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ガンタンク RX-75
重装甲と
対拠点能力に特化し、長射程のキャノン砲を特徴とする機体。
兵種 |
後衛/遠距離砲撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
311 |
コスト |
200・210 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
極大 |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
800P |
連邦軍の元祖遠距離砲撃型MSで、適正射程は400m~最大700m。
高い拠点攻撃能力に加え、高い装甲値とバランサー、追加弾による支援能力から多数戦で選ばれることが多い。
MAPにもよるがコストも低くなく、単独行動は危険な場合が多いため本機の場合は護衛を付ける作戦が主流。
REV.3.21において支援弾が全てサブトリガーに変更された。他の遠距離砲撃型機体と
操作方法が異なるので注意。
Rev4.15にて対MS弾が格闘トリガーに移行、切り替え時間が削除された。
各支援弾のロック距離が切り替え前武装基準に変更、機動性低下や追加コストが削除されるなど大幅な修正が加えられた。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
射程 |
対拠点 能力 |
備考 |
120mm低反動 キャノン砲 |
3/ 単発 |
最短 84 最長100 密着 25 |
80 低1:-発 中1:-発 高1:-発 |
3.8cnt |
青ロック747m 赤ロック752m 白表示400-m (Rev2以前) |
◎ 123 |
|
《120mm低反動キャノン砲》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
トリガーを連打すると初期射角から若干下がって発射される。
4vs4では9発(3セット)で敵拠点を落とせる高い対拠点攻撃力を持つ。
拠点密着の際は8発+
タックル2回。
フリーでの拠点撃破所要時間は他のタンクと大差はないが、敵の
アンチが厳しい場面では、高いアーマー値と所要弾数の少なさが活きてくる。
射角調整速度が速く、ノーロック(NL)での砲撃も得意としている。
敵MS命中時の威力は対MS弾の2倍近いが、誘導性が皆無な上に爆風も発生せず、動き回る敵MSに命中させるのはかなり難しい。
ただし射撃・砲撃硬直の大きい敵スナイパーやタンク、
ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のバズB装備や
ゾックなどの機体には回避を強制させる事ができるため、牽制の役割はこなせるだろう。
また、対MSの威力の高さは敵のキャッチの回数を減らせるため、キャノン系の拠点弾に比べて優位である。
ちなみに見た目は2発同時発射だが1発扱いで、判定は弾の隙間程度の幅しかない。
(見えている弾に判定はなく、弾の隙間に判定がある)
障害物ギリギリを狙う際などの参考に。
拠点攻撃力比較表
武器 |
4~5人 |
6~8人 |
対拠点弾 |
9発/35?cnt |
11発/?cnt |
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
射程 |
対拠点 能力 |
備考 |
4連装ボップ ミサイル |
32/ 8連射 |
密着 8 最長 2 |
100/1発 低1:2発 中1:3発 高1:3発
|
11.1cnt |
射程150m
|
× 1/1発
|
|
追加弾 (焼夷榴弾) |
3/ 単発 |
密着 6 最長 27
|
110 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
9.3cnt |
赤ロック602m 白表示350-m |
× 1
|
FCS距離:持ち替え前の武装と同じ 炎上効果?cnt |
追加弾 (拡散弾) |
3/ 単発 |
密着 8 最長 35 最短 32 |
1発 ダウン
|
7.8cnt |
赤ロック602m 白表示360-m |
△ 30?
|
FCS距離:持ち替え前の武装と同じ |
《4連装ボップミサイル》
1トリガー8連射、装弾数32発。
ミサイルと言うよりはほぼバルカン砲。
100m以遠で威力減衰。
射程は短く威力も低いが、両腕から出すため幅が広く当たりやすく、少ないHIT数でもダウンを奪いやすい。
弾数は多いがリロードは非常に遅いので、無駄撃ちは厳禁。
トリガーを引いてからの射撃遅延がそこそこあり、バルカンの感覚で撃っても当らない。
余談だが、ポップ(pop)ミサイルではなくボップ(bop)ミサイル。
Rev3.21で射程距離:長 弾速:増 威力:増。
まだRev3.20のデータになっています。ご注意ください。
《追加弾(焼夷榴弾)》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
着弾時に爆発するナパーム弾を発射する。
Rev4.15にて追加コストが削除され、ロック距離も切り替え前の武装に依存する形になった。
命中した敵機は9カウント炎上し、「機動性低下状態」になる。
炎上中の敵機が水中に入ると鎮火されるが、水中の敵機に命中した場合は炎上する。
これだけでの攻撃力は大したことはないが、味方と連携した際の効果は大。
基本的に使い方は拡散弾と似たものになるだろう。
味方の突入前や後退時、敵タンク護衛などに複数HITを狙い、形勢を逆転させたい。
炎上時間が9カウントとかなり長いので、一端炎上し機動力が低下した敵には、連続で命中しやすい。
ノーロック撃ちを行う事で命中率の向上が期待できる。
その使いこなしには、射角と飛距離の関係を理解しておく必要がある。
《追加弾(拡散弾)》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
着弾点の手前上空で炸裂し破砕片(クラスター)をバラ撒く特殊弾を発射する。
焼夷榴弾同様、Rev4.15にてロック距離が切り替え前武装に依存する形になった。
1発ダウンのクラスターを広範囲にバラ撒くため、高いストッピングパワーを持つ。
射角を高角にして撃つと400mを過ぎた辺りで広範囲に広がり、上空から見て十字型に拡散して着弾する。
このため、レーダー上や目視で適正と思われた位置の敵機にも命中しない場所が確実に存在する。
対MS弾に比べ攻撃力は大きく下がるが、命中率は格段に上がるため、しつこく狙う事で敵の行動に制限をかける事が可能。
ロック時、逃げる敵機には初期角度で。
敵機が全速進軍中なら、先頭の機体をロックして後から着いて来る支援機を狙う手もある。
前線で味方と睨み合いや、敵タンクの拠点攻撃中に撃ち込むなら射角を最大にすると当てやすい。
こちらも標的へのノーロック撃ちができると大きく化ける。
坂が多く(上り坂は距離を測りやすく、下り坂は効果範囲が広くなる)、戦線が膠着しやすいマップ(
ヒマラヤ、
グレートキャニオンなど)では、狙いやすいので戦果を挙げやすい。
勿論
タクラマカンなどの平地でもバシバシ当てられるようになれば、大きな汎用性も得られる。
《追加弾(焼夷榴弾・拡散弾)について》
焼夷榴弾・拡散弾は、攻撃力は低いものの、命中の判定が広く、ダウン値も高く設定されているため、広範囲の敵に対して足止めや牽制がしやすい。
反面、低い攻撃力とダウンさせやすいという性質から、味方格闘機の連撃を
カットしたり、敵がダウンを利用して反撃や離脱に成功してしまうケースも少なくない。
ただ闇雲に連射しているだけでは、逆に前衛の味方を苦境に追いやる事になる。
デメリットを常に考慮しながら、普段から敵味方の位置関係をレーダー及び目視で確認しながら砲撃を行なう癖を付けたい。乱戦中などダウンさせることで味方への負担が確実に起こってしまう状況ならば「一発も撃たない」という心掛けも拡散弾装備には求められる。
必要な時には味方に最前線の状況を尋ね、その上で、後退しようとする敵機への追撃や足止め、敵の別働隊や援軍、再出撃してくる敵機の進行遅延、味方前衛突入前に焼夷榴弾を連射等、役割・使い方を十分に意識した上での砲撃を心掛け、高い遠距離支援能力を最大限に発揮できる運用を目指していこう。
■格闘
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ボディ チャージ |
- |
25 (Rev3.21) |
1発 ダウン (Rev3.21) |
- |
× 7.5? (Rev3.21) |
追尾距離59m 移動距離41m |
追加弾 (対MS弾) |
2/ 単発 |
密着 14 最長 59 最短 53? |
1発 ダウン
|
5.9cnt |
× 1
|
赤ロック 切り替え前の武装に依存 白表示400m |
タックル |
- |
20 (Rev3.40) |
1発 ダウン (Rev3.40) |
- |
× 10? (Rev3.40) |
|
《ボディチャージ》
単発の格闘武装。連撃はできない。空振りする事で一定距離前進する。
切り替え動作があるので、メインの出番がない時は早めに左トリガーを1回押して構えておこう。
切り払いや格闘相殺が可能になる事で自衛力が向上する。
また、空振りによる前進はブースト後に使用する事で、距離を稼いで移動時間を短縮できる。
どちらも装甲セッティングに偏重するほど恩恵を受ける事ができる。
《追加弾(対MS弾)》
1トリガー1発発射、装弾数2発。
以前はサブトリガーに装備されていたが、Rev4.15から格闘トリガーに移行され、機動性低下も削除された。
ロック距離が個別のものから切り替え前武装に依存する形に変更された為、ロック距離が伸び連射間隔が短くなり、発射硬直も小さくなった。
格闘トリガーになった事でダブルトリガー特有の切り替え時間が発生しなくなったが、メイン発射後は3カウントほど武装の切り替え出来なくなるので、拠点攻撃に挟み込む利点は無い(メイン3発目を撃ち切った後でも、これを撃てる頃にはメインのリロードがほぼ完了するため)。
誘導性、弾速が優れた榴弾を発射する。
かすめただけで爆発する近接信管が備わっており、爆風にも当たり判定がある。
長射程、高威力、速い弾速、早いリロード、縦に良好な誘導性能を持つ、極めて優秀な武装。
垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。
反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。
タクラマカン、
グレートキャニオンといったロックオンしやすいマップでは、敵にとっては怖い存在。
連撃に入った敵や起き上がりタックルを狙う敵、狙撃体勢に入ったスナイパー等、弾幕を張りつつ要所要所で敵の行動を読んで命中させれば味方は一気に有利になる。
反面、発射角度の関係で着弾まで時間がかかるために、タイミングを掴むまでは硬直を狙ってもなかなか命中しない。
拡散弾との違いである「敵一体を攻撃する」特性を活かし対タンク用の追加弾として用いれば、拠点撃破後のアンチでは敵の護衛も巻き込んで安いダメージで無敵時間を与える、という状況を起こすことなくタンクを狙い撃つことができる。
タンク相手ならば機動力が低く砲撃中の硬直を狙うことで格段に命中させやすくなり、敵の前衛機にはMS弾を喰らうかあるいは回避を意識させ生まれた隙にこちらの前衛が自由に行動できるかの2択を迫れる。
アンチの際には体力が少ない方を狙うと良い。敵の護衛が瀕死ならば撃破することで枚数有利を味方に提供する、敵タンクが瀕死ならば直接撃破することでアンチを成功させられる。目安として体力ゲージ半分の
ザクタンク(V-6)(装甲6設定)ならば4発、
ザメル(機動2設定)ならば3発で撃破できる。これ以上の体力、または自拠点の耐久力が残りわずかでかえって味方の邪魔になる状況ならば敵タンクは味方に任せ、敵の護衛を牽制しよう。撃破できなくとも欲張らず焦らず、敵の護衛の行動を制限できれば十分である。
また、特殊な使い方として『近接信管の範囲を生かした至近距離射撃』がある。格闘武器を振るような距離でしか使えないが、本機の上方を取った敵へはかなりの命中が期待できる。
タンクだからと油断して正面からフワジャンで接近してきた敵格闘機は面食らうだろう。上を取られるとほぼ何もできないタンクの選択肢としては非常に強力となっている。
無論、一番はこういった使い方をしないで済むようにすることだが。
《タックル》
肩から突っ込む。
キャノンの射撃硬直に出す事も可能で、目の前の敵機からの格闘を迎撃可能。
また、射撃に対して即座にダウンするという特性を逆に利用し、マシンガンなどの低ダウン値の武装を持った武装に対して「自らタックルをして被ダメージを減らす」いわゆるダメージコントロールにも頻用されている。
ボディチャージより若干距離は短くなるが同様にブースト移動の最後に使う事で移動時間短縮に繋がる。
こちらはスナイパーなどに狙撃される危険がある際の、
タックルダウン狙いで使いわけたい。
接近戦について
本機体は基本的に護衛をつける機体で、通常は敵前衛と1:1になる事自体が望ましい事ではない。
孤立した際には速やかに味方に救援を求め、サブやタックルを用いて冷静に自衛に専念する事。
なお、護衛のいる状況でカットやとどめ以外の目的で敵機をダウンさせる事は、護衛の負担になるので望ましくない。
ダメージを取るのは護衛に任せて、拠点砲撃やサポートに集中するのが無難である。
いずれにせよ本機体で積極的に接近戦を行う事は基本的に推奨されない。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
311 |
171km/h |
2.3cnt |
?m |
131km/h |
11.6rpm |
38f |
20 |
115km/h |
|
硬 (硬直減) |
313 |
169km/h |
2.2cnt |
?m |
129km/h |
10.9rpm |
34f |
20 |
115km/h |
|
歩 (歩行) |
320 |
169km/h |
2.3cnt |
?m |
129km/h |
10.9rpm |
38f |
20 |
127km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
290 |
166km/h |
2.2cnt |
?m |
143km/h |
10.9rpm |
39f |
20 |
115km/h |
|
走 (ダッシュ) |
275 |
184km/h |
2.4cnt |
?m |
126km/h |
10.9rpm |
40f |
20 |
115km/h |
|
機 (機動) |
270 |
178km/h |
2.3cnt |
?m |
138km/h |
11.2rpm |
39f |
20 |
115km/h |
|
推 (ブースト) |
323 |
161km/h |
2.5cnt |
?m |
123km/h |
10.6rpm |
38f |
20 |
115km/h |
|
突 (タックル) |
325 |
156km/h |
2.2cnt |
?m |
119km/h |
10.3rpm |
30f |
30 |
115km/h |
|
装 (装甲) |
370 |
148km/h |
2.2cnt |
?m |
113km/h |
10.3rpm |
38f |
20 |
115km/h |
|
重 (重装甲) |
430 |
132km/h |
2.2cnt |
?m |
101km/h |
9.7rpm |
40f |
20 |
115km/h |
|
+
|
Rev3.38まではこちら |
Rev3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
最終確認 バージョン |
備考 |
機動重視2 |
290 |
+1 |
+3 |
120(???)m |
+0 |
Rev3.21 |
ダッシュ強化 |
機動重視1 |
305 |
+1 |
+1 |
109(???)m |
+2 |
Rev3.21 |
ジャンプ強化 |
ノーマル |
320 |
0 |
0 |
104(???)m |
0 |
Rev3.21 |
|
装甲重視1 |
325 |
-1 |
-1 |
99(???)m |
-1 |
Rev3.21 |
タックル威力増 |
装甲重視2 |
335 |
-1 |
-1 |
99(???)m |
-1 |
Rev3.21 |
硬直減少 |
装甲重視3 |
335 |
-1 |
-1 |
109(???)m |
-1 |
Rev3.21 |
ブースト向上 |
装甲重視4 |
370 |
-1 |
-3 |
93(???)m |
-3 |
Rev3.21 |
装甲を部分的に二重化 |
装甲重視5 |
400 |
-2 |
-4 |
88(???)m |
-4 |
Rev3.21 |
装甲を完全に二重化 |
装甲重視6 |
430 |
-3 |
-5 |
???(???)m |
-5 |
Rev3.21 |
胸部装甲をさらに重装甲化 |
※ダッシュ距離の( )表記はMS弾装備時
機動低下-小-は機動性6.25%低下
Rev3.21より特化セッティング。
ノーマル
基本セッティングであり、これと言った特徴は無い。
機動重視
十分な装甲を確保しつつダッシュ・ジャンプ力が向上した遠距離機体となる。
地形に対する柔軟性が増しポジショニングが楽になる他、拠点落とし後、撤退→距離を取って支援射撃→二度目の砲撃ポイントまで移動、も楽になる。
凹凸の激しい地形などではジャンプ力の向上のため、機動1を選ぶことも多い。
機動2は以前よりダッシュが改善され、移動や回避が容易になった。
装甲重視
装甲3までが特殊な性能強化。Rev3.21初頭の評価では硬直を減少させる装甲2が好意的。
装甲4から装甲6まではAP上昇とそれに比例した機動力の低下を認める以前の装甲セッティングに近い物。
装甲6ではアーマー値430と両軍遠距離機体で最も高い数値となり乱戦で非常に心強い値である。
ブースト速度が目に見えて低下するものの、逆にジャンプの持続力は以前と比べ向上しており凹凸の激しい地形での移動も楽になった。
ブースト移動せずに歩いた方が早いため、敵機の攻撃の心配が無いなら極力歩きたい。
また、ブースト移動をしたとしてもブーストの最後にボディチャージやタックルを駆使する事である程度の移動速度が維持可能である。
単純に速度が低下するため、敵の射撃の回避が困難になるため、移動ルートの吟味や移動方法の使い分けを心がけたい。
戦場の高低差や状況に応じて装甲と移動力のバランスを取っていきたい。
最近ではガンタンクはほとんど装甲6設定が選ばれるが、マップによっては機動力低下は2ndアタックの難易度上昇に直結する。
例えばニューヤーク(通常)では開幕地点から砲撃ポイントまで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。
装甲4設定ならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。
オデッサやニューヤーク(R)など再出撃から砲撃地点まで近いマップならば機動力の低さをカバーでき高い装甲を活かせるので、マップに応じたセッティングを選び2ndアタックを見据えたタンク運用を行えば試合の流れを握れる心強いタンクになれるだろう。
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
装セッティングならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。
重セッティング
連邦軍MS中、最高の耐久力を備えることができる。
最大で430の装甲値があるため対格闘アンチに対して強力になる。
ただし、高バランサー機であるため近距離機や射撃機、狙撃機による連続射撃によるアンチに対しては高装甲であってもあっという間に削られてしまうため、砲撃ポイントの工夫や回避テクニックやタックルカウンターをもらい被ダメ軽減などのある程度の技量は必要である。
ただしマップによっては機動力の低下が2ndアタックの難易度上昇に直結する。
例えば
ニューヤーク(通常)では開幕地点から砲撃地点まで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。
装セッティングならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。
■支給(コンプリートまで10100)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
120mm低反動キャノン砲(対拠点弾) 4連装ボップミサイル ボディチャージ 旋回セッティング |
- |
1 |
追加弾(対MS弾) |
400 |
2 |
硬直減セッティング |
500 |
3 |
歩行セッティング |
500 |
4 |
追加弾(焼夷榴弾) |
700 |
5 |
ジャンプセッティング |
700 |
6 |
ダッシュセッティング |
700 |
7 |
機動セッティング |
1000 |
8 |
追加弾(拡散弾) |
1000 |
9 |
ブーストセッティング |
1200 |
10 |
タックルセッティング |
1200 |
11 |
装甲セッティング |
1200 |
12 |
重装甲セッティング |
1000 |
■まとめ
本機体は高い単発対拠点ダメージと高いアーマー値から多人数戦における連邦軍遠距離砲撃機体のスタンダードとなっている。
しかし昨今ではアンチに高火力の格闘機や
ドム・バラッジが出やすいことから4vs4でも使われることも少なくない。
また、拠点砲撃だけではなく、各種追加弾による高い支援能力も備えている。
コストも高いため無理な突撃や単独行動は避け、護衛と連携したり追加弾の支援を絡めながらじっくりと拠点砲撃を進めていきたい。
特に状況判断が重要であり、それに答えるだけの戦術幅を取れる機体である。戦術眼を磨き、広い視野を得たい。
連邦軍の基本とも言えるタンクであるので、遠距離砲撃型機体の基本を踏まえながら運用していきたい。
Rev4.15にて対MS弾が格闘トリガーに移行し、全ての武装を砲弾にする事が可能となった。
また長らく悩みの種であった支援弾の切り替え時間も、メインとサブの移行を除いて発生しなくなった。
これにより
- 焼夷榴弾で機動低下させた敵に対MS弾を撃ち込む
- 拡散弾で敵の足止めをしつつ、重要目標には対MS弾で大ダメージを与える
といった、より攻撃的な運用が可能となった。
格闘を失う事での自衛力や移動能力の低下はあるが、ステージによってはこの火力が活きる場面も多いだろう。
最終更新:2020年07月24日 10:39