Sガンダム MSA-0011
アナハイム社がZ計画で究極の
ガンダムを目指して開発したMS。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
283 |
コスト |
280 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
30f |
オーバーヒート時の 回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV2 |
支給ポイント |
先行支給 |
勢力戦「センチネルバトル」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。
【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Sガンダム】【BNAM公式】
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
ビーム・スマート・ガンA |
6/ 単発 |
30〜70 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
常時リロード9.8cnt? /1発 |
? |
チャージ チャージ完了まで約3cnt 偏差機能 ロック距離 300m 射程距離 305m |
[フルチャージ] 50~60 |
|
ビーム・スマート・ガンC |
3/ 単発 |
40〜100 |
1発ダウン |
常時リロード11.1cnt /1発 |
? |
チャージ チャージ完了まで約6~7cnt 偏差機能 ロック距離 300m 射程距離 310m |
《メインA最大チャージ、メインCについて》
これらの武装は射撃から全距離に対して一定時間で着弾する武装となっている
(公式動画の名称では『フレーム射撃』。
ジム・スナイパーカスタムのスナイプモード武装のイメージ)。
偏差を無視した場合、どの距離でも一定のタイミングで命中するので例え遠距離でも一定のタイミングで射撃すればいいので『狙撃目的で使用するのは非常に有用』。
逆に至近距離での戦闘には極めて向かないことを留意しておこう。
どれだけ距離が離れていても一定の時間後に着弾するということは、逆に言えば例えどれだけ至近距離で射撃しても命中するまでに一定の時間がかかってしまう事を意味している。
普通の射撃型ビームライフルが近距離で使用するとわずかながら横歩きやフワジャン中の敵にも命中させることができるのは、これは射撃直後に弾が敵に命中するため『相手が避けようとしていても、射線から外れきる前に弾が敵に届く』からである。
この武装にはそれが無い。たとえどれだけ近距離でも着地等の硬直を取るか射線をピッタリ相手に合わせなければ命中させることができない。
外してしまうと大きな隙を晒すので注意。
なお青ロックでもきちんとまっすぐ発射されるので、例えば偏差が必要ない着地取りでは赤ロックを切った方がうっかり外す事がないだろう。
勿論ロックを切る場合は高低差等で青ロックも切れないよう注意しよう。
《ビーム・スマート・ガンA》
rev4.32により変更有り。
赤ロック距離が300mまで延長された。
チャージ時間が短縮された。
弾数増により最大5→6発。
1発当たりのリロードが伸びた。
チャージ前
一般的な射撃型のビーム・ライフル。ダメージは100mで45、140mから最大の70となる。
ノックバックは14m。偏差機能あり。
最大チャージまで行われていない場合、どのチャージ量でもこちらが発射される。
偏差機能があるので着地硬直等を取るときはレバーをNに入れておくことに注意。
rev4.32にて性能変更。
赤ロックが300mと一般的なビームライフルに比べてかなり長い。
が、弾速はあくまで通常のビームライフルと同程度であり、そのため250m以上で敵機の硬直を狙うのは非常に苦しい。
(敵機の着地硬直の大きさによっては、確実に命中させるタイミングが無い可能性あり)。
その距離での射撃はチャージ時の狙撃程度に考え、本武装を狙う際は200m前後までしっかりと距離を詰めよう。
『赤ロックが取れたから着地硬直は刺せるはず』と経験に頼らず、目視で距離をしっかり確認するように癖をつけよう。
チャージ後
ダメージは密着~150mまで50、220mから最大の60となる。ノックバックは26m。チャージ時間は3カウント。
ジオン軍の
ゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。200mほど距離が離れていれば偏差機能で歩きに命中する模様。無論、敵の歩きの角度が緩ければもっと近距離でも刺さる(
ザクII寒冷地仕様の横歩きに130m前後でも刺さる模様)。
rev4.32にて性能変更。
チャージ時間が短縮したことにより以前より扱いやすくなった。
赤ロックも伸びたことにより『狙撃での削り』は非常に行いやすい。
反面でリロード時間が伸びてしまったことにより、無駄弾は撃ちにくくなってしまった。
歩き合いで偏差射撃を狙う際は前にも増して必中を心がけたい。
《ビーム・スマート・ガンC》
フルチャージのダメージは100mで66、150mで74、200mで91、225mから最大の100となる。半チャージの威力はフルチャージの8割程度。ノックバックは26m。フルチャージ時間は7カウント、最大ダメージになるチャージ時間は6カウントから。
メインAのチャージ後と同じく、ジオン軍の
ゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。
こちらはチャージ前後で威力以外の性能に変化がない。
偏差機能は
ジム(WD隊)のビーム・スプレーガンのような振り幅の広い偏差機能のため注意が必要。
最大の特徴として、今までには存在しなかった横ダッシュに命中させられるという特徴がある。
無論、敵のダッシュ速度や角度で偏差量は変わってくるため恐ろしいまでの習熟が必要。
本装備を使用するにあたり、どうにか付き合っていかなければならないのが最大チャージにかかる時間。
必中は当然のことにしても、最大チャージばかりを狙ってしまうと味方への負担が大きく上がってしまう。
かといって、低段階のチャージを撃ち続けると火力が出ない。偏差機能をしっかりと使って命中させられるよう、トレーニングモードで練習しよう。
チャージ開始のトリガーレスポンスが非常に遅い。
ダウンだけでも取りたいと思っても咄嗟には発射できないので注意。
その為サブのビームスマートガンBから最小チャージでの連射コンボは不可能。
更にはメイン発射後にメイン次弾チャージ開始はかなり間があいてしまう。
一発一発よく狙わなければならず、非常に攻撃機会が限られる事を念頭に置こう。
rev4.32にて性能向上。
チャージ時間の短縮により前よりも最高火力が出しやすくなり、相対的に弾数も節約できる。
元々、狙撃戦に特化していることを考えれば射程距離の延長も中々に嬉しい強化である。
が、やはりそれでも弾数には厳しい点もある。
単に距離を取っての狙撃をしたいだけなら旧スナの方が弾数的にも適役。
本機は赤ロックが取れることを生かして場合によってはサブを絡めて
敵一機をしっかりと見れるように位置取りをしっかり取ろう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
インコム |
3/ 単発 |
固定 15 |
100 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
9.6cnt |
? |
強制よろけ 射程距離 155m |
60mmバルカン砲 |
24/ 4連射 |
固定 7 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
11.1cnt |
? |
フルオート 射程距離 140m |
ビーム・スマート・ガンB |
3/ 単発 |
45 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
11.5cnt |
? |
偏差機能 ロック距離 メイン武装と同じ 射程距離 303m |
《インコム》
単発発射のインコム。横歩きには刺さらない模様。
インコムにしては珍しくワントリガーでダウンまで持ち込めないのが特徴。近場での命中率は高いが、ダウンを取るには他の武装に繋げなければならないため当てた後にどうするかは考えておこう。
rev.4.32にて性能向上。
リロード時間、発射遅延共に短くなったため以前より気軽に使えるようになった。
《ビーム・スマート・ガンB》
ノックバックは26m。持ち替え動作無し。
メインCと同じく偏差の振り幅が広いため注意が必要。
こちらはメインCとは違い、一般的なビーム・ライフルの弾速のため同じ感覚で撃っても当たらない。
また、
トリスタン?のように持ち替え無しでメインから繋げられる。メインAからであれば連続ヒットも十分に狙えるのでしっかり当てていこう。
超低バランサー機はダウン値が160しかなく、メインAもサブBも1発でダウンしてしまい連続ヒットしないため、無駄弾を撃たないように注意しよう。
rev.4.32にて性能向上。
リロード時間の短縮により前にも増して火力の増強に繋がる。
が、同時に強化されたメインAと同じく弾速は全く向上していない。
そのため射程が伸びたといっても命中させることが出来る距離は以前とほとんど変わっていないため、
赤ロック距離に甘えずしっかり詰めよう。
メインAがリロード時間の延長により弾持ちが悪くなったため、併用する際は連続ヒットにこだわらず
単体での使用も頭に入れておきたい。
《60mmバルカン砲》
連邦軍御用達の頭部バルカン砲。
トリスタンの頭部バルカン砲Aと同様にダウン値が高くなっており
全てのバランサーが2発でダウンする。
本機の自分で狙って当てに行ける武装の中では唯一の偏差機能が無い武装である。
自機を激しく動かしながらの射撃でも偏差が発動しないため安定した
カットや自衛が行えるが
射程が140m程度と短いため、容易に格闘間合いに踏み込まれやすいので距離感には気をつけよう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・サーベル |
12→20→28 (理論値12→25→44) |
60→50→ダウン 3回 |
合計威力 60 追尾距離 59m |
タックル |
30/40/50 |
1発 ダウン |
旋・硬・跳・走・機:30 歩・推・装:40 突:50 |
《ビーム・サーベル》
一般的な3連撃。ダメージが後半寄りなのも一般的な射撃型と差はない。
コストとロック範囲の狭さから積極的な使用は控え、自衛手段程度に考えておきたい。
《タックル》
通常の
タックル。
出来れば無理な使用は避けたいところだが、必要なところではしっかりとダウンを取っていきたい。
■セッティング(通常時)
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
283 |
243km/h |
2.3cnt |
?m |
202km/h |
13.6rpm |
30f |
30 |
107km/h |
|
硬 (硬直減) |
285 |
246km/h |
2.2cnt |
150m |
200km/h |
12.2rpm |
26f |
30 |
107km/h |
|
歩 (歩行) |
292 |
246km/h |
2.3cnt |
156m |
200km/h |
12.2rpm |
30f |
40 |
128km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
277 |
241km/h |
2.2cnt |
?m |
222km/h |
12.2rpm |
31f |
30 |
107km/h |
|
走 (ダッシュ) |
262 |
268km/h |
2.4cnt |
176m |
194km/h |
12.2rpm |
32f |
30 |
107km/h |
|
機 (機動) |
257 |
258km/h |
2.3cnt |
164m |
214km/h |
12.6rpm |
31f |
30 |
107km/h |
|
推 (ブースト) |
295 |
234km/h |
2.5cnt |
?m |
190km/h |
11.8rpm |
30f |
40 |
107km/h |
|
突 (タックル) |
297 |
227km/h |
2.2cnt |
?m |
184km/h |
11.4rpm |
30f |
50 |
107km/h |
|
装 (装甲) |
332 |
215km/h |
2.2cnt |
?m |
175km/h |
11.4rpm |
30f |
40 |
107km/h |
|
溜 (溜めダッシュ) |
248 |
265km/h |
3.5cnt |
255m |
200km/h |
12.0rpm |
65f |
50 |
100km/h |
|
同時ロールアウトした
ガンダムMK-Ⅴと異なり機動性は良好。
ただ、あちらが強力な火砲の数々を装備できる重装型(マイルドになった
フルアーマーガンダムのような機体)に対し、こちらはあくまで標準的な射撃型である(対応力を上げた
トリスタン?に近い)。
旋・硬・歩セッティング
偏差を生かした歩き合いを想定するなら歩セッティングもありだが、本機を相手に付き合ってくれる敵はそうはいないだろう。
跳・走・機セッティング
基本はこちらを。特にメインをチャージしている際に敵が詰めてきたときには機動力で対応するしかない。
水平方向にしか偏差が無いため、飛ぶと縦軸にも角度が付いてしまう跳セッティングはやや相性が悪いか?
推・突・装セッティング
非推奨。
アパムをやるにしても本機ならメインからサブのスマートガンBに繋いだ方がいいだろう。
溜セッティング
ダッシュペダルでゲージをチャージして、離すとゲージを消費して加速ダッシュを行う。
ドラッツェ、
ジ・Oにつづいて実装。フルチャージ時間は1カウント。
ダッシュを任意のタイミングで発生させるだけでも一苦労だが、さらにダッシュ中はペダルを踏まないため、ブーストの感覚が全く異なる。障害物を利用した引っかけも困難になる。
最も注意しないといけないのは硬直の重さ。走セッティングの二倍、時間にして約1秒という非常に長い着地硬直のため、敵の射撃機体などの長射程武器には注意したい。歩行速度もタンク以下であるため歩き合いに強いとも言い難く、扱いは難しい。
とはいえ、全体的な機動性の低下は小さい(ジャンプ速度自体は走より高く、また旋回性能の低下もかなり小さい)ため、光るところがない訳でもないか?
なお、ダッシュ自体は格闘やタックルの他、メイン等の射撃硬直で止められるのは覚えておこう。空振り程の硬直を晒さなくて済むが、弾切れに注意。ブースト消費の感覚等も含めて、トレーニングモードでの習熟を強く推奨する。
ダッシュ速度はそこまで速くはないものの、他の溜ダッシュ機と違いタックル威力が50となっている。
■支給(コンプリートまで14200)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・スマート・ガンA インコム ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
800 |
2 |
歩行セッティング |
800 |
3 |
ビーム・スマート・ガンB |
2000 |
4 |
ジャンプセッティング |
1000 |
5 |
ダッシュセッティング |
1000 |
6 |
機動セッティング |
1200 |
7 |
60mmバルカン砲 |
1500 |
8 |
ブーストセッティング |
1200 |
9 |
タックルセッティング |
1400 |
10 |
ビーム・スマート・ガンC |
3000 |
11 |
装甲セッティング |
1400 |
11 |
溜ダッシュセッティング |
7000 |
■まとめ
連邦軍では久々の通常のビームライフルが撃てる射撃型高コスト機。ありそうでなかったまさかの偏差機能特化型である。
置き撃ちを利用せずとも一方的に横移動に命中させられるのはホバーが多いジオン軍を相手にするのには好都合。特に今までビームライフル装備機が辛酸を舐めさせられてきたドム系列の機体に明確な対処方法が付いているのは大きな特徴と言えるだろう。
反面、使いこなすのは中々の技術が必要な機体でもある。
メインのチャージ射撃と偏差機能に機体特性のほとんどが割り振られているため、それらの仕様をしっかりと理解していないと所詮は素体性能の高い普通の射撃型と大差なくなってしまう。
格闘チャージとは異なり、一度チャージを始めてしまうと解除できない点等も含めてしっかりと練習しておきたい。
メインA装備時
一般的なビームライフルと、フルチャージにて偏差機能の付いたフレーム射撃に代わるのが特徴的な装備。
『偏差が必要ない時はレバーをNにするか赤ロックをしない』ことさえ忘れなければ、一般的なビームライフルと同じ感覚で使用できる。
反面で悪い言い方をすると、チャージしても威力が変化せず(むしろ低下する)所詮は横歩きに刺さるだけの武装になりがち。
さらに言えば『あらかじめチャージしておく』ようにしなければ完璧に生かし切るのも難しい。
幸い、チャージの段階で威力が変わらないため必要があれば即トリガーを離すことで普通のビームライフルが使用できるのでフルチャージに固執せずしっかりと使っていこう。
サブ武装も絡めてしっかりとダメージやダウンを取りたい。
また、常時リロードのため乱戦には注意がいる。無駄弾を撃って肝心な時に弾切れという事態は避けよう。
rev4.32にて性能に変更有り。
武装固有の特徴については武装説明欄を参照。
特に注意しなければならない点としてリロード時間の延長により、連戦時の『弾切れ』の危険が前にも増したことが挙げられる。
ガ・ゾウム(袖付き)のMS時メインAと同様の強化だが、あちらは弾切れを起こしてもMA形態の多数の高火力武装とダウン取りで誤魔化しが効く。
が、本機のサブ武装は弾数も火力も不足しがちで純粋に射撃戦を継続する事は出来ない。
ダウンを取って時間を稼ぐにしても、バルカン砲を使用するか、タックルや格闘と併用するか
のどちらかを選択しなけれならない。
サブ武装のみとなってしまった際は接近戦も覚悟しなければならないので位置取りは十分に注意しよう。
インコム時
向かってくる敵への迎撃に強いタイプのインコム。そのため片方の敵へインコムを飛ばして、もう片方の敵を見るという使い方にはやや難がある。とはいえ時間差攻撃には相変わらずの適性があるのでインコムを飛ばして即メインのチャージを開始、相手の動きに合わせて射撃を行えば中々にいやらしい使い方になる。
自衛と攻撃を両立した比較的安定した組み合わせと言えるだろうか。
注意点としてメインでしっかりカットができる位置取りを心がけよう。カットへの不安もさることながらやや火力不足に陥ってしまう可能性がある。
メインの弾切れの際は一番苦しい。
距離を取ろうとする敵には無力なので、格闘を仕掛けることが出来る距離を維持し続けなければならない。
スマートガンB装備時
メインからの連続ヒットによる高火力が狙える組み合わせ。どちらも偏差機能が付いているので今までのビームライフルのように横歩きには置き撃ちでしか対処できないという状況をかなり減らせる。
かなり攻撃的な組み合わせである反面、しっかりと足が止まってしまうので自衛面には特に注意がいる。メインチャージ中は取れる選択肢が大きく削られるためレーダーはしっかりと見ておこう。
280コスト射撃型としての貫禄を出すには一番の組み合わせと言える。
メインの弾切れ時はサブ武装の中で唯一の距離を取った戦闘が出来る。
特に至近距離での火力も高いためタックルで追撃できれば纏まったダメージも狙える。
問題の無いタイミングであれば、敵一機に火力を集中させて落としてしまうのも手。
60㎜バルカン砲装備時
一般的なバルカン砲でありながら、本機の武装の中では唯一の直線弾道+偏差機能が無い武装。
機体を大きく旋回させていようが横方向へダッシュしていようがしっかりと狙った場所に飛んで行ってくれるという意味では本機の武装の中ではかなり稀有。
使用方法としては普通のバルカン砲と同じでメインから繋げてダウンを取る、メインの発射時の隙を減らす等に活躍する。
特にチャージによる偏差を多用する場合はさすがに命中率100%とはいかないのでカバーが効くという意味では非常に有用。
インコムが自衛や時間差攻撃用であるなら本武装はカットでしっかりとダウンまで取れることに適性がある。特にメインが弾切れになった際は重宝するだろう。
無論、メインとは異なりこちらは確実に弾切れで撃てないタイミングがあるのでその間をどうするかは考えておこう。
メインC装備時
チャージ時間に比例して威力が上がる武装。性能的に言えば偏差機能を付けた
GブルのメインCといったところだろうか。
最大ダメージに優れる反面、6カウントという長いチャージ時間はかなりネック。
Gブルと異なり、本機は格闘トリガーに高威力の武装を装備できないため火力に関してはどうにかこれ一本で立ち回らなければならない。
チャージ中に味方に負担がかからないように必要があれば不完全なチャージでもしっかりとダウンを取ろう。幸い半分くらいのチャージ量でも60前後のダメージは出る模様。
また、最大3発の常時リロードというのもネック。弾切れには特に注意しよう。
ベストな立ち回りとしては
接敵前に先制で1~2発命中させる(ここで敵を落とせればさらにベストだが、相手が余程の無警戒でもなければ難しいだろう。
アンチ時は再出撃の敵機が敵アンチに出撃してしまう可能性もあるので要注意)。
その後は
①狙撃機として距離を保ちつつ敵の重要機体を狙撃する(高コスト機、敵タンクなど)。
②敵一機を引きつけつつ、サブでダウンを取るなりで距離を離している間に他の敵を狙撃する。
といったところだろうか。
上手くスイッチして味方に負荷をかけないように立ち回ろう。
ダッシュしている敵への命中は恐ろしいほど難易度が高いため(そしてダッシュ後の着地硬直を撃ち抜けないため)自信が無い時は素直にチャンスを待とう。狙撃手には我慢も重要である。
インコム時
自衛に適している反面、それ以上を目指すには格闘やタックルを絡めなければならない。
ダウンさせて距離を取る目的ならバルカン砲が、前衛機として火力を出したいならスマートガンBがある。
メインに繋げることも難しいためあまりお勧めできない。
スマートガンB装備時
メインが1発ダウンなためメインAと同じような連続ヒットには繋がらない。
とはいえ高火力であるため前衛機として無理に立ち回るなら選択肢に入る。
特にメインで削った敵がこちらに詰めてくるようなタイミングであれば、本武装のダメージ量であれば
そのまま撃破に持ち込むことも十分できる。
反面、ダウンを取るには格闘かタックルを繋げなければならず、敵の機動力が一定以上あると
ダウンを取っても距離を離せずにそのままジリ貧に陥ってしまうため、やや相性に左右される面もある。
攻撃的な戦術(やや近めの間合い)を取りたいならこちらがいいだろうか。
60㎜バルカン砲装備時
メインと共にダウン値の高い組み合わせ。とはいえ、メインは無駄弾を撃っていい性能では決してないので
早急なカットにはこちらを。
また、ダウンを取って距離を取りたい場合は本武装が最も適している。
ダウンを取っている間に距離を取り、メインのチャージで狙撃する機会を伺うには一番向いている。
反面、前に出るタイミングでの下手な射撃は安いダメージで無敵時間を与えてしまいかねないので要注意。
安定して立ち回りたい(狙撃戦寄りの戦い方)場合はこちらを選択したい。
■その他
原作ではALICEと呼ばれる人工知能を搭載していたが、そちらはシステムとして再現されていない。
最終更新:2021年04月11日 01:58