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ZZガンダム MSZ-010
エゥーゴが開発したMS。強力な武装を装備し、
圧倒的なパワーを有する。
兵種 |
前衛/支援型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
301 |
コスト |
300 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
ダッシュ ?cnt 小ジャンプ ?cnt 大ジャンプ ?cnt |
オーバーヒート時の回復速度 |
約?cnt |
再出撃レベル |
LV2 |
支給ポイント |
200支給ポイント |
クライマックスバトル’18→’19にて750PTを取得したパイロットに先行支給される機体
「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。
従来の支援機と違い、メイントリガーだけでなく格闘トリガーもダブル・カートリッジ・システムとなっている。
Rev.4.29にて正式支給。
配備申請可能条件(Rev4.22-)
先行支給
《ダブル・カートリッジ・システム》
メイン武器と格闘武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。
切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。
- カートリッジ1のときは、メイン射撃2種は装弾数が少なめの射撃型のビーム・ライフルに近い物、格闘は3連撃可能なビームサーベルとなる。
- カートリッジ2のときは、それぞれが大きく性質の違う射撃となる。
メイン射撃2種は直線的な射撃と高高度から急降下するミサイル、格闘は誘導の強いミサイルとなる。
■メイン
武器名 |
カート リッジ |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ダブル・ビーム・ライフルA |
1 |
4/ 1発 |
密着 22? 最長 28? |
120? 低1:2?発 中1:3?発 高1:3?発 |
19.4?cnt 撃ち切り式 |
× |
ロック距離 230m 射程距離 262m 貫通有り |
ダブル・ビーム・ライフル |
2 |
3/ 1発 |
密着 44? 最長 85? |
1発ダウン |
33.3cnt 撃ち切り式 |
× |
ロック距離 300?m 適正距離 ? 射程距離 360?m 貫通有り |
ダブル・ビーム・ライフルB |
1 |
3/ 1発 |
密着 36? 最長 72? |
160? 低1:2?発 中1:3?発 高1:3?発 |
17.6?cnt 撃ち切り式 |
? |
ロック距離 230m 適正距離 ? 射程距離 300?mm 貫通有り |
21連装ミサイルランチャー |
2 |
12/ 6発 |
密着 25? 最長 25? |
100? 低1?:2?発 中1?:3?発 高1?:3?発 |
28.9?cnt 撃ち切り式 |
? |
ロック距離 500m 適正距離 ? 射程距離 550m 最短射程 200m |
[爆風] 12? |
100? 低 1:2発 中 1:3発 高 1:3発 |
《ダブル・ビーム・ライフルA(カートリッジ1)》
1トリガー1発、貫通あり。
近距離型のビーム・ライフルのような射撃硬直のない当たり判定の大きいビーム・ライフル。
見た目は横に並んだ2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。
味方格闘機のためにヨロケを取って上げるようなときはこれを使おう。ただ、判定はそれなりだが弾速はそこまで早くないためトリガーのタイミングには注意しよう。
リロードが19.4cntと非常に長く、弾数も4発と少ない。
連射が効くからといって無闇に撃つと必要なときにリロード中となってしまう。
カートリッジ2もリロードはかなり長いため、相互のリロード時間を何とかカバーしていきたい。というより、メインの弾が尽きてしまうとサブが無い限りは格闘しか使えなくなってしまう。
《ダブル・ビーム・ライフル(カートリッジ2)》
1トリガー1発、貫通あり。
弾速の速い一発ダウンのビーム弾を発射する。
連射間隔はカートリッジ1の物と比較してやや長め。
カートリッジ1と同様に見た目は2発分弾だが消費は1発。
カートリッジ1同様、当たり判定は大きめ。
ダブル・ビーム・ライフルA選択時、サブを撃ったあとの本機のダメージソース。サブを当てた後は何とかこれを当てて敵機の数を減らしたいところ(無論、再出撃した敵機が反対側に加勢して枚数不利を起こすような状況は避けよう。タンクの拠点攻撃の進行具合によっては戦犯ものである)。また、即座にダウンを取れる射撃武器も実はこれしかない(サブをこの用途に使うのは非常にもったいない。というより十中八九ダメージレースで競り負ける)。
リロードはサブ武装のハイメガキャノンと同等の33.3cntと非常に長いため確実に硬直を撃ち抜こう。
《ダブル・ビーム・ライフルB(カートリッジ1)》
ダブル・ビーム・ライフルAと違い射撃硬直のあるビーム・ライフル。現状の一般的な射撃機体のようにダウンを取らない高威力のビームライフルである。
装弾数が1発少ない割にリロードも長い。(要検証)
ダブル・ビーム・ライフルAと同じく見た目は2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。
弾数が少ないためしっかり当てていこう。何発も外してしまうようだと味方の負担が一気に重くなる。
《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》
フルアーマーガンダム(TYPE-B)のミサイル・ベイや
ザメルのミサイルランチャーAのように相手の上空に撃ちだされたのち
急降下して相手を攻撃するミサイル。赤ロックせずに撃つと降下せず消えるのも同じ。
上記2機と比較すると攻撃範囲は狭く他の敵を巻き込みにくくなっているが
その分だけ着弾点が密集している事や爆風もある事から当たりやすくなっている。
また上記武装と同じように自機から一定範囲内の敵に対しては弾が頭上を通り過ぎる為に注意が必要。
独特の軌道を持っているために地形によっては全く機能しない可能性もあるのでマップと自分の役割を考えて運用したい。
複数の敵機がまとまっている地点に撃ち込むとかなりの有効打になる。また、射程も長いため砲撃中の敵タンクに敵護衛の射程外から振らせることも可能。弾速はほどほどだが、射程距離が短い=敵機との距離が近いため、予測しておけば敵機の
着地硬直を狙うことも十分に可能。上手く当てていきたい(というより、カートリッジ1と合わせてメインが合計で5回しか撃てない。しかも
カットはともかく、よろけを取って格闘機に切ってもらうといった連携も取りにくい。ダメージレースで不利が付かないように)。
ビーム・サーベルのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ハイメガキャノン |
1/ 1 |
最小チャージ36~最大チャージ120 密着?~最大120~最長? |
1発ダウン |
33.3?cnt |
〇 |
ロック距離? 射程距離 300?m チャージ式 貫通あり |
《ハイメガキャノン》
額部分から
ヘビーガンダムのビーム・キャノンBのようなチャージ式のビーム弾を撃ちだす。
最大チャージの場合
ヘビーガンダムのビーム・キャノンBの弾と
ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBの弾の中間程の大きさとなる。ただし、上記二つと比べてリロード時間が30cnt以上と3倍以上長い。
本機の最大のダメージソース。これをいかに当てていくかが重要となっている。というのも、どの武装もダメージ自体は低くないがさりとて特質して高くもなく、その割にリロードが非常に長い。これを当てた上でしっかりと枚数有利を作れる状況(メインの残弾でいつでも敵機を撃破して枚数有利を作れる)にしておかないと全武装がリロード中で前線に参加もできず味方を見殺しに、なんてことにもなってしまうからだ。さすがにビームサーベル片手に飛び込むような真似はしたくない。
敵拠点に撃った場合、最大チャージの射撃でも
ジム・キャノンの拠点弾1発よりも威力が低い事から
拠点攻略に使うのは現実的ではないだろう。
■格闘
武器名 |
カート リッジ |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
ハイパー・ビーム・サーベル |
1 |
- |
12→20→28? (理論値12→25→44) |
60?→50?→ダウン 3回 |
- |
? |
合計威力60? 追尾距離59m |
21連装ミサイルランチャー |
2 |
12/ 2発 |
15?~22? |
150? 低1:2?発 中1:2?発 高1:2発 |
44.4?cnt |
△ |
赤ロック距離500m 最短射程 250m 射程距離500m マルチロック |
タックル |
- |
- |
30 |
1発 ダウン |
- |
? |
旋・硬・跳・走・機:30 歩・推・装:40 突:50 |
《ハイパー・ビーム・サーベル(カートリッジ1)》
名称が違っているが、一般的な支援機と同じビームサーベル。
近接戦は得意ではないが射撃武器の性能から依存度は他の支援型より高い。
《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》
ロックした相手1機に対して2発のミサイルを同時発射する(マルチロックしている相手が2機なら4発、3機なら6発同時に撃つ)
マルチロック式のミサイル。誘導性能はかなり強い。
ミサイルは斜め上に撃ちだしてから一定距離進んだところで止まった後、ロックした相手に向かって追尾することから
メイン射撃の同名武装と同様に近すぎる相手には当たらず地形によっては機能しない可能性もあるので運用には気を付けたい。
40cntを超えるリロード時間から撃てない時間が非常に長いので極力無駄のないように撃ちたい。
出来れば、開幕に敵の攻撃が届く前に撃ち終えてしまいたいが無理をしないように。ロックオンにそれなりに時間がかかるのもあるが、敵機はこちらへ接近してくる関係から下をくぐられて回避されてしまう事も多く、遮蔽物でやり過ごされてしまう事も多い。あまりロックオンに夢中になりすぎるとサブ武装のチャージが間に合わないということにも繋がりかねない。
反面、試合終盤で逃げていく敵を狙う際には非常に輝く武装となっている。後ろに下がっていくだけではまず避けられないし、避けるために横や斜め移動をすると追撃しているほかの味方機が追い付いてくれる。遮蔽物の位置次第ではほとんど積みに近い状況も作れるのでしっかり狙っていこう。
また、実はダメージソースとしてはあまり優秀でない点にも留意しておきたい。遠距離から一方的に攻撃できるマルチロックオン武装なのだが、
ガンダムGP02A(MLRS仕様)のように1発で60以上のダメージは狙えないし、場合によっては2発中1発しか当たらないこともある。あくまで『削る』ことと『敵機にブーストを強要できる』ことがメインである。
ダブル・ビーム・ライフルBのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。
この武装にする(トリガーを1度ひく)とマルチロックと表示される。
ロックボタンからの切り替え直後はメイン射撃になっており、
即この武器に変更できない点に注意。
《タックル》
他の機体と差は無い
タックル。
基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40
タックルセッティングで威力50となる。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
301 |
221km/h |
2.4cnt |
?m |
189km/h |
11.6rpm |
26f |
30 |
100km/h |
|
硬 (硬直減) |
303 |
219km/h |
2.3cnt |
?m |
187km/h |
10.6rpm |
22f |
30 |
100km/h |
|
歩 (歩行) |
310 |
219km/h |
2.4cnt |
?m |
187km/h |
10.6rpm |
26f |
40 |
120km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
295 |
214km/h |
2.3cnt |
?m |
207km/h |
10.6rpm |
27f |
30 |
100km/h |
|
走 (ダッシュ) |
280 |
238?km/h |
2.5?cnt |
30m |
182?km/h |
10.6?rpm |
28?f |
30 |
100?km/h |
|
機 (機動) |
275 |
229km/h |
2.4cnt |
?m |
200km/h |
10.9rpm |
27f |
30 |
100km/h |
|
推 (ブースト) |
313 |
208km/h |
2.6cnt |
?m |
178km/h |
10.3rpm |
26f |
40 |
100km/h |
|
突 (タックル) |
315 |
202km/h |
2.3cnt |
?m |
173km/h |
10.0rpm |
26f |
50 |
100km/h |
|
装 (装甲) |
350 |
191km/h |
2.3cnt |
?m |
164km/h |
10.0rpm |
26f |
40 |
100km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
走は基本セッティング。
連邦支援にしては早い。
推・突・装セッティング
■支給
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ダブル・ビーム・ライフルA ハイメガキャノン ハイパー・ビーム・サーベル |
- |
1 |
硬直減セッティング |
800 |
2 |
歩行セッティング |
800 |
3 |
ジャンプセッティング |
1000 |
4 |
ダッシュセッティング |
1000 |
5 |
機動セッティング |
1300 |
6 |
ブーストセッティング |
1300 |
7 |
タックルセッティング |
1600 |
8 |
装甲セッティング |
1800 |
9 |
ダブル・ビームライフルB |
9800 |
武装特性について。
カードリッジ2は遠くから
格闘=サブ・メインの順に使っていくのが理想だが、格闘カードリッジ2のマルチミサイルランチャーは次弾の発射間隔が長く、使い切る前に距離をつめられてしまいやすく死に武装になりやすい。
サブのハイメガキャノンも1発武装のため初手に使用するためには自分が溜めてることを相手に察知されないことが重要。
接近戦ではメイン2種を切り替えながら使うことがメインになるが
弾数が少ないため、慎重かつ大胆に使うことが要求される、運用が難しいところである。
格闘もFCSがせまめのため使いづらく他の機体以上に接近戦は苦手。
まとめ
クライマックスバトル18'→19'にて先行支給された
ゲーマルクと同様にダブル・カートリッジ・システムを初めて搭載した機体。
従来のカートリッジ・システムと違いカートリッジを変更するとメイン射撃だけでなく格闘トリガーの武器も同時に変更されるため
通常のカートリッジ・システムを持った機体以上に自分が今どちらのカートリッジを使っているのかを意識する必要があるだろう。
サブ射撃の高威力のチャージ武装やマルチロック可能なミサイル等の支援火力に秀でているという強みはあるが
他の支援機と同様に手数そのものは多くなく、特に近接戦は咄嗟にダウンを取れる武器も少ない事から苦手としている。
他の支援型と同様に仲間との連携によって高い攻撃性能を発揮できる機体であろう。
機動は早く遠距離武器は豊富なため距離をおけば生存率は高いが、味方殺しにならないよう注意。
これまでにない機体性能もあり今後の研究が望まれる機体である。
その他
設定上は3機の戦闘機に分離したり、Gフォートレスという巡航形態を持つが
残念ながら上記の形態は実装されておらず、本機体は可変機ではなく通常の機体として実装されている。
最終更新:2020年09月14日 18:07