ここはREV.4のページです。
ユニコーンガンダム RX-0
UC計画のもとに開発された試作機。NT−D
が発動すると機体性能が飛躍的に高まる。
VSC「NT−D」で性能向上
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
371 |
コスト |
350・360 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
極小(26f) |
ブーストゲージ回復速度 |
極遅(約11cnt) |
再出撃レベル |
LV1 |
支給ポイント |
勝利ポイント90 |
REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。
NT-Dが最大の特徴であり、発動すると機動力、格闘威力が飛躍的に向上する。
VSCで発動とあるが、本機搭乗時はスタートボタンを押すことでも発動する。
REV4.14から
ジェガンD型所有時に、大佐から申請可能だったものが
大尉より機体申請が可能。
REV4.19よりNT-DによるAP上昇(+150)が削除、素体AP増(+62)
REV4.22にて、ビーム・マグナム(NT-D発動時)の性能が大幅に変更された。
これにより、REV4.21までの「邪魔されなければ中
バランサー以上に1度のフルコンボで大ダメージ」が「更に短い時間で更なる高火力」特に今まで苦手としていた低
バランサー以下に対して安定した高ダメージが出せるようになり実質的な強化を受けた。
※一度の連携で出せる最大ダメージの違い
REV4.21まで→中高
バランサー機体に対して331ダメージ
REV4.22から→全
バランサー機体に対して3連外し2連QDの262ダメージ
そしてRev4.28にて全セッティングAP一律30の低下、NTD発動時のビーム・トンファーの連撃威力低下。
REV4稼働以来環境の中心に君臨し幾度かの修正を受けてきた本機だが、ついに純粋な弱体化が施され支配的な影響力は幾分か鳴りを潜めたと言える。
特に以前のようなNT-D時の性能にものを言わせ、単純にゴリ押しで決着を付けるような使い方は出来なくなった。同じような使い方をしていると、簡単にコスト350を献上することとなるだろう。
しかし弱体化したとは言え両軍を通じて最高打点の火力を持ち、最高クラスのAP、最高の機動性を兼ね備えた唯一無二の格闘機である事に何ら変わりはなく、ある程度の慎重さが求められるようになったとは言え相変わらずまだまだ強力な機体である。
《NT-D》
NewType-Destroyer system
1回の出撃につき1度発動できる。被撃墜で再発動可能。
状態解除の条件は時間経過のみ、発動・時間経過解除時に硬直動作が発生する。
発動すると約60カウントの間、機動力、格闘威力が上昇、メイン武装がビームマグナムに変更される。
NT-D発動時の走行セッティングにおけるダッシュ能力は、
シナンジュの走行セッティング高機動モードのダッシュ能力と同じであり両軍MSで最速を誇る。
通常時の機動セッティングにおける1ブーストの消費量は25%、NT-D発動時では27%に変化する。また、発動の際にはブースト回復が停止するためオーバーヒートには十分注意すること。
ユニコーンのパイロットも、味方機の適切なフォローがあればこそ、自分の火力が活かせることを意識しよう。それが高いスコアと勝利への近道となる。
VSC「NT−D」(発音”えぬてぃでぃ””ゆにこーん”)かスタートボタンを押すことで発動する。
BGMがUNICORNに変化し、コクピットのフレームが一部赤に変化する。
よろけや格闘空振り、ダウン中などの硬直動作時は発動できない。
また発動直後は1秒程度硬直する。周囲から見ると大の字になって変形しているのが見れる。
この硬直時はあらゆる攻撃に対して無敵状態であり、格闘や
タックルの相殺時に発動させると、敵機が最速で攻撃行動を取った場合は無効化する(遅延の大きな武装は食らう)。
格闘・
タックルの空振りを含め敵機が硬直状態であればユニコーン側の格闘は確定するが、発動に見合う状況か否かは見極める必要がある。
強制的に格闘武装(ビームトンファー)に持ち替える。メインの射撃はビームマグナムの残弾数になる。サブの残弾状態はそのまま。
オーバーヒート状態が回復したりQD外しの連撃回数がリセットされたりすることは無い(6回)。
約60カウント経過で解除。
終了8カウントほど前からコクピットのフレームが赤↔︎青に点滅する。
約60カウント経過後に特殊条件下(被連撃中、ダウン中等)だった場合は硬直が解除された際に終了する。
NT-D解除時には硬直(ユニコーンモードへの変形)があるため、注意。また
BGMが戻る。
修復中にNT-Dが終了すると、一瞬修復が止まり修復速度がリセットされる。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
ビーム・ ガトリングガン |
30/ 6連射 |
密着 7? 最長 5? |
50/1発 低2:4発 中2:5発 高2:6発 |
16.7cnt |
? ?発ダウン |
フルオート可 赤ロック127m 射程147m |
ビーム・マグナム |
5/ 単発 |
密着 35 最長 60 |
1発 ダウン |
なし (マグナム 撃ち切り後 BGGに 持ち替え) |
60 1発 ダウン |
コスト+10 赤ロック152m 最長射程 152m
|
ビーム・ ガトリングガン (撃ち切り後) |
25/ 5連射 |
密着 4? 最長 6? |
20/1発 低3:9発 中4:12発 高5:15発 |
13.3cnt |
40 2発ダウン |
赤ロック107m 射程137m |
ビーム・ マグナム (NT-D発動時) REV4.22 |
5/ 単発 |
密着 56 最長 19 |
1発 ダウン |
16.7cnt |
処理値無し 1発ダウン |
赤ロック107m 射程135m |
《ビーム・ガトリングガン》
1トリガーで6発撃ち。発射遅延なしで緑色の粒状ビーム弾を高密集間隔で発射する。弾一発のダメージ5~7。
トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射が可能である。(2017年1月4日現在)
ロック時バラけ少なめ、ノーロック時バラけ強め、6連射のダウン値高め、持ち替え動作あり、外しにも容易に対応可能。
カス当てからのQSができる。低
バランサー相手にもQS可能であるが多少のコツを要する。
リロード時間は約16カウントと短くはないが、同じくフルオート連射可能なサブのバルカンと併用することで、
長時間弾幕を張り続けることが可能である。このことにより、突入時や撤退時に高い効果を発揮する。
味方機が斬られている時の
カットも容易。
ロック距離は127m、射程距離は約150mあるので射撃戦も不得手ではない。
《ビーム・マグナム》
装備時コスト+10。
装弾数5発の単発ダウン高威力ビーム・マグナム。
ロック距離150m、射程距離もほぼ同じ。密着及びバックブーストQDで35ダメージ、最長で60ダメージ。大きな発射硬直がある。
FCSの横幅は射撃型と同じ(外側の円まで)。開幕、再出撃後の接敵時には注意。
ビーム・マグナムを構えた状態で、バルカンを撃ちFCSを拡大した後に、青ロックでビーム・マグナムを撃った場合、FCSの外側に敵が居ればロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃つ。
ビーム・サーベルから持ち替えた状態でも、持ち替え動作を経由したうえで同様に撃つことができる。
撃ち切り後はビームガトリングガンに持ち替える。また、残弾数がある状態でNT-Dを発動すると、残弾数に関係なく、発動後は強制的にビームガトリングガンに持ち替えた状態でユニコーンに戻る。
パージ後のビームガトリングガンは1発のダウン値が20、1トリガー5連射と、初期装備のそれとは性能が異なっている。ビーム・マグナムとは異なり、FCSは横幅は他の格闘機と同じ(左右45度程度)。
最高コスト帯格闘機にもかかわらずクイックストライクに向いているという利点があるが、ロック距離と射程が短くなっている点は要注意。
100m付近で45、射程限界付近で60
《ビーム・マグナム(NT-D発動時)》
装弾数5発の単発ダウンQD向き高威力ビーム・マグナム。
どちらのメイン武器を装備していてもNT-D発動とともに本武装に持ち替えとなる。
2018年12月19日に行われたREV4.22アップデートにて、
一発ダウン、威力増に変更された。
これにより低
バランサー機体への3連QD威力は上昇する事となった。また中
バランサー機体以上に可能であった3連QD→3連を始めとした高威力コンボが不可能となるものの3連→QD外し→2連→QDの他機体でもよく使われるコンボの火力は上がると思われユニコーン特有のコンボが扱い難かったプレイヤーにも簡単に超高コストに見合った火力が出せるようになると期待されている。
さらに密着威力が上がったことで
1連QD90ダメージ・3連QD166ダメージというかなりの瞬間火力を獲得した(Rev4.28現在)。
例えば、3連マグナムQDを2回で
ギガン歩行セッティング(AP299)を、3連マグナムQDと3連撃QD外し2連撃QDで同装甲セッティング(AP349)を撃破できる。
REV4.22アップデート後もQD処理値が存在しない状態は修正されなかったため、相手が高
バランサー以上であればマグナム外し中に味方の射撃機のBRを当ててもダウンせずそのまま2連QDができる。
当然の事だがバルカンQSなどで一定以上のダウン値を与えている場合は出来ない。
相手からすれば反撃が難しい上にビーム・マグナムを1発多めにを受けたような火力が出るので頭の片隅に置いて損はないだろう。
また相手が中
バランサー以下でも極端にダウン値の低い武装であればダウンさせずに攻撃を被せる事も無理ではないが、途中でダウンさせるとダメージが大きく減るので中バラ以下の時には基本的に射撃を被せない方が良いだろう。
+
|
REV.4.21まではこちら |
REV.4.21まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
ダメージは密着で40ほど、距離が延びるほど威力減少と控えめなダメージではあるが、最大の特徴は1発ダウン値120、QD処理値がないということ。
3連ドローをしても中バランサー以上ならダウンせずそのまま攻撃を続行できる。
また、撃ち切りリロード式であるため、NT-D発動中に10発は発射可能である。
この武器の取り扱い方で、与ダメージが大きく変化する。トレーニングモードでの十分な修練を推奨する。
戦闘シミュレーション中は ズゴックで練習がやりやすい。連撃→ビーム・マグナム→連撃で感触をつかもう。
トレーニングモードで最大ダメージを追求するなら ゲルググ(S)と ドムを狙い、
より実戦向きのコンボ練習なら ギャンと ケンプファーを狙うとよい。
|
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
頭部バルカン砲 |
20/ 4連射 |
密着2 最高2 |
100/1発 低1:3発 中1:3発 高1:3発 |
11.1cnt |
270 3発ダウン NT-D時:110 2発ダウン |
フルオート可 青ロック m 赤ロック 137m |
ハイパーバズーカ |
5/ 単発 |
密着25 最高25 |
1発ダウン |
13.9cnt |
60 1発ダウン |
青ロック m 赤ロック147m |
《頭部バルカン砲》
青色の実弾を1トリガー4発、トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射する。リロード時間は約11カウント。
ビーム・マグナム(ユニコーンモード)を構えた状態でバルカンを撃った際、ビーム・マグナムのFCSより外側に敵が居れば、1発目のみロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃ち、残り3発を敵に向けて撃つ。
通常の格闘型のバルカンと同じくダウン値は1発あたり100と高く枚数不利を捌いたり、1発あてからのQSも可能。
アップデートにより赤ロックからのバルコンはほぼ不可能になった。
バルコン6連撃の与ダメージは154に減少するので、メインが弾切れの際や、敵タンクに拠点弾を撃たせず撃破するのに用いるのがベターである。
NT-D発動中はQDの処理値が変化する。
どの
バランサーに対しても、QDの際の処理として残りダウン値が110に設定される。
そのため、ユニコーン時に出来たバルコンがNT-D時には出来なくなってしまう。
ただし、タイミングは非常にシビアなものの1発
カス当てによるバルカン外し自体は可能。
2発当たるとダウンしてしまう。
空中で切りつけたり、QD時の射撃、レバー、ペダルの入力がズレないように心がけると成功しやすい。
走行、機動セッティングだと成功しやすい。
(青ロックからの切りつけ、外しは確認、赤ロックからの切りつけ後青ロック切り替えは未確認)
《ハイパー・バズーカ》
ダメージは25。1発ダウン、爆風広め、硬直あり。外しに使えないこともないが、機動力を阻害する一手となることには注意。ロック距離はメイン武装と同じ、射程は147mなので 置き撃ちも効果的。
本武装にNT-D発動時の性能変化は無い。また、NT-Dを発動しても本武装が装備されたままとなる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・サーベル (ビーム・トンファー) |
29→30→32 (理論値29→38→50) |
60→0→0 6回 |
合計威力91 追尾距離59m |
NT-D発動時 34→36→40.96 (理論値34→45→64) 3連撃補正後 17.4→22.5➝32 |
合計威力110 追尾距離59m |
タックル |
40/50 |
1発 ダウン |
旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40 突:50 |
《ビーム・サーベル》
アレックスと同様の3連撃。空振り硬直が少ない。
3連外し3連で182ダメージ、3連バルコン3連で154ダメージ。
《ビーム・トンファー(NT-D発動時)》
NT-D発動時はビームサーベルからビームトンファーに持ち替える。
全
バランサー共通で3連撃マグナムQDで166ダメージ。
3連撃QD外し2連撃QDで236(最速の場合は206)ダメージ。
ビームサーベルと違い、こちらはGP01と同じモーションになっている。
また、NT-D発動時間におけるマグナムのリロードは時間の浪費となるため、
1ドロー、2ドローも視野に入れた運用が主体となる機体に変更されたと考えるべきである。
1撃ドローで90と言う数値は低中コスト格闘機の3連撃+α
2連撃ドローで126は高コスト格闘の3連撃ドロー
3連撃ドローで166は高コスト格闘の6連撃
上記に相当する事を考慮するとRev4.21より最大ダメージは減少したが、ダメージ効率は上がったと言える。
QD外しをして1回の斬撃に2発のマグナムを使用する場合、2連ドロー2回の方が同じマグナムの使用回数でも総合ダメージは大きくなる。
ビームマグナムの射撃硬直が残っている事から、3連QD外し2連ドローはタンク以外には返される可能性が高い事、貴重なマグナムの残弾を使う事から、外しを行う際は相手機体のHP残量、機体性能などを把握して用いたい。
Rev4.28より連撃威力が39→53→69から34→45→64となり補正後の3連撃威力が15減少した
+
|
REV.4.21までの情報です |
REV.4.21までの情報です(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
連撃からビーム・マグナムによるQDの際はQDの処理が施されず、ビーム・マグナムのダウン値がそのまま適用される為、バランサーによって下記の通りとなる。
【低バランサー】
【中バランサー】
- 3連→QD→1連(185ダメージ)
- 3連→QD→タックル(205ダメージ)
【高バランサー】
- 3連→QD→3連(246ダメージ)
- 3連→QD→2連→QD(252ダメージ)
{{REV4における連撃補正値について}}
予備知識的な技であるが、QD後2秒程経過するとダウン値と連撃補正値が回復する。
バルカンの場合、QD処理で残りダウン値が10に強制設定されるが、1発カス当てまでならダウンしない事を利用し時間を置いて追撃することが可能。
ビーム・マグナムでQDした際も2秒程待つことで、ダウン値が回復するので、非NT-D時のバルコンと違い、与ダメージの減少が起きない。
【ビーム・マグナムQD】
低バランサー
- 3連撃→QD外し→3連撃で206ダメージ
- 3連撃→QD外し→2連撃→QDで212ダメージ
QDの際は射撃硬直が発生するので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。
2秒待機を行わないので、4撃以降はダメージ補正が入る。
低バランサーのタンク処理に向いている。
中・高バランサー
【ビーム・マグナムQS】
中・高バランサーのみ
- マグナムQS→3連撃→バズーカ又はマグナムQD外し→2連撃→マグナムQD→タックルで326ダメージ
QS後の3連で2秒経過しているので、外しの際に待機時間は不要。
外しの時点でダウン値が回復しているので、外し後に2撃→QD→タックルが可能となっている。
ただし、QD時に射撃硬直が生じるので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。
QD外し後に3連撃をしてしまうと6回の連撃回数制限のためにダウンする。
低バランサーはQSを行うと3撃目でダウンする。
【バルカン1発カス当て】
全バランサー
中・高バランサー
- マグナムQS→3連撃→バルカンQD外し後2秒待機→2連撃→マグナムQD→タックルで331ダメージ
上記のダメージとなり、 ドムや ゴッグ、 シナンジュなどの高耐久MS以外はノーダメージから一気に撃墜してしまうほどの威力がある。
また、ギガンなど低バランサー機に大きなダメージを与えられる。
感覚としてはQDのマグナムの音が鳴り止むあたりが2秒。
【バルカン外し】
タイミングが非常にシビアだが、射撃硬直が無いのとバルカンカス当たりで敵がよろけており、
外し後の位置どりの自由度が高い
ただし、いくらバルカンによってよろけているとはいえ、2秒の待機後は敵よろけが終了している為
反撃を喰らう可能性があるので、背後や側面からの切り掛かり、向きを変えるタイプの外しが良いだろう。
感覚としては三角外しや上空外し、一周外し等で通常のタイミングよりもほんの少しだけ時間を作る感じで回ると良い。
【マグナム外し】
バルカンよりも外しの難易度が低い。
ただし、自機の位置取りはQDを入力してから発射遅延までの間に行う必要がある。おおよそ15フレーム程。
そこからは射撃硬直が発生し落下するだけになる。
ドロー射撃を外しているので敵がよろけない事と、射撃硬直が生じるので位置取りが難しい。
体感的にマグナムの発射音が鳴り止むあたりで2秒。
バズーカで外す事でマグナム1セットで2回この連携攻撃が可能。
(バズーカとマグナムのQD外しから硬直までの感覚はほぼ同じ)
バルカン外し、マグナム外し共に、トレーニングモードでの修練必須。
この連携の肝は外し直後から硬直までの僅かな間に敵機との間合い、位置関係を調整する事にある。
NT-D中のユニコーンがQD外しをした場合、この連携を狙っているので、周囲の僚機は敵にかぶせずフォローに回るのがよい。
Rev4からの格闘攻撃の重複によるダメージ修正によって、連撃中の高コスト格闘機へのかぶせは厳禁である。
スナイパーやタンクなどの2連、1連機体を除き、3連撃最大のガンダムでさえもかぶせた場合、ユニコーン単機の合計値を下回る。
3連撃最低のデザートジムがかぶせてしまうと、惨憺たる結果になるだけなので厳禁である。
ユニコーン 通常時:3連マグナムQD 126
6連撃 182
ユニコーン NTD:低バラコンボ 165
高バラコンボ 252
最大コンボ 326
【ガンダムかぶせ】いずれもガンダムとの6撃合計値
ユニコーン 通常時:122
ユニコーン NTD:145
【デザートジムかぶせ】いずれもデザートジムとの6撃合計値
ユニコーン 通常時:97
ユニコーン NTD:122
上述の通り、 ユニコーンの格闘に被せ格闘は厳禁である。例え ガンダムが被せたとしても、REV4で採用された格闘連撃ダメージ補正によって、この威力を上回ることは無い。 基本的にコスト250以上の高コスト格闘機への連撃かぶせは敵を喜ばせるだけに終わるので決して被せないようにし、外し後のフォロー、敵マンセルの対応に回るべきだろう。
|
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 |
341 |
262 |
1.0 |
208 |
13.8 |
26 |
40 |
110 |
|
硬 |
343 |
260 |
1.0 |
206 |
12.4 |
22 |
40 |
110 |
|
歩 |
350 |
260 |
1.0 |
206 |
12.4 |
26 |
40 |
132 |
|
跳 |
335 |
255 |
1.0 |
228 |
12.4 |
27 |
40 |
110 |
|
走 |
320 |
288 |
1.1 |
200 |
12.4 |
28 |
40 |
110 |
|
機 |
315 |
275 |
1.0 |
218 |
12.9 |
27 |
40 |
110 |
|
推 |
353 |
239 |
1.1 |
190 |
12.0 |
26 |
40 |
110 |
|
突 |
355 |
227 |
1.0 |
180 |
11.6 |
26 |
50 |
110 |
|
装 |
400 |
214 |
1.0 |
170 |
11.6 |
26 |
40 |
110 |
|
単位:
ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f)
セッティング名 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 |
271 |
1.1 |
218 |
15.0 |
24 |
40 |
119 |
|
硬 |
268 |
1.1 |
216 |
13.3 |
20 |
40 |
119 |
|
歩 |
268 |
1.1 |
216 |
13.3 |
24 |
40 |
142 |
|
跳 |
263 |
1.1 |
239 |
13.3 |
25 |
40 |
119 |
|
走 |
295 |
1.1 |
209 |
13.3 |
26 |
40 |
119 |
|
機 |
284 |
1.1 |
228 |
13.8 |
25 |
40 |
119 |
|
推 |
248 |
1.2 |
199 |
12.9 |
24 |
40 |
119 |
|
突 |
235 |
1.1 |
188 |
12.4 |
24 |
50 |
119 |
|
装 |
222 |
1.1 |
178 |
12.4 |
24 |
40 |
119 |
|
単位:
ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f)
本機体でのNT-D非発動機動セッティングにおける機動力は、コスト250の
アレックス機動セッティングに若干劣る。
NT-Dを発動しても、機動セッティングのダッシュ能力は非発動時走行セッティングに劣る。
本機の長所は他機を凌駕するダッシュ能力の高さにある。最大限その長所を生かすため、走行セッティングを推奨する。
また、小ジャンプ硬直が僅か20fと非常に隙の少ない硬直減セッティングも特徴的である。
■支給(コンプリートまで14500)
順番 |
武装名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・ガトリングガン 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
1000 |
2 |
歩行セッティング |
1000 |
3 |
ジャンプセッティング |
1000 |
4 |
ダッシュセッティング |
1000 |
5 |
ハイパー・バズーカ |
1500 |
6 |
機動セッティング |
1000 |
7 |
ブーストセッティング |
1000 |
8 |
タックルセッティング |
1000 |
9 |
装甲セッティング |
1000 |
10 |
ビーム・マグナム |
5000 |
■運用
非常に高コストだが相応以上の性能を持っている、特に同コストの
シナンジュと比較した場合、素体の性能差とNT-D発動時の無敵やNT-Dによる性能UP等も含め350とは思えないコストパフォーマンスを発揮する。現状本ゲームにおいて最高の性能を持つがただ闇雲に単機で突っ込んで勝てる機体では無く良くも悪くもパイロット次第の機体である。
シナンジュと対となす本機は、要するコストも現行REV上の最高コストである350と非常に高い。
場合によっては連邦の他機を無視し、多少の枚数を崩してでも本機の撃墜を狙ってくるだろう。
敵機も本機に注意を集中してくるため、本機搭乗の際には他機とは異なる細心の注意を要する。
低コスト編成の多い中将、大将戦で使用する場合撃墜されるなどもってのほか。1回だけでもプレイヤー次第ではかなり怪しいライン。
最高クラスのコストを持つこの機体で撃墜されてしまうと、コスト回収が非常に困難になる。相手が近距離低コスト主軸の場合ほぼ不可能といっても過言ではない。
ポイントよりも被ダメージを減らすことを優先しつつ、火力を生かすタイミングを見極めよう。
獲得スコアが少なかったとしても問題ないので焦らず行動しよう。
カットしない・空気・噛めるときに噛まないなどは論外だが、被撃墜0ならば獲得スコアが少なかったとしても地雷にはならない。
拠点コストが4vs4で500、5vs5で750、6vs6で900と言う事を考えると、本機2落ちは拠点1つ分献上する事に等しい。
幾ら高得点を上げてリザルトトップであっても、本機2落ちはゲージ割れで敗北する可能性が高くなる。
将官ならこのコストで出撃することの意味を自覚して行動しよう。
本機最大の特徴はNT-Dと言っても過言ではない。
更に向上した機動力、ビーム・マグナムとビーム・トンファーを活かした爆発力は他機の追随を許さない。
逆にNT-Dを活かしきれないのであれば、本機の性能を発揮しきれないと言える。
NT-Dの発動タイミングで迷う人のために、例を紹介する。
近距離などの射撃系が相手の場合
○交戦が始まる直前に陰で発動するのが一番安全である。
大きい建物なら問題ないが、大抵の建物の場合発動時の赤い光のせいで発動がばれてしまうので距離を取られやすいのが難点。しかしそれを補って余りある機動力と火力があることも事実。
○そもそもそこで発動せず、機会をうかがう。
相手が射撃型や近距離型であり、特に低コストの場合NT-Dのメリットを生かせずに終了してしまう場合が多い。その場合は体力温存し、高コスト機が相手のときやセカンドアタックの護衛・拠点防衛時に発動するのもひとつの作戦。
ただし発動せずに自分が死んでしまうなんてことは論外なのでアーマー値には注意。
格闘機が相手の場合
○格闘レンジ(黄ロック)に入った瞬間、または入る直前に発動することで、相手の空振りを誘発することができる。成功したら問答無用でNT-Dの火力を相手に叩き込むことができるので非常に強力。
しかし対象の近くに敵の援軍がいた場合、カットされるだけでなく思わぬ反撃を受ける可能性もあるため、1vs1時に使用することを強く推奨する。
なお、NT-D発動により空振らせることができてもこちらが最速で格闘を入力できなければほぼ成功しない。なのでだいたいの最速格闘入力タイミングを記入しておく。
NT-D発動時に音楽がUNICORNのサビに変化するが、その変化時の音が キュイーン ラ↑ーラ↑ーラ↑ーラ↓ー だとすると、
キュイーン ラ↑ー☆ラ↑ーラ↑ーラ↓ー の☆の部分である。
あくまでだいたいのタイミングのためトレモ必須。ほぼ完全にできるようにならないとダメージを受けるだけに終わるのであまりおすすめはできない。
発動タイミングすべてに共通して言えることだが、低コスト相手に発動してもコスト不相応の働きしかできない場合が多いので高コスト機が相手のときに積極的に発動しよう。
優先順位で言うと、 高コスト
格>中コスト
格>中コスト
近・
射・
支>低コスト機>高コスト
近・
支 である。
噛めるという保証があるならともかく、
クシャトリヤや
高機動型ゲルググなどの高機動な機体に頭ごなしに突っ込むのは基本的に追いつけないのでやめましょう。
上記の事を踏まえた上での話だが、一番安全と有効さを兼ね備えた使い方はファーストアタックで交戦前に隠れて発動する使い方。
NT-Dで格闘を空振らせる使い方ももちろん強いが、それだけに固執してしまうと最悪NT-Dを発動せずに撃破されたり、発動したとしても瀕死でNT-Dを生かし切ることができない場合がある。
上記では交戦前に発動したら距離を取られやすいとしているが、
アンチ・護衛に関わらず距離を取られるということは、相手にプレッシャーを掛けている証拠である。そのままラインも上げることができるし、もし相手に触れられずにNT-Dが終了したとしても、態勢を立て直す時間稼ぎにはなる。
もし使い時に迷うことがあればこの使い方をおすすめする。
最終更新:2020年12月20日 04:17