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ザクII(F2)  MS-06F-2

軽量化とジェネレータ出力向上を目的に改修した高性能のザクII。装備が充実している。


基本データ
兵種 近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 281
コスト 140
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/120/180
着地硬直 大
ダッシュ 機動 1.2 cnt.
ダッシュ 装甲 1.0 cnt.
小ジャンプ 0.8 cnt.
大ジャンプ 1.0 cnt.
オーバーヒート時の
回復速度
速
(機動 4.2 cnt.)
(装甲 3.5 cnt.)
再出撃レベル Lv6
支給ポイント 500P

ザクIIの後期生産型であり、基本性能がザクIIより向上しているが、その分コストも上がっている。
マシンガンを3種類、サブ武装を4種類から選べ、目的に合わせ多彩な組み合わせを選択できる。
オーバーヒートからの回復時間はザクIIとほぼ同じなので、初心者にも扱いやすい。

REV.3.37にて
  • APの増加
  • メイン射撃の統廃合
  • サブのバズーカの性能や支給順が変更
REV.4.00にて
  • 素体コスト160→140に変更
  • 全セッティングで機動性能を調整、ロングダッシュが可能となる
  • 全セッティングでAPが減少


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
MMP-80
マシンガン
A
42/
6連射
密着 7
最長 6
20/1発
低 3:9発
中 4:12発
高 5:15発
8.3cnt × ロック距離 215m
射程距離 265m
MMP-78
ザク・
マシンガン
36/
3連射
密着 8
最長 11
40/1発
低 2:5発
中 2:6発
高 3:8発
6.7cnt × ロック距離 215m
射程距離 235m
MMP-80
マシンガン
B
36/
3連射
密着 8
最長 7
30/1発
低 2:6発
中 3:8発
高 4:10発
6.1cnt × ロック距離 215m
射程距離 250m

《MMP-80マシンガンA》

1トリガー6連射、装弾数42発。
フルオート射撃が可能でトリガーを引き続けると6発ごと発射される。
上位機体のMMP-80系に比べると弾速や集弾性は悪く、ザク・マシンガンよりは優秀な程度。
敵機の硬直に全弾HITさせるにはある程度距離を詰める必要があるが、ロングダッシュ性能を活用すればそれほど難しくはない。
しっかりと敵機の硬直を狙って撃つことはもちろん、2トリガー・3トリガーと連続して撃つことでフォローしていきたい。
遠めのロック外まで射程があり、集弾の悪さを利用して弾幕としてバラまくのも悪くない。

REV.3.37でMMP-78マシンガンAの代わりに登場し、6連射のA、3連射のBと選べるようになった。

《MMP-78ザク・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数36発。
赤く縦に長いエフェクトの弾丸。
3連射に0.4カウントかかる。
弾と弾の間隔が開き気味で、グフ・カスタムの3連ガトリング砲Bの発射間隔と似ている。
連射間隔は0.5カウント。
リロード時間は約7カウントで、36発マシンガンとしては普通。
弾速と集弾性は非常に劣悪であるが、威力は高い。
密着9ダメージ*3発=27+突タックル50の計77ダメージは魅力と言える。
しかし低機動かつ突設定で至近距離まで詰めるのは容易ではなく、カットで留める状況も含めれば強みを出せる局面は意外と少ない。
サブ武装の射程でさえ使い勝手が悪くなるので、マップを選ぶ武装と言えるだろう。
REV.4.18より、連射間隔:短

《MMP-80マシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数36発。
MMP-80系の名に恥じず集弾性と弾速、連射速度に優れる。
Aとは異なりダウン値が高いため、敵機のダウンコントロールに優れる。
高バランサー機に対してよろけを取るのにAと同じく2トリガー必要であるが、連射速度が早いためこちらの方がカットには安定する。
さらに低中バランサー機に対しては1トリガーでよろけを取ることも可能であるため、味方機へのカットや一対多の局面では重宝する。
しかし、ダウン値が高いということは連続して撃ち込んだ場合に火力が伸びにくいのが欠点である。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ハンド・
グレネイド
2/
単発
直撃 30
爆風 30
1発
ダウン
5.6cnt × ロック距離 215m
射程距離 120m
爆風あり
ザク・バズーカ
中期型
4/
単発
直撃 19
爆風 19
100
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
11.5cnt × ロック距離 215m
射程距離 140m
爆風あり
3連装
ミサイル
・ポッド
3/
単発
直撃 20
爆風 20
1発
ダウン
10.0cnt ▲ ロック距離 215m
射程距離 166m
爆風あり
シュツルム・
ファウスト
2/
単発
直撃 36 1発
ダウン
6.9cnt × ロック距離 215m
射程距離 165m
爆風あり
爆風 20 160
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発

《ハンド・グレネイド》

1トリガー1発、装弾数2発。
下投げで転がす棒付き手榴弾。
装弾数2発はハンド・グレネイドとしては標準的だが、他機体のものよりやや威力が高く設定されている。

本機体で唯一硬直が発生しないサブ武装。
クラッカーとは逆に、自機より低位置にいる敵機に強い。
起爆地点に火柱が上がるので、低空を漂う敵機を捉える事もできる。
連邦製と同じく、障害物に当たると軌道が変わる性質を持つ。
連射間隔は1.5カウント。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.6カウントで長め。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
ザクII改のものよりも装弾数が少なく、フルオートも不可だが、替わりに高威力。

  • 運用
爆破範囲が広いので、乱戦時や歩き避けを使ってくる相手に当てやすい。(リボー・コロニーのトレモでジム3機を1発でダウン)
ハンド・グレネイドは地面を低速で転がっていく。
自機は曲がり角などに潜み、進んでくる敵の目の前に転がすのも常とう手段である。
NYのクレーターやビルの間、ジャブロー地上の茂みや浅い水路など地形によっては視認が非常にしづらく、熟練者相手でも高い命中率を期待できる。
自軍砲撃地点が高所にあるステージではクラッカー以上に効果的。
そのようなステージでは積極的に選択する価値のある武装。
一方で、高度を稼いで上から襲ってくる格闘機への対処は非常に厳しい。
当機に限った話でもないが、ハンド・グレネイドを選択したときは、レーダーをフル活用したい。

《ザク・バズーカ中期型》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
最大射程付近で爆風が発生する。
爆風でも直撃時と同じダメージを与える。
縦方向へはそれなりに誘導するが、横方向にはほとんど誘導しない。
横歩きしている敵機に直撃するほどの誘導性はないが、爆風が当たることもある。
連射間隔は短くある程度連射することができる。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.5カウントでバズーカとしては普通。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
他のバズーカ系と比べて射程と威力に劣るが、発射遅延や発射時の硬直に優れる。
サブ武装として牽制用に特化している。
また、ダウン値が低くなり(とはいっても高バランサー機に対して1発よろけは取れる)追撃時のダメージ効率が良くなっている。

REV.2.01でコスト+40となり、機動低下がなくなった。威力が約半分に減り、装弾数は1発増えて5発になった。
REV.2.03でコスト増加がなくなり威力が上ったものの、装弾数は半分以下の2発となり、リロードも長くなった。
REV.3.37にて最大威力と射程距離が短くなったが、装弾数が増加しレスポンスが向上した。

  • 運用
1発当たりのリロード時間は約3.3cntと3連装ミサイル・ポッドと同様に回転率は良好である。
牽制目的でも積極的に撃っていき敵機のペースを奪っていきたい。
最大射程付近では爆風を発生させるため、敵機の歩きを捉えることも可能である。
逆に爆風を嫌って回避行動を取った敵機の硬直に対して、さらにバズーカを撃ち込むorメインでの追撃でしっかりダメージを取れるようにしたい。
他のバズーカ系とは異なりダウン値が低めに設定されているため、中バランサー機以上であればバズーカからのQSで3連撃も可能である。
ダメージがそれほど伸びるわけではないが、マシンガンとは異なりカウンターのリスクが減るので状況によりうまく使い分けていきたい。

《3連装ミサイル・ポッド》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
発射時にわずかに硬直が発生する。
1発ダウン。爆風あり。
連射間隔は1.0カウントと短い。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントで普通。

  • 他武装/他機体/REV.1 との比較
サブ武装の中で唯一持ち替え動作がないため、発射は早め。

  • 運用
100m~165mの範囲にいる敵機に有効。
ザクIIのものよりも誘導性能が高く、適正射程なら横歩きを刺せる誘導性能を持つ。
初期支給のハンド・グレネイドに対して、クラッカー程ではないが高度差にも強く、フワジャンで接近してくる格闘機やパワード・ジムなど比較的長時間のフワジャンを行う相手の対策に有効。
敵機を正面上方にとらえ後退している状況では、弾道の関係からか外す方が難しい程に命中しダウンを奪える。
クラッカーのように「置く」のでは無く、硬直などに「刺す」ような感覚。
その点や1発あたりのリロードにおける回転率から、シュツルム・ファウストよりも咄嗟のカットに使いやすい。
タンク護衛など、一対多が多く想定される局面ではシュツルムファウストよりも手数で勝る。
歩き対策においてはハンドグレネイドよりもこちらの方が、高誘導で使い勝手が良い。
弾速が速く、青ロックでも硬直を狙えば命中する事もある。
弱点としては
  • 一発の威力が低く、それでいて当たれば間違いなくダウンさせてしまう。
  • 事発射時に微硬直があるため、タイマンでこの武装を使用すると硬直を打ち抜かれてしまう。
もともと近距離型は火力は低めだが、それが顕著になるサブ武装である。
そのため格闘型機体、射撃型機体を相手に戦う時などに、ダメージレースで負けてしまいやすい。
硬直を隠す為に発射タイミングは気をつけ、隙を見せないようにしよう。
敵機の着地を取る際は、ミサイルにメイン射撃を重ねることでダメージの底上げをするとよい。

  • 拠点攻撃
拠点にも有効との説明はあるが、ザクIIのものとほとんどど変わらない模様。
拠点を撃破する直前にタンクが撃破された時など、一時的な代用・補助として使う事もできる。
戦局を左右するケースも多いので覚えておくと良い。
これとタックルで約150カウントで拠点を撃破できる(対CPU4vs4で確認)。
タンクがファーストアタックで拠点を落とし損ね、代理を頼まれたor自ら代理に向かった場合や、
対CPU戦では狙ってみるのもいいだろう。

REV.4.18より、連射間隔:短、発射遅延:短

《シュツルム・ファウスト》

1トリガー1発、装弾数2発。
トリガーを引くと大きな弾頭をもつ使い捨て対MS用ロケットランチャーに持ち替え、そして射出する。
この持ち替え動作が少々長く、①弾頭を構える②射出③元々構えていたマシンガンまたはヒートホークに持ち直すという一連の動作を行う。そのため発射を妨害されやすい。
装弾数は1発だが、リロードは本機の全武装中で最も短い。(ただし、1発当たりのリロードでは劣る。)

それら強いクセの見返りとして、直撃すればマシンガン1トリガー分か、わずかに低いほどのダメージを出す。サブ射撃としては、だが、高威力である。
誘導性があり弾速もそこそこ早いが、上記のように発射遅延があるため敵機の着地を取るのは難しい。
爆風が大きいため赤ロックして撃てば、適性距離での横歩きや正面からフワジャンで近づいて来る敵に当たる。
その際、この武器のダウン値の特性にも留意しておきたい。敵機に直撃でダウンするが、爆風ヒットではよろける。
直撃か爆風ヒットかどうかでその後の対応を柔軟に選べる、それなりの熟練者向けのサブ武装である。

Rev3にて性能変更。弾速増, 威力増, 爆風でよろけるようになった。
誘導性も向上しており、以前に比べてダメージソースとして運用しやすくなった。

  • 他武装/他機体/REV.1 との比較
他機体の装備と比べてリロード時間や射程距離は変わらないが、威力が高く爆風も大きい。
その代わり発射遅延や弾速に劣る。
爆風判定がよろけであるのは本機体のシュツルム・ファウストのみである。

  • 運用
持ち替え動作があり、さらに発射遅延があるため迂闊な距離で用いると格闘によるカウンターで大ダメージを受けてしまうことがよくある。
そのため敵との距離、状況の把握は必須であり、妨害されずに有効弾を送り込むタイミングは選ぶ事。
独特の発射遅延を把握していれば、高誘導、高弾速を活かして横歩きやフワジャンしている敵機には当てやすいため、しっかりダメージを稼いでいく、もしくはそれを回避した敵機の着地をメインで確実に削っていくとよい。
開幕時やアンチと護衛が分散しやすい場所、タイマン寄りの場面であれば高誘導・高威力・1発ダウンの本武装を活かしやすい。
直撃でダウンだが、ドム・トローペン(サンドブラウン)のものと違い、爆風判定が非常に大きいため敵機を引っ掛かけやすい。すかさずメインなどで追撃したい。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ヒート・ホーク 20→20→22
(理論値20→25→35)
60→50→ダウン
3回
× 合計威力 62
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
×

《ヒート・ホーク》

格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと同じ。
  • 瀕死の敵に気づかれずに後ろや正面を取る事ができた。(3連撃でダメージ62)
  • 距離が詰まりすぎた。(乱戦)
  • 出来るだけ長い間、ターゲットを拘束したい。(対タンクなど、自由にさせたくない種類の敵MS)
などなど、状況次第では、格闘を狙う価値は充分にある。

《タックル》

ザクIIと同じモーションのショルダータックル。使い方も一般的なそれと同じ。
メイン射撃が優秀なため、ヒートホークで斬り付けるよりも、ダウン直前までマシンガンを撃ち込んでからタックルする方が、時間当たりのダメージが大きい場合が多い。

■セッティング

セッティング名 アーマー
値
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考
旋
(旋回)
281 205km/h 2.9cnt ?m 168km/h 11.3rpm 45f 30 104km/h
硬
(硬直減)
283 203km/h 2.8cnt ?m 166km/h 9.7rpm 41f 30 104km/h
歩
(歩行)
290 201km/h 2.9cnt ?m 165km/h 9.7rpm 45f 40 124km/h
跳
(ジャンプ)
275 197km/h 2.8cnt ?m 189km/h 9.7rpm 46f 30 104km/h
走
(ダッシュ)
260 223km/h 3.0cnt ?m 160km/h 9.7rpm 47f 30 104km/h
機
(機動)
255 215km/h 2.9cnt ?m 181km/h 10.0rpm 46f 30 104km/h
推
(ブースト)
293 191km/h 3.1cnt ?m 157km/h 9.5rpm 45f 40 104km/h
突
(タックル)
295 185km/h 2.8cnt ?m 152km/h 9.2rpm 45f 50 104km/h
装
(装甲)
330 176km/h 2.8cnt ?m 144km/h 9.2rpm 45f 40 104km/h
いわゆる超ロングダッシュ仕様となったが速度は変更無し。
ゲルググM等中コスト機に比べ持続時間は0.9cht短く、同コスト通常ブーストに比べ0.6cnt長い程度。
このため超ロングダッシュにも関わらず立ち位置次第で切り離される状況も起こり得る。
連邦F2と比較してダッシュ持続時間で勝り、旋回で劣る。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

超ロングダッシュ性能を活用するため、基本的にセッティングは走一択と考えて良い。

推・突・装セッティング

突セッティングのタックルをアテにする場合、彼我の距離0~150mほど以内で確実によろけを産む手段を考えておく事。
本機は特に武装の豊富さが仇となり、組み合わせ次第では格闘戦の遂行が非常に困難になってしまう。

+ REV.3.38まではこちら

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
値
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 270 +2 +4 150m +4
機動重視3 280 +1 +3 143m +2
機動重視2 285 +1 +2 130m +3
機動重視1 295 +1 +1 127m +1
ノーマル 300 0 0 123m 0
装甲重視1 305 -1 -1 -m -1
装甲重視2 312 -1 -2 -m -2
装甲重視3 320 -1 -3 -m -3
装甲重視4 330 -2 -4 -m -4
※REV.3.37よりアーマー値の引き上げあり。
※同型機であるザクII(F2)(連邦軍仕様)より装甲値が10低く設定されている。機動性能は同一。

全セッティングにおいてザクIIより一段階上の機動力を持つ。
とはいえコスト相応に鈍足。
むしろ同コスト帯の機体と比べるとアーマー値が高い分、動きは重い方。
機動性にはあまり期待をしない方が良い。
あくまで比較対象はザクIIである。
REV.3.37の修正により低コスト機屈指の耐久力となった。低バランサー機であることから数値以上にしぶとく感じる。

《機動重視》

機動4まで上げるとそれなりに動けるようになりブースト持続も良好。
だが飛び抜けて足が速いわけでもない。
また体力が高いといっても、危険な攻撃を食い続ければどんな機体でも最後には撃墜されてしまう。油断は禁物。

《装甲重視》

ただでさえ高めの装甲がさらに強化され、コスト160とは思えない数値になる。
ただし機動性はタンク並みに鈍重になるため、敵の攻撃を思うように避けられなくなり被弾率が上がってしまう。
壁役には頼りになる存在だが、本機で2落ちすると高機動型ゲルググで落ちるより被害が大きい。
拠点に戻ることをあまり考えないコスト帯であるだけに、無駄な被弾は避けたいところ。

装甲1のタックルをアテにする場合、彼我の距離0~150mほど以内で確実によろけを産む手段を考えておく事。
本機は特に武装の豊富さが仇となり、組み合わせ次第では格闘戦の遂行が非常に困難になってしまう。

■支給(コンプリートまで11900)

順番 武器名 バトルスコア
初期 MMP-80マシンガンA
ハンド・グレネイド
ヒート・ホーク
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 ザク・バズーカ中期型 500
3 歩行セッティング 500
4 MMP-78ザク・マシンガン 700
5 ジャンプセッティング 700
6 ダッシュセッティング 1000
7 3連装ミサイル・ポッド 1000
8 機動セッティング 1000
9 MMP-80マシンガンB 1200
10 ブーストセッティング 1200
11 タックルセッティング 1200
12 シュツルム・ファウスト 1200
13 装甲セッティング 1200

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで11900)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 MMP-80マシンガンA
ハンド・グレネイド
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1 500
2 ザク・バズーカ中期型   500
3 セッティング2 500
4 MMP-78ザク・マシンガン 700
5 セッティング3 700
6 セッティング4 1000
7 3連装ミサイル・ポッド 1000
8 セッティング5 1000
9 MMP-80マシンガンB 1200
10 セッティング6 1200
11 セッティング7 1200
12 シュツルム・ファウスト 1200
13 セッティング8 1200

■まとめ

ザクIIと比べると装甲・機動性が高められている。
  • メイン3種、サブ4種の種類豊富な射撃武装。戦場や予想される戦況に合わせて、戦闘距離や弾道特性を自在に選択可能。
という特徴がある。

対高バランサー機のカット性能が低いことからRev.3以降の使用率は低迷し、同じく低機動力のザクII(F2)(連邦軍仕様)に大きく水をあけられている。

Rev.4において超ロングダッシュ性能が付与されたが、上記の通り差別化されており、運用の敷居はむしろ高くなったと言える。
コスト140では当然にせよ完全連射式マシンガンを装備していない点も不人気の一因だろう。
逆に同機体群においてサブも含め癖の少ない武装でまとめられた唯一の存在と言えなくもなく、ダウンの取りやすさを長所とすれば活用の道も開けるだろう。

サブ武装の特性及び足回りでカバーできる範囲やタイミング等を熟知した上で、味方格闘機のフォローや敵射撃・支援型の抑え等の運用が見込まれる。
連邦F2とは立ち回りが全く異なるが、敵に鬱陶しく思われる運用を理想とする点では共通しており、特に粘りの利く武装とブースト特性から優勢時の殿には最適である。


■その他

登場作品:
  • 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
  • 機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光

ザクIIとは外見上にわずかな差異はあるものの、シルエットとボディカラーがほぼ同じため、すぐには見分けづらい。
相違点は胸の形、右肩シールドのマーキング、スカートアーマーの刻印、膝の色等。

一方で、連邦軍仕様とは機体色と武装が異なる。
機動性は同一であるが、装甲値に差異がある。若干連邦版の方がAPが高い。
サブ武装もジオン版とは別物が搭載されるが、やはり豊富で、しかも特徴的である。
あちらは胴体部、腰部を青、その他の部位はごくわずかに茶色味を含んだ白で塗装されており、
その白い部分をして「シチュー」なるあだ名が付けられた事も。詳細は当Wikiのネタ・スラング集を参照。



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最終更新:2024年05月05日 18:53