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ドライセン(袖付き) AMX-009
第一次ネオ・ジオン戦争で活躍した量産機体。
ドムの運用思想に基づいた兵装を有する。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
319 |
コスト |
250 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
34f |
オーバーヒート時の回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
60P |
地上、宇宙、コロニー内で出撃できるドムの最終発展型として開発された量産機である。
セッティングによってホバー移動が可能。
ホバー移動
ホバー移動とは
ダッシュ・ジャンプ後の着地時にその場に止まらずに滑る事を示す。
滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、ホバーを活かして硬直しながらも遮蔽物の陰に隠れたりする事も可能。
また、武器の発射硬直やオーバーヒート後の着地、ダウン時の転倒までもがすべり状態にはなるため、他機体のように完全停止する硬直は実に少ない。
完全停止がないということは、少しでもペダル、レバーを操作すればゆれるように動くので、隠れたつもりでもはみ出しがあり射撃が当たることに注意する。
他機体よりダッシュが有利になるが高格闘機から逃げ切れるものではなく、丁寧なホバーペダルワークが必要であり、旋回、ジャンプがブースト量にみあわない動きとなることも注意。
■メイン(REV.4.05~、要検証)
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ジャイアント ・バズA |
6/ 単発 |
最低 45 最大 65 |
160 低 1:2発 中 1:2発 高 1:2発 |
9.8cnt |
? |
青ロック 214m 赤ロック 217m 射程距離 260m |
ジャイアント ・バズB |
5/ 単発 |
[直撃] 密着 30? 最長 60? [爆風] 固定 60? |
[直撃]160 低 1:2発 中 1:2発 高 1:2発 [爆風]100 低 1:2発 中 1:3発 高 1:3発 |
9.4cnt |
? |
青ロック185m 赤ロック185m? 射程距離197m? 機動低下-小- |
《ジャイアント・バズA》
1トリガー1発発射で全
バランサーに対して1発ヨロケ。装弾数6発。赤ロック時は微誘導あり。
硬直を丁寧に狙えば安定したHITを狙えるが、グラップル、横移動に当たりにくい。
敵機が密集状態でまれに複数HITするため爆風判定があると思われる。とはいえ爆風は極小であるため置きバズでは直撃を狙う必要があり難度が高い。
ジム頭のバズーカBと同様に近接HITでの威力が高く、近中距離でのバズタックルや、格闘攻撃へのかぶせに向いている。
60m~150mにおいて65ダメージを観測しておりこれ以上これ以下の距離でもダメージは減衰する。密着の場合45ダメとなるためバズタックルの距離感は重要である。
本機は高コストではあるがドムより機動力が高いため、時にはクロスレンジで仕掛けることも念頭に置いておきたい。
発射時に硬直があるため、空中で撃つことで発射後の硬直による自由落下を利用してをごまかすなど、敵機にカウンターのチャンスを与えないようにしたい。
滑セッティングでは、空中で撃つ際にさらに左右に慣性をつけることにより着地時の硬直をホバーの滑りでごまかすこともできる。しっかり、機体の特性を活かした運用を心がけたい。
- 微妙な発射遅延と微誘導の関係で、敵機の硬直(着地硬直等)を見てから撃ってもHITしない。そこで敵機が硬直をさらす直前にトリガーを引く必要がある。このタイミングは硬直取りの基本。
- 敵機の連撃をカット可能だが、実弾武装であるので味方をすり抜ける事は無い。味方の後ろから敵を撃っても敵には当たらない(弾は味方の背中に当たる)。当たったエフェクトは発生するので、連撃カットは味方の背後からではなく、横か敵の背後から行うという事を、階級が低い内に覚えよう。
《ジャイアント・バズB》
機動力低下「小」。
1トリガー1発発射、直撃でよろけ、爆風ダメージ60ダウン値100。装弾数5発。
バズAには無い特性として、一定距離(200m弱)飛んだあと、もしくは障害物に当たったときに大きめの攻撃判定を持った爆風が発生する。
爆風は左右ならばMS2機ほど離れていてもHITするが前後ではそれほどでもなく、上記起爆の点からもロック撃ちとの咄嗟の使い分けが難しい。
目測よりはレーダーの中央円から2マスほど外に離れた部分を目安にしたほうが良いだろう。
爆風は上下にも判定があり標的が低い障害物に隠れてもジャンプ撃ちで当てることができる。
バズAより誘導性は高いが、敵機に弾が直撃した場合は爆風が発生しないという謎の仕様(バグ?)となっている。
バズAと比較するとロック、射程距離ともに短く自機に近めの距離で戦わなければならない。
また機動力低下の影響が大きく、サブも含めた本機の長所を殺しかねないので選択は慎重を期したい。
ドムのバズCより誘導、爆風範囲が少ない?歩き、ジャンプには当たる。(だからといって闇雲に撃っても当たるわけではない)
バズAよりも爆風が広く置き撃ちがしやすく、威力も直撃より爆風が高いため、性能を十分に発揮させるには置き撃ちは必須テクニックとなる。局面によっては密集地帯へ撃ち込むことがあるが、ロック状態で発射して敵に直撃させても爆風による複数ヒットは狙えないので注意。
格闘機が切ってる時に被せるのは×、味方機より一番離れた敵に牽制も兼ねて打つのは○。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
トライ ・ブレードA |
6/3 発 |
28 [固定] |
1発 ダウン |
14.8cnt |
? |
ロック距離 150m? 射程距離 150m? |
トライ ・ブレードB |
12/3 発 |
28 [固定] |
1発 ダウン |
撃ち切り パージ |
? |
ロック距離 150m? 射程距離 150m? |
撃切後 ビームガン |
18/3 連射 |
密着 7? 最長 3? |
40? 低 1:2発? 中 1:3発? 高 1:3発? |
9.9cnt |
? |
フルオート 射程距離 160m 強制よろけ |
《トライ・ブレードA・B共通》
背中から発射後、空中に停滞した後に敵機めがけて殺到する。ブースト停止硬直あり。1発ダウン。
1トリガーで3枚同時に発射され、それぞれに誘導・当たり判定があるものの1枚がHITすると他のブレードも同時に消失する。
空中への上昇中にも判定があるため0距離でもHITする。アーチや建物等の障害物に阻まれた場合も即爆散し不発となる点に注意。
自機への格闘攻撃をセルフカットできるのが特徴だが、撃った後に自ら格闘を仕掛け成立すれば連撃をセルフカットして大きな硬直を晒してしまう。
あえて相殺させてから当てるというネタ技も可能だが、勿論リスクは高い。
《トライ・ブレードA》
1トリガー3枚発射、装弾数6枚。
射出後に空中で2カウントほど静止し、ロックした標的を強襲する。
敵機が自機に近いほど急激に曲がり、また敵機FCS外からの高速攻撃となるため回避が困難となる。
最強の自衛武装と宣伝されただけのことはあり、セルフカットとしては優秀な性能と言える。
ただし敵機が遠いと曲がりが浅く、それほど強力な誘導もかからないためあっさり回避される。
射程はロック距離ぎりぎりで、超えるとブレードは消えてしまうので意図的に当てるつもりであればかなり近い距離まで踏み込む必要がある。
また障害物越しに撃つ際にはジャンプを併用するなど工夫が必要である。
独特の遅延と射程、命中率から味方との連携では敵機ダウン後の展開を予測するのが難しい。
完全にこちらだけを見ている敵機に対しての自衛手段と割り切っていいだろう。
一度ロックしてトリガーを引いてしまえば、こちらに詰めてきた敵機に対してはほぼ確実にHITするので距離を取ったり味方と合流するのが基本となる。
格闘ロック寸前に発射すれば、ほぼ1連撃前に
カットする模様。
ダウンした敵機が完全に起き上がった後1カウントほど待って発射すると、無敵を維持or中断されても大抵の格闘は
カットできる。
滑りセッティングでは、旋回、ジャンプが機動セッティングより劣るのでダウン後格闘で斬られることも多い。
高機動機体に追われた場合は連続で撃ちつつ障害物に隠れてしまったほうがいいだろう。
《トライ・ブレードB》
こちらは4トリガー分の12枚を撃ちきるとパージ扱いとなり、3連装ビーム・ガンに変更される。
従来のパージ系武装に比べ前後の運用が極端に変わるので注意。被撃破の際にはブレードに戻る。
Aより滞空時間が短く射程が長い。最高点に到達した直後、敵機へ飛ぶため一般的なサブ武装に近い使用感である。
牽制効果はこちらが上だが、Aのように敵機の移動後に強襲することはないため、自ら格闘距離まで詰めるという状況でもない限りセルフカットは起こりにくい。
ビーム・ガンは1トリガー3発。フルオート可。硬直無し。青ロックでバラけ、赤ロックでそこそこ良い集弾となる。
高
バランサーまで1発でよろけるが青ロックでも近接距離では3発HITでダウンさせやすい。
160mと長めの射程を活かして
カス当てさせると、本機の欠点である咄嗟の
カット力を補える。
REV4.19にて、ダウン値と威力が減少し、強制よろけ属性が付いた。
【運用のポイント】
適切な距離で、射撃主体ならサブAだが、1発ダウンのみで味方との連携が取りにくい場合がある。
サブBなら撃ち切り後、ビームガンでヨロケさせ格闘も振れる。ただし、機動以外の設定では、瞬発力が通常機体より劣るので苦しい戦いになる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
ヒート・ サーベル |
12→18→28? (理論値12→23→44) |
60→50→ダウン 3回 |
× |
合計威力58? 追尾距離59m |
タックル |
30/40/50 |
1発 ダウン |
× |
旋・硬・跳・走・機・滑:30 歩・推・装:40 突:50 |
《格闘》
連撃モーションは
???と同じ。
滑セッティング時はそこそこ機動があるが、近距離機の旋回設定くらいで、ホバー機体の特性が生かせない接近戦はもちろん使いにくい。
射撃型機体であるので仕掛けに行くのはベストではないが、ドムより体力がある滑り機体なので、前にでる戦い方もしたい。距離を取って射撃のみで戦うなら、コストが低いドムが優秀かとおもわれる。
格闘生当ての場合は3連きっちり入れてもバズタックルの方が威力が高くなってしまう。
《タックル》
バズABともに一発よろけによりバズタックルが可能。トータル威力で60~95?となかなか強力。
バズAおよびBの直撃時のダウン値は一般的なBRと同等なので、特に中
バランサー以下にはバズタックルが有効である。
ただし本機はあくまで
射撃型機体でありコストも安いわけではなく、また高
バランサーであるため隙を晒すと一度に大ダメージを受ける危険性が高い。
バズタックルはあくまで一つの選択肢であり、それを主に用いるつもりなのであれば
ザクIや
ザクII(FS)などより適した機体を選択した方がよいだろう。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
319 |
228km/h |
2.3cnt |
?m |
188km/h |
12.4rpm |
34f |
30 |
112km/h |
|
硬 (硬直減) |
321 |
225km/h |
2.2cnt |
?m |
186km/h |
11.2rpm |
30f |
30 |
112km/h |
|
歩 (歩行) |
328 |
225km/h |
2.3cnt |
?m |
186km/h |
11.2rpm |
34f |
40 |
134km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
313 |
221km/h |
2.2cnt |
?m |
206km/h |
11.2rpm |
35f |
30 |
112km/h |
|
走 (ダッシュ) |
298 |
245km/h |
2.4cnt |
?m |
181km/h |
11.2rpm |
36f |
30 |
112km/h |
|
機 (機動) |
293 |
237km/h |
2.3cnt |
?m |
199km/h |
11.6rpm |
35f |
30 |
112km/h |
|
推 (ブースト) |
331 |
215km/h |
2.5cnt |
?m |
174km/h |
10.6rpm |
34f |
40 |
110km/h |
|
突 (タックル) |
333 |
205km/h |
2.2cnt |
?m |
172km/h |
10.6rpm |
34f |
50 |
112km/h |
|
装 (装甲) |
368 |
197km/h |
2.2cnt |
?m |
163km/h |
10.6rpm |
34f |
40 |
112km/h |
|
滑 (ホバー) |
283 |
219km/h |
2.4cnt |
?m |
181km/h |
11.2rpm |
45f |
30 |
122km/h |
ホバー |
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
滑セッティング
■支給(コンプリートまで10200)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ジャイアント・バズA トライ・ブレードA ヒート・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
600 |
2 |
歩行セッティング |
600 |
3 |
ジャイアント・バスB |
900 |
4 |
ジャンプセッティング |
800 |
5 |
ダッシュセッティング |
800 |
6 |
機動セッティング |
1000 |
7 |
ブーストセッティング |
1000 |
8 |
タックルセッティング |
1200 |
9 |
トライ・ブレードB |
1500 |
10 |
装甲セッティング |
1200 |
11 |
ホバーセッティング |
1500 |
■まとめ
初出が「
ZZガンダム」の機体であり、本ゲーム中では極めて珍しい。
支給状態で機セッティングのドムをAP・全機動性能で上回る。設定変更でもアーマー値がほぼ300の強襲型ドムといえる。
ただし現状での250は準高コストであり、編成に組み込む場合は味方との相談になるだろう。
トライ・ブレードは自衛には優秀だが格闘戦が得意なわけではないので、適切な運用には相当の慣れが要る。
射撃カテゴリーとしては手数が少ないため、純粋なホバー+射撃戦のコスパではドムに軍配が上がる。
本機はドムより格段に優れた機動系セッティングとAPを活用し、近距離戦での連携も視野に入れたい。
メイン武装は誘導性が少ないため、ただ闇雲に発射するだけでは当たらない。各種硬直を狙う、置き打ちが必須距離を取って、敵の動きを先読みすれば、格闘、近距離にダメージを与えていけるが、射撃、支援については瞬発力の不足、誘導の少なさ、ほぼサブがダウン武器がネックとなり苦戦する。
格闘間合いでの取り回しには苦労するがホバーセッティングでホバー性能を獲得出来るため、この場合は距離調節をしやすいが、起き上がり時は、バックブースト一拓などの弱さがある。
基本的には距離を調整(射撃~格闘距離)、乱戦にもアーマーを活かして身を投じる事をできれば、活躍できる。
その他
滑り設定が機体の特性だが、旋回、ジャンプ性能が劣化し、開幕ダッシュして、建物の上から発射、建物の上の敵機に射撃しにくい。機動設定なら そこそこ使えるがワンテンポ遅れる。
ホバーセッティングのホバー移動は
グラップルダッシュと相性が良い。
“すべり”の速度が低くなる前に次のブーストをかける事ができるため、絶え間なく移動し続けられる。
タクラマカンのような開けたマップにおいては、性能を最大限に発揮できる。
小技
- 隙無し射撃
- グラップルダッシュの小ジャンプ中にバズーカを発射すると、普通にグラップルダッシュをしているのと変わらない動きができる。
敵近距離・格闘機に追撃されている時に、スピードを落とさずに反撃が可能。
射撃型同士の撃ち合いで動きを止めずに一方的に撃ち込める。
- 急旋回
- 本機は旋回が滑り設定時に劣るが、赤ロックして敵機を中心に高速で振り向くことができる。
ダウン後、起き上り時に敵機を赤ロックし敵機を通り過ぎると、一瞬にして180度回頭できる。
ホバー機以外でも同じことをできるが、常にゆれているホバー効果、敵の旋回が弱い思いこみで急旋回したように感じる。
ただし、格闘範囲であり旋回後のタックル、バックブー、サブ発射などの次の一手がないと苦戦するので注意。
最終更新:2020年04月21日 13:14