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キュベレイ  AMX-004

アクシズで開発したNT専用MS。ファンネルによる強力なオール・レンジ攻撃が可能。


基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 274
コスト 280
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 26f
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV2
支給ポイント 200勝利ポイント

勢力戦「サマーバトル2018」において、ジオン軍貢献ポイント750を達成すると先行支給された。

REV4.23にて、下記のとおり調整が入った。
  • ファンネルAのリロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延減少、短押し時の弾速増加。
  • ファンネルBのリロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延短縮、弾速増加、短押し時の命中率向上。
  • 機体本体の歩行速度増加、ダッシュ速度増加、ジャンプ速度増加、小ジャンプ硬直の減少。

Rev.4.29にて正式支給。


【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード速度 対拠点能力 備考
ビーム・
ガンA
12/
2連射
密着 17
最長 25
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
11.5cnt ロック距離 200m
射程距離 215m
ビーム・
ガンB
5/
単発
密着 34
最長 60
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
12.4cnt ロック距離 200m
射程距離 220m

《ビーム・ガンA 》

先端がやや太めで中バラ相手に一発でよろけさせる低威力ビームを2連続で発射する。
1発ごとに銃口補正を行うため移動を追うように見えるが、歩きには当たらない。
角度の浅い斜め歩きや微少な軸ずれには当たる場合がある。

ブースト停止の硬直は僅かで、MS2機分程度の高さのジャンプであれば再移動できる。
ビーム連射もトリガー連射も早く、バランサーダメージもそれなりで低硬直である為よろけやダウンを奪いやすい。

射カテのメインとしては珍しく牽制、削り向きの武装であるが、リロードは長めである為ばらまきには向かない点に注意。
2発とも当てられればそれなりのダメージを与えるので、硬直取りのタイミング等は覚えたい。

2発撃つ(バランサー値が80×2)点から少々バランサー周りで他の射カテと異なる点があるので注意。

中バランサー以下の機体には2発中1発当たればいいのでカットにはかなりの信頼性がある反面、高バランサー以上のカットには注意しておこう。軸ズレで1発外れるとカットが出来ないことがある。不安なら2セット撃つか距離を詰めるかして確実に対処しよう。
また、さすがに貫通性能は持っていない。味方に遮られてしまった場合はサブのファンネルでどうにかカットしたい。
(無論、一番はそうならないように位置取りすることである。ファンネルは射出から射撃まで一定の時間を有する。確実なカットが出来ると過度な信頼はしない方がいい)

また、単発威力が低いことから味方の格闘などに被せる際にも注意。
一般的な射カテのメインなら単発で50以上のダメージが望めるため被せることでダメージを伸ばすこともできる(無論、変なタイミングで被せて味方をピンチにしないように)。
が、この機体の場合はバランサーの蓄積値によっては逆に総合威力が落ちてしまうことがある(2発目が当たる前に敵がダウンしてしまう場合が該当する)。

特に、rev.4.28における連邦軍の遠距離型は低バランサーの量産型ガンタンクジム・キャノンが目立つ。本機ではタンク処理にはどう頑張っても貢献できないため、アンチに出る際は高火力のQD用武装を搭載した機体と組んだ方が戦術に幅が出るだろう。


《ビーム・ガンB 》

ビーム・ガンAと比較して高威力のビームを単発発射する。発射後に完全に足が止まる硬直あり。
一般的な射カテBRと比べると最大威力が10~15より低い上、硬直や連射性能はゲルググのビームライフルと同等かそれ以下になっているため、ファンネルでブーストを強要するなどして確実に当てていきたい。
またリロードがかなり長い点にも注意。

遠距離においてはダウンまでのダメージはこちらの方が若干高いため、命中と射撃硬直のカバーによほどの自信があるなら選択肢に入らないこともない。
ただし、Aとは違い連射性能の低さからまず連続命中が狙えない上に、ファンネル射出にも影響するディレイがあることをしっかりと把握しておこう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード速度 対拠点能力 備考
ファンネルA 6/
単発
固定 20 60
低1:3発
中2:4発
高2:5発
8.0cnt ? ロック距離 200m
射程距離 200m
[長押時]
6/3発
固定 35? 1発ダウン
ファンネルB 12/
2発
固定 7 20
低3:9発
中4:12発
高5:15発
10cnt ? ロック距離 200m
射程距離 200m
[長押時]
12/4発
固定 16 75
低1:3発
中2:4発
高2:4発

《ファンネル共通》

トリガー同時押しでファンネルが発射され、2~3カウント自動追尾後敵機に向けてビームが発射される。手動ではないため効率よくビームを当てるにはファンネル発射からビーム着弾までのタイミングを見極める必要がある。
特に数カウントかかる自動攻撃である為、味方の格闘攻撃の邪魔等をしないよう要注意。

ロックさえしていればビルなどの障害物をある程度避けるので使用場所を選ばない。
また発射時に青ロックでもその相手を追尾する特性を持つ。

REV4.23にて飛翔速度増加とリロード及び連射間隔短縮のお陰で回転率と命中率が非常に高くなり、常にファンネルを飛ばして相手にプレッシャーを与えていける機体となった。

《ファンネルA》

1トリガー1発発射、長押し時3発発射。装弾数6発。
発射されたファンネルから太めのビームが2発間隔をおいて連射される。
連射性能は高く、ファンネルからのビームが同じ間隔で発射され続けるような感じ

長押し時は3発が同時に発射され、それぞれから1発ダウンの威力が強化されたビームが1発発射される。
3発射出時は歩きでの回避は不可能となる。
残り弾数が2発以下であっても、発射される弾数が異なるだけで、性能はちゃんと変化する。

ファンネルが敵機にかなり近くまで接近してからビームを発射し、当たり判定も大きい模様。そのため空中を飛ぶ敵機に命中することも多い。
先読みして撃つことで飛び始めた敵機を揺さぶることもできる。

発射硬直はビーム・ガンAよりわずかに長い程度であり、ジャンプしながらの連続発射も可能ではある。
また持ち替えはあるが射出後すぐにビーム・ガンを撃てるので連続ヒットを狙う事も可能。

リロードの短さと命中率によって総合火力は以外に高い。
この機体にとってはファンネルがメインと言っても過言ではないだろう。
威力と範囲に優れる長押しを織り混ぜ、常にファンネルを飛ばしていこう。

ただし、いくら回転率を上げたいからと言って闇雲にばら撒くのは悪手。不用意な命中は前衛のバランサー管理を崩してしまう。
また、短いとはいえ射撃硬直がしっかり発生するので、最速連射のあまり敵射撃型に硬直を刺されるような愚は避けたい。


《ファンネルB》

1トリガー2発発射、長押し時4発発射。装弾数12発。
発射されたファンネルから細めのビームが各3発ずつ短い間隔で連射される。
サザビーのファンネルA長押し時と似た武装である。

長押し時は4発が同時に発射され、ファンネルとしては珍しく最大64ダメージをも取れる高火力を有している。

ファンネルAよりも敵機から離れた位置からビームが発射されるため、地上の敵でさえも歩かれるだけで1発も当たらないこともある。
そのため効率よく当てるには、密集する敵に撃ち混乱させる、動きの遅い敵タンクの硬直中に当てて揺さぶる、建物の影から止まって様子見している敵に撃って牽制する、といった方法がある。

ファンネルAに比べて発射硬直が大きく、連射間隔が長い。
また、こちらを使用後にメインを撃つのにも間を置かねばならない点に注意が必要である。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 12→18→28
(理論値12→23→44)
60→50→ダウン
3回
合計威力 58
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

一般的な射撃機体用の性能。
ビームガンAでよろけさせ斬りかかる使い方もあるが、機動力とコスト面からして無理は避けたい。

《タックル》

モーションは控えめな蹴り。


■セッティング(通常時)

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
274 251km/h 2.2cnt ?m 207km/h 14.4rpm 26f 30 112km/h

(硬直減)
276 249km/h 2.1cnt ?m 205km/h 12.9rpm 22f 30 112km/h

(歩行)
283 249km/h 2.2cnt ?m 205km/h 12.9rpm 26f 40 134km/h

(ジャンプ)
268 244km/h 2.1cnt ?m 227km/h 12.9rpm 27f 30 112km/h

(ダッシュ)
253 271km/h 2.3cnt ?m 199km/h 12.9rpm 28f 30 112km/h

(機動)
248 261km/h 2.2cnt ?m 219km/h 13.3rpm 27f 30 112km/h

(ブースト)
286 237km/h 2.4cnt ?m 195km/h 12.4rpm 26f 40 112km/h

(タックル)
288 230km/h 2.1cnt ?m 189km/h 12.0rpm 26f 50 112km/h

(装甲)
323 218km/h 2.1cnt ?m 179km/h 12.0rpm 26f 40 112km/h


ジオン軍の射撃型としては非常に高い機動力がある。
反面、純粋な耐久値は同じファンネル搭載機の250コストヤクト・ドーガ(QA)と同等と考えるとやや低め。

旋・硬・歩セッティング

それなりの耐久値を維持したまま戦うことが出来る。
が、耐久値を求めるのなら他の射撃型の方が適任である。
歩き合いでもファンネルで削っていける歩セッティングはそれなりに相性はいいかもしれない。

跳・走・機セッティング

距離の管理が特に重要なファンネル搭載機なので機動寄りのセッティングが推奨される。

跳セッティング:
ファンネルAの硬直の短さと相性がいい。ファンネルAで敵にブーストを強要し、メインを硬直に刺して安全に着地できる。
反面、ダッシュ性能がかなり落ちるので敵に接近された時の離脱が非常に困難になる。かといって、それを嫌い安全な距離からの引き撃ちでは味方に負担がかかるという二律背反とどうにか折り合いを付けなければならない。
レーダー管理と彼我の距離を常に管理できる上級者向けのセッティング。

走セッティング:
距離の出し入れは非常に得意。
特に本機は瞬間的な火力が低いので、その分だけ味方のダメージを軽減しなければならならない。咄嗟に距離が詰められずにカットが遅れて味方が大ダメージといった状況は何としても避けなければならず、そういった意味ではイレギュラーな事態に対処しやすいと言える。
弱点として、まず耐久値がかなり下がる。前衛機として見れば253はそれほど低いわけではないが、280コストとして見るとかなり低い。
武装ともこれといったシナジーも無く、逆にジャンプ性能が落ちてしまうためファンネルとはやや相性が悪い(全ての攻撃で硬直が発生してしまうため、ダッシュを生かそうにも途中で絶対に足が止まってしまう)。
ダッシュ性能が生かせるような開けた地形なら純粋な火力が生かせる他の射撃型も選択肢に入れよう。

機セッティング:
バランスよくダッシュもジャンプも強化される。対応力が命の本機としては中々にありがたいセッティング。
反面、耐久値は相当に低い。遠距離型の拡散弾ですら致命傷になりかねず、不意打ちで支援型の攻撃など食らおうものなら即撃破も見えてくる。
本機のコストは高いことを常に意識しておこう。

推・突・装セッティング

非推奨。耐久値が欲しいなら220コストで本機よりも全セッティングで17高いゲルググがいる。クラッカーがある分、詰められた際の自衛力でも差を付けられている。


■支給(コンプリートまで?)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ビーム・ガンA
ファンネルA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 700 
2 歩行セッティング   700 
3 ビーム・ガンB   2500 
3 ジャンプセッティング  900 
4 ダッシュセッティング  900 
5 機動セッティング    1000 
6 ファンネルB   5000 
7 ブーストセッティング    1000 
7 タックルセッティング     1200 
8 装甲セッティング    1200 


■まとめ

「Zガンダム」および「ZZガンダム」に登場するハマーン・カーン専用MS。
ビットの後継武装としてファンネルという呼称が初めて用いられた機体でもある。

本ゲームでは「ファンネル持ち射カテ機」として、枠が被るヤクト・ドーガ(QA)から間を置かずに実装された。
装甲値は同機よりわずかに劣るが機動力は上であり、本機はメイン武装が安定してヒットし、硬直を含めたモーションが短いので扱いやすく、またファンネルの性能が高いのでコスト通りの上位互換と言える。
原作や他ゲーム作品では重装甲ぶりを見せつけたが、本ゲームではやや低めな数値になっている。
支給状態でも実戦がこなせないことはないが、メイン・サブともに独特の使用感・距離感があるため、トレモで慣らし運転をしつつセッティングを揃えたほうが良いだろう。

リロードの早いファンネルを主としつつビームガンを硬直取りやカットに使用し、280という高コストであるため隙を見せない戦いを心掛けよう。

本機体の最大の弱点はやはり瞬間火力の低さと即ダウンの取れる武装の無さが挙げられる。
お互いのメインを交換し合う『泥仕合』のような戦況は非常に不得手。瞬間火力の低さから間違いなくこちらが先にやられてしまう。
即ダウンを取れる武装もなく、仕切り直しも非常にしにくいため乱戦に巻き込まれてしまうような状況は絶対に避けよう。
どうにか離脱しようにも、全ての攻撃で硬直が発生してしまうため敵機の追撃を防ぐのは非常に困難である。
敵の近距離型は勿論のこと、例え『射撃型』が相手でもファンネルを撒く暇もないような距離まで詰められてしまうと武装欄が一つ潰れた状態で戦うような状況に陥ってしまう。
距離の管理は密に行おう。敵に先手を取られるような状況は何としてでも避けなければならない。

本機の持ち味は『メインとサブの波状攻撃による圧倒的な盤面制圧力』『多少の遮蔽物を物ともしない射線確保の自由度』に集約されている。
反面、他の射撃型の得意とする『開けた地形での純粋な火力の高さを生かせる』戦況では分が悪いことも多い。
『敵に射撃型が出てきた場合』は十分に注意して立ち回ろう。味方単機に敵の火力が集中すると『総合ダメージで勝っている』のに『枚数不利を起こす』こともありうる。
敵機に強引に詰められた時も火力の低さとコストの割に低目の耐久値から不利が付くことも多い。

味方機と密に連携して原作のファンネルよろしく『敵に何もさせずに封殺』しきってしまおう。

なお、本機体は最短ダッシュ時間が非常に短く設定されている。
すぐ近くの障害物へ身を隠したり、着地をずらしたりと硬直の短さと合わせて活用の術は多くあり、何と言ってもジャンプにブーストゲージをギリギリまで使用できるということが大きな利点となる。
むしろ大ジャンプ硬直は非常に大きいので、着地寸前のダッシュは必須とも言える。
ジャンプ性能の高さと合わせて最大限利用できるようにしよう。


最終更新:2020年09月14日 18:15