量産型νガンダム  RX-94

エース・パイロット用にアナハイム社が開発したνガンダムの量産型MS。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 278
コスト 240
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 32f
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 先行支給

勢力戦「サマーバトル2020」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。
Rev.4.28にて登場


【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【量産型νガンダム】

■メイン


武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ビーム・ライフル 7/単発 密着 15
最長 18
160
低1:2発
中1:2発
高1:3発
7.8cnt
?
赤 215m
射程257m
ニュー・ハイパー・バズーカ 5/単発 密着:25?
最長:40?
300
一発ダウン
8.9cnt 射程距離 220m
ロック距離 225m

どちらもダメージの割にダウン値が非常に高い。
2マンセル以上では仮に完璧なカットを回せたとしても、それでもなおダメージ負けする可能性があることは常に考慮しておこう。
出来ればタイマン状況が好ましい。

《ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数7。
命中時、約9mのノックバックあり。
連射能力が高いため2連射を当てやすく相手をダウンさせることがやりやすい。

60m付近から威力が上昇し、170mから最大威力となる。

特殊バランサー以外には1発でヨロケが取れる反面、ダウン値に対する火力は恐ろしいほどに低く、マガジン火力も相当に低い。

              1トリガー火力     1トリガーダウン値 マガジン火力        リロード
近距離型の6連射マシンガン  約 6ダメ×6発=36ダメ  20×6発=120   約 6ダメ×42発=252ダメ  8.3カウント
本武装          最大18ダメ×1発=18ダメ  160×1発=160   最大18ダメ× 7発=126ダメ  7.8カウント

と、ダウン値に対してのダメージは約4割ほどであり、その割にマガジン火力も約半分である。
単純な射撃戦の手数でいえば一般的な近距離型の2割程度のダメージしか取れないことは肝に銘じておこう。
常に自分のペースで立ち回り、敵に何もさせずに一方的に撃破まで持ち込む位の気概で挑むこと。

ダウンを取るにしてもノックバックの関係でただ2連射すればダウンが取れる訳でもない。スタンショットの技能は必須。

また、マンセル時のカットが出来たとしても、2発目の前に1連撃でも格闘を入れられてしまうと近距離型や格闘型にはダメ負けを起こしてしまう。
(仮に120コストのザクIIであっても格闘1段目は20ダメと本武装よりダメージが高い)
サブ武装のファンネルはいずれも中率がかなり敵依存なので、軸合わせ諸々を含めて立ち回りは非常にシビアに行う必要がある。

《ニューハイパー・バズーカ》

1トリガー1発発射、装弾数5。
射程限界で爆風あり。ノックバック14m。

近距離型のメインにしては珍しい一発ダウンのバズーカ。
弾道特性的にはνガンダムメインBの撃ちきり前のバズーカに近く無誘導高弾速タイプのもの。

弾速こそ早いものの誘導はほぼないのでカットに使う際には角度や距離には注意したい。

可能な限り、最大射程での爆発を生かした立ち回りを心がけたい。
また、弾数の割にリロードはかなり長い。乱戦状況で積極的に使用するかは残弾と敵の耐久値からシビアに判断しよう。

一応、サブのファンネルで敵を動かし着地を本武装で撃ち抜くという戦い方はビームライフルに比べれば向いている。


30mから威力が上昇し、180mから最大威力となる。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
フィン・ファンネルA 6/3発 24 310
一発ダウン
8.9cnt ? 射程距離 230m
白表示 ?m
フィン・ファンネルB 6/2発 13 50
低1:4発
中1:5発
高1:6発
12.6cnt 強制よろけ
射程距離 230m
白表示:?
フィン・ファンネルC 6/1発 14 50
低2:4発
中2:5発
高2:6発
10.0cnt フルオート
射程距離 230m
白表示:?

《フィン・ファンネルA》

1トリガー3発発射。発射されたファンネルは自動で追尾、発射される。
3方向から発射されるため命中率は高めとなる。

障害物が無い場合の配置位置は敵から見て大体『2時、5時、10時方向』になる。
そのため左斜め後ろへと歩いていく敵には命中率に不安がある。

本機のメインはどちらも非常にダウン値が高い。
本装備と合わせる時はどうしても瞬間的な火力は乏しくなるため、出来ればややタイマン気味の戦闘に持ち込んで被弾を抑えながら確実に撃破することでコスト差を作って行きたい。

《フィン・ファンネルB》

1トリガー2発発射。強制よろけ。
キュベレイMk-Ⅱ(PT)のファンネルBと同じく約7cntでファンネルが消滅する。
発射されたファンネルはトリガーをホールドしている間は敵機の上空を追尾し続けるクシャトリヤのファンネルB(カートリッジ2)とよく似た性能。但し、放出されるファンネルは2つのみで命中率はキュベレイMk-Ⅱ(PT)クシャトリヤに比べ劣り、基本硬直以外には当たらない。
一見、任意のタイミングで発射されるファンネルは厄介に思えるが、本機のファンネルは横歩きやフワジャン中に当たることは稀。
障害物にもよるがほとんど真上からの射撃である。
敵にロックされてしまえば着地硬直は切り払いで対応が可能であり、味方の武装でノックバックが発生した場合命中しないこともある。
切り払いをされた時はメインで追撃する等でしっかりとダメージを取っていこう。
反面ダウン値は低いため、揺さぶりをかけて連続ヒットで火力を出すことを狙いたい。

配置の変更はキュベレイMk-Ⅱ(PT)同様に相手の移動によって発生するため、上方向への移動があった場合ファンネルの軸が合いやすい。ダメージソースの足りない本機では覚えておいて損はないだろう。

《フィン・ファンネルC》

1 トリガー1発発射、フルオート可能。
キュベレイMk-Ⅱ(EP)?のファンネルAのロック距離を長くしたような武装。
動画紹介にもあるが、命中時にノックバックがあるためフルオートで連射すると2発目以降が命中しない。

フルオートでばら撒くというより、フルオートに近い連射速度でも使用できるという攻撃間隔の自由さを生かしたい。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 22→28.8→24.32
(理論値22→36→38)
60→50→ダウン
3回
合計威力 75.12
追尾距離 59m

《ビーム・サーベル》

コストよりやや高めの威力がある。
2撃目が最大威力の28となるため火力はやや前半より。
本機は火力を発揮しにくい武装が多いためタイマンでゆっくりと射撃戦を展開しない限りは、可能な限りこれを仕掛けたい。
特にメインの火力があまりにも低くく、格闘を決められないとダメージ負けしてしまう展開も多くなるだろう。
メインはダウン値が高く火力を出したい時のQSに向かないので、サブのファンネルを上手く使いたい。

《タックル》

一般的なタックル。
低バランサー機相手のビームライフルからのQSには格闘よりもこちらの方がダメージが高い。
敵の編成次第では使用頻度が高くなりそうだが、マシンガン等に引っ掛かってタックルダウンで大けがするようなことは避けよう。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
278 242km/h 2.3cnt 194km/h 12.6rpm 32f 30 107km/h

(硬直減)
280 239km/h 2.2cnt 192km/h 11.4rpm 28f 30 107km/h

(歩行)
287 239km/h 2.3cnt 192km/h 11.4rpm 32f 40 128km/h

(ジャンプ)
272 234km/h 2.2cnt 213km/h 11.4rpm 33f 30 107km/h

(ダッシュ)
257 260km/h 2.4cnt 187km/h 11.4rpm 34f 30 107km/h

(機動)
252 251km/h 2.3cnt 205km/h 11.8rpm 33f 30 107km/h

(ブースト)
290 228km/h 2.5cnt 183km/h 11.1rpm 32f 40 107km/h

(タックル)
292 220km/h 2.2cnt 177km/h 10.7rpm 32f 50 107km/h

(装甲)
327 209km/h 2.2cnt 168km/h 10.7rpm 32f 40 107km/h



旋・硬・歩セッティング

歩セッティングはメインのバズーカやサブのファンネルを生かした歩き合いを狙うなら相性は悪くない。
距離を取ってジリジリと削っていくスタイルには有用。

跳・走・機セッティング

コスト帯近距離型と比べると優秀と言えるほどの機動力は無い。(10コスト上のジム・カスタムと比べるとかなりの差がある)

推・突・装セッティング

非推奨。

■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ビームライフル
フィン・ファンネルA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600
2 歩行セッティング 600
3 ジャンプセッティング 800
4 フィン・ファンネルB 2000
5 ダッシュセッティング 800
6 機動セッティング 1000
7 フィン・ファンネルC 8000
8 ブーストセッティング 1000
9 タックルセッティング 1200
10 装甲セッティング 1200
11 ニュー・ハイパー・バズーカ 8000

まとめ

メインのダウン値からも高バランサーとの相性がいい。

ダウンを奪える兵装が少なくメインをダウンに回すとすぐ弾切れし、ブーストも余裕がないため
枚数不利で囲まれると脆い。
そのため近距離にもかかわらず乱戦時の仕切り直しがやりづらい。
νガンダムが継戦能力・自身の生存率に長けているのに対し、本機はそのような特徴がなく、まったく別の機体である事に気づくだろう。
BR射程、ファンネルがダウンしない、リロード仕様もありνガンダムのように場を制圧したり、戦場へのインファイト、離脱を任意に行うだけの性能は持ち合わせていない。

ダウンしないファンネルでプレッシャーをかけながら敵を削りつつ、状況次第でメインで追撃を取るというやや攻撃的な立ち位置になるだろうか。

あまりにも消極的な受け身の戦い方をすると火力の低さとダウンの取りにくさから味方に攻撃が集中して大惨事といったことも十分に考えられる。

如何にファンネルを当てるか、当てたらどのように追撃をするか、メインか?サブで揺さぶりを継続するか?格闘をねじ込むか?という二手三手先までを複数想定し、それに対応できる非常に柔軟な立ち回りと高度な近距離型の操縦技能が要求される。

タイマン状況下で機動力が明確に低い敵を相手にサブのファンネルで一方的に立ち回るのが最大の見せ場。
(というより、それ以外のシチュエーションはかなり苦手。不可能と言い切ってもいいかもしれない)
上手く孤立させてコストを回収したい。

いずれにせよ、行動の起点となるファンネルを当てることのできる、上級者向けの機体である。

また、昨今の格闘型との連携を想定した戦術には組み込みにくい。
その点では自由に距離の出し入れや各々で自衛もできる高機動型の射撃型や近距離型の方が組みやすいだろう。

さらに言うと、敵支援型や射撃型を抑えに行くのもかなり苦手。
タイマンまで持ち込めればどうにかできる反面
①機動力が低く、詰めるまでが大変。
②瞬間火力の低さから敵を瞬時に撃破することが出来ず、手間取っていると敵の再出撃機と挟み撃ち。
③機動力の低さと奪ダウン力の低さから離脱も難しす、乗り潰してよいほどコストが安くない。
ということが起きやすい。
下手な深追いは即撃墜に直結しかねないので慎重に。

rev4.29現在、使用率は相当に低い。
メイン武装は2種とも着地取りか置き撃ち前提で下手に撃ちこむと敵に安いダメージで無敵時間を与えてしまう
(ダウンまで撃ちこんでもタンクの拡散弾程度。下手をすれば下回る。利敵行為になりかねない)。
サブのファンネルは敵の挙動に命中率が左右され過ぎてしまい単発ダメージは低い。
インファイトに持ち込もうにも本機には格闘と射撃をスイッチできるほどの機動力が無い。
本機が抑えるべき射撃型は特に高コスト群で本機より機動力が高く詰めようがない。
コストが中途半端に高く、自衛武装が無いためそもそも近距離戦を狙いにくい。
仮にダウンを取れたとしても、本機には接近戦に長けた武装が存在せずそのまま積極的な攻勢を仕掛けることが出来ない。
とこれでもかと立ち回りと武装が噛み合わない。

タイマンであれば低コスト機相手には優位が取れるものの、そもそも低コスト機は連携前提であるため単独行動の愚を犯すことを良しとしない。
合流を阻止しようにも本機の低下力では合流前の撃破は余程の距離が無ければ不可能。撃破したとしても、再出撃レベルの高さから深追いした本機が切り離されかねない。

余談

資料によってはファンネルの代わりにインコムを装備できる記述が見受けられるが、残念ながら本機には搭載されていない。
最終更新:2020年11月05日 11:49