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シルヴァ・バレト・サプレッサー ARX-014S
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
311 |
コスト |
300・320 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
27 |
ブーストゲージ回復速度 |
遅(約8cnt) |
再出撃レベル |
LV2 |
支給ポイント |
250支給ポイント |
クライマックスバトル′19→′20における先行支給機体。機動戦士ガンダムNTに登場。
Rev.4.29にて正式支給。
【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【シルヴァ・バレト・サプレッサー】
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
ビーム・マグナム |
4/ 単発 |
密着 65 最長 50 |
1発 ダウン |
16.3cnt |
60 1発 ダウン |
赤ロック105m 最長射程 150m
|
《ビーム・マグナム》
高威力のビーム兵器。命中時に若干のノックバックあり(25m)。
密着65、最長でも50と格闘機の持つ射撃武装の中では威力の高い部類となる。
また1連撃QDなら90、3連QDなら160ダメージとQD外しを使わないジオン軍格闘機の中では最大級の火力となっている。
3連QDの威力はNT-Dユニコーンに次いで全機体中二位。
ただし発射した後に長い硬直があるため注意が必要。
この時、原作通り腕が破損し新しい腕部パーツに交換するモーションが発生する。
硬直減セッティングでもブースト無しの旋回でほぼ90度回ることができるほど長く、有効とはならない。
サイサリスのバズB同様に発射直後の
タックルで軸ずらしは可能だが、タックルモーション終了後に硬直が継続される。
70m付近から威力が減少し始め、130mから最低の50ダメージとなる。ノーロックで届く最長距離の150mはレーダー3/4くらいの位置
撃ち切り式だがリロードは長めであり、遠近ともにダメージソースとなるため弾数管理には工夫が必要。
弾のあたり判定は、見た目よりも小さく、他機の持つビームライフルと同等程度しかないので注意。
なおFCSは他の格闘機と同じであり、画面左なら戦力ゲージ辺りでロックは取れる。
敵の正面から斬りかかったとき時にはノックバックに注意。
本武装の長めの硬直と、ノックバックが合わさると敵のダウン中に後ろへ回り込むことがほぼできない。
至近距離で無敵状態の敵と向かい合うことが十分に考えられるので周囲の障害物なりを利用して不利を背負わないように注意しよう。
硬直の長さの割に意外と連射が効く。無駄玉はご法度だが、至近距離で味方への
カットを狙うときは試してみよう。
威力の高さからかなりの痛手を負わせることが可能だ。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
60mm頭部バルカン砲 |
24/ 4連射 |
3 |
100/1発 低1:3発 中1:3発 高1:3発 |
12.6cnt |
110 2発 ダウン |
フルオート可 射程 148m |
グレネード・ランチャー |
6/ 2発 |
16〜20 |
150/1発 低1:3発 中1:2発 高1:2発 |
10.7cnt |
160 2発ダウン |
ロック距離 持ち替え前の武装 に依存 射程 160m |
ビーム・キャノン |
4/ 2発 |
【中央部】 密着 45 最長 75 |
300/ 1発 ダウン |
14.8cnt |
60 1発 ダウン |
コスト+20 赤ロック105m 最長射程 180m
|
【外縁部】 密着40 最長60 |
《頭部バルカン砲》
1トリガー4発発射。
連邦機体に多いタイプのバルカン。
射程がやや長めなのが特徴。
この機体で唯一硬直の発生しない射撃武装。
1QDは極めて安全だが後述の通り威力も極めて低いため、結構な悩みどころとなる。
ビーム・マグナムの硬直中でも発射が可能。
《グレネード・ランチャー》
1トリガー2発発射で右左と交互に発射され、射程限界では爆風が発生する。
射撃時に軽微な硬直あり。
爆風を入れると180m付近まで射程がある。
ビーム・キャノンより威力と射程が劣り、リロードと置き撃ちの範囲に優れるといったところ。
コストを抑えつつサブでの1QDで威力の底上げもできる。
爆風は20ダメージを確認。
弾道は山なりのものではなく、単純に真っすぐに飛んでいくタイプのもの。
弾のエフェクトは連邦軍では馴染みの深い
『青い輪郭の白い球体』。
宇宙ではなかなかに優秀な射撃武装となる。
機セッティングであればフワジャン射撃からの再浮上も十分に可能。
爆風の範囲も広いため(MS一機分程度の高度差なら命中する)、
お互いがフワジャン中であっても一方的に命中させてダウンさせることもできる。
2発当たった時のダメージも格闘型の射撃武装としてはかなり高め。
ビーム・キャノンとリロードまでの総火力もほぼ並んでいる。
また、長めとはいえ本機の射撃武装の中では最もリロード速度が早い。
歩き合いや射撃戦の手数が求められる戦況が想定されるなら持ち込んでみよう。
《ビーム・キャノン》
1トリガー2発発射。コストアップ+20
2発同時発射のため当たり判定が横に広い。
発射時硬直あり。
当たる場所により威力が変化するらしく、中央で当てた場合のみ最大ダメージがでる模様。
それ以外で当てた場合は最大ダメージの出る距離でも60ダメージ前後となる。
110m前後から威力が上昇し、160m付近から最大ダメージとなる模様。
近以遠相手に射撃戦でも優位がとれる脅威の武装だが、
そのためには置き撃ち技術が必須。使用感は、
ジム・キャノンIIや
ガンダムGP03なのでこれらの機体で練習するのがいいかもしれない。
弾数の割にリロードがかなり長いのもネック。2回しか撃てないため、メインのマグナムと合わせても6回しか撃つことが出来ない。ドローが出来ないということは格闘を振った場合に自動で連撃失敗判定になってしまうので莫大な隙を晒すこととなる。
バルカンとは別の意味で結構な悩みどころである。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・サーベル |
25→31→39 (理論値25→39→61) |
60→0→0 6回 |
合計威力95 追尾距離60m |
タックル |
40/50 |
1発 ダウン |
旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40 突:50 |
《ビーム・サーベル》
左手に持って切り付ける珍しいスタイル。
最大6連撃まで可能で後半よりの威力配分となっている。また他の格闘機に比べるとFCS範囲が狭く、ロック送りによるかち合いや捌きがやり難いので注意が必要。特に乱戦や至近距離で画面内を飛び回る敵をロックする際は他の格闘機と同じような感覚でロックを取ろうとするとロックし損ねる致命的なミスを引き起こし易い
1撃目は特に低威力で180帯並とあり、バルカン1QDでは雀の涙程度のダメージしか与えられない。
あくまで状況次第ではあるがバルカン装備時は2連以上を入れたいところ。
参考までに
2連撃までの威力は250コストの
ゲルググ(S)と同程度。
本機25+31=56。ゲルググ(S)28+31=59。
3撃目まで入れてようやく同等
本機25+31+39=95。ゲルググ(S)28+31+35=94。
2連マグナムドローで121ダメージとゲルググ(S)の3連ビーライB(密着120)と同程度の火力となる。
やはり2連マグナムドローまで何とか入れておかなければコスト相応の火力とは言えないだろう。
《タックル》
ショルダーチャージ。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 |
311 |
264 |
1.0 |
207 |
14.4 |
27 |
40 |
110 |
|
硬 |
313 |
262 |
1.0 |
205 |
12.9 |
23 |
40 |
110 |
|
歩 |
320 |
262 |
1.0 |
205 |
12.9 |
27 |
40 |
132 |
|
跳 |
305 |
257 |
1.0 |
227 |
12.9 |
28 |
40 |
110 |
|
走 |
290 |
290 |
1.1 |
199 |
12.9 |
29 |
40 |
110 |
|
機 |
285 |
277 |
1.0 |
217 |
13.3 |
28 |
40 |
110 |
|
推 |
323 |
241 |
1.2 |
189 |
12.4 |
27 |
40 |
110 |
|
突 |
325 |
229 |
1.1 |
179 |
12.0 |
27 |
50 |
110 |
|
装 |
370 |
216 |
1.1 |
169 |
12.0 |
27 |
40 |
110 |
|
単位:
ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f)
旋・硬・歩セッティング
歩は乱戦ではなく、サブにビームキャノンを持ち、歩きあいの射撃戦をやりやすく立ち回るセッティング。320のAPもメリット。
跳・走・機セッティング
数値を見ると性能はいいのだが、他機体に比べ踏んでから走りだす間が微妙に長い(要検証。どうやら条件があるようで『歩き状態からダッシュする』と目立つ模様)。但し、動き出してからが早いためか動きがピーキーで
ギャンの感覚で物陰から相手に瞬時顔出し赤ロックしようとすると失敗することがある。
■支給(コンプリートまで15600)
順番 |
武装名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・マグナム 60mmバルカン砲 ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
500 |
2 |
歩行セッティング |
500 |
3 |
グレネイド・ランチャー |
800 |
4 |
ジャンプセッティング |
600 |
5 |
ダッシュセッティング |
600 |
6 |
機動セッティング |
800 |
7 |
ブーストセッティング |
800 |
8 |
タックルセッティング |
1000 |
9 |
装甲セッティング |
1000 |
10 |
ビーム・キャノン |
9000 |
■運用
ジオン軍待望となる「恒常高スペック+高威力BR+バルカン装備」の格闘機。
瞬間的な打開力のみならず戦術を一変させるほどの高火力を有する。
特に3連QDの威力は群を抜いており、敵タンクが機動よりのセッティングだった場合は2セットで確実に撃破出来る。
バルカン以外のサブもそれぞれ強みがあり、運用の幅が広いのも特徴といえる。
メインの特大硬直と弾数管理がネックであり、これをいかに制御できるかが運用の肝となるだろう。
特に距離を問わず高威力であるが故に、自機のQDのみならず僚機が発生させた格闘やよろけに対して被せ、総合的な火力源として機能する必要がある。
ここで残弾やタゲ受け等の状況判断が問われるため、非
バースト出撃では個人技術はもちろん連携のレベルも高いものが要求されるだろう。
強力な武器やQD火力が目立つ反面、乱戦に非常に弱いのは大きなネック。
メインは弾数が少なくリロードが長く発射硬直も非常に大きい。それをサブで補おうとするも、
バルカン:1ドローの火力が泣けてくる。
グレネード:バランスはいいが2発分の硬直が重い。
キャノン:弾が足らない。
とどれも悉くが乱戦に向いていない。
耐久値は高いがコストに対してはそれほどでもなく、2落ちは避けたいが隙も大きい(orバルカンワンドローの低火力)し高バランサーでダメージもかさみやすい。かといって射撃戦に徹しようとすると弾が全く足りず、格闘戦に頼るしかないと良くも悪くも非常に極端なバランスの機体であり、派手な武装の割に取り回しや残弾管理には非常に繊細な扱いが強いられる。
前衛3機以上で固まって動くのは避けた方がいいだろう。
反面、不用意に飛び込んで来たり孤立した敵機を味方と手早く倒すのは非常に強力。多少味方に負荷をかけてでもチャンスを作ってもらい、『マグナムが弾切れになる前に』敵を瞬殺するような戦い方がいいだろうか。
どちらにせよ味方との連携は他の格闘機以上に必須である。
■その他
シルヴァ・バレトをバナージ・リンクス専用にカスタマイズしたテスト機。サプレッサーは「対抗勢力を抑止・抑制する機体」を意味するとされる。
高負荷となるビーム・マグナムの使用に特化しており、バックパックに搭載しているのは武装ではなく交換用の右腕。
劇中では隠棲しているミネバの私有戦力として第三者的な立場からIIネオ・ジオング撃破のサポートをするが、正式な所属はジオン共和国である。
余談だが、本ゲームではビーム・マグナムを発射して腕を交換した際、背中にマウントされている4本の腕も消費される。実用性があるかはともかく、連邦側でプレイして敵対峙に背後を見た際、相手がビーム・マグナムをあと何発残しているのか判断する事ができる。
(ビーム・マグナムの装弾数は4発、交換腕も4本であるため、残弾数=腕の本数と考えてよい)
最終更新:2020年09月14日 18:10