近年(3)の運用が脚光を浴びている。
(1)硬芯徹甲弾 パンチ
通称・鉄板。前抜けからの最速拠点撃破を狙う組み合わせ。
主に44で3拠点の時間を残す事で相手の立ち回りを制限する目的で使用される。
生存性に優れる味方機体と相性が良い。
支援能力に関しては先述にように硬芯徹甲弾をいかに命中させるかにかかってくる。
1発100にも及ぶダメージは相手からすれば十分な脅威になり、命中せずとも相手を動かすには牽制効果は高い。
拠点攻略に支障をきたさない範囲で支援を行おう。
(2)ブルパ パンチ
遠距離砲撃型では最高クラスの前衛近距離支援能力を持つ組み合わせ。
主に44で護衛と連携してMS戦を優位に進める。
(3)66での運用
本機体はキャノン系であり、以前までは多人数戦では向かないタンク、という認識であった。
しかし、Rev3.15の66で装甲偏重の格闘機多数による乱戦押しつけパワーアンチが流行。
その対策として量キャ+機動型近距離という高機動タンク+護衛で徹底して乱戦拒否、という戦術が運用された。
サブは足の止まる硬芯徹甲弾ではなく、いずれかの自衛武装を積む。(ナッツ、バルカン、ブルパいずれも見られた)
格闘はパンチが多かったが、ナッツやバルカンの場合、支援力を優先してMS砲を積んでる者も散見された。
いずれにせよ高い機動力を持つ高コストタンクであり、機動力と特徴的なサブ武装を十全に活かさなければコストの無駄となる。
そのコストを前衛に回した方が良い場面も多くあるので、本機体の選択は慎重に行いたい。
44であればジム・キャノンで十分な場合も多く、選択には理由が欲しい所である。
どの運用にしても総じて扱いは難しく、立ち回りと連携に自信のある上級者や
バースト向きの機体である。
■その他
OVA「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」第4話にて初登場した、ガンキャノンの量産型機。
劇中では、出撃直後に
ケンプファーに撃墜されてしまい、残念ながら活躍する事はできなかった。
なお、ホワイト・ディンゴ隊仕様も存在する。格闘武装を持たないが、代わりに両手に100ミリマシンガンを装備し、大火力を発揮する。
最終更新:2019年08月28日 10:41