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フルアーマーガンダム(TB)  FA-78

ムーア同胞団に配備されたガンダムタイプMS
フルアーマーの名に恥じない重装備機体。

基本データ
兵種 前衛/近距離型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 274
コスト 220・230・240・250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 中(33f)
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 勝利ポイント30

近距離型のフルアーマーガンダム。但し、キャッチコピー・見かけほど重装備ではなく
他のフルアーマー系に比べて機動性は高い反面、装甲値は低い。
メイン武装はいずれも1セット分撃ち切ると別武装に切り替わる。
またコストが追加される武装が少なくなく、組み合わせ次第ではコスト250に上昇する。

REV4移行に際してコストが240から220に減少。それに伴い機体性能も下方修整された。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
大型ビーム砲
/ビームライフルA
3/
単発
密着40
最長65?
1発
ダウン
なし
(大型ビーム砲
撃ち切り後
ビームライフルAに
持ち替え)
? FCS距離
青 m
赤250m
最長射程260
m
偏差射撃可
ビームライフルA
(撃ち切り後)
20/
2連射
密着17
最長15?
80/1発
低1:3発
中1:3発
高2:4発
11.1cnt ? FCS距離
赤215m
最長射程225m
m
フルオート可
大型ビーム砲
/ビームライフルB
3/
単発
密着40
最長65?
1発
ダウン
なし
(大型ビーム砲
撃ち切り後
ビームライフルBに
持ち替え)
? コスト+10
FCS距離
青 m
赤250m
最長射程260m
m
偏差射撃可
ビームライフルB
(撃ち切り後)
20/
2連射
密着11
最長8?
50/1発
低2:4発
中2:5発
高2:6発
11.1cnt ? FCS距離
赤215m
最長射程265m
m
フルオート可
偏差射撃可
大型ビーム砲
/ビームライフルC
3/
単発
密着40
最長65?
1発
ダウン
なし
(大型ビーム砲
撃ち切り後
ビームライフルCに
持ち替え)
? コスト+20
FCS距離
青 m
赤250m
最長射程260m
m
偏差射撃可
ビームライフルC
(撃ち切り後)
5/
単発
20〜40
密着
最長
130/1発
低1: 発
中1: 発
高1: 発
常時リロード
約5.6cnt/1発
? チャージ式
FCS距離
赤215m
最長射程230m
m

《大型ビーム砲 共通》

1トリガー単発発射、装弾数3発、リロード無し。貫通属性、偏差機能有り。
発射時に射撃硬直あり。
ガンダムの最終決戦仕様やガンダムEz8のロケットランチャーのように1セット分撃ち切るとリロードされずに別の武装に切り替わる。
(切り替わった後の武装性能は各項目を参照)

性能は3種類とも同じ模様。射程・ロック距離が長く250m程ある。
また、弾速が速く大きめの命中判定と合わせてロック距離ぎりぎりでも硬直をとりやすい。
最大威力も1発65と近距離機にしては高いが、弾数が3発しかないため撃ち切る前に1発でも多く当てておきたい。
これを何発も外してしまうようだと撃ち切り後のメインの火力の低さもあり間違いなくジリ貧になってしまう。

ただ、逆に考えると1発ダウンの武装が3発もあるということになる。
全て正確に狙おうとすると、敵の起き上がり時間と無敵時間が合わさり前線に参加できない時間がかなり長くなってしまう。かといって、残弾が残っているときに無理に詰めるというのも悪手。
弾のエフェクトもかなり独特で類似するものはZガンダムのハイパーメガランチャーしかない。敵は当然警戒する武装で、仮に1発当てられたとしても2発目以降が命中するのは敵が余程に無警戒な時だけだろう。
偏差機能も合わせてなるべく早く撃ちきってしまいたい。

出来るだけ命中させたい。
けれどもなるべく早く撃ち切りたい。
と扱いはかなり難しい武装。
護衛ではタンクのためになるべく早く撃ち切る。
アンチでは味方と足並みをそろえて狙う。
等のようにシチュエーションによって上手く使い分けよう。

《ビームライフルA》

1トリガー2連射、装弾数20発。フルオート可。
1発当たりの威力が比較的高く2発当たれば30~34ダメージをとることができる。
ダウン値が高くカット性能に優れる反面、高バランサー機でも4発でダウンしてしまうため、味方の攻撃に被せるべきではないだろう。

注意点として、フルオート射撃は不用意に使わないこと。
本装備はマシンガンのようなバラケは一切なく発射弾数も少ない。
よろけを取った際に軸ズレが起きると、ダッシュでそのまま全弾避けられてしまうことがかなり多い。そうでなくても命中弾に対し倍近い弾を浪費してしまうようなことも。
早急にダウンを取りたい時などにフルオートを使う時は前ダッシュで距離を詰めて確実に当てること。

本装備のリロードはかなり重い。フルオート可能というより、単発マシンガンのような手動連射で好きな間隔で撃てる点を生かしたスタンショットの技術を生かす武装だろう。

幸い、マガジン火力はかなり高い。
15~17×20=300~340ダメ は近距離型のメインとしてはかなりのものである(中バランサー以下には2トリガー4発撃つと必ず1発外れてしまうのだが)。
一般的な6連射マシンガンは多くても 6~8×42=252~336ダメ。
撃ち切り前のビーム砲も合わせて、リロードに入る前に敵を1機落としてしまい枚数有利中にリロードを済ませてしまうのが理想。

《ビームライフルB》

1トリガー2連射、装弾数20発。フルオート可、偏差機能有り。装備時コスト+10。
Aに比べると単発当たりの威力はかなり下がっており、近距離型のマシンガンと同等である。
が、代わりにダウン値がやや低くなり味方との連携がとりやすくなっている。

とはいえ、ダウン値と威力の双方を考慮するとかなり低威力高ダウン値の武装である。

マシンガンと比較して、ダウン値に対して約2/3程度のダメージしか見込めない。

偏差機能はついているものの横歩きに当たるのは150m?くらいまで。

《ビームライフルC》

1トリガー1発発射、装弾数5発。常時リロード。チャージ射撃。装備時コスト+20。

常時リロードとチャージ射撃という珍しい組み合わせ。
ビームライフルの上下の銃口から同時に発射されるが消費弾数は1発扱いとなっている。
上下の銃口から同時に発射されるので命中判定が大きめとなっている。
1発あたりのダウン値は高いが、チャージ武装なので咄嗟に撃つことができず
他のビームライフルに比べて特に乱戦時のカット能力に欠ける。

チャージ射撃武装であるが、なぜかチャージ中は銃口が発光しない。(チャージ音もしない。チャージできているかはゲージをしっかり見よう)

距離を置いてじっくりと戦う際に有効。置き撃ちを駆使すれば中々の脅威になる。サブ武装の誘導兵器を駆使すれば一方的に攻撃できることも。
また、チャージ中に発光しないのも隠れた長所。
敵から見ると、『メインをチャージ』しているのか『ミサイルを狙っているのか』の判断がつかない。

ただ、チャージの特性から味方機と組んで動けるかは考え物。撃ちきってしまった際のリロードも長く、連勢時は他のメイン以上に扱いにくく感じるかもしれない。



■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
6連装ミサイル・ポッドA 6/
3発
20
(固定)
1発ダウン 10.0cnt × 白表示 ???m
射程 100m?
6連装ミサイル・ポッドB 12/
6発
9
(固定)
50/1発
低2:4発
中2:5発
高2:6発
13.3cnt × コスト+10
白表示 m
射程 約250m?

6連装ミサイル・ポッドA

1トリガー3発発射、装弾数6発。
バックパック左上にマウントされているせいか、やや高めの位置から横並びにミサイルが発射される。
ミサイル・ポッドの名を冠しているが誘導性は皆無に等しく
性能的には発射数を減らし射程を短くしたガンダム6号機のグレイネイド・ランチャーAに近い。
赤ロックで高位置からの爆撃は射程が短く途中で消えるためほぼ不可能である。
短い射程から追撃にまったく向いていなく(格闘踏み込み距離になる)
主に自機後退シチュエーションに置くように発射して使う=相手が近づいてくるときに使う防御兵器。

6連装ミサイル・ポッドB

1トリガー6発発射、装弾数12発。装備時コスト+10
ガンキャノンのスプレーミサイルランチャーのように一旦ばらけまた収束する。
こちらは高弾速・強誘導・長射程とAとは対照的な性能となっている。
約250mにも及ぶ長射程を有効に活用するためにも、できるだけ大型ビーム砲と組み合わせて使いたい。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 22→22→24
(理論値22→28→38)
60→50→ダウン
3回
合計威力68
追尾距離?m
タックル 30/40/50 1発ダウン 歩・推・装:40
突:50

ビーム・サーベル

右腕が2連装ビーム・ライフルで固定されているせいか、左手にビーム・サーベルを持つが
グフ・カスタムなどのようにサーベルを抜刀したままメイン・サブを使うことはできない。
モーションはジム・コマンドなどを左右反転させたもの。
合計威力、威力分布ともに平均的な値。

タックル

シールドで突っ込む一般的なモーション。

■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
274 231km/h 2.3cnt ?m 182km/h 12.9rpm 33f 30 111km/h

(硬直減)
276 228km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.9rpm 29f 30 111km/h

(歩行)
283 228km/h 2.3cnt ?m 180km/h 10.9rpm 33f 40 133km/h

(ジャンプ)
268 224km/h 2.2cnt ?m 200km/h 10.9rpm 34f 30 111km/h

(ダッシュ)
253 248km/h 2.4cnt ?m 175km/h 10.9rpm 35f 30 111km/h

(機動)
248 240km/h 2.3cnt ?m 193km/h 12.0rpm 34f 30 111km/h

(ブースト)
286 217km/h 2.5cnt ?m 172km/h 10.6rpm 33f 40 111km/h

(タックル)
288 211km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.3rpm 33f 50 111km/h

(装甲)
323 200km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.3rpm 33f 40 111km/h

旋・硬・歩セッティング

機動性は陸戦型ガンダムとほぼ同等である。

跳・走・機セッティング

位置取りが重要となるため、基本は走・機だろう。

推・突・装セッティング


■支給(コンプリートまで10200)


順番 武器名 バトルスコア
初期 大型ビーム砲/ビームライフルA
6連装ミサイル・ポッドA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 大型ビーム砲/ビームライフルB 800
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 6連装ミサイル・ポッドB 1800
5 ジャンプセッティング 700
6 ダッシュセッティング 700
7 機動セッティング 700
8 大型ビーム砲/ビームライフルC 1800
9 ブーストセッティング 900
10 タックルセッティング 900
11 装甲セッティング 900


■まとめ

機動性は陸戦型ガンダムと同等でペイルライダーと比べるとやや低い。
撃ち切りの大型ビーム砲は射程が長く、判定が大きめで偏差機能有りと使い勝手が良い。
また撃ち切り後の偏差射撃兵装を持てばホバー機体に対してもダメージを与えていける。
間合い調節はしやすいが、メインの性能からクイックストライクは苦手。

本機はメイン武装のダウン値が総じて高くその割には威力も抑えめ。
接近戦が苦手な割には射撃戦でもダメージを出しにくいというフルアーマーらしくない『火力の低さ』が大きな弱点となっている。

撃ちきり前のビーム砲も3発しかない割には1発の威力は射撃型メイン1発ほど。1発ダウンなため適正に使うには撃ちきるのには時間がかかり(敵の無敵時間が辛い)、最大威力を3発分狙うと前線から距離を取らなければならず、味方を囮にしてしまうような形になる(重ねて言うが火力も特別に高いわけではない)。

メインA・Bは
ダウン値の高さは味方と共に戦う際にも『カットは出来る』が『切り込んでもらうのは苦手』とかなりチグハグ。
実はワントリガー2発で安定したヨロケが取れるかもかなり怪しい(弾の判定が細いため)。
ダウンまで持ち込めるかも安定せず、連射速度の低さとバラケの小ささから中途半端な距離で撃つと軸ズレに追い付かず切られてしまうようなことも。
それを嫌って距離を離すと、優れたとは言えない弾速から無駄弾を撃ってしまいがち。
その割にはリロードも長い。

メインC
チャージ式の武装で無駄に撃たなければ弾切れとは無縁と言える。反面、味方機と組もうとすると弾数が少なくチャージしなければ威力も低いため非常に相性が悪い。

サブ武装も
攻めに向かないミサイルポッドA

接近戦に向かず、ダウンまでの威力も『近距離型としては』高い程度のミサイルポッドB
しかない。

実は機動力の割に耐久値も低く、180コストのジム・コマンドと同程度の機動力しかない割に耐久値では僅かに劣っている(全セッティングで7ほど低い)。
本機は高バランサー機であり実耐久値の差は数値以上にある。コストパフォーマンスも考えると恐ろしく効率が悪い。(というより、本機より耐久値の低い高バランサー機は連邦軍には存在しない。)
と、こちらもフルアーマーらしくない『耐久値の低さ』が大きな弱点となっている。

と、味方と一緒にラインを上げる近距離機として立ち回るには色々と足らず、かといって距離を取っての射撃戦に徹しようとすると火力の期待値が恐ろしく低い。

では、1対1が得意かというと並み程度の機動力と接近戦武装の貧弱さから『やられないように逃げ回る』のが精々である。
ちなみに、一般的な6連射マシンガンとメイン1セットを交換するとこちらのほうが被害が大きい。耐久値の低さも大きくのしかかってくる。
一応、歩き合いならメインBの偏差も生かせる機会は出てくるだろうが、220コストの本機がやるべき戦術かというと…

単純に偏差機能持ちのメイン武装が欲しいにしても、今度は140コストにジム(WD隊)が存在する。(一応、機動力は本機が上。耐久値も7程本機が上。ただ、あちらは低バランサー機で頭部バルカン砲があるため近距離戦にも適性がある)

いずれにせよ、全ての要素が絶望的なまでに噛み合っていない。
現状では、射撃型と近距離型の悪い所だけを併せ持った性能になってしまっていると言わざるを得ないだろう。

相性が従来機体より顕著なため、後から機体を選択するときはそのことに留意する必要がある。
当然、他味方もこの機体と組む時は留意する必要がある。

■その他

本機は他に左腕部に5連装ロケットランチャー、機体各部にミサイルを装備するがこちらは実装されていない。
また本来ならバックパックにロケットブースターを装備するが省略されている。
機体選択画面などでバックパックにあるシールドを展開しているが、これといったギミックはない。


最終更新:2020年08月02日 00:40