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ユニコーンガンダム2号機 バンシィ RX-0

『UC計画』の下、アナハイム社が開発した
ユニコーンガンダムの2号機。
ロングジャンプ可能



基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 291
コスト 300・320
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 26f
ブーストゲージ回復速度 極遅(約13cnt)
再出撃レベル LV2
支給ポイント 先行支給

クライマックスバトル′19→′20で登場した機動戦士ガンダムUCに登場した機体。


【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ユニコーンガンダム2号機 バンシィ】

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
アームド・アーマーBS(A) 5/
1発
10〜15 80?/1発
低1:3発
中1:3発
高2:4発
12.6cnt 60
1発ダウン
チャージ
赤ロック127m
射程155m
チャージ時
密着 56?
最長20
ダウン1発
アームド・アーマーBS(B) 4/
1発
(非チャージ)
密着25〜?
(フルチャージ)
密着40
最長60
1発ダウン 13.9cnt 60
1発ダウン
チャージ
赤ロック127m
射程160m

《アームド・アーマーBS(A)》

1トリガー1発発射。チャージ可能。硬直なし
チャージによってダウン値が変わる武装。

フルチャージまではダウン値80のQSに向いた武装となり、逆にフルチャージ時には密着威力が56とQDに向いた性能となっている。
なお、一度チャージしてしまうとキャンセルはできない。

チャージ式となっているが最大チャージまで非常に早いため(0.9cnt)、QDに用いる際にも最大チャージで使用することができる。
ただし、相手に激しく動かれると当たらない場合があるので必中を狙いたいのであれば敵に密着して撃ちたい。

特に注意しなければならないのが本機の得意とする空中戦。
下手にチャージをすると意図せずしてQD外しとなってしまう可能性がある。
状況としては
①:空中でQD後の位置取りのためにダッシュで後ろにオーピット機動で回り込もうとする。
②:敵を足場から押し出すように格闘が当たり、本機が足場に乗ってしまい自由落下で追いかけられない。
③:②の亜種として、空中で仕掛けチャージ中の自由落下で建物に引っかかってしまった場合。
④:低空で格闘を仕掛けた際に、チャージ中に着地してしまい硬直が発生してしまった。
等、実は空中での最大チャージQDはリスクが高い行動であることを注意しておこう。

最大チャージを外してしまうと敵からほぼ確定で反撃を食らってしまうので、次の位置取りのために未チャージで安定したダウンを取るか、トドメのために敵に密着して最大チャージを撃ちこむかは常に考えておかなければならない。

また、0.9cntというのは確かに早いものの、格闘レンジと考えると思った以上に長い。少しでも遅れると敵から格闘で反撃されるので最速で射撃できるように良く練習しておこう。

チャージが完了しない場合、密着の威力は10固定となる模様。
チャージ無しで撃つ場合は密着~60mまで固定10ダメージ、60m以降は12ダメージとなる。最大射程で15ダメージを確認。

フルチャージ時は100m付近で20ダメージ、85m付近で26ダメージを確認。威力減衰が始まる距離は90mから。

また、QD以外にも無硬直のダウン武装というのがポイント。本機の高い滞空性能で敵の高所に陣取り登ってこようとする敵を撃ち落としてしまうというのが他機以上に行いやすい。
無論、敵の挙動によっては外してしまうので過信しないこと。ノックバックも無いので撃ち落としたと思って着地したら目の前で敵が起き上がっていた等も考えられる。

《アームド・アーマーBS(B)》

アームド・アーマーBS(A)と同じくチャージ式の武装。
ただしこちらはチャージ前も1発ダウンとなり、チャージ時間も長い(約2.8cntほど)。

距離が遠くなるほど威力が高くなるため射撃戦に向いた武装となっている。
フルチャージ時密着〜100mまで40ダメージ

遠距離での火力が高い格闘型のビームライフルというとプロトタイプガンダムのサブ武装が該当するだろうか。
あちらに比べるとチャージの必要があり、最大ダメージも低い反面、無硬直で撃て、弾数が多く、リロードも早め。
体感で確認できる程の発射遅延があるので注意。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
60mm頭部バルカン砲 24/
4連射
3 100/1発
低1:3発
中1:3発
高1:3発
13.9cnt 110?
2発ダウン
フルオート可
射程 170m
ロック距離 持ち替え前の
武装に依存
アームド・アーマーBS(C) 3/
単発
密着35?
最長60?
1発ダウン 常時リロード
11.1cnt
60
1発ダウン
コストアップ+20
ロック距離 持ち替え前の
武装に依存
射程 165m

《60mmバルカン砲》

1トリガー4発発射。間隔フルオート可能。
連邦の格闘機によくありがちなバルカンだが、射程距離が170mと長くなっている。
青ロックからの格闘始動なら外しが可能。赤ロック時は1発カスる為注意。

《アームド・アーマーBS(C)》

1トリガー1発発射、常時リロード。
コストアップ+20
メインの同名武装と違い発射硬直がある。
威力は遠距離になるにつれて高くなる。

格闘型のビームライフルの仕様が変更されて以来の珍しい遠距離でのダメージが高い常時リロードタイプの武装。
メインのBと合わせれば余程無駄打ちしない限りは弾切れとは無縁だろう。

メインから持ち替えなしで発射することができるため、メインA装備時にはメインサブと交互に発射することが可能で2発あたれば最低50前後のダメージを安定して取れる。

127mで40ダメージを確認。最大ダメージ距離は132m。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
アームド・アーマーVN 27→32→37
(理論値27→41→57)
 60→0→0
6回
合計威力96
追尾距離60m
タックル 40/50 1発
ダウン
旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40
突:50

《アームド・アーマーVN》

コストに相応しい威力を持つ。ただし威力配分は後半になるにつれて高くなるタイプの為、三連撃まで出し切らないとダメージ効率は悪い。

特に2撃目までの威力が低く、早急にQDしたい場合(メイン非チャージ)はかなりの低威力になってしまう。

300コストの格闘機としてはシルヴァ・バレト・サプレッサー同様にかなりの低性能なので無理な乱戦は控えよう。

《タックル》

タックルモーションはショルダーチャージ。

■セッティング


通常時
セッティング名 アーマー
値
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考
旋 291 259 1.0 214 14.4 26 40 112 ロングジャンプ
硬 293 257 1.0 212 12.9 22 40 112
歩 300 257 1.0 212 12.9 26 40 134
跳 285 252 1.0 235 12.9 27 40 112
走 270 284 1.1 206 12.9 28 40 112
機 265 272 1.0 224 13.3 27 40 112
推 303 237 1.1 195 12.4 26 40 112
突 305 224 1.0 185 12.0 26 50 112
装 350 212 1.0 175 12.0 26 40 112
単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f)

非常に高い滞空性能を持つ反面、耐久値はコストを考えるとかなり控えめ。
高コストであることも踏まえて無理はしないように。

歩セッティング

多対多でじっくり格以外とも戦う事を想定、機体紹介動画でもあるカバパンおすすめ射撃戦よりの上級者セッティング。
この場合のサブはアームド・アーマーBS(C)
メリットは体力とブーストを他に比べて節約しやすいところ。
デメリットとしては瞬発力が低く、こちらから積極的に状況を動かす能力に乏しい所。また、バルカンが無いため咄嗟の自衛力にも難儀する。
戦術として格闘定番の踏み込み生あて格闘よりよろけからの格闘を丁寧にいれていくスタイルになるだろう。

走・機セッティング

百式やジ・Oより低いとはいえ、それでもコストに恥じない高いダッシュ速度を誇る。
格闘機は相手のふところに飛び込んで切りにいくための一般的にはこのセッティング。
だが、コストの割に耐久値がかなり低い。よく注意しておこう。

跳セッティング

とどめの追撃が厳しくなるが、枚数不利時の起き上がりに、少々離れてても高い建物に昇って硬直に反撃を受けなくなる事が可能となる防御よりの上級者向けセッティング。
相手の起き上がり無敵を躱すのに他機体は平面距離をとるが、付近の高台地形に乗って距離をとることができる。

■支給(コンプリートまで17400)

順番 武装名 ポイント
初期 アームド・アーマーBS(A)
60mmバルカン砲
アームド・アーマーVN
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500 
2 歩行セッティング  500 
3 ジャンプセッティング  600 
4 ダッシュセッティング  600 
5 機動セッティング   800 
6 アームド・アーマーBS(B)   2000 
7 ブーストセッティング   800 
8 タックルセッティング   1000 
9 装甲セッティング   1000 
10 アームド・アーマーBS(C)   9600 

■運用

アレックス同様、上空から攻めるのがこの機体のセオリー。
ロングジャンプ可能となっているが、そもそも非常にブースト容量が多い。そのため通常時のブースト回復速度も非常に遅いものとなっている。つまり長時間ブーストを使用することができるが、その分息継ぎも長い時間必要である。
もしオーバーヒートしてしまうと目も当てられないような回復速度(14カウント以上)になるため、ブースト管理には細心の注意が必要である。

この機体の強みはジャンプ性能にある。ジャンプをあまり使わずダッシュだけでラインを上げる使い方をするのであればこの機体である必要は薄れるということは頭に入れて置いた方がいい。

使い勝手が良くも難しいブースト性能、高コスト格闘機の割に高くないアーマー値というデメリットから非常にピーキーな機体であると言えよう。

上記の点を考えると、44での単騎護衛/アンチなどのタイマンに偏った機体と言える。乱戦になると折角の滞空性能も持て余し気味になるので、敵機の切り離し方法をよく考えておくこと。
とはいえ、4VS4では敵にシナンジュが出てくる可能性もある。タックル追撃も含めて本機でも手に余る部分があるので注意しよう。

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最終更新:2021年02月15日 20:15