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ハイゴッグ MSM-03C
統合整備計画によって全面的に改修された
ゴッグ。
トータル面で旧型よりも高性能となっている。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× コロニー:○ |
アーマー値 |
281 |
コスト |
200 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
[極小] ダッシュ [機動4] 1.2cnt. 小ジャンプ 0.8cnt. 大ジャンプ 1.1cnt. |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや速(4.3cnt.) 機動4 4.0cnt |
再出撃レベル |
Lv3 |
支給ポイント |
6200P |
機動力は
ゴッグより数段優れており、ブースト回復速度も優秀である。
垂直発射式魚雷とビーム・カノン砲というかなり性質の異なるメイン武装を持つ。FCS範囲は狭め。
メインの魚雷A,B共に癖があり、距離の取り方と味方との
マンセルが難しいクセの強い熟練者向けの機体である。
かつてはメイン・サブ合わせて5種類の射撃武装が全て
対拠点能力を有しており、ジオンの地上近カテ最強クラスの対拠点攻撃力を有していたが、度重なる修正により対拠点攻撃力はなくなった。
REV.3.37により修正
- コスト増(200→220)に伴い総合的に機動力向上
- ビームカノンが2点式から3点式に変更、対拠点能力削除
- ハンド・ミサイル・ユニットの調整
REV4より素体コスト220→200に変更。全セッティングにおいて調整が入った。
REV.4.18より
全セッティングにおいて、AP増加および機動性能の調整あり。
また、射撃武器も強化された。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ カノン砲 |
36/ 3連射 |
密着 10 最長 8 |
40/1発 低 2: 5発 中 2: 6発 高 3: 8発 |
7.2cnt |
× |
ロック距離 215m 射程距離 265m ??m未満で威力低下 |
魚雷A |
6/ 単発 |
26 [固定] |
80 低 1:3発 中 1:3発 高 2:4発 |
6.5cnt |
▲ |
ロック距離 215m 射程距離 300m |
魚雷B |
20/ 4連射 |
15 [固定] |
30/1発 低 2:6発 中 3:8発 高 4:10発 |
7.4cnt |
▲ |
ロック距離 215m 射程距離 350m |
《ビーム・カノン砲》
1トリガー3連射、装弾数36発。
REV.3.37より初期武装になった。対拠点威力はない。
撃ち切りリロード式。
魚雷とは性質が異なり、通常のマシンガン系武装と同様に硬直を狙う運用が可能となり汎用性に勝り、味方機との連携も組みやすい。
連射間隔は早く、弾速も連射速度も速い。
ただし、集弾性はそれ程良いとは言えず150m以遠では3発全弾HITすることはあまりない。
一般的な3点式マシンガンと比べてダウン値が高く、高バランサー機までに対して1トリガーよろけをとれる。
1発当たりのダメージも高めに設定されているので、敵機に対して継続してHITを生み出すことができればダメージ源として優秀である。
最長射程では威力が減少する。
一般的な3点式マシンガン同様に牽制、着地取り、味方機への
カットなど幅広く活用できる。
幸い装弾数も多いため弾数管理を気にせず撃ちこんでいくことができる。
ダウン値と威力が高めであるため、高バランサー機相手でも不自由なく戦うことができる。
しかし、集弾性は良くなく1トリガー全弾HITすることは滅多にない。必ず2トリガーセットで撃ち込むことで確実にカットするように心掛けたい。
弾道がサブと同じく直線的な攻撃のみになるため地形によっては苦戦する事も。
平地では偏差が有効であるため、積極的に狙っていきたい。
他機体と比べてFCS横幅が狭めであり、3連射で弾がばらけるため他機体より偏差は当てやすくなっている。ノーロックではばらけ方がランダムなようで、たまに収束するように飛んでいく。
3HIT後のQS:
低バランサー機→1撃でダウン
中バランサー機→3連撃でダウン(6HITでダウン)
高バランサー機→3連撃が入る
サブ射撃にハンド・ミサイル・ユニットを装備時であれば、それで敵機にブーストを強要させてから本武装で硬直を刺す戦法を取れる。
REV.2.03よりサブ射撃との持ち替えがなくなった。
REV.3よりコスト上昇削除。バランサーダメージ上昇。
REV.3.37より3点式に変更。対拠点威力は削除された。
REV.4.18より集弾率が上昇。
《魚雷共通》
胸部内蔵の魚雷発射管からほぼ垂直に射出され、機体の身長より高く上昇した後に、直線的な弾道で敵機に向かう。
多少の地形は飛び越えることができるが、天井の低い場所ではそのまま天井で爆散してしまうので注意が必要。
誘導性はあるが着弾までが遅く、硬直取りはかなり早めに予測して撃つことが必要であり難しいため、まとまって打つように心掛けよう。またとっさのカットにも不向き。
しかし、この着弾遅延は大きな武器にもなるために、しっかりと特性を掴もう。
どの誘導兵器にも言えることだが、誘導性に頼って後ろから垂れ流しているだけでは味方に迷惑がかかってしまう。
また、発射時の硬直がなくジャンプ、ブースト移動しながら射撃できる。
射程距離300mとあるが、敵機を赤ロックできるのは215mまで。射出してからのミサイル航続距離である。
一度ロック撃ちしてしまえばFCS範囲外へ逃れようとも追尾するため、後退する敵機に強い。
《魚雷A》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
連射間隔は0.7カウントとかなり短く、全弾を4カウント程度で撃ち切ることができる。
誘導性はそれほど高くないため横歩きの敵機には命中しにくく、歩き合いを崩すことは難しい。
弾道は特殊だが連邦のビーム・スプレーガン程度の誘導である。
ただし、ミサイルゆえにその弾速はスプレーガンほど速くはない。
1発のダメージは近距離機体の持つ射撃武装の中では高めで3HITで78。
リロード時間が短いため慎重に狙い撃つよりも、タイミングをずらしながら連射してプレッシャーを与える方が効果的。
例えば、連打して6発を一度に発射する。時間を空けながら発射していき長時間敵機にアラートを鳴らし続ける。…など緩急を付けて発射しながら合間にサブ射撃を撃つという具合。
丁寧に着地を拾っていくより、高誘導サブ射撃と連携して弾幕を張っていくスタイルである。
前方上空でフワジャン中の敵機には、フル弾装からトリガー連打で1発位はHitが望める。(EZ8等の格闘機でも)
中バラ以下であればよろけからハンド・ミサイル・ユニットでのダウン取り、安全距離の確保へと繋げられる。
射撃硬直がないこと、連射間隔が短いことを利用し、ジャンプペダルを踏みながら右トリガーを連打することでフワジャンしながら魚雷をバラ撒く浮遊砲台となることも可能。
さらには魚雷を発射しながら魚雷の発射方向と逆に回り込み、魚雷と自機で挟み撃ちにする、サブ武装との併用によるクイックストライクなどトリッキーな戦い方もできるようになった。
リロードは短いので半端に残った弾はどんどん撃ち切ってしまおう。
上方向に発射されるミサイルのような魚雷なので接近戦は不向きと思われがちだが、80m未満で赤表示になる魚雷Bと異なり実際は距離35m前後でも白表示でありしっかり命中する。
それ以内の距離でもサブ射撃や格闘があるため特に辛いと言う事は無く、総合的に見ると変則的弾道で威力の高いスプレーガンといった性能になっている。
そのためこの武装でも前衛として比較的前に出る運用が可能。
追撃している場合はその独特な着弾遅延により100m以下でも命中するが、真っ直ぐに追撃してくる敵機から後退しているときは、適正距離(150m~180m)で発射しても命中しない。
Rev4.18での性能変更により、横歩きの装凸ホバーにもヒットするようになった。
(三連射で1、2発がヒット。地面に着弾して爆風がHITしているように見える)
これにより、ホバーに頼り切った装凸相手には、メインAとハンドミサイルにより一方的な攻撃が可能。窓にも同様かは要検証。
魚雷A選択時は距離調整が非常に重要であり、他機体以上に距離計に注意する必要がある。
敵機に対して魚雷Aを発射し、ミサイルの着弾に合わせるように前方ブーストで格闘に行くことで「変則負けなしジャンケン」が可能である。(ただし、敵機も自機も移動しながらのため確定ではない。)
低バランサー機は1HITから2連撃でダウン。68ダメージ。
中バランサー機は2HITから2連撃でダウン。94ダメージ。
高バランサー機は2HITから3連撃でダウン。116ダメージ。
砲台を3発で破壊可能。
REV3.07にて発射後硬直 減 ,弾速 増。
発射時の硬直がなくなったため、足を止めずに連続発射できるようになった。ダッシュ、ジャンプ中もブーストの硬直がなくなった。
REV.3.01でFCS距離短(215→185m)、命中率向上。
Rev4.18にて赤ロックがRev3.01の性能に戻った。
《魚雷B》
1トリガー4連射、装弾数20発。
魚雷Aと違い、80m未満にいる敵機には命中しない。(赤表示になる)
単発ダメージは15で、4HITで60。
4発を0.1カウントの間隔で4連射する。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントと短めで、4発目の発射から次の1発目までは1.3カウント。
ロックしないで撃つと明後日の方向に飛ぶため、赤ロック撃ちが必須である。
誘導性能もそれほど優れている訳でもなく、有効距離のレンジが狭く設定されているので非常に扱いが難しい。
が、その代わり的確に硬直を捉えることができればリターンは大きく、射撃機並みの火力を出すことができる。
自衛する局面や味方機に対するカットする局面などは不得手になるので注意が必要である。
僅かながら対拠点威力あり。1トリガー全弾命中で約2pt分のダメージ。20発全部当てた場合は凡そ10ポイントとなる。
単機で拠点破壊を狙える火力ではないが、ハンドミサイルと合わせて近距離機としてはかなり高い拠点攻撃力になるので、拠点を割りたいが残り時間やタンクのAPが僅かな時などには突撃してみてもいいかもしれない。ただしAPが高いわけでないこと、また本機は中コスト帯の機体でもあるので、無理してゲージを飛ばされたりしない用に注意しよう。
本武装発射後にあった短い移動不能時間がなくなり、サブ武装がすぐに発射可能になり、即座の移動も可能になった。
武装説明では「Aより威力は高い」となっているが、1発当たりの威力はAよりも低い。
誘導性能も魚雷Aに劣り、しっかり硬直を狙ったとしても全弾HITすることは難しい。
しかし、ミサイル系武器としてはトリガー数も多く、威力もありリロードも一般的なマシンガンと変わらない。
誘導性はそれほど高くなく、横歩きやフワジャン中の敵機には当たらないため、歩き合いを崩すのは困難。
武装の特徴を知っている者は歩きで回避しようとするので、硬直を狙う場合はサブを撃ちブーストを強要したい。
ダウンするまで撃ち込めば非常に高威力ではあるが、敵機がオーバーヒート中もしくは機動力がよほど低いといった場合じゃない限り、2セット以上当てるのは難しい。
射撃間合いでのカットや
十字砲火、後退する敵機への追撃など使いどころを工夫すれば、誘導性や4発一斉発射による高いダメージが活きてくる。
本武装と連続してサブ武器のハンドミサイルユニットを使用するのが有効。
1トリガー4発の発射間隔が極めて短いため、4発がひと塊になって飛んで行くように見える。
また、ダウン値の低く連続ヒットでの高い威力を出すことができる。
- 低バランサー6HITダウン 90ダメージ
- 中バランサー8HITダウン 120ダメージ
- 高バランサー10HITダウン 150ダメージ
ただし、1トリガー発射のうち2~3発カス当たりすることがほとんどであるため上記のようにダウンまで当て続けることは滅多にない。
低バランサー機は4HITからの格闘は1撃でダウンなので
タックル推奨。
中バランサー機以降は4HITからの格闘は3連撃可能。合計120ダメージ。
硬直の発生する高バランサーの敵機には極めて有効。
ガンタンク等には拠点弾発射後の硬直を狙い撃ち、APをごっそり削りたい。
ただし、タックルされ
タックルダウン50で抑えられる事も考えられる。
ダメージソースになりうるが、ダウン値が低いためよろけづらく安定しているとは言い難い点に注意。
低いダウン値を逆手に取れば、味方格闘機の連撃中へのかぶせは1トリガーで+60のダメージ底上げが確定する。
中バラ以上の敵であれば、味方の3連撃後への2射目でのかぶせは+120のダメージになる。
敵の残APが少なく撃破しきれるのであれば迷わず狙っていこう。
誘導性能を落としフルオートを削除した代わりに、手数が倍以上に増えリロードが早くなった
連邦軍機体の
ガンキャノンのSMLのような性能と言える。
しかし、威力こそひけを取らないとはいえ、ガンキャノンのそれは誘導性能が強みの一つであるため同様には扱えない事に注意。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ハンド・ ミサイル・ ユニット |
3/ 単発 |
20 [固定] |
1発ダウン |
9.6cnt |
▲ |
ロック距離 メイン兵装と共通 射程距離 155m 威力減衰無 爆風有 |
120mm マシン・ キャノン |
24/ 4連射 |
密着 4 最長 3 |
30/1発 低 1:6発 中 1:8発 高 1:10発 |
7.2cnt |
▲ |
ロック距離 メイン兵装と共通 射程距離 160m フルオート 強制よろけ |
《ハンド・ミサイル・ユニット》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
左腕部に装着する大型のミサイル・ユニット。
固定武装のため持ち替えなどはなく、発射遅延も少なくレスポンスは優秀である。
威力は1発20と低めであり、本武装だけではダメージ源として足りないのでメイン射撃と組み合わせて工夫が必要である。
リロード時間は8.9cntと装弾数が2発であることも含めて長い。
最大射程付近で爆風判定があり、固まっている敵機に対して放つことで複数機を巻き込むこともできる。
横方向への誘導はそこそこであるが、縦方向への誘導は強い。(自由落下する敵機にも命中する程である)
特に下方向への誘導は強くフォークボールの様な強烈な曲がり方をする。
ただし、射程距離が短く敵機に命中する前に爆散してしまうことがある。
発射時に軽微な硬直があるが、発射遅延や発射後の硬直は短くフワジャンしながら撃つことで硬直を隠すことができる。
また、発射後は即時に他の攻撃行動に繋げる事が可能であり、リロード時間にさえ気を付ければ総合的な信頼性はかなり高い。
誘導性を活かすためにも距離150m前後で発射するのが望ましい。
魚雷と違い弾道が直線的なため、至近距離でダウンを奪うのにも重宝する。
射線が通れば建物の角に隠れた敵機を追尾してヒットする。
魚雷Aまたはビーム・カノン砲の発射直後に発射可能で、メインがHITすれば、ほぼ連続でHITする。
ただし魚雷Aは弾速が遅い為、距離によってはミサイルの方が先に当たってしまう。
魚雷A2発HIT+ミサイルHITで80ダメージ前後。
リロード時間が長めのため、乱射するといざという時に弾切れになりやすい。
REV.3.37より射程距離短縮、弾数減の下方修正された。
Rev4.18より射程距離延長、弾数増で元の武装へ戻った。
《120mmマシンキャノン》
1トリガー4連射、装弾数24発。強制よろけ。
REV.3よりハンド・ミサイル・ユニットB廃止に伴い追加。
REV3.07より射程が延び、近距離高コスト帯が持つバルカンと同じ射程を手に入れた。
200コスト帯の近距離戦型機体が持つバルカンにしては射程、バランサーダメージ、リロードと全体的に高性能。
ジム・ガードカスタムの肩部バルカン砲によく似た性能であり、持ち替え動作もないためタックルも潰しやすい。
ただし、メイン射撃との組み合わせ次第では適正距離が噛み合わず、立ち回りを明確にしなければ攻め手に悩む事もある。
また、武装が腹部にあるので頭部バルカン砲などに比べて発射位置がやや低く、障害物に引っ掛かりやすい。
回転率が良い事から弾幕を張る事も一応可能となるが、そういった役目を意識するなら最初からマシンガン持ち機体に乗った方がいいだろう。
強制よろけ属性のため全バランサー1発よろけ。
4HITから
低バランサー機→1~2発hitから3連撃、4発hitから1撃ダウンなのでタックル推奨。
中バランサー機→4発hitから3連撃
魚雷装備時のタックルカウンター、近い間合いでのクイックストライクや攻撃されている僚機救出のための迅速なカット、撤退時の弾幕等。
■格闘
武装 |
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
格闘武器 |
アイアン・ネイル |
20→22→24 (理論値20→28→38) |
60→50→ダウン 3回 |
× |
合計威力 66 追尾距離 59m |
タックル |
頭突き |
30/40/50 |
1発ダウン |
× |
突セッティングのみ:50 |
《アイアン・ネイル》
ゴッグと違い、右→左→右と爪を繰り出す(ただしHMU未使用時の2撃目左はミサイルカバーで叩く)。
近距離機なので威力は普通。
FCS範囲が狭いため積極的に格闘を仕掛けるのはあまり得策ではない。
水陸両用機体なので、水中では格闘の追尾速度が上昇する。
《タックル》
ジオン水陸両用MS共通の「頭突き」だが、発動中は肩アーマーが下に折り畳まれる。
タックルセッティングでのみ威力50となる。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
281 |
220km/h |
2.3cnt |
?m |
187km/h |
12.9rpm |
33f |
30 |
110km/h |
|
硬 (硬直減) |
283 |
218km/h |
2.2cnt |
?m |
185km/h |
11.6rpm |
29f |
30 |
110km/h |
|
歩 (歩行) |
290 |
218km/h |
2.3cnt |
?m |
185km/h |
11.6rpm |
33f |
40 |
132km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
275 |
213km/h |
2.2cnt |
?m |
205km/h |
11.6rpm |
34f |
30 |
110km/h |
|
走 (ダッシュ) |
260 |
237km/h |
2.4cnt |
?m |
180km/h |
11.6rpm |
35f |
30 |
110km/h |
|
機 (機動) |
255 |
228km/h |
2.3cnt |
?m |
198km/h |
12.0rpm |
34f |
30 |
110km/h |
|
推 (ブースト) |
293 |
207km/h |
2.5cnt |
?m |
176km/h |
11.3rpm |
33f |
40 |
110km/h |
|
突 (タックル) |
295 |
201km/h |
2.2cnt |
?m |
171km/h |
10.9rpm |
33f |
50 |
110km/h |
|
装 (装甲) |
330 |
190km/h |
2.2cnt |
?m |
162km/h |
10.9rpm |
33f |
40 |
110km/h |
|
溜 (溜めジャンプ) |
258 |
238km/h |
2.4cnt |
?m |
221km/h |
12.0rpm |
47f |
30 |
110km/h |
チャージジャンプ |
※全セッティングにて、水中機動向上。
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
溜セッティング
REV.3.40より追加、REV.3.38以前の機動5に相当するセッティングだが、特にパラメーターに変更はない模様。
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視5 |
250 |
-- |
-- |
???m |
-- |
チャージジャンプ仕様 |
機動重視4 |
252 |
+2 |
+4 |
156m |
+4 |
総合的に機動力向上 |
機動重視3 |
258 |
+1 |
+5 |
167m |
+1 |
ダッシュ性能強化 |
機動重視2 |
268 |
+1 |
+1 |
144m |
+5 |
ジャンプ性能強化 |
機動重視1 |
277 |
+3 |
+1 |
151m |
+1 |
旋回性能・機敏性強化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
282 |
0 |
0 |
142m |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
287 |
-1 |
-1 |
135m |
-1 |
タックル威力増 |
装甲重視2 |
297 |
-1 |
-1 |
135m |
-1 |
着地硬直緩和 |
装甲重視3 |
327 |
-- |
-- |
???m |
-- |
チャージジャンプ仕様 |
REV.3.37修正済(2015/05/19)
※水中では機動力が向上
機動5、装甲3は専用セッティング(チャージ式ジャンプ)となっており、一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。詳細は下記参照。
《機動重視》
REV.3.37より特化セッティングに変更
REV.3.37以前の機動4相当の性能がありながら旋回性能と機敏性が強化されている。乱戦想定のマップでは十分選択肢にあがる。
ジャンプが強化される分、ダッシュ性能が機動1に劣ってしまうため注意が必要。
ただし、それを補って余りあるジャンプ性能となる。
同コストの ズゴック(S)とほぼ同性能であり、対高コスト機・対格闘機に対しても遜色しない。
フワジャンを多用し、魚雷をばら撒く移動砲台的な立ち回りをする水中では本セッティング有用である。
《装甲重視》
REV.3.37より特化セッティングに変更
インファイト多めでビーム・カノン砲からタックルへ繋げ乱戦を捌くスタイルならば一考の価値がある。
機敏性が増すため乱戦を捌きやすく、装甲値も高いため安定性がある。
装甲1・2共に言えることであるが、本機体で機動性を活かさず無闇に乱戦に飛び込む位であれば別機体に乗換えた方が良い。
■チャージ式ジャンプ
入力と作用が通常ジャンプと異なり、ジャンプペダルを踏むとゲージの消費予約をして、その予約分(ゲージのオレンジ色分)だけジャンプする。
本ゲーム内および本wiki内において武装系統で使用される「チャージ(充填)」とはニュアンスが異なり、いわゆる「溜め」に相当する概念や操作は無い。
本性能のチャージはゲージの一部を先に消費する(支払う)というニュアンスに近い。
- 通常ジャンプとの相違点
- 速度・高度ともに高く、装甲設定でも優秀なジャンプ性能を誇る。
- ジャンプ前に待機時間があり、ペダル踏みと同時には飛べない。
使用感で最も異なるのは後者の待機時間である。
瞬発的に反応するジャンプではなく、常にジャンプのポイントを予測し、先にペダルを踏んでおかなくてはならない。
通常のフワジャン感覚で「上位置の敵機に対して咄嗟に距離を詰める」という行動も厳密には不可能である(ジャンプで詰める状況を予測する必要がある)。
細かいジャンプは可能だが、一度ペダルをオフにしてタイミングを測る必要があり、刻むような独特の感覚が要求される。
レバー操作による制動も同様で、ジャンプの開始に合わせて入れておく必要がある。
最初の踏み込みで消費ゲージを確定させると、そのままではジャンプするしかなく、中断はできない。
ジャンプを中断する場合はダッシュやタックルを用いる。待機時間中にこれらの行動を取ると、消費せずに中断される(チャージのキャンセル)。
やや長めの通常ジャンプ感覚で1~2cntほど踏むと、あっという間にゲージを使い切る。慣れない内は一踏みでゲージを全て使い切ってしまうこともある。
オーバーヒートは最高点直前から落下するまで続き、そのまま落下する。マップエリア外から戻される状態とほぼ同じ。回復までの時間は非常に長いので注意。
ジャンプの着地硬直が長くなることも含め、いきなり実戦で出すには相違点が多すぎるので、トレーニングモードでの習熟は必須といえるだろう。
100%チャージで、約2カウントの間ジャンプし、レバー入れで前方に168m移動、地上ダッシュの場合は約150m程度(要再検証)の移動となっている。
ジャンプ時の高度に加え速度も高く、その代わりゲージ消費量が多く、通常回復も遅い。
僅かに踏んだだけでも1/4ほどを消費してしまうので、かなり繊細なペダルワークが要求される。
なおダッシュ速度は高く、機動4より速い。
長距離を移動する場合はある程度の高度までチャージジャンプして途中からブースト移動をすると効率が良い。
なお、空中でのゲージ回復速度は地上の約1.4倍程。
装甲重視とは思えないジャンプ高度を持つ。
100%チャージ時にレバー入れで前方に139m移動、地上ダッシュの場合は123m移動となっておりジャンプで移動した方が速い。
機動5に比べるとゲージ消費が緩やかになっており、ジャンプ中にゲージ回復も始まる。
ゲージ回復速度が同コスト帯と比べて異常なほど速く、ダッシュからのゲージ回復はザクII並。
チャージジャンプ初心者はこちらで操作感に慣れよう。
速度は遅めだがジャンプ中に再度チャージして発動を繰り返すことで、より長時間の滞空が可能になる。
ベルファストの水中では、まさに遊泳とも呼べるような超長時間浮遊が可能。
装甲3でのフワジャンをマスターすれば、着地硬直の取り合いに負ける事はまずない。
敵機には対しては不規則なふわジャンとなり、平地においても着地硬直を読まれづらい。
空中でチャージし、その発動前に着地してしまうと、着地硬直後にジャンプする。
高高度からの着地やブースト中の滞空時間が長かった場合に着地すると相応に着地硬直が長くなる。
着地硬直を小さくするためには、低空ダッシュで着地、または小ジャンプ( グラップルダッシュ)をする必要がある。
チャージジャンプの特性上、小ジャンプをするというのは現実的ではない。
このため
- 障害物に隠れて着地する
- 自由落下で高度を調整して低空でブースト移動してから着地する
- 相手が先に着地した所を攻撃して安全に着地する
など長い着地硬直を狙われないように気をつけよう。
|
■支給(コンプリートまで11200)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
ビーム・カノン砲 ハンド・ミサイル・ユニット アイアン・ネイル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
400 |
2 |
歩行セッティング |
500 |
3 |
ジャンプセッティング |
500 |
4 |
ダッシュセッティング |
700 |
5 |
魚雷A |
700 |
6 |
機動セッティング |
700 |
7 |
ブーストセッティング |
1000 |
8 |
魚雷B |
1200 |
9 |
タックルセッティング |
1500 |
10 |
装甲セッティング |
1500 |
11 |
120mmマシン・キャノン |
1500 |
12 |
溜めジャンプセッティング |
1000 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで10200)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・カノン砲 ハンド・ミサイル・ユニット アイアン・ネイル |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
セッティング3 |
500 |
4 |
セッティング4 |
700 |
5 |
魚雷A |
700 |
6 |
セッティング5 |
700 |
7 |
セッティング6 |
1000 |
8 |
魚雷B |
1200 |
9 |
セッティング7 |
1500 |
10 |
セッティング8 |
1500 |
11 |
120mmマシン・キャノン |
1500 |
|
まとめ
垂直発射式の魚雷という近距離としては異質なメイン武装を持っているが、有効射程は意外と広く接近戦ができないと言う事は全く無い。
特に魚雷Aでは自機に対して垂直以外の移動を捉える事ができるため、マシンガンの弾幕の中にアクセントとして混ぜるだけでも相手は回避が非常に困難になる。
見た目から射撃機寄りと思われがちだが、威力減衰も無く誘導性も距離に殆ど影響しないためむしろ最前線でこそ性能をフルに発揮できる性能となっている。
特にRev2.50以降の射撃機体の射撃硬直に対して魚雷・ハンドミサイルの飽和攻撃でプレッシャーを与え、隙を突いて格闘に行く事で射撃機体キラーとしての運用が有効。
REV.3.37よりコストが200から220に変更され、機体・武装性能が調整されたが、コストに比べて機体性能が大して上がっておらず結果的にコストパフォーマンスが悪くなってしまった。
REV.4よりコストが200に戻った。
REV.4.18より素体性能上昇、また魚雷のロック距離が通常の前衛機と同等になり、汎用性が増した。
その他
背部にはオプション装備のジェット・パックが装着されているが、原作のようにパージされない。
スタート&リスタート時は、左腕にミサイルカバーが付いているが、ハンド・ミサイル・ユニットを発射時にパージされる。
ただし、前述の通り格闘時はパージされずにそのままで叩く。
最終更新:2021年02月13日 17:44