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ジェスタ  RGM-96X

ユニコーンガンダムの随伴機として開発された
ジェガン系上位機体。高い機能拡張性を持つ。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 279
コスト 250・260・270・280
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 小 26f
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 60勝利P
機動をアドバンテージとした高コスト非BB機体
機動向上装備が多いのも特徴だが、あわせてコストも上がる。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
ライフルA
5/
単発
密着 30
最長 57
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
8.9cnt ? 偏差射撃可
青ロック215m
赤ロック217m
射程217m
ビーム・
ライフルB
5/
単発
密着 43
最長 70
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
12.0cnt ? コスト+20
機動向上
青ロック215m?
赤ロック217m?
射程217m

《ビーム・ライフルA》

1トリガー1発、装弾数5発。偏差機能あり。
射撃硬直はあるものの連射能力が高く、瞬間で複数機体のカットなども可能。
偏差方向が横だけかつ偏差角は少なめだが、ジャンプやダッシュから相手の硬直を狙う場合は偏差をセンターに入れて撃つ必要があるため慣れが必要。
ホバー機体に対して他機体より多少有利なところもメリットだが完全な横歩きには当たらないので注意。

硬直が非BB機体のBRとしては少ないのでバッタからの再浮上、低空ダッシュに繋げれる。
BB機体のゲルググM(S)に近い動きも可能で連邦射撃機の苦手な左右に開けた地形にも対応しやすい。

標準的な射撃ビーム・ライフルと比べるとやや火力が低めだが、硬直の少なさと手数の多さに加えて偏差機能がある事から慣れればビーム・ライフルBよりも当てやすいだろう。

《ビーム・ライフルB》

1トリガー1発、装弾数5発。機動力4%向上。コスト+20
AよりFCS幅が狭く、威力が高い。
硬直を撃つだけなら偏差があるAよりこちらのほうが当てやすいが、連射間隔が長く乱戦時の対応は苦手であり
ビーム・ライフルAよりも格闘やサブ射撃でのフォローが必要となる。
Aより弾幅がせまいのか、距離を置くと当てづらく感じる。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
2連ミサイル・
ランチャーA
8/
2連射
固定 12 50
低2:4発
中2:5発
高2:6発
13.3cnt ? フルオート可
射程217m
2連ミサイル・
ランチャーB
2/
単発
固定17 150/1発
低1:2発
中1:2発
高1:2発
9.4cnt ? コスト+10
機動向上
射程145m
ハンド・
グレネイドA
2/
単発
固定10 60/1発
低1:-発
中2:-発
高2:-発
9.4cnt ? 痺れ効果
射程120m
ハンド・
グレネイドB
3/
単発
固定20 1発ダウン 10.0cnt ? コスト+10
機動向上
射程120m
バルカン
ポッド
16/
4連射
密着 8?
最長 2?
100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
8.0cnt ? コスト+10
フルオート可
機動向上
射程160m


《2連ミサイル・ランチャーA》

1トリガー2連射、装弾数8発。フルオート可能。
2発HITで高バラまでよろけを取れることから格闘機への支援やカットにも使いやすい。
サブ射撃としては射程が長いことから自身のライフルを当てる基点するのも可能。
ホバー機にはミサイル格闘、瀕死狩にはフルオート全弾発射、BRB時での切払い、着地ずらしへの対応と幅広い応用が可能。


《2連ミサイル・ランチャーB》

1トリガー単発発射、装弾数2発。機動力向上2%。コスト+10。
ミサイル・ランチャーAと違い高ダウン値かつ手数も少ないので運用には注意が必要。


《ハンド・グレネイドA》

1トリガー単発発射、装弾数2発。
機動低下のハングレ。バウンド後は高く跳ねる。無敵中の相手にも機動低下を与えることが可能。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー単発発射、装弾数3発。Aより誘導が強い。機動力向上4%。コスト+10。
バウンド後は高く跳ねる

《バルカン・ポッド》

1トリガー4連射、装弾数16発。機動力向上8%。コスト+10。
機動力向上の効果を最大にするにはこの武装とビーム・ライフルBを組み合わせる必要がある。
また上記の組み合わせに走セッティングを併用した場合のダッシュ速度はガンダムの走セッティングをわずかに上回る。(要検証)

シナンジュを含めた高コスト格闘機も十分振り切れるようになるが継戦能力の低下とコスト280に見合うかの判断がシビアとなる。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・
サーベル
12→18→28
(理論値12→23→44)
60→50→ダウン
3回
合計威力58
タックル 30~50 1発
ダウン

《ビーム・サーベル》



《タックル》



■セッティング

単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f)
セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
279 234km/h 2.3cnt ?m 202km/h 12.4rpm 26f 30 109km/h

(硬直減)
281 231km/h 2.2cnt ?m 200km/h 11.3rpm 22f 30 109km/h

(歩行)
288 231km/h 2.3cnt ?m 200km/h 11.3rpm 26f 40 130km/h

(ジャンプ)
273 227km/h 2.2cnt ?m 222km/h 11.3rpm 27f 30 109km/h

(ダッシュ)
258 252km/h 2.4cnt ?m 194km/h 11.3rpm 28f 30 109km/h

(機動)
253 243km/h 2.3cnt ?m 214km/h 11.6rpm 27f 30 109km/h

(ブースト)
291 220km/h 2.5cnt ?m 190km/h 10.9rpm 26f 40 109km/h

(タックル)
293 213km/h 2.2cnt ?m 184km/h 10.6rpm 26f 50 109km/h

(装甲)
328 202km/h 2.2cnt ?m 175km/h 10.6rpm 26f 30 109km/h



旋・硬・歩セッティング

歩のタックルダメージは40

跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで11000)

順番 武器名 支給ポイント
初期 ビーム・ライフルA
2連ミサイル・ランチャーA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 2連ミサイル・ランチャーB 600
2 硬直減セッティング 500
3 ハンド・グレネイドA 700
4 歩行セッティング 500
5 ハンド・グレネイドB 800
6 ジャンプセッティング 500
7 ビーム・ライフルB 1000
8 ダッシュセッティング 800
9 機動セッティング 800
10 ブーストセッティング 1100
11 タックルセッティング 1100
12 装甲セッティング 1100
13 バルカン・ポッド  1500


■まとめ

硬直をBRで打ち抜くことをダメージソースとした射撃MS。
BBでないため移動操作のハードルは低いとはいえメイン兵装のビーム・ライフルは共に癖のある兵装。
偏差機能があるビーム・ライフルAの操作は少々慣れが必要で
ビーム・ライフルBは連射間隔が長く乱戦時にサブ武装との併用が必要になることが多い。
また同コスト帯のガンダムAN-01“トリスタン”は常時リロードではあるがビーム・ライフルBに近いメイン射撃とサブにバルカンを持っているので
コストアップ武装を使うつもりがないのであればそちらを使う事を考えても良いだろう。

この機体のコストアップ武装には機動力が上がるという珍しい性質もあるので
運用の際は機動力向上も武装選択の参考にしておくとよいだろう。
バルカンとBR装備でかつてのガンダム(G-3)のような立ち回りができるがバルカンが最終支給のために注意。