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ズゴック  MSM-07

その機体特性どおり水中、陸上両戦闘で高い能力を発揮できる。
「垂直発射ミサイル」を使用可能。
水中で機動力が向上


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 301
コスト 140
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高(特殊よろけ)/0/300
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度
再出撃レベル Lv6
支給ポイント 1800P

ジオンで支給される最初の水陸両用機体であり、水中では機動力向上のボーナスを得られる。
同じ140コストのF2程万能ではないが、MAPを選べば積極的に活用できる。
運用のポイントを押さえればザクF2以上の戦果を挙げる事も十分可能。
垂直発射ミサイルは歩いている敵機にブーストを強要させるには充分な性能で、歩き避けを多用する敵機には優位に立ちやすい。
同コスト帯のザク系MSと比べて耐久力が高く、どちらかと言えば支援射撃戦を得意とする。
オーバーヒート後の回復時間もザクII並みに短く、初心者にも扱いやすい。
また、ジオンの水陸両用機体同様、全ての武装において持ち替え動作が発生しないので空振りや空撃ちに注意しよう。

REV.3.57にて機体性能の一部変更・武装の一部変更・武装支給に追加あり。
ジム・ガードカスタムと同様に「バランサーダメージの蓄積ではよろけない」という特殊バランサーが全セッティングに適用されている。
REV.4より、素体コスト160→140に変更。
全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
メガ
粒子砲
A
32/
4連射
密着 8
最長 6?
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
8.3cnt? フルオート
赤ロック215m
射程235m
メガ
粒子砲
B
5/
単発
密着 19
最長 15
60
低 1発:3発
中 1発:4発
高 1発:5発
常時
リロード
4.6cnt/1発
? 強制よろけ
赤ロック227m
射程245m
ノックバック
約10m

A砲(右)とB砲(左)では発射する腕が逆になるので、障害物から半身を出して撃つ時には注意。

《メガ粒子砲A》

1トリガー4連射、装弾数32発。右腕から発射。

REV.3.0より、涙形を横にしたような球状のエフェクトに変更された(ガーベラ・テトラのビームマシンガンAに酷似)。
REV.3.57にて変更あり。
1トリガ4発発射の武器に変更
集弾率が向上し、1トリガーあたりの弾数が減ったことで弾幕効果が薄くなった。
バランサーダメージは向上したが、150mほど離れた敵機の硬直への4発HITは確実性に欠ける。
このため高バランサー機体をよろけさせるにはより近づく必要がある。
さらに至近距離にてフルオートで撃ち込んだ場合は以前より早くダウンするため、ワンチャンスのダメージ効率も下がった。
反面、近距離での使用には適性を得た。素早く撃ち終わるため即座に格闘やタックルへ繋げられるようになり撃ち切る前に切られてしまうようなことを避けられる。
また、近頃の近距離型にしては珍しい間隔の無いフルオート武装でもある。複数機をまとめてカットしたい時などは重宝するだろう。


《メガ粒子砲B》

1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。A砲とは逆の左腕から発射。
威力は1発15~20ダメージ、誘導性は低め。

トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウントで、連射間隔は1.0カウント。
ロック距離がメガ粒子砲Aに比べて僅かに長い。
ジムのBSG・Bに似た性能で、連邦では(BSGとして)一般的な武装だが、ジオンではやや珍しく近距離戦機では本機とズゴック(S)のみが持つ。
微誘導があり、最長射程では甘い斜め移動等であればしっかりと刺さる。
また強制よろけ属性が付いたため、ガンダム等の高バランサー機を一発でヨロケさせられるのは大きな長所。連射速度も中々にあり、サブの6連装ミサイル砲Bと合わせれば多少の軸ズレはしっかり追従してくれるので連続ヒットで大きくダメージを伸ばせる。
多少の距離を取られてもカスダメではなくしっかりとダメージが取れるため『無視されにくい』というのは非常に大きな長所となる。

反面、常時リロードのため乱戦では弾切れが気になる。
強制よろけからのQS等を用いて必要があればしっかりと前に出て援護しよう。
当てることさえできれば強制よろけにより至近距離での疑似スタンショットの様な使い方も出来なくはない。
また、格闘相殺時(後述)等の一部の近接戦に強い。
ただし上述の通り、はっきり体感できる発射遅延があるので、トリガーを引くタイミングには慣れが必要。
弾幕や削り等の汎用性ではAより劣るが、タイマン等で安定した戦い方をしたいのであればこちらも中々に優秀。
無敵じゃんけん可能な点と超低バラ以外にQSで82ダメは低コスト機体としては優秀。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
6連装
ミサイル砲A
9/
3連射
8固定
[1HIT]
80/1発
低1:3発
中1:3発
高2:4発
8.9cnt? ? 有効射程
130m
6連装
ミサイル砲B
6/
3連射
13固定
[1HIT]
50/1発
低2:4発
中2:5発
高2:6発
8.3cnt 有効射程
50~300m

《6連装ミサイル砲A》

1トリガー3発発射、装弾数9発。

REV.3.34にて威力減、さらに隠し修整が行われ「弾数6→3・リロード時間12.2cnt→9cnt?」となった
REV.3.57にて変更あり。
1トリガ3発発射の、射程距離は短いが扇状にミサイルを発射する武器に変更。ノックバック有。

扇というより三つ股フォークのほうがイメージしやすい弾道で、高機動ゲルググ(R)の三連装ミサイルBに性能・使用感ともに酷似しており、広い範囲の爆風を発生させる。
発射するや否や前方に伸びず地面に落下するという何とも頼りない弾道だが、シュツルムファウストとハンドグレネイドの中間と思えばさほど違和感なく使える。
至近距離ではダウンを取りやすくなるので、状況次第では密着で当てるのもあり。

REV4.22にて、命中率向上、弾数増加、リロード時間増加(要検証)、弾速増加、弾の当たり判定増加、射程短縮の調整が入った。
ミサイル砲Bとは違い、こちらはゼロ距離でも命中する。

《6連装ミサイル砲B》

1トリガー3連射、装弾数6発。フルオート可能。

高角度で撃ち上げられるミサイルで、有効射程範囲が存在する。50mより近い標的にはヒットしない。
REV4.22にて、最短射程距離短縮、命中率向上の調整が入り、より近場でヒットするようになり、格闘ロック距離付近でも当たるようになった。
また、最短射程距離の短縮による副産物で誘導のかかり始めが速くなっている模様。
今まで誘導が掛かり切らずに当たるか際どい距離でもキッチリ当たるのでより積極的に使えるようになった。

誘導は弱く、3連射でも歩きやフワジャンで回避できる。


■格闘

武装 武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
格闘武器 アイアン・ネイル 20→20→22
(理論値20→25→35)
60→50→ダウン
3回
× 合計62
追尾距離59m
タックル 頭突き 30/40/50 1発ダウン × タックルセッティングのみ50

《アイアン・ネイル》

右→左→右と、爪を繰り出す。
抜刀モーションはなく、3連撃の威力はコスト相応。
1発ダウンを取れる武装がない上に足回りも良くはないので、強引に格闘間合いに突っ込むのは禁物。
仕掛ける時は周りの状況を良く確かめよう。
無論、クロスレンジの選択肢のひとつとしてナシではない。
メインまたはサブを撃ち込んでからのクイックストライクは、本機体において敵に大ダメージを与える手段の一つになる。
ダウンを奪ったら距離を仕切り直して、射撃戦に戻るのが得策。
タンクとのタイマンでも無い限りは一撃離脱を心がけよう。

《タックル》

ジオン水陸両用MS共通の「頭突き」。
各セッティングごとの威力は近距離としては標準的。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
301 201km/h 2.3cnt ?m 171km/h 12.0rpm 45f 30 104km/h

(硬直減)
303 199km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.3rpm 41f 30 104km/h

(歩行)
310 197km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.3rpm 45f 40 124km/h

(ジャンプ)
295 193km/h 2.2cnt ?m 192km/h 10.3rpm 46f 30 104km/h

(ダッシュ)
280 218km/h 2.4cnt ?m 163km/h 10.3rpm 47f 30 104km/h

(機動)
275 211km/h 2.3cnt ?m 184km/h 10.6rpm 46f 30 104km/h

(ブースト)
313 188km/h 2.5cnt ?m 160km/h 10.0rpm 45f 40 104km/h

(タックル)
315 182km/h 2.2cnt ?m 155km/h 9.7rpm 45f 50 104km/h

(装甲)
350 172km/h 2.2cnt ?m 147km/h 9.7rpm 45f 40 104km/h

(水中)
279 200km/h 2.2cnt ?m 153km/h 10.0rpm 45f 30 98km/h
※全セッティングで水中機動向上
※REV.3.57より全セッティングにて装甲値20増加、水中セッティング追加。

地上での機動性能はザクIIよりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。

旋・硬・歩セッティング

歩行セッティングの歩行速度はコスト相応なため、敵と対峙したときはサブで揺さぶりをかけメインで硬直取りというゆっくりとした戦い方も可能。
低コスト帯でAP300超えは破格なので、撤退戦の殿を務めることも役割となる場合もある。

跳・走・機セッティング

ダッシュ性能は走セッティングにしたとしてもザクIIジムのそれと大差はなく、コスト不相応といえる。
長距離移動は苦手な部類に入るので戦場を駆け回るようなMAPや切り離しには注意。

推・突・装セッティング

更に機動性が下がってしまうので周囲から孤立しないようにしたい。

水セッティング

REV4.26現在、水中が主戦場となりやすいステージはベルファストくらいであるが
砲撃地点や状況次第では陸上に上がる事も多いので水中での運用に特化したこのセッティングは汎用性に乏しい。
このセッティングを活かすのであればバーストメンバーにタンクを出してもらい常に水中で戦うような状況を作る必要があるだろう。



+Rev3.38まではこちら
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 260 +2 +4 148m +4 エネルギー伝達を
高効率化
機動重視3 270 +1 +3 142m +2 推力バランス調整
でダッシュ強化
機動重視2 275 +1 +2 133m +3 推力バランス調整
でジャンプ強化
機動重視1 285 +1 +1 129m +1 装甲の一部を
削って軽量化
ノーマル 290 0 0 125m 0 支給状態の
基本性能
装甲重視1 295 -1 -1 122m -1 装甲間に
緩衝材を追加
装甲重視2 302 -1 -2 119m -2 装甲裏面に
強化リブ装着
装甲重視3 310 -1 -4 115m -3 装甲の一部を溶接
モノブロック化
装甲重視4 320 -2 -5 110m -4 装甲を部分的に
二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※水中では機動力が向上

《共通》

地上での機動性能はザクIIよりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。
REV.3にてアーマー値が5上昇し、低コスト機ながらゲルググ級の耐久力を持つ。

《機動設定》

機動性が上がる事で、標的に対しての素早い距離調整や近接戦の飛び込み等、武装に適した行動を取りくなる。
瀕死の敵機が障害物に紛れながら逃げても、機動セッティングであれば追いかけやすい。
耐久力も充分にあるので、機動4を基本と考えてもいいだろう。
ただし単独にもなりやすいので、周囲への注意は怠らないように。
機動4でもアーマー値は260あり、(ザクII(F2)では機動3で260)F2に比べて、ブースト速度・持続力・アーマー値とのバランス共に上回る。
武装に1発ダウンを取れる物が無いため、敵機との距離管理が重要になるが、上手く立ち回れれば地上でもザクII(F2)を凌ぐ戦果を挙げる事が可能。


《装甲設定》

アーマー値は装甲4でも30しか上がらず、機動性を失うデメリットの方が大きい。
武装の特性上、距離調整が重要なので機動性低下は痛い。
また、1発ダウン武装の無い本機ではバランサー値の高い敵機に追われた場合、逃走が足頼みになるのも苦しい。
敵機を射程内に捉えにくく、結果的に前へ出て被弾する…という最悪のケースもあり得る。
タックルの威力の上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。



■支給(コンプリートまで9200)

順番 武器名 バトルスコア
初期 メガ粒子砲A
6連装ミサイル砲A
アイアン・ネイル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 メガ粒子砲B 500
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 6連装ミサイル砲B 700
7 機動セッティング 1000
8 ブーストセッティング 1000
9 タックルセッティング 1200
10 装甲セッティング 1500
11 水中セッティング 1000

+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで8200)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 メガ粒子砲A
6連装ミサイル砲A
アイアン・ネイル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 メガ粒子砲B 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 6連装ミサイル砲B 700
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1000
9 セッティング7 1200
10 セッティング8 1500


まとめ

機動力こそ低いものの高い耐久力に強制よろけ以外ではよろけない特殊バランサーと他の低コスト機体にはない強みを持っている。
ただ、足回りの悪さと武装の性質から積極的に斬り込みに行く機体ではなく、射撃戦を行うのが基本となる。
とはいえ、いざという時は高耐久と特殊バランサーを活かして体を張ると言った低コストらしい動きも求められるので立ち位置に気を付けたい。

またメイン・サブ共に他の機体が持つ武装とは性質の違う物が揃っているので
扱う際は闇雲に撃つのではなくその武装の性質にあった使い方を意識すると良いだろう。
水陸両用機なので水中では機動力が向上するが水中ステージでの使用にこだわる必要はあまりない。

ただ、注意点としていくら特殊バランサーであっても連邦軍御用達の頭部バルカン砲には要注意。特に近距離型のものはほとんどが強制よろけ属性持ちのためバランサー値の高さのみがモロに弱点として浮き彫りになってしまう。
特に厄介なのがジムジム・寒冷地仕様
ジムは低バランサーかつ低コストゆえに躊躇せず距離を詰めて来る上に、メインAの微誘導は本機の機動力だと回避にかなり手間取ってしまう。
一度近づかれたら最後、頭部バルカンの距離(ダッシュからの格闘が届かない距離)を維持されてヨロケからなすすべもなく撃破されてしまう危険がある。
ジム・寒冷地仕様は言わずもがな連邦軍近距離型のエースである。
高い機動力から頭部バルカン→メインA全弾ヒット→高火力の格闘3連撃という一連のコンボが綺麗に入ってしまう。まさしく天敵。

強みを生かせる状況では中々に優秀なのだが
普通に射撃戦をやるなら射撃型でいい。
味方とラインを上げるならザク・デザートタイプの方が適性がある。
どちらもそれなりに適性はあるのだがスイッチを行えるだけの機動力が無い。
低機動力な高バランサー機の天敵と言えるジム・寒冷地仕様が多い。

rev4.0時の全体的な機動力の低下。メインAの火力の低下。格闘機重視の環境的な問題等の諸々の相乗効果で居場所を追われてしまった機体の一機である。
(rev4.0以降、本機の様な射撃での『削り』がメインの近距離型は総じて立場が危うい。6vs6では火力が付いて行けず、4vs4ではどれだけ自分のペースで戦えるかが重要なためコストが高くとも最高性能の機体でなければまさしく手も足も出ない)

その他

REV1時代は対抗馬ともいえるアクアジム?共々中距離型かつメイン射撃が打ち上げ式のミサイルだった事もあり
水陸両用機なのにタクラマカン砂漠での運用が最も活躍できるような状態だったが
REV2以降は近距離機体に変更された事で性能が大きく変更された。

ズゴック(S)が指揮官機なのに対してこちらは量産型である。
また俗称ではあるが見た目から蟹と呼ばれる事があり、その際はシャア専用ズゴックが赤蟹、こちらが青蟹と機体色で区別されている。


最終更新:2020年10月02日 11:16