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高機動型ゲルググ(GK) MS-14B
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
290 |
コスト |
200 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
小 |
オーバーヒート時の回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
60勝利PT |
オータムバトル2015(2015年9月17〜10月14日)にて、25勝で先行支給されていた。
2016/04/21(木) REV.3.54のバージョンアップにより、正式配備となった。
その後、バージョンアップを経て性能・コスト共に度々調整を受けている。
REV4より素体コスト240→220に減少。全セッティングにおいて調整が入った。
またアイアン・ネイルの格闘威力が増加(ビーム・ナギナタとの併用時威力:減)、ビーム・ナギナタの格闘威力が増加した。
REV4.06より素体コストが220から200に減少した。
REV4.17より全セッティングにおいてAP増加、ブースト回復速度上昇。
■メイン
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
QD処理値 |
備考 |
アイアン・ネイル |
30→38 (理論値30→48) |
?→ダウン 2回 |
? 2連撃QD |
合計威力68 追尾距離69m |
《アイアン・ネイル》
右手のアイアン・ネイルによる2連撃。終了後は自動バックブーストがかかる。
ビーム・ナギナタから繋げることで最大5連撃が可能。
本機の特徴的な装備であり、格闘ロック距離は全機体最長の69mとなる。
この武装からナギナタへ繋ぐことは不可能であり、初撃後に格闘トリガーを引いても失敗判定となり硬直を晒してしまう。
5連撃はもちろんのこと、ナギナタに繋げQDCで離脱という運用もできないので注意。
1撃目からサブにつなげることは可能である。
2連撃で68ダメージを与える。250帯近距離機の3連撃と同等であり、ロック距離69mからの格闘としてはなかなか強力である。
ナギナタ後の5連撃ではダメージ減補正がかかるため、合計威力は134に留まる。
乱戦時において単発格闘よりは
カットされやすくなるため、標的を見極める必要がある。
素体が乱戦自体に弱いこともあり、
ゾゴックのパンチCのようにとりあえず殴っておく、という使い方は危険。
REV.4より
格闘威力:増(ビーム・ナギナタとの併用時威力:減)
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
メガ粒子砲A |
20/ 4連射 |
3 |
20/1発 低 3:9発 中 4:12発 高 5:15発 |
14.4cnt |
? ?発ダウン |
射程137m フルオート可 |
メガ粒子砲B |
3/ 単発 |
最大30 最小24 |
1発ダウン |
10.0cnt |
? 1発ダウン |
射程162m |
《メガ粒子砲A・B共通》
硬直なし。
持ち替え動作があり、一般的なQD外しが可能。
パイロット側からは構えが見えるが外見上は変わらないため、常に構えて即座の発射に備えても良い。
《メガ粒子砲A》
1トリガー4連射、装弾数20発。
ビーム・スポットガンのような弾を4連射する。
rev4.33により性能変化。
1発当たりのダウン値が20に変更され、QSに適性のある武装に変更された。
QD処理値による高火力コンボが可能だったが『rev4.34にて不具合として修正』。
rev4.34により不具合修正
QD処理値が落とされ2発でダウンするようになった。
最終的に依然と比較すると、
QSに使用できるようになった反面で射撃で咄嗟にダウンを取ることが出来なくなってしまう形となった。
とはいえ、元々がダウンを取りながら器用に戦えるタイプの機体ではなかったため、格闘を決める手数が増えたのは強化と言えるだろう。
無論、乱戦状況下で敵を纏めてダウンさせる等は不可能なので僚機も含めて下手に斬りかかられないように注意しよう。
《メガ粒子砲B》
1トリガー1発、装弾数3発。
ズゴックEのカノンCに似た単発の弾を発射するが、硬直はなくトリガーレスポンスも良い。弾速も優秀。
こちらからは負け無しジャンケンが可能だが、機体特性的に三択拒否をするなら足回りやネイルを活用したほうが良いだろう。
1発ダウンでそこそこの威力があるので、確実にダウンを取りたい場合やネイル2連撃のバックブーストよりQDCを多用したい場合に向いている。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・ナギナタ |
29→32→34 (理論値29→40→54) |
? 4回 |
合計威力96 追尾距離59m |
タックル |
40 |
1発 ダウン |
タックルセッティング:50 |
《ビーム・ナギナタ》
ビーム・ナギナタを左手に持つがモーションはゲルググなどを左右反転させたもの。
5連撃の合計は134ダメージ。
高コスト格の3QDに匹敵する火力を200コストで出せるのは魅力だが、拘束時間の長さには注意。
REV.4より、格闘威力:増
3連撃の威力が96に上昇した模様。
《タックル》
ネイルを構えた状態でも
タックルの追尾距離は他機体と同じく59m。
これより離れた位置からのタックルは空振りして隙を晒すので注意。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
290 |
247km/h |
2.3cnt |
?m |
205km/h |
12.0rpm |
33f |
40 |
115km/h |
|
硬 (硬直減) |
292 |
244km/h |
2.2cnt |
?m |
203km/h |
11.2rpm |
29f |
40 |
115km/h |
|
歩 (歩行) |
299 |
244km/h |
2.3cnt |
?m |
203km/h |
11.2rpm |
33f |
40 |
127km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
284 |
239km/h |
2.2cnt |
?m |
225km/h |
11.2rpm |
34f |
40 |
115km/h |
|
走 (ダッシュ) |
269 |
266km/h |
2.4cnt |
?m |
198km/h |
11.2rpm |
35f |
40 |
115km/h |
|
機 (機動) |
264 |
256km/h |
2.3cnt |
?m |
217km/h |
11.6rpm |
34f |
40 |
115km/h |
|
推 (ブースト) |
302 |
225km/h |
2.5cnt |
?m |
188km/h |
10.9rpm |
33f |
40 |
115km/h |
|
突 (タックル) |
304 |
213km/h |
2.2cnt |
?m |
178km/h |
10.6rpm |
33f |
50 |
115km/h |
|
装 (装甲) |
359 |
201km/h |
2.2cnt |
?m |
168km/h |
10.6rpm |
33f |
40 |
115km/h |
|
ドム系格闘機のロングダッシュよりも格段に速く、強襲を仕掛けやすい。
また、
ギャン・Rジャジャに次ぐジャンプ速度の持ち主でもある。
※REV.4.17より、全セッティングにおいてAPとブースト回復速度が上昇。
※REV.4.33より、全セッティングにおいてAPが15上昇。
旋・硬・歩セッティング
旋回はやや遅く、旋セッティングでも同コスト帯に劣る。
跳・走・機セッティング
走セッティングは本機の長所を最も生かすことができるので、実戦投入前にトレーニングモードやラッキーデーで取得しておきたい。
機セッティングはいわゆるバランス型高機動となり、平地と高所が混在するマップでは頼れる。
ダッシュ、ジャンプともにゲージ消費が早いので、斬ったはいいがオーバーヒートで逃げられないという状況に注意。
推・突・装セッティング
非推奨。闇討ちしてなんぼという機体性能で速度を落としてしまうのは死活問題とである。
■支給(コンプリートまで10000)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
アイアン・ネイル メガ粒子砲A ビーム・ナギナタ 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
700 |
2 |
歩行セッティング |
700 |
3 |
ジャンプセッティング |
900 |
4 |
ダッシュセッティング |
900 |
5 |
メガ粒子砲B |
2000 |
6 |
機動セッティング |
1100 |
7 |
ブーストセッティング |
1100 |
8 |
タックルセッティング |
1300 |
9 |
装甲セッティング |
1300 |
まとめ
小説「ブレイジングシャドウ」に登場する、いわゆる"板倉機体"のひとつ。
武装に特徴を持つ同作シリーズにおいて初の格闘特化機体であり、
ガンダム史上においても異色のシルエットは好みが分かれることだろう。
長距離追尾の格闘メイン、高威力多連撃、ロングダッシュと盛り沢山の個性。
機体ベースとされている高機動ゲルググと比べ機動力はわずかに劣る程度でほぼ遜色ないが、ブースト特性はあくまで近距離タイプのため、高機動格闘機のようにひと踏みで80m弱を詰めることはできない。
挙動の癖はなくジャンプ性能も高いので、一般的な格闘機と同じ感覚で扱いつつロングダッシュで一気に踏み込むという運用が可能。
近距離型、射撃型の硬直をダッシュで追い、強引に噛みついたり起き攻めに持ち込むこともできる。
サブ射程外の低い障害物に隠れて様子を窺う敵機を、空中ロングダッシュから捕獲するのは本機ならではの攻めである。
運用は基本的に1対1であり、まずネイルを当ててその後にプレッシャーをかけるという形になる。
ロングダッシュと併せいかにして69mぎりぎりでネイルを発動させるかが肝であり、標的のカテゴリーや機体により様々な工夫が必要である。
先手を取った後はタックルを読んで空振りさせ、5連撃を決められれば理想的と言えるだろう。もちろん初手からタックルを誘うのも有効。
連邦の
百式は
タックル追撃が強烈だが、その強烈さゆえあっさり罠に引っかかることもある。
サブ射撃の性能は悪くないものの持ち替えや弾数等のマイナス面は否めない。ライン要員として機能させる場合や、射撃戦に切り替えられた場合は非常に苦労する。
状況によっては敵タックル誘発後に射撃で潰し、味方をフォローしても良い。
前述のようにダメージが嵩みやすく、乱戦に一時でも混ざろうものなら蒸発は必至。迂闊に繰り返せば取り戻せないほどのゲージ損失を招くことになる。
乱戦のフォローをする際は外側にいる敵機を標的にしたい。
空中超ロングダッシュによる高い強襲性能を誇る
ザクレロはコストや運用面に共通するところがあり、本機のライバルとなる。
空中ダッシュ時間以外の機動力は全面的に本機の方が優れているため、あえて本機を選ぶのであれば小回りを活かして立ち回りたい。
なお、片手がネイルのため
移動砲台戦でのスキウレ搭乗は不可能。
出撃NGとまではいかないが、基本的には全員に砲台活用の機会が生じうるレギュレーションなので、選択の際は熟考しよう。
rev4.34より
度重なる上方修正により耐久値がかなり上昇してきた。走セッティングで269というのはロングダッシュ機の中でもかなり高ランク。
が、利用した不具合修正によりサブAを高火力のコンボは不可能となってしまった。
以前と同じく丁寧に立ち回り、孤立気味の敵機を見定めて食いつこう。
最終更新:2021年05月15日 17:51