アクト・ザク MS-11
マグネット・コーティングにより機動力が強化されたザク。
機体の挙動に癖がなく扱いやすい。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
280 |
コスト |
220 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
? |
オーバーヒート時の 回復速度 |
やや遅 (約6cnt.) |
再出撃レベル |
Lv3 |
支給ポイント |
20勝利pt. |
REV.3.06で追加された、ジオン軍のコスト220
近距離戦型機体。
支給条件は【E】のMS全てを取得済み/少尉以上。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ザク・ マシンガン 改 |
42/ 6連射 |
密着8 最長8 |
20/1発 低 3:9発 中 4:12発 高 5:15発 |
7cnt |
? |
フルオート可 青ロック214m 赤ロック217m 射程265m |
ブルパップ・ ガン |
30/ 3連射 |
密着8 最長? |
30/1発 低 2:6発 中 3:8発 高 4:10発 |
7.6cnt |
? |
青ロック?m 赤ロック200m 射程265m |
ビーム・ ライフル |
6/ 単発 |
密着 16 最長 27 |
120/1発 低 1:2発 中 1:2発 高 1:3発 |
7.8cnt |
? |
青ロック?m 赤ロック215m 射程265m 偏差機能 |
公式サイトの機体説明では「三種のメイン武装はいずれも弾速がかなり速く威力も十分あり、使い勝手は良好」とある。
実装時こそ低コスト機との威力差は微々たるものだったが、その後低コスト近距離機のマシンガンの威力が低下したため、相対的に高威力になったと言える。
FCS幅が低コスト帯より狭いため、接近戦やロック送りの際は注意。
《ザク・マシンガン改》
1トリガー6連射、装弾数42発。
リロードは約7カウント。
トリガーを引き続けると0.5カウントほど間を空けてのフルオートが可能。
完全フルオートのマシンガンと比べると、弾幕の形成と硬直を撃ち抜いた際の連続ヒット数で劣る。
ザクII改のMMP-80マシンガンAより弾のばらけが早いため、最長射程では全弾HITはしない。
ただしリロードはこちらのほうが早い。
1トリガーで高バランサーまでよろけ誘発が可能で、約48ダメージとなかなかの威力。
中バランサー以上の機体には6発命中から3連撃が入るので、隙があったらQSからの大ダメージを狙おう。
ただし着弾の仰け反り等による
タックル空振りには注意、致命的な硬直を晒す。
REV3.28で射程距離長、弾速増。
REV4.14で弾数が42発に増え、フルオート時の連射間隔が短縮された。
弾幕形成能力の向上により、上記のバラけによる命中率の低下を若干補うことができる。
QS表
低バランサー機→6発命中から1撃まで ※威力30~50のタックル推奨
中バランサー機→6発命中から3連撃
高バランサー機→9発命中から3連撃or12発命中から1撃まで ※威力30~50のタックル推奨
《ブルパップ・ガン》
1トリガー3連射、装弾数30発。
リロードは約8カウント。
ザク・マシンガン改よりFCS距離が10mほど短い。
射程はロック外まであるので、標的と水平であれば置き撃ちやアラートを鳴らさずに当てることも可能。
ただし斬り払い可能な距離も近めになるので注意。
1トリガーで中バランサーまでよろけ誘発が可能なため、低・中バランサー機相手には相性は良い。
しかし高バランサー機相手だとよろけが取りづらく、立ち回りが苦しくなる。
また、「よろけ・高」の機体に対しても注意が必要である。
REV3.28で射程距離長、弾速増。
QS表
低バランサー機→3発命中から2連撃まで
中バランサー機→3発命中から3連撃
高バランサー機→6発命中から3連撃or9発命中から1撃まで ※威力30~50のタックル推奨
《ビーム・ライフル》
1トリガー1発、装弾数6発。撃ち切りリロード。
連邦軍の
ガンダムGP01のBR・Aと使用感覚は似ているが、射程とダウン値が違う。
高バランサー機体まで1発よろけ、中バランサー以下は2発ダウンだが、GP01や
射撃型機体のビーム・ライフルよりバランサーダメージが低いため、超低バランサー機にも2発当てられ、高バランサー機には3発当てられる。
よろけ取りに優れており
カットの際に役に立つが、強制よろけではないため
ジム・ガードカスタムや超高バランサー機体は1発ではよろけを取る事は出来ない。
距離が離れるにつれて威力が上がる。
REV.4.14において弾速、射程、レスポンス、連射速度、リロード時間等が大幅に改善され、代わりに威力が低下した。
ジオンには長く存在しなかった「高速連射可能な近ビーライ」となり、硬直取りやカットでは屈指の性能を発揮する。
さらにロック偏差機能も付加され、より柔軟な運用も可能となっている。
弾数の少なさがネックなので、連射の際には管理に気をつけたい。
ちなみに、ライフルのデザインは『
Zガンダム』のマラサイやハイザックが使用するビームライフルのそれである。
QS表
低バランサー機→1発命中から1撃まで ※威力30~50のタックル推奨
中バランサー機→1発命中から2連撃
高バランサー機→1発命中から3連撃or2発命中から1撃まで ※威力30~50のタックル推奨
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー |
2/ 単発 |
密着 ?? 最長 21 |
1発 ダウン |
約9cnt |
? |
持ち替え無し 白表示約??m 射程 180m ??m未満で 威力低下 |
《クラッカー》
1トリガー1発、装弾数2発。
リロードは約9カウント。トリガーを引き続けてフルオート投擲可能。
近接信管範囲が他のクラッカーより広い。
REV.4.14で射程が180mに延長された。
赤ロックで最長ロック距離付近の斜め歩きにHITする。
連邦近距離機の多くが装備できる誘導系サブ射撃の射程外から仕掛けることが可能であり、
標的がそれらを撃とうと斜め歩きで詰めようとすれば出鼻を挫くことができる。
反面、クロスレンジ近くの距離で小建物越しにノーロックで当てようとしても敵機の頭上を越えてHITしない。
投擲先に高い建物があればバウンドからの落下で当てることもできるが、当然安定はしない。
また、従来のクラッカーに比べ予備動作が長いため咄嗟の対空防御としてもやや不安がある。
以上の点からクラッカーの基本を踏まえつつも、全く違う運用が求められる武装になったと言える。
マップとの相性も考慮したい。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
ヒート・ ホーク |
22→22→24 (理論値22→28→38) |
60→50→ダウン 3回 |
× |
合計威力 68 追尾距離 59m |
タックル |
30/40/50 |
1発? ダウン |
× |
突セッティングのみ50 |
《ヒート・ホーク》
合計68ダメージと、コスト相応の威力。
近距離機であり、コストも高いことから他の近より一層存在感が薄い。
しかしブルパップガンやビームライフル装備時には重要な手札の一つである。
《タックル》
タックルセッティングのみダメージ上昇。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
280 |
244km/h |
2.3cnt |
?m |
193km/h |
12.9rpm |
33f |
30 |
110km/h |
|
硬 (硬直減) |
282 |
241km/h |
2.2cnt |
?m |
191km/h |
11.6rpm |
29f |
30 |
110km/h |
|
歩 (歩行) |
289 |
241km/h |
2.3cnt |
?m |
191km/h |
11.6rpm |
33f |
40 |
132km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
274 |
236km/h |
2.2cnt |
?m |
212km/h |
11.6rpm |
34f |
30 |
110km/h |
|
走 (ダッシュ) |
259 |
262km/h |
2.4cnt |
?m |
186km/h |
11.6rpm |
35f |
30 |
110km/h |
|
機 (機動) |
254 |
253km/h |
2.3cnt |
?m |
204km/h |
12.0rpm |
34f |
30 |
110km/h |
|
推 (ブースト) |
292 |
229km/h |
2.5cnt |
?m |
182km/h |
11.3rpm |
33f |
40 |
110km/h |
|
突 (タックル) |
294 |
222km/h |
2.2cnt |
?m |
176km/h |
10.9rpm |
33f |
50 |
110km/h |
|
装 (装甲) |
329 |
211km/h |
2.2cnt |
?m |
167km/h |
10.9rpm |
33f |
40 |
110km/h |
|
各機動性能はザクII改を全体的に上回る。
小ジャンプ硬直の短さと旋回性能はコスト相応の軽快さを体感しやすい。
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
走はなかなか軽快に動けるようになった。これが基本。
推・突・装セッティング
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
259 |
+1 |
+3 |
164m |
+3 |
機動性を全体的に強化 |
機動重視3 |
259 |
0 |
+5 |
173m |
0 |
ダッシュ強化 |
機動重視2 |
277 |
0 |
+1 |
152m |
+5 |
ジャンプ強化 |
機動重視1 |
285 |
+2 |
+1 |
159m |
+1 |
旋回強化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
291 |
0 |
0 |
149m |
0 |
支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
296 |
0 |
-1 |
141m |
-1 |
タックル強化 |
装甲重視2 |
306 |
0 |
-1 |
141m |
-1 |
各種硬直軽減 |
装甲重視3 |
306 |
0 |
-1 |
??m |
-1 |
ブースト量向上 |
装甲重視4 |
331 |
-1 |
-2 |
??m |
-2 |
アーマー値向上 |
REV3.28で装甲2の特性が変わり、3と4が入れ替わり、4の機動低下が大きくなった。
《ノーマル》
機体の挙動に癖がなく、扱いやすい。
ダッシュ速度に優れ、ノーマルでも低コスト機の高機動セッティング並の速度がある。
《機動重視》
機動重視1は旋回性能向上。
機動重視2はジャンプ性能向上。
機動重視3はダッシュ性能向上。
機動重視4は機動性能全体向上。
リリース時の機体説明には「機動セッティングの場合はコストなりの速さ。
グフ・フライトタイプ、ゲルググMと言った同コストのMSが癖の強い操作感覚であるのに対し、アクト・ザクは癖が少ない。
多くのパイロットにとって乗りこなしやすい特性を持っている」とある。
ブースト消費・ブースト回復性能が良好なため機動力・移動力ともに不足は感じない。
機動力を上げる事によりさらに幅広い状況に対応可能になるが、機動3以上はアーマー値が著しく低下する。
1から3まではそれぞれの項目に特化しているので、自分に合ったものを選ぶと良いだろう。
4は全体的に機動力が上昇するが、ブースト消費は激しくなる。
《装甲重視》
装甲重視1はタックル威力向上。
装甲重視2はバランサー性能向上。
装甲重視3はブースト量向上。
装甲重視4はアーマー値向上。
装甲重視セッティングでは、ダッシュ・ジャンプ性能が-1されるものの、機動力はそれほど低下しない。
体感としてはノーマルと大差無い程度の機動力で、ブースト消費はさほど緩やかにはならない。
ターミナルのグラフによると、装甲重視2だけは機敏性も上昇する。
機動力がある程度保たれるとは言え、装甲1でタックル主体の立ち回りのするのではあれば、低コスト機の方が向いている。
|
■支給(コンプリートまで8700)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
ザク・マシンガン改 クラッカー ヒート・ホーク 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
500 |
2 |
歩行セッティング |
500 |
3 |
ジャンプセッティング |
600 |
4 |
ダッシュセッティング |
600 |
5 |
ブルパップ・ガン |
1500 |
6 |
機動セッティング |
700 |
7 |
ブーストセッティング |
700 |
8 |
タックルセッティング |
800 |
9 |
装甲セッティング |
800 |
10 |
ビーム・ライフル |
2000 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで8700)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
ザク・マシンガン改 クラッカー ヒート・ホーク |
- |
1 |
セッティング1 |
500 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
セッティング3 |
600 |
4 |
セッティング4 |
600 |
5 |
ブルパップ・ガン |
1500 |
6 |
セッティング5 |
700 |
7 |
セッティング6 |
700 |
8 |
セッティング7 |
800 |
9 |
セッティング8 |
800 |
10 |
ビーム・ライフル |
2000 |
|
■まとめ
個性豊かな機体群が居並ぶ220コスト帯の中では、シンプルな武装構成と軽快な足回りを売りとする、非常にクセのないバランス型の機体。
同じく足回りに優れた
高機動型ゲルググに比べ、ブースト消費やFCS範囲がマイルドになっており、低中コスト機並に素直な操作感が特徴である。
マシンガン&クラッカーという武装構成は
ザクIIを思わせるが、コストはその二倍近く、同じ運用は通用しない。
あくまで高コスト機であり、二度も撃破されれば確実に敗因となるため、壁役や囮を受け持った際も、本機の場合は常に生存が求められる。
REV.4.14において武装性能が大きく調整され、他のジオン軍近距離機体との差別化がされた。
高威力のマシンガンはダメージソースとして有用であり、一方でビームライフルはストッピングパワーに優れ枚数を捌きやすい。
また遠投可能なクラッカーは、偏差撃ちを駆使すれば敵機の意表を突いた攻撃が可能となる。
尖った強みを持つ華やかな機体とは決して言えないが、その性能の丸さ・バランスの良さこそが売りと言えるだろう。
リリース時の機体説明には「同240コスト帯のMSと比べて、装甲セッティングを選択した時のダッシュスピードが格段に速いのが特徴」とあったが、以降特殊セッティングは他機体にも採用されており「格段に」とは言えなくなった。
それでも瞬間的な機動力は依然として220コスト帯最高である。存分に活用しよう。
■その他
最終更新:2021年03月08日 01:32