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ストライカー・カスタム RGM-79FC
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
291 |
コスト |
220 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
小 |
オーバーヒート時の回復速度 |
極遅(約8cnt.) |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
7200P |
ジム・ストライカーの改良機で、ジム系であるが頭部はガンダムタイプで宇宙にも対応している。ジム・ストライカー同様
タックル追撃が可能。
格闘とタックルから大打撃を与えることができるため、ジャンケンが非常に有利となる、近接戦特化機体である。その反面、純粋な射撃武装は乏しい。
また、格闘やタックル空振り時の硬直が他の格闘機よりも長い(特にタックル空振り時)ので必中を心掛けたい。
REV.3.03より全セッティングでAP値UP他、大きな上方修正を受けた。
REV.3.07にてタックルあいこ時の挙動が変更された。
しかしREV.3.08で大きな下方修正を受け、上方修正された要素の多くが取り消された。
Rev.3.15で、格闘威力に下方修正。
Rev.3.29にて、機体特性が大幅に変更された。
コスト280→240・タックル威力低下・全セッティングにてAP増加、ダッシュ及びジャンプ性能低下。
REV4移行時にコストが240から220に減少。機体性能の下方修正とスパークナックルの他格闘武器との併用時威力減少。
ナックル・ダガーの威力減少、ツイン・ビームサーベルの威力向上の調整が入った。
REV4.21にて
バーストナックルの性能変更、全セッティングのAPとダッシュ速度が向上。
エクストラタイプ
- 2010特別部隊カラーリング仕様
- 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。
機体カラーはピンクとグレーのグラデーションで覇の文字が入っている。
- ネメシス隊カラー
- ガンダムエースで連載中の漫画『機動戦士ガンダムKATANA』に登場したネメシス隊仕様のカラー。
ジム・ストライカー(ネメシス隊)同様、青を基調としたカラーリングに変わる。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
スパーク・ナックル |
1/ 単発 |
30 |
0 強制よろけ 連撃0回分? |
5.6cnt |
処理なし |
追加格闘 追尾距離59m REV3.08 |
バースト・ナックルA |
2/ 単発 |
26 |
1発 ダウン |
8.1cnt |
? 1発ダウン? |
赤ロック122m 白表示 99m 射程101m ノックバック28m |
バースト・ナックルB |
2/ 単発 |
40 |
160 低 1:2発 中 1:2発 高 1:2発 |
14.2cnt |
? 1発ダウン |
赤ロック127m 射程74m ノックバック28m |
《スパーク・ナックル》
単発式。
追加格闘武装。Rev3.29よりモニター損傷効果削除。
リロード中に他の武装を構えている場合はこの武装に構え直せない。
REV3.03~3.07では固定40ダメージ・格闘ロック距離64mと優遇されていた武装だったが、REV3.08で固定30ダメージ・通常格闘ロック距離に戻された。
本武装を構えている間は、常に右手がスパークを放ち、かなり目立つ。
接敵前に予め抜刀しておく事で、このエフェクトを隠す事が可能。
最大の特徴は30の固定ダメージを与えつつ格闘やサブ武装に繋げられる事と、ダウン値・格闘ダウン値ともに0であること。
タックルから本武装にQDで繋げる事も可能で、その後格闘に繋げる事が可能。
低バランサー相手にも、本武装から3連撃QDまで入る。
REV.4における連撃補正は0.9となる。
格闘始動・タックル始動についてはそれぞれの項を参照。
《バースト・ナックルA》
ワントリガー単発式。一発ダウン。Rev3.29にてバースト・ナックルから仕様変更。
前方広範囲を爆発させて攻撃するという独特な武装。
硬直はかなり少なく、フワジャンしながらならまったく気付かないほどである。
射程が100m前後とかなり短く、読まれると前ブーストから格闘を貰いやすいが、格闘レンジは本機の最も得意とする距離であるため敵機も迂闊には近づきにくい。
格闘をチラつかせながら、射程ギリギリで打ち込めるが本武装で活躍出来るかの大きな分かれ道となるだろう。
爆風による命中判定のためか、射出してから着弾までが非常に早く、状況次第では
グフ・カスタムのヒートロッドBのモーションを見てからトリガーを押しても間に合うほどである(相手の方が射程が長いので要注意)。
本武装はメイン武装として構える事が出来ず、必ず持ち替えが発生する。
敵がいなくても本武装に持ち替えようとすると
、持ち替え→本武装使用→元の武装に持ち替えという動作が発生する。
実質射撃硬直となっているため、持ち替えが癖になっているパイロットは注意が必要。
前衛機としては非常に高い
対拠点能力(45.3/1発、2発でキャノン系拠点弾1発とほぼ同等)を有しており、4vs4時の拠点を23発で撃破可能。機体カテゴリやリロード等の面から積極的に狙いに行くべきではないが、他の機体より対拠点能力があることは頭の片隅に置いておくとよいだろう。
《バースト・ナックルB》
Rev3.29より、100mmマシンガン削除により追加された新武装。
こちらはREV3.29以前のバースト・ナックルに近い仕様となっており、威力が高いが若干硬直が大きい。またモーションもAと異なり、バースト・ナックルで地面を殴るようなモーションをとる。
Aよりリロードが長く、射程は74mしかない為扱いには慎重を期する必要がある。QD用と割り切ってしまってもいいかもしれない。
また、こちらの武装もA同様必ず持ち替えが発生するので注意。
REV4.21にて追加コスト削除、弾数が増加、リロード時間増加、連射間隔が増加、ダウン値減少の修整が入った。
一発ダウンからよろけに変わったものの、持ち替え動作の関係でQSは行えない。
■サブ
武器名 |
装弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
ナックル・ダガー |
- |
30→20→26→15→20 (理論値30→25→40→30→40) 合計111[最大] 10→12→13→10→15 (理論値 10→15→20→20→30) 合計60?[最少] |
5回 |
- |
× |
追尾距離59m チャージ格闘武装 |
頭部バルカン砲 |
24/ 6連射 |
密着 4 最長 1 |
60/1発 低 1:3発 中 2:4発 高 2:5発 |
14.8cnt |
70 2発ダウン? |
白表示119m 赤ロック 126m 射程136m |
《ナックル・ダガー》
Rev3.29より格闘武装→サブ武装となり、さらに
チャージ格闘武装に変更された。
モーションは右フック→左アッパー→左フック→右ボディブロー→サマーソルトキック
最大チャージまで約3cnt
他の機体のチャージ格闘武装と異なり、格闘やスパーク・ナックル、タックル追撃からQDとして繋げることが可能。
またQD時に僅かでもチャージして放つことにより最小ダメージを80に底上げ出来る。
入力方法はサブ射撃のQDと同じ。
またQD外しも可能で、
ガンキャノン重装型のキャノンAの様にQD入力時にトリガーをホールドすることで赤ロックを維持したまま外すことが可能。
QD時にホールドし過ぎると敵機のよろけが解除され反撃される可能性があるのも同様である。
タックル入力でダガーをキャンセルし別の攻撃に移行する事も可能。
一撃一撃ごとに若干前進するため、格闘ロック距離よりやや遠い間合いからでも4~5発目の格闘が当たることがある。
またセッティングを装甲に振ってもこの前進速度は変わらないため機動低下を若干ながらフォローできる。
REV.4の連撃補正の影響で、単純に3連撃から最小QDした場合長い格闘時間に比して30ダメージしか与えられなくなった。
(上の表では補正込でも47前後の威力が出そうだが、どうやら最小チャージ時の理論値と威力に誤りがある模様。最小ダメージは60より低い可能性あり。要検証)
またバルカンを失うため近距離での立ち回りには苦労することになる。
通常格闘とチャージ格闘を両立するだけならば
ジム・ストライカー(ネメシス隊)がいるため、選択は慎重に。
本武装最大の利点はやはり『QDに使用できる上でチャージをキャンセルできる』点が挙げられる。
どういうことかというと、QDに本武装を用いる際にチャージをキャンセルすることで『一切の硬直や余分な機動をせずにQDを外すことが出来る』という事である。
例えばだが、タックル→格闘1連→本武装QDチャージキャンセル→タックルと繋げることは容易(スパークナックルを挟めばより火力は上がる)。
その気になれば スパークナックル→格闘2連→QDチャージキャンセル→格闘1連→QDチャージキャンセル→スパークナックル→…のように1度のコンボ中にスパークナックルを2回以上当てることも十分に可能となっている。
さらにこれらのコンボは非常に繋ぎが素早く、外している間にタンクに拠点弾を撃たれてしまう事はない。また、高火力QDに匹敵するだけの火力がありながら射撃硬直の挟まる武装が一切ないため場合によってはQDチャージ時の挙動で敵の攻撃をかわしながら高火力のコンボを継続することもできる。
実質、ジオン軍のファンネル装備の格闘機のような『疑似タックルドロー』が行えると考えてよい。
正直なところ、コンボの種類はあまりにも豊富すぎるので全てを把握しきるのは非常に難しいがそれだけ自由性があるというのは大きな長所。
射撃を捨ててしまうのはやはりリスキーだが、元々が非常に博打要素の強い側面がある機体なのでいっそのこと振り切ってスパークナックルと合わせてしまえば火力が大幅に上昇するので攻撃時間が短く済むのでより一層敵の素早い撃破ができる。
《頭部バルカン砲》
1トリガー6連射、装弾数24発。フルオート可能。全機体通して珍しい6連射式。
持ち替え動作がない為、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また動作が止まらないのもこの武装の利点。タックル・格闘の空振り後にも直ぐに発射可能。
本機の貴重な射撃武装であり、牽制や撤退・敵に近付く為の布石と、活躍の幅は広い。
しかし、他の格闘機のバルカンと同様に扱うとダウン値の低さと射出時間の長さから、格闘で切り込まれやすい点には注意。
またリロードは格闘型機体であることを差し引いてもかなり遅い。
Rev3.29にて4連射→6連射に変更。ダウン値減
QD外しは不可能。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点能力 |
備考 |
ツイン・ビーム・サーベル |
27→31→35 (理論値27→39→55) |
60→0→0 4回 |
× |
追尾距離59m 合計威力93 |
タックル |
40~50 |
110 連撃2回分? |
× |
タックル追撃可 装甲1:50 |
《ツイン・ビーム・サーベル》
モーションはサーベルの連結を解除して両手に持ち斬り下ろし→左下から斬り上げ→サーベルを連結して斬り下ろし。
REV3.29より威力配分変更、合計威力は据え置き。
REV4より大幅な上方修正を受け、93ダメージと250コスト格闘機並みの威力となった。
スパーク・ナックルとの併用で5連撃が可能。
3連→スパーク・ナックル→1連 123ダメージ
3連→バースト・ナックルA 119ダメージ
3連→バースト・ナックルB 133ダメージ
3連→ナックル・ダガー (最小) 124ダメージ
3連→スパーク・ナックル→ナックル・ダガー(最小) 139ダメージ
余談だが、ほぼ全ての機体が戦闘開始時はメイン武装を構えた状態で出撃するのに対し
本機はバースト・ナックル装備時はもちろん、スパーク・ナックル装備時でも本装備を構えて出撃する。
《タックル》
Rev3.28までは他の格闘機より威力が10高く本機体最大のセールスポイントであったが、Rev3.29より威力が低下し他の格闘機と同様になった。装甲1のみ威力上昇。
REV3.03~3.07では機動セッティングでも威力が下がらなかったが、REV3.08で50に下がるように戻された。
タックル追撃が可能な為、上手く決まれば短い拘束時間で大ダメージを与えられる。
モーションは一般的なショルダーチャージではなく、前宙踵落とし。
出がかなり遅く、また前モーションが目立ち過ぎるため、敵機に読まれると非常に潰されやすい。
また、空振りすると非常に大きな硬直が発生し、0.8カウントほど動けなくなる。
タックル追撃は本機のアドバンテージだが、タックル追撃に固執せず状況に応じて柔軟に使い分けるべし。
タックル追撃の入力タイミングに関しては、命中判定が出るのとほぼ同時で問題ない。
タイミングが分からず焦って早めにトリガーを引いても成功しないので注意しよう。
実装当初のREV.2.14時にはタックル後の硬直が非常に小さく、再入力でほぼ確定で攻撃できたが、不具合だったのか、その後のアップデートで隠し修整されている。
空中でタックルがあいこになった場合、相手より先に行動ができる。
超低バランサーに対してはタックル追撃後にバランサーの関係で格闘は1撃でダウンしてしまう。
タックル追撃→スパーク・ナックル→格闘は可能。
タックル(N、機動)→2連 98ダメージ
タックル(N、機動)→スパーク・ナックル→2連 111ダメージ
タックル(N、機動)→1連→スパーク・ナックル→ナックル・ダガー(最小) 137ダメージ
タックル(N、機動)→1連→バースト・ナックルA 93ダメージ
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
291 |
234km/h |
1.1cnt |
?m |
174km/h |
12.9rpm |
33f |
40 |
108km/h |
|
硬 (硬直減) |
293 |
231km/h |
1.1cnt |
?m |
173km/h |
11.6rpm |
29f |
40 |
108km/h |
|
歩 (歩行) |
300 |
231km/h |
1.1cnt |
?m |
173km/h |
11.6rpm |
33f |
40 |
129km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
285 |
227km/h |
1.1cnt |
?m |
191km/h |
11.6rpm |
34f |
40 |
108km/h |
|
走 (ダッシュ) |
270 |
256km/h |
1.1cnt |
?m |
168km/h |
11.6rpm |
35f |
40 |
108km/h |
|
機 (機動) |
265 |
245km/h |
1.1cnt |
?m |
183km/h |
12.0rpm |
34f |
40 |
108km/h |
|
推 (ブースト) |
303 |
213km/h |
1.1cnt |
?m |
159km/h |
11.2rpm |
33f |
40 |
108km/h |
|
突 (タックル) |
305 |
202km/h |
1.1cnt |
?m |
151km/h |
10.9rpm |
33f |
50 |
108km/h |
|
装 (装甲) |
350 |
191km/h |
1.1cnt |
?m |
142km/h |
10.9rpm |
33f |
40 |
108km/h |
|
耐 (バランサー) |
305 |
227km/h |
1.1cnt |
?m |
142km/h |
10.9rpm |
33f |
40 |
108km/h |
|
反面、耐久値はかなり高めで
ガンダムより上。
リック・ディアス(QV)と同値であると考えると重量級にかなり近い位置づけとなっている。
射撃戦が苦手な本機とはミスマッチか。
旋・硬・歩セッティング
歩セッティングは中々見どころがある。
元が同コスト帯より若干低いとはいえ、気になるほどの鈍重というわけではない。じっくりとラインを上げていくような戦い方をするには優秀。
(敵が歩セッティングを選択していなければ、明確にこちらの方が速度が速い)
跳・走・機セッティング
走セッティングにしても256km。戦場の絆の同コスト帯格闘機体において両軍比べて最下位と見て良い。また、ジャンプ性能も低いためジオン低コスト近距離ですらまともに追い付けないこともある。
推・突・装セッティング
元々の耐久値が高いためかなりの数値となる。
本機よりも耐久値が高くなるのは250コスト以下では
ガンキャノン重装型しかいない。
本機の注目度の高さを生かして、タンク護衛の
ライン上げ要員としては活躍できるだろうか。
(それでも、歩セッティングで十分だろうか)
耐セッティング
唯一この機体の特徴とも言えるセッティングの一つ。相手がQSを仕掛けて来たときに反撃できる可能性があり、かつ乱戦時に
カットされず連撃ができる。但し、機動力はかなり低くなるため
アンチには向かないだろう。
■支給(コンプリートまで11900)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
スパーク・ナックル ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直セッティング |
400 |
2 |
歩行セッティング |
500 |
3 |
バースト・ナックルA |
2000 |
4 |
ジャンプセッティング |
600 |
5 |
ダッシュセッティング |
700 |
6 |
頭部バルカン砲 |
2500 |
7 |
機動セッティング |
800 |
8 |
ブーストセッティング |
900 |
9 |
バースト・ナックルB |
1500 |
10 |
タックルセッティング |
1000 |
11 |
装甲セッティング |
1000 |
12 |
バランサーセッティング |
1000 |
Rev4.25現在、初期セッティングの段階で複数種類の格闘を連続して当てることも可能ではあるが、連撃補正のせいでダメージ効率は悪いので
トレモでは安易に最大ダメージを狙うよりも比較的短い時間で終わる組み合わせを使った方が良い場合もあるだろう。
また機体の性質的に慣れない状態での実戦消化は非常にリスキーな機体の為、トレモでの支給出しが特に推奨される機体と言えるだろう。
特に3連撃後やタックル追撃にナックルダガーでの追撃を狙う場合は実戦以外での練習が必須であると思われる。
運用
連邦軍格闘機の中では極端にクセの強い機体である。
本機体は性能が極端に近接戦用に偏っておりバルカン以外での射撃戦は現実的とは言えず、インファイトに持ち込めない場合は戦果を上げられない。
ただ、一対一の状況で接近してしまえば三択内の二択で大きなダメージを与えられ、瞬時の撃破も容易である。
また両軍で唯一追加格闘とチャージ格闘の両立が可能かつタックル追撃も出来る機体である。
機体と武装の性質上、他のどの格闘型機体よりも味方との連携が戦果を挙げる上で重要となる。
REV3.03より連撃威力とブースト特性が上方修整されたものの、REV3.08でほぼ帳消しになってしまった。武装の特性上乱戦には特に不向き。
5連撃やタックル追撃等、敵からのカットがない状況下でしか威力を発揮できない為、状況に応じて的確な判断力が求められる。
威力が高い格闘攻撃を繰り出すために敵機に突撃を繰り返すような立ち回りを行うと、高コストが仇となり勝利どころか敗北の原因となる点はきちんと自覚しておきたい。
市街戦ステージや
ミノフスキー粒子散布下では、上手くハマれば大戦果を挙げられるが、ステージや敵の編成によっては手も足も出せない事もありうる。
Rev3.29にて大幅に仕様変更。貴重な射撃武装であった100mmマシンガンが削除、ナックル・ダガーがサブ武装及びチャージ格闘武装に変更され、さらに格闘特化の機体となった。
基本的には、敵機を集団から引き離してタイマンの格闘戦に持ち込み、ジャンケンの優位性を活かして1機ずつ確実に撃破していく、といった非常に我慢強い立ち回りをすることになるだろう。
敵が2機以上いる場合だと、途端にただの的になる。
また、機動力と俊敏性の高い敵MSに射撃戦に徹されると、近づくことすらできない。
純粋に格闘機としてのスキルが求められる機体と言える。
また、通常時のブースト回復・オーバーヒートからの回復が共に極端に劣悪で、グラップルをしても数歩歩いてからブーストが回復する。その為、連続ダッシュするとブースト回復せず、オーバーヒートしやすい。
しかし
宇宙ステージではその問題もある程度は改善される。
ただし、ブースト硬直が長過ぎるので、他の高コスト格闘機のような
連続ブーストはできない。
REV.4になってからは新規追加機体や従来の機体の上方修正により、本機の相対的な評価は大きく下がったと言えるだろう。
本機の最大の特徴は『耐久値が高め』『格闘でもタックルでも火力が高め』という点にある。
160コストの
ジム・ストライカーを180コストまで機動力をあげ、各種の特徴的な武装を持たせたようなイメージになる。
そのため、『敵に注目されやすい』という意味ではかなりの能力を誇る。
アレックスや
百式のように『速すぎて狙うのがバカバカしい』というラインに機動力が届いていないからだ。狙おうと思えば狙える『手を出したくなる獲物』といった所。
歩セッティングでジリジリと詰めて、メインとサブの射撃武装で敵のラインを崩すというような嫌らしい戦い方は本機の得意分野。メインのバーストナックルにはノックバック効果がしっかり付いている。
高い格闘火力を『剣』とすることに固執せず高い格闘火力を『楯』ように使えば中々に面白い立ち回りが出来る。
無論、格闘を当てられなければ張子の虎になってしまう。(それを当てられないから苦労するのだが)
味方には本機を囮気味に火力が高めの機体を選んでもらうといいだろうか。距離が離れすぎると本機は援護に駆けつけることも難しいので『味方と敵の間に立ち塞がる』ような位置取りを心がけよう。味方を守る『楯』である。
またいっそのこと振り切ってスパークナックルとナックルダガーを組み合わせた高火力装備も面白い。
噛みつくことすら難しい反面で、味方と連携が取れていれば恐ろしいまでの火力で敵を粉砕するデストロイヤーと化す。
キモとなるのはナックルダガーの扱い方。QD時のチャージをキャンセルすることで非常に自由度の高い格闘コンボの組み合わせが取れて時間あたりの火力も良好。敵の攻撃をかわしながらロック替え格闘を決めるもよし。粘着して確実なスクラップを作るもよし。
なお、純粋な敵タンクの処理能力だけなら
ユニコーンガンダムのNT-D時にも匹敵する。
その他
漫画『機動戦士ガンダム カタナ』に登場する地球連邦軍の試作型MSで
ジム・ストライカーの流れを汲む格闘戦に特化した機体。
スパーク・ナックルやバースト・ナックルはヒートロッド、チェーンマインのジオンの技術を流用して開発されている。
また、原作では「妖刀システム」というEXAMシステムに類似したものを搭載されているが、本ゲームには現在のところ実装されていない。
詳しい設定については
こちらを参照
最終更新:2020年10月18日 13:36