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ゲルググ MS-14A
ジオン公国軍初の携行ビーム兵器を装備する機体。
全ての性能において連邦軍の
ガンダムに匹敵する。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
291 |
コスト |
220 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
中 |
オーバーヒート時の 回復速度 |
遅 (6.7cnt.) |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
6500P |
機動性・装甲・火力のバランスが良く優秀な性能。
コストは高く、コストアップ無しの状態で
ザクIIの約1.83倍。
REV.3.23でよろけ耐性が向上し、通常の高バランサーになった。
REV.4より
素体コスト240→220に変更。
全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。
エクストラタイプ
- 2011ブロックNO.1仕様
- 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に配備。
機体カラーは黒に赤で縁取りされ極の文字が入っている。
- リアルタイプカラー
- 勢力戦 クライマックスバトルにて一定の条件を満たしたパイロットに支給された。
機体カラーがミドルストーンと青に配色され額部にブレードアンテナが装備されている。
- カスペンカラー
- 勢力戦 クライマックスバトル'12→'13にて一定の条件を満たす、またはエクストラタイプMS復刻キャンペーン(2014/10/31~11/9)にて100ポイント貯めることで支給。
機体カラーが白とダークグレーに配色され額部にブレードアンテナ、背部に高機動型ゲルググと同形のバックパックが装備されている。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ ライフルA |
5/ 単発 |
最小(密着) 41 最大 75 最長 75 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
常時 リロード 8.2cnt /1発 |
× |
貫通有り 赤ロック 218m 射程?m |
ジャイアント ・バズ |
6/ 単発 |
[直撃] 密着 40 130m付近 56 最大 80 最長 80 |
1発 ダウン |
10cnt |
△ |
Rev3 赤ロック150m 射程200m |
[爆風] 80 |
ビーム・ ライフルB |
6/ 単発 |
最小(密着) 40 最大 70 |
160? 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
撃ち切り リロード 約13cnt |
× |
偏差射撃可 赤ロック215m 射程217m 181mから 最大ダメ |
《ビーム・ライフルA》
1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。貫通性能あり。
リロードは1発あたり約8カウントで、他の射撃型機体のビーム・ライフルと比較するとかなり遅い。
格闘型機体のBRよりはリロード時間が短いが、現Verの射撃型機のBRは撃ち切り式・リロード10数カウントのものが多く、それらと比較すると1ラウンド中に撃てる回数が格段に少なく、大事に使う必要がある。
しかし、ジオン軍機の1発ダウンではない武装の中ではトップクラスの威力。
超低バランサー機体は、一発ダウンする。
151m未満で威力減衰。
61m50ダメ
111m60ダメ
141m70ダメ
発射遅延と発射後の硬直が少なく使いやすいが、FCS稼働角が狭い(
高機動型ゲルググとほぼ同等)。
BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導は皆無。
弾速が速いのでしっかり狙えば、高コストの敵機の硬直にも当てることができる。
乱発して肝心な時に弾切れを起こさないように注意したい。
貫通性能がある事から味方が間にいる状態でも敵に対して
カットが狙える。
ビーム・ライフルBにはないメリットなので覚えておこう。
BRの欠点として射撃硬直があり、撃つとダッシュが中断されるという点が挙げられる。
致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。
武装の特性上むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。
だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。
仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出て、“少しでも危ないと感じたら迷わず退く“と言った判断力を身に付けたい。
《ジャイアント・バズ》
1トリガー1発、装弾数6発。
ザクI(S)のザクバズーカに似た性能の近・中距離対応型で、本機の装弾数は1発多い。
ロック距離より遠くまで弾が届き、敵機か地面に着弾するか、一定距離を進むと起爆し、大きな爆風が発生する。
近接信管が無い点も同じで、敵機のすぐ脇を通っても起爆しない。
REV.3.01で直線的な弾道となり、ジャイアント・バズとしては弾速が高く、誘導性は低い。
発射時に(ブースト中でも)機体が完全停止し、多大な隙を晒してしまう。
赤ロック時には弱誘導が働くが、最長ロック距離が150m前後と短く弾速の高さから誘導が発揮される前にロック地点へ着弾する。
最長ロック距離でも1ブーストでクロスレンジとなるため、この距離での運用は硬直狙いのみに割り切った方が無難である。
密着から30mまで40ダメージ、以降最大ロックまで上昇し、赤ロック限界距離では約60ダメージとなる。
ロック外では急にダメージが跳ね上がり、180mから最大の80ダメージとなる。
本武装は置き撃ちで撃つべき状況と赤ロックの使い分けが重要。
置き撃ちでの起爆地点・爆風範囲を熟知し、開幕の初弾を命中させられれば流れを自軍に引き寄せられる。
こちらから目を離している敵に対しても、置き撃ちを狙うと良い。
爆風範囲が広いのを生かし、敵機が密集している地点や障害物に隠れた敵機に当てることも意識したい。
タイマン状況のときはクラッカーを活用し、敵の回避行動に赤ロックでの直撃を狙っていこう。
この時、悠長に置き撃ちを狙っていると、敵機に切り離された時に対応することができないので離れすぎないように。
瀕死の敵が居るがその敵の前でライン維持をしている敵機がいる場合に
青ロック撃ちを用いると、前線の敵機を通り過ぎ瀕死の敵機に直撃させられる。
クロスレンジでは攻撃力・防御力ともに難があり、基本的に敵機との距離を保ち続ける武装である。
しかし
ザクI(S)のバズーカ威力が大幅に低下し、ドムのバズCもそれとほぼ同等であるため、高威力の爆風ヒットを狙えるのは実質本武装のみとなった。
ビーム・ライフル持ちとしては新鋭機の後塵を拝するようになったが、マップによってはあえてこちらを選ぶために搭乗するのもありだろう。
《ビーム・ライフルB》
1トリガー1発、装弾数6発。偏差機能あり。
貫通性能無し。(Rev.3.07にて確認)
61m48ダメ 111m57ダメ 141m62ダメ 171m未満で威力減衰。
Aよりもややダメージが低いが、甘い歩きや斜め歩きならば偏差機能によって一方的に攻撃することが可能。
また弾数がAより1多く、撃ち切りリロード式であることから、撃てる回数はAより格段に多い。
ただし、手数が多いからと言って何も考えずに撃ちまくれば逆に硬直を狙われたり肝心な時にリロード中で撃てない場合もある。
どちらも一長一短なので自分の好みに合った方を使おう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー |
2/ 単発 |
密着 20 最長 10 |
1発 ダウン |
9.2cnt |
× |
白表示150m 射程??m |
《クラッカー》
1トリガー1発、装弾数2発。
上手から投擲する手榴弾。投擲後は持ち替え前の武装に自動で持ち替える。
高機動型ゲルググに比べトリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。
爆風の範囲が広く、1発ダウン。
近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。
ザクIIのものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。
膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。
ある程度の距離を取っての戦闘を得意とする本機には特にありがたい武装。
クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。
REV.3.23で弾速が向上し、より手早くより確実にダウンを奪えるようになった。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ナギナタ |
12→18→28 (理論値12→23→44) |
60→50→ダウン 3回 |
× |
合計威力58 追尾距離59m |
タックル |
30/40/50 |
1発 ダウン |
× |
旋・硬・跳・走・機:30 歩・推・装:40 突:50 |
《ビーム・ナギナタ》
1撃目は
ドム・トローペンの1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目はナギナタ回転攻撃。
射撃型機体の格闘の共通点として、3撃目を入れられない場合の格闘ダメージは
タックル以下である為、「確実に当てられ反撃を食らわない状況でのみ格闘を仕掛ける」という原則は守られるべきだろう。
素早く敵機をダウンさせたいならば、タックルの方が良い。
《タックル》
普通のショルダーチャージ。
REV.3.23より、ダメージが上昇するのは装甲1セッティングのみとなった。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
291 |
231km/h |
2.3cnt |
?m |
184km/h |
12.4rpm |
36f |
30 |
110km/h |
|
硬 (硬直減) |
293 |
228km/h |
2.2cnt |
?m |
182km/h |
11.3rpm |
32f |
30 |
110km/h |
|
歩 (歩行) |
300 |
228km/h |
2.3cnt |
?m |
182km/h |
11.3rpm |
36f |
40 |
132km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
285 |
224km/h |
2.2cnt |
?m |
202km/h |
11.3rpm |
37f |
30 |
110km/h |
|
走 (ダッシュ) |
270 |
248km/h |
2.4cnt |
?m |
177km/h |
11.3rpm |
38f |
30 |
110km/h |
|
機 (機動) |
265 |
240km/h |
2.3cnt |
?m |
195km/h |
11.6rpm |
37f |
30 |
110km/h |
|
推 (ブースト) |
303 |
217km/h |
2.5cnt |
?m |
174km/h |
10.9rpm |
36f |
40 |
110km/h |
|
突 (タックル) |
305 |
211km/h |
2.2cnt |
?m |
168km/h |
10.6rpm |
36f |
50 |
110km/h |
|
装 (装甲) |
340 |
200km/h |
2.2cnt |
?m |
159km/h |
10.6rpm |
36f |
40 |
110km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
元々の機動性の高さに加えてメイン射撃の性質的に相手と一定の距離を維持しながら戦う必要があるので
基本的には足回りを重視したこれらのセッティングが扱いやすい。
推・突・装セッティング
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
262 |
+2 |
+4 |
160m |
+4 |
総合強化 |
機動重視3 |
271 |
+1 |
+5 |
168m |
+0 |
ダッシュ強化 |
機動重視2 |
281 |
+1 |
+1 |
148m |
+5 |
ジャンプ強化 |
機動重視1 |
294 |
+4 |
+1 |
154m |
+1 |
旋回強化 |
ノーマル |
300 |
0 |
0 |
138m? |
0 |
|
装甲重視1 |
305 |
-1 |
-1 |
137m |
-1 |
タックル威力増 |
装甲重視2 |
315 |
-1 |
-1 |
137m |
-1 |
硬直減 |
装甲重視3 |
315 |
-1 |
-1 |
120m? |
-1 |
ブースト量増 |
装甲重視4 |
340 |
-1 |
-3 |
125m? |
-3 |
装甲特化 |
耐久力はコストで上回る分、 ゲルググ(G)より僅かながら高い。
機動性も本機の方が上。
Rev.3.23にて特化セッティングに変更
《ノーマル》
機動性はコスト相応
《機動重視》
1:旋回重視
2:ジャンプ性能重視
3:ダッシュ性能重視
4:全体的に機動力上昇
機動1は旋回重視。旋回性能が+4と大幅に上昇し、ジャンプ・ダッシュ性能も+1される。機動2と比べてダッシュ距離も長い。
機動2はジャンプ重視。
機動3はダッシュ重視。敵機との間合いの調整も取りやすくなる。
機動4は総合強化。動きが非常に軽くなるが、それでも連邦の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。
また、当然アーマー値も低めになるのでとっさの判断が重要になる。
《装甲重視》
1:タックル威力強化
2:硬直減
3:ブースト量増
4:装甲特化
装甲1~3ではノーマルとさほど変わらないが、AP特化である装甲4については機動性能低下幅が大きくなっている。
本機はあくまで射撃機であり、「BRを装備した格闘機の装甲振り」とは異なり、敵機に近づかれると極めて脆い。
BRAからQSタックルの瞬間火力は高いが、それを重視するのであればメインの特徴やコストの関係上、 ゲルググ(G)で行った方が無難。
射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が基本となる機体のため、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなる。
立ち回りに慣れた上級者向け。
|
■支給(コンプリートまで8200)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
ビーム・ライフルA クラッカー ビーム・ナギナタ 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
400 |
2 |
歩行セッティング |
500 |
3 |
ジャンプセッティング |
500 |
4 |
ジャイアント・バズ |
700 |
5 |
ダッシュセッティング |
700 |
6 |
機動セッティング |
700 |
7 |
ブーストセッティング |
1000 |
8 |
ビーム・ライフルB |
1000 |
9 |
タックルセッティング |
1200 |
10 |
装甲セッティング |
1500 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで8200)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
ビーム・ライフルA クラッカー ビーム・ナギナタ |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
セッティング3 |
500 |
4 |
ジャイアント・バズ |
700 |
5 |
セッティング4 |
700 |
6 |
セッティング5 |
700 |
7 |
セッティング6 |
1000 |
8 |
ビーム・ライフルB |
1000 |
9 |
セッティング7 |
1200 |
10 |
セッティング8 |
1500 |
|
■まとめ
220コスト帯の中でも高い機動力と武器性能を誇り、敵機の硬直をしっかりと撃ち抜ければ、高い戦果が期待できる。
他のBR,BZ射撃機の御多分にもれず、メイン武装はいずれも硬直が大きいため、不用意に硬直を晒さないよう注意が必要。
高めにジャンプしながら射撃をして、着地前にダッシュで硬直を誤魔化す等の工夫をしておきたい。
立ち回りの注意点としては以下があげられる。
- レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。
- 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。
- BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。
本機のビームライフルA装備は
ゲルググJ(SM)のBRと比べると
貫通性能を持ちつつ常時リロードかつ一発ダウンではないため、乱戦になっても味方との連携が取りやすいことが挙げられる。
そのため、全ての機体を習熟したエースパイロット達でも好んで選択される優秀な武装である。
狭い場所や乱戦が頻発するような地形での運用が想定される場合は本機を選択しておけば連携が取りやすい。
バズーカ装備の射撃機では
ザクI(S)を好む人が多いが、本機はブーストの反応速度も良く間合いの調整がしやすいので、ジャンプ中の射撃も
ザクI(S)より得意である。BR一辺倒にならずに一度は使ってみよう。
長らく低バラよろけ・高バラダウンという致命的な欠陥バランサーであったが、REV.3.23でよろけが高バランサー扱いになり、晴れて通常の高バランサーに復活したが、耐久力がコスト相応に調整された。
特に機動セッティング時の耐久力が大幅に低下しているので以前よりも立ち回りに注意が必要である。
詳細な設定は
ゲルググ(wikipedia)を参照。
最終更新:2019年09月22日 07:54