ザクⅢ AMX-001
ネオ・ジオン軍が開発したザクIIのコンセプトを受け継いだ汎用量産型MS
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
277 |
コスト |
240・250 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
32f |
オーバーヒート時の 回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
先行支給 |
勢力戦「サマーバトル2020」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。
Rev.4.28にて登場
【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ザクⅢ】
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
銃剣付きビーム・ライフル
|
6/単発 |
密着 20 最長 30 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:3発 |
6.5cnt |
?
|
赤 215m 射程265m |
《銃剣付きビーム・ライフル》
1トリガー1発発射。
ダメージ、バランサーダメージ共に高く、連射間隔は若干長め。
削りとしてはなかなか強力で、歩き合い等クラッカーを無駄に直撃させたくない状況ではこちらを偏差や置きで活用したい。
弾数の割にリロード時間は中々早め。サブも絡めれば射撃が出来ないという時間は無くせるはず。
反面、削りとしては有効なものの純粋な火力としてはかなり低い。
QSを狙おうにも(機動セッティングと仮定)
低バランサー 1ヒット→タックル 20前後→30 計50ダメ前後
中バランサー 1ヒット→格闘2連撃 20前後→50 計70ダメ前後
高バランサー 1ヒット→格闘3連撃 20前後→75 計95ダメ前後
の火力しか出ない。
乱戦や格闘レンジでの戦いもダメージで不利が付きかねないので慎重に戦おう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
クラッカーA |
1/4発 |
16 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
10.2cnt |
? |
地雷 フルオート 射程距離 100m 白表示:? |
[地雷] 25? |
20 低1:-発 中1:-発 高1:-発 |
強制よろけ? |
クラッカーB |
3/3発 |
22 |
300 一発ダウン |
10.0cnt |
? |
地雷 射程距離 100m 白表示 ?m |
[地雷] 28 |
300 一発ダウン |
地雷設置時間 約7cnt |
クラッカーC |
1/2発 |
22 |
300 一発ダウン |
10.4cnt |
? |
コストアップ+10 地雷 射程距離 100m 白表示 ?m |
[地雷] 50 |
300 一発ダウン |
設置時間 約6cnt 炎上効果 約6cnt |
口吻部メガ粒子砲 |
1/3発 |
0.8f |
0.00f 低1:-発 中1:-発 高1:-発 |
11.5cnt |
? |
照射 カメラ破壊 約2cnt 強制よろけ ロック距離 0m 射程距離 300m 白表示 ?m |
《クラッカー共通》
接地、もしくは障害物に衝突することで地雷に変化する。
地雷変化前は敵機だけでなく、味方に命中しても爆発するため確実に地雷を設置したい場合は味方の動きをよくみて設置したい。
また地雷化後の方がダメージが高くなる。
《クラッカーA》
1トリガー1発発射。フルオート可能。
地雷変化後はダウン値が低下し、ダメージが上昇する。7カウントほどで消滅。
地雷は4発命中で100ダメージと中々の火力となる。
変化前の近接判定や爆風の大きさは通常クラッカーとほぼぼ変わらず、当てやすい反面同様の状況で投げてしまうとなかなか地雷として活用できない。
また非ダウンのため対空防御や枚数捌きとしては弱く、既存のクラッカー持ちとは違う立ち回りを求められる。
とはいえ、単発の威力が16と中々高く1発目でヨロケが取れればフルオートで2連続命中も取りやすい。合計32ダメージはシュツルム・ファウストと同レベルの火力であり、クラッカーの範囲でこれが出せるのは中々に強力。
ただ、リロードは短くない。肝心な時に弾切れにならないようにしよう。
《クラッカーB》
1トリガー1発発射。正面に扇状にクラッカーを投げる。
地雷変化後はダメージが28ダメージに上昇する。
設置時間は約7cnt。
一度に扇形に設置できるため隙が小さい。
反面、1トリガーしかないにもかかわらず10カウントの非常に長いリロード時間がかかる。
Aと異なりどちらの使い方をしても1発ダウン。地雷として使用するにしても、ただでさえ低い火力が余計に低くなってしまうので使用は十分に注意しよう。
味方の連撃を意図せずカットしてしまわない様に注意。
《クラッカーC》
1トリガー1発発射。地雷化後、命中時に炎上効果が発生する。コスト+10
地雷化後はダメージが上昇し一発50ダメージとなる。
炎上効果は約6cnt、しかし、1発ダウンのため、普通に当てると起き上がってから2cntほどで炎上効果が切れてしまう。
前述されているように炎上効果は地雷化後に発生する。
この事から
ザクII寒冷地仕様のような起き攻めには使えないので気を付けたい。
他方、味方のタンクが敵格闘機に攻撃されるのを見越し牽制やカット目的としてタンクの傍に置いておいたり
敵機の起き上がり後の無敵中に地雷化したものを踏ませる事でダウンさせずに炎上させるなど
この機体にしかできない運用方法も少なからずあるので活かしたい。
これまでのいわゆる地雷と呼ばれる武装は無敵時間を利用して踏みつぶすのが定石となっているのに対し、無敵時間を利用して踏みつぶされても
炎上効果によって不利を押し付けられる本武装は他の地雷化する武装よりも対処が難しい。
なので極力地雷化させた状態で当てることを意識した運用を心掛けたい。
《口吻部メガ粒子砲》
1トリガー1発発射。照射時間約1.5cnt。
強制よろけ、カメラ損傷効果あり。
ジュアッグのメガ粒子砲とよく似た武装。
発射時は旋回以外の動作が行えない。
フルヒットで70ダメージとなる。
カメラ損傷効果自体はやや短いものの、再度命中させれば再び損傷する。
高低差無しでの回避はしにくいため、相手からすると映ったと思ったらまた消えたと非常に面倒な状況になる。
余談だが、口吻部という名称から頭を振って照射範囲をずらす武装に思えるが、実際は真正面を見据えたままビームだけを振り回す武装となっている。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・サーベル |
22→28.8→24.32 (理論値22→36→38) |
60→?→ダウン 3回 |
合計威力 75.12 追尾距離 59m |
《ビーム・サーベル》
一般的な格闘武装。
本機のものはダメージが高く、
高機動型ゲルググに匹敵する火力となる。
本機の貴重な高火力武装なのだが、QSに使用できるメインの火力が低いため総合的なダメージはかなり伸び悩んでしまう。
サブAをまとめて設置した部分まで押し込めればダメージを伸ばすことは一応可能だが、現実的な案ではないだろう。
《タックル》
ごく普通のタックル。低バランサーにはQS後の格闘は1撃目しか入らないので流れ弾等の危険が無い時はこちらに繋げたい。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
277 |
251km/h |
2.4cnt |
? |
197km/h |
13.3rpm |
30f |
30 |
107km/h |
|
硬 (硬直減) |
279 |
249km/h |
2.3cnt |
? |
195km/h |
12.0rpm |
26f |
30 |
107km/h |
|
歩 (歩行) |
286m |
249km/h |
2.4cnt |
? |
195km/h |
12.0rpm |
30f |
40 |
128km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
271 |
244km/h |
2.3cnt |
? |
216km/h |
12.0rpm |
31f |
30 |
107km/h |
|
走 (ダッシュ) |
256 |
271km/h |
2.5cnt |
? |
190km/h |
12.0rpm |
32f |
30 |
107km/h |
|
機 (機動) |
252 |
261km/h |
2.4cnt |
? |
208km/h |
12.4rpm |
31f |
30 |
107km/h |
|
推 (ブースト) |
289 |
237km/h |
2.6cnt |
? |
186km/h |
11.6rpm |
30f |
40 |
107km/h |
|
突 (タックル) |
291 |
230km/h |
2.3cnt |
? |
180km/h |
11.3rpm |
30f |
50 |
107km/h |
|
装 (装甲) |
326 |
218km/h |
2.3cnt |
? |
171km/h |
11.3rpm |
30f |
40 |
107km/h |
|
ダッシュ速度は250コストの
高機動型ゲルググや300コストの
サザビーに匹敵することを考えるとやや優秀。
(サザビーはファンネル搭載機であり同様の誘導兵器を搭載している機体は総じて機動性が低い)。
反面、耐久値は両機に比べてもかなり低くジャンプ性能も控えめ。
高機動型ゲルググと10コストしか差が無いことを考えると機体本体の性能はかなり低めであると言わざるを得ない。
旋・硬・歩セッティング
高コストなりにそこそこは動ける。
距離を取って射撃の刺し合いをするには向いていそうだが、置き撃ちしてもメインのダメージがかなり低いため苦しい展開になる。
とはいえ、強引にクラッカーを設置しに行く場面では中々に優秀。
跳・走・機セッティング
基本的にはこちらを選びたい。
走セッティングは300コスト
サザビーとほぼ変わらないダッシュ速度を持つ。
が、本機はサブ武装が口吻部メガ粒子砲以外は短射程のクラッカーしかないため同様の戦い方は不可能。
推・突・装セッティング
やはり非推奨。
地雷任せに爆弾戦術の様な事は出来るかもしれないが、本機のコストと火力でやるべきではない。
■支給(コンプリートまで10300)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
銃剣付きビームライフル クラッカーA ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
600 |
2 |
クラッカーB |
2000 |
3 |
歩行セッティング |
700 |
4 |
ジャンプセッティング |
900 |
5 |
ダッシュセッティング |
900 |
6 |
機動セッティング |
1100 |
7 |
クラッカーC |
4000 |
8 |
ブーストセッティング |
1100 |
9 |
タックルセッティング |
1300 |
10 |
装甲セッティング |
1300 |
11 |
口吻部メガ粒子砲 |
5500 |
まとめ
癖の少ないメイン武装に反してサブ武装は設置での運用が可能なクラッカー3種にノーロック照射型のビームと
他の近距離機体にはない癖の強い武装が揃っている。
また投げた後に地雷となるクラッカーはすでに存在しているが、高火力かつ単発の物なのもあり本機とは運用の面において大きく差がある。
設置できるクラッカーは装甲タンクの戦場で機能しやすく、サイド7中央橋下やジャブロー等の茂みのある場所に設置すれば視認は難しく有利な情況を作りやすいであろう。いかにクラッカーを置いてあててくかという戦術となる。
逆に、あえて見える場所に、もしくは見える状態で撒いておくことで、敵に回避を意識させ、行動や移動ルートを制限するのもアリ。
勿論、普通のクラッカーとして使うことも出来る。必要な時にはちゃんと当てよう。
面白い武装の揃う機体だが、ダウン値に対する火力は控えめ。地雷による不意打ちや行動制限、またメインのダウン値によるカット能力を活かして、敵に仕事をさせない様に立ち回ることを意識しよう。
特徴的なサブ武装から、今後の研究が求められる機体である。
その他
本機の改修機かつ専用機という設定を持っている
ザクⅢ改(TWA)と比べてこちらの方がコストが高くなっている。
これまでのいわゆる専用機と呼ばれる機体は元となる機体よりもコストが高い場合が多く、この機体のように元となった機体の方がコストが高いのというは珍しい。
最終更新:2020年11月23日 12:15