リ・ガズィ  RGZ-91

アナハイム社が開発したZガンダムの量産型試作機。
BWSを採用している。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 276
コスト 250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 28f
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 60勝利pt.

勢力戦「逆襲のシャア30thバトルⅠ」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。
REV4.17に登場
REV4.21にて正式支給。

宙域戦闘機オプションであるBWS(バック・ウェポン・システム)が最大の特徴。


【戦場の絆】カバパンのMS紹介【リ・ガズィ】【BNAM公式】

■BWS

武器名 飛行時間 リロード
速度
備考
BWS 12.6cnt なし フライトゲージが無くなるか格闘トリガーでパージ

パージ式の飛行システム。
可変機とは違いスタート直後や再出撃直後から飛行形態となっており、どちらもBWSが無い状態での出撃は選択できない。
フライトゲージが無くなるかサブ武装入力によってBWSを前方に射出すると同時にMS形態になる。

パージされたBWSは前方に飛んでいきそれ自体が強力な射撃攻撃と化す。(BWS射出時の性能に関してはサブ武装の項目に記載。)
デルタプラスを大きく上回る速度と飛行時間を有し、さらに長射程の武装を備える。
ただし、制限時間との兼ね合いで搭載されている武装全てを有効に撃ちきるのは困難であるので、必要に応じて途中で切り離す事も考えよう。

なお、フライトシステムの共通事項として水面に接触すると強制的に解除されてしまう。(本機の場合は強制パージ)
無理に水中の敵を狙おうとすると危険なのでは注意しよう。
要検証だが、モニター画面が水中に入っていなくても解除されてしまうのでかなりシビアな判定と思われる。

■メイン


武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 QD処理値 対拠点能力 備考
ビーム・ライフルA
3/単発 密着 33
最長 24
300
1発ダウン
8cnt 60
1発ダウン
? 赤ロック 117m
射程?m
ビーム・ライフルB
12/単発 密着 13
最長 13
50
低2:4発
中2:5発
高2:6発
10.7cnt 40
1発ダウン
? 赤 117m
射程150m

フライトモード時
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
大口径ビーム・
キャノン
1発/単発 密着 48
最長60
300
一発ダウン
なし ? 射程距離 310m
ロック距離 250m
BWSパージ後使用不可
貫通あり


《ビーム・ライフルA》

ガンダムのビーム・ライフルAのように発射時の硬直がないビーム・ライフル。
他機体の硬直の無いビームライフルと違い密着時の方が威力が高い。
弾数は3発と少ない為、タイミングを見てリロードするのが良い。


《ビーム・ライフルB》

低~高バランサー相手に2発でよろけが取れるビーム・ライフル。
トリガーレスポンスは非常に良好で、トリガー連打で切れ間なく連射が可能である。
単発式マシンガンのビーム・ライフル版と言えばわかり易いだろう。
通常のビームサーベルを使用している場合は低~高バランサーまで、2発からきっちり3連撃からクイックドローまで繋げることが出来るが、ビームサーベルSを使用している場合、低バランサー機対して2発ヒットよろけから、格闘2連撃目でダウンさせてしまう。
また中バランサー機に対して、通常サーベルならば3発からきっちり3連撃を入れることが出来ることに対し、サーベルSでは2連撃目でダウンさせてしまう。
たとえSクラスだったとしても、この武装を持つならば、自分に合ったサーベルを選ぼう。

なお、射撃戦のダメージソースとしてもかなり優秀。
赤ロック距離こそ短いものの、ダウンまで撃ちこめば非常に高いダメージが稼げる(近距離型の単発マシンガンに匹敵する威力がある)。
とはいえ、リロードはやや長めなので肝心な時に弾切れしないことには注意がいる。
最も、元の射程距離もあまり長くないのでサブでフォローが効かない距離での弾切れは稀だろう。

《大口径ビーム・キャノン》

1トリガー1発。貫通あり。
当たり判定の大きいビームを発射する武装。
ビームライフルA、B問わずフライトモード時のメイン射撃は本武装となる。
歩きに命中するほど当たり判定は大きくないが複数の機体を巻き込める程度には大きい。
開幕の挨拶撃ちや、乱戦に向かって撃つことで複数の機体に大ダメージを与えることができる。
後者は状況を見極めなければ味方を不利にしてしまうため注意が必要。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 QD処理値 対拠点能力 備考
頭部バルカン砲 24/4発 2 100
低1:2発
中1:3発
高1:3発
11.1cnt 260
3発ダウン
? 射程距離 130m
フルオート可
グレネイド・ランチャーA 3/1発 21〜30 300
1発ダウン
14.1cnt 60
1発ダウン
? 射程距離 140m
白表示 ?m
グレネイド・ランチャーB 4/2発 18 150
低1:2発
中1:2発
高1:2発
12.0cnt 60
1発ダウン
? 射程距離 165m
白表示 ?m

フライトモード時
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
BWSパージ 1 75 300
1発ダウン
なし ? 射程?m
QD不可



《頭部バルカン砲》

連邦の標準的なバルカン砲、フルオート連射はできないが、バルコンが可能である。
なお、最速で切りかかった場合は一撃でダウンするため、三角外しなどを使用しよう。

《グレネイドランチャー 共通》

発射時に硬直があるため、機動性を阻害する点に注意。

《グレネイドランチャーA》

1トリガー1発、装弾数4発。
誘導性のほぼない一発ダウンのグレネイドを発射する。
発射時に軽微な硬直があり、フワジャン中には気にならない程度の硬直だがダッシュ中に撃つと足が止まる。
弾速もそれなりにあるため置き撃ちも可能。

密着〜100m付近まで21ダメ確認。

《グレネイドランチャーB》

1トリガー2連射、装弾数4発。
威力は2発命中で36とそれなりに高い。
1発1発間隔を置いて発射され、感覚としてはEXAM中のB.D.3号機B.D.2号機(NS)の胸部有線ミサイルに近い。
あちらのものと違い誘導性はほぼ無いため注意。
また、2発発射の関係上グレネイドランチャーAよりも硬直時間は長くなっている。
1発目が発射されてから、2発目を撃ち切った直後まで硬直は続く。
QDに用いると1発ダウンとなる。

《BWSパージ》

フライトモードを解除し、BWSを前方に射出する。
射出時は赤ロックに関係なく進行方向に向かって射出される事や誘導性もない事から
命中させるには高度を合わせたり置き撃ちを狙う必要がある。
ただし、フライトモードの性質的に横への回避行動を得意とせず、後ろにも下がる事が出来ないので
パージするBWSを当てることに固執せず当たれば運が良い程度に考えて早めに射出した方が良いだろう。

また対拠点能力に関しては不明だが、恐らく再出撃ポイントから敵拠点に最短ルートで向かってもBWSを当てる事が出来るステージが存在しないと思われる。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 29→28→28
(理論値29→35→43)
60→0→0
6回
合計威力 85
追尾距離 m
ビーム・サーベルS 29→28→28 60→30→0
制限なし
合計威力 85
追尾距離 m
タックル 40/50 1発
ダウン
突:50

フライトモード時
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・キャノン 12 15 80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
なし ? 射程300m
フルオート可
QD不可


《ビーム・サーベル》

コストに対しやや低めの威力ではあるが、本機の性質上頻繁に使用することになる。

《ビーム・サーベルS》

通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。
しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると
通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。

Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。
また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。
これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので
ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。
余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。

なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。

《ビーム・キャノン》

1トリガー1発。フルオート可能。
単発のビームを発射する。
接敵時にはメインの大口径ビーム・キャノン発射後、すぐにBWSをパージすることが多いため本武装を使用することは稀。

《タックル》

盾を前に構えてタックルする一般的なモーションのタックル。
突セッティングで50ダメージ、それ以外のセッティングで40ダメージ。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
276 250km/h 1.0cnt ? 202km/h 14.4rpm 28f 40 115km/h

(硬直減)
278 248km/h 0.9cnt 200km/h 12.9rpm 24f 40 115km/h

(歩行)
285 248km/h 1.0cnt 200km/h 12.9rpm 28f 40 138km/h

(ジャンプ)
270 243km/h 0.9cnt 222km/h 12.9rpm 29f 40 115km/h

(ダッシュ)
255 275km/h 1.0cnt 194km/h 12.0rpm 30f 40 ?km/h

(機動)
250 263km/h 0.9cnt 212km/h 13.3rpm 29f 40 115km/h

(ブースト)
288 229km/h 1.0cnt 184km/h 12.4rpm 28f 40 115km/h

(タックル)
290 217km/h 0.9cnt 175km/h 12.0rpm 28f 50 115km/h

■セッティング(フライトモード時)

セッティング名 ダッシュ
速度
ダッシュ
距離
上昇
速度
下降
速度
旋回
速度
進行
速度
備考
全セッティング
において同一
270km/h ?m 75km/h 120km/h 7.8rpm 78km/h タックル不可

疑似的なフライトモード装備のためか耐久値はやや低め。
かなりざっくりとした言い方になるが、220コストのガンダムEz8にフライトモードをプラスしたような機体性能。(あちらがrev4.28で上方されたため、機動力ではやや劣るか?要検証)。
とはいえ、武装が全く異なるので立ち回りにはかなり差異がある。

旋・硬・歩セッティング

元々の耐久値が低めなため、こちらを選んでもそこまで大きなメリットが無い。
瞬間的な火力にもやや欠けるため、耐久値や火力が必要な戦場ならガンダムの方が適任だろう。
射撃戦をやるにも、上述したガンダムEz8に軍配が上がるだろう。

跳・走・機セッティング

出来ればこちらを選びたい。
高めの機動力もそうだが、メインBのQS性能を生かすためにも出来れば走セッティングか機セッティングが推奨。
跳セッティングも悪くは無いが、立体機動が重視されるのであればアレックスの方が適性が高い(とはいえ、あちらはQSが出来ないので一概には比べられないが)。

推・突セッティング

BWSを持つ本機は復活時、瞬時に戦場に駆け付け乱戦に再参加できるが壁役のみとしては少々コストが高すぎる。
戦場でその少々高い装甲を活かし活躍できるかは未知数だが上級者のハンディセッティングには違いない。
装甲セッティングは存在しない。(Ver4.17)


■支給(コンプリートまで?)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ビーム・ライフルA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500 
2 歩行セッティング  500 
3 グレネイド・ランチャーA 1200
4 ジャンプセッティング  700 
5 ダッシュセッティング  700 
6 ビーム・ライフルB 2700
7 機動セッティング   900 
8 ブーストセッティング   900 
9 タックルセッティング   1100 
11 グレネイド・ランチャーB 5000

まとめ

移動能力と武装の射程・威力に優れるBWSはアンチ運用に有効で、敵タンク組に対して先行はもちろん先手を取るまでが容易である。
あまりの速さ故に開幕で察知されるが、高機動かつ高高度から放たれる大口径ビームキャノンは警戒していても回避が困難である。
リスタートアンチでも存分に強さを発揮するため、他の高コスト格闘機以上に落ち時をしっかり見極めたい。
ブリーフィングの段階で開幕は護衛かアンチかの意思表示はしっかりしておいた方が良いだろう。

高コスト格闘機としては珍しく、ダウン値一発50のBRBを装備することでQSが容易となる。また旋、走セッティングでバルコンからのQD外しループもできる。
ダッシュ性能もアレックスと大差ない(ジャンプ性能ではやや劣るので、同じような立体機動は出来ないので過信し無いように)。
尚、元々が可変機の簡易量産型ということもあり、同コスト帯の格闘機体と比べて耐久値は低く、
加えて、高ダメージQDに特化した射撃武装がない為、乱戦は不向き。

この機体が初めての飛行ユニットの場合はシュミレーター等でBWS状態(フライトモード)の操作を把握しておくこと。

低階級でも早めに取得をすることを薦める
自分の実力が秀でてれば損な役割にはなるが
通常より遥かに早く前線移動ができ足止めできるからである。
コスト献上で負けてしまっては元も子もないが
味方が試合を投げてしまってる時に
単騎で敵の背後に回り枚数不利をさばく
練習するには機会が多く作れるため向いている

フルアンチ時この機体が足止めをし
仲間が直後に合流し拠点砲撃前の場所を戦場にできるのが
最大の魅力
2機突撃スタイルでこられたら、相手タンクと護衛は相当厳しい対応を迫られるだろう。
但し、相手がゲージ有利を作った瞬間拠点攻略を捨て退却する可能性がある事は常に意識しておくこと。

全体的に高いレベルでバランスのとれた能力とBWSという際立った個性を持つ為、
連邦軍のコスト250格闘型機体の中でも独特の運用ができると思われる。

ただ、大きな注意点もいくつかある。
BWS時だが可変機と共通で『無理に先行する、もったいないから無理してでも大口径ビームを当てるようとするのはやめること』。
当たり前のことなのだが、遅い機体の動きに速い機体が合わせることはできるが、その逆は基本的に絶対にできない。(ジムジム・カスタムに追いつけるか?という話である)。
本機のフライトモードはその移動速度もさることながら自在に高度も操れるため、他の機体が『障害物に近づき、ジャンプで登る』といった当たり前のプロセスを全て省略できてしまう。
そのため、自分が想像しているよりも遥かに先行してしまっていることが多く、孤立してしまいがち。
誤って壁の裏に飛び込んでしまい、敵格闘機2枚と至近距離で対峙などしようものならそれだけで全てが決まってしまうことも。
パージ地点の設定やその後の展開を完璧に予想できる非常に高度な戦術眼が必要な機体である。

もちろんBWSを無駄にしてしまうのは問題だがそれ以上に枚数不利で戦おうとすることの方が圧倒的にナンセンスである。
自分がパージを予定する場所まで他の機体だと何カウントかかるか等(要は味方が増援として到着してくれる時間)は実際に自分で使って試してみるなりしておこう。

本機は高コスト機である。耐久値の低さや乱戦への弱さ諸々あるが、2落ちもすればコスト回収は非常に困難。
無理なことや下手な博打は打たないように。

その他

Zガンダムの試作量産機。
「逆襲のシャア」前半においてアムロ・レイが搭乗。
BWSには誘導・回収(再飛行)のためのシステムが設定上存在するが、本ゲームでは完全に使い捨てている。
最終更新:2020年09月29日 09:23