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ザクII改 MS-06FZ
統合整備計画によって全面的に改修された
ザクII。
ザクIIにしては非常に性能が高い。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
282 |
コスト |
180 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
低/60/180 |
着地硬直 |
? |
オーバーヒート時の回復速度 |
? |
再出撃レベル |
Lv4 |
支給ポイント |
8プレイ(16戦)後 (又は400P) |
「ザク改」「FZ」「最終型」とも呼ばれる、一年戦争における
ザクIIの最終量産型である。
設定通り
ゲルググに近い性能を持ち、既存のザク系機体より優れた機動力を持つ。
REV.3.20でダッシュ速度と小ジャンプ後硬直が上方修正され、機動力に磨きがかかった。
以前より小ジャンプからの
着地硬直はコスト160の機体よりも短く感じられていたが、これが更に短くなった。
オーバーヒートからの回復は
ゲルググに比べるとはるかに速く、
ザクII(F2)と同等。
弾速が速く集弾性も良いマシンガン、ハンドグレネイド、やや低めのアーマー値ながらコストの割りに高機動と、
ジム・コマンドと共通した点が多い。
一方でセッティングによってはホバー特性を備えるなどの特徴的な点も持つ。
REV.3.20よりセッティングにより機体特性が大幅に変更するようになった。
ホバー特性を持つ機動4も健在である。
REV.4.27より
全セッティングにおいてAP15上昇
エクストラタイプ
- ザクII改(Bタイプ)
- エクストラタイプ支給キャンペーン第3弾にて支給。
頭部が通称フリッツヘルム型と呼ばれる型に変更される。
- エクストラタイプMS復刻キャンペーン(2014/11/17~11/26)にて100ポイント貯めることでも支給される。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
MMP-80 マシンガンA |
42/ 6連射 |
密着 6 最長 5 (1HIT) |
20/1発 低 3発:9発 中 4発:12発 高 5発:15発 超高7発:15発 |
8.3cnt |
× |
赤ロック217m 射程265m |
MMP-80 マシンガンB |
36/ 3連射 |
密着 8 最長 7 (1HIT) |
30/1発 低 2発:6発 中 3発:8発 高 4発:10発 |
7.2cnt |
× |
赤ロック217m 射程265m 約???m以遠で 威力低下 |
MMP-80 マシンガンC |
15/ 単発 |
密着 12 最長 12 |
50 低 2発:4発 中 2発:5発 高 2発:6発 |
6.5cnt |
× |
赤ロック217m 射程265m ???m未満で 威力減退無 |
連続射撃で火力を出すA、
カットやダウンコントロールに特化したC、その中間のB、と言ったイメージで使い分けると良いだろう。
なお、
ドム・トローペン(サンドブラウン)の装備しているMMP-80マシンガンも近い性能を持っている。
《MMP-80マシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数42発。
トリガーを引き続けることでフルオートが可能。ただし、弾は6発ごと間隔を空けて射出される。
1発の威力は標準的で、1トリガー全弾命中で36ダメージ。
弾速、連射性、集弾性に優れる。
REV.3.20で弾速と射程距離が強化されたため有効射程が伸びたほか、ノックバック効果が減少したため期待連続HIT数が上昇し、追撃や連携もしやすくなった。
REV.3.22で威力減(7→6)。
他近距離機体のマシンガンと比べ、集弾率が高く、弾速が速いため敵機の硬直にも安定してダメージが与えられる。
とは言ってもロック限界距離付近では弾がバラケはじめるため全弾ヒットは望めないので注意しよう。
射撃遅延が少なく連射も効くため
カットやダウンコントロールなど味方機との連携がとりやすく非常に信頼できる武装である。
また、1発あたりのダメージは少ないもののダウンするまでの弾数が多いため射撃だけでまとまったダメージを与えることができる。
これらの特徴もあって、本機のメイン武装では最も多く使用されている。
中
バランサー機以上を相手にした場合、距離が近いと4~5発目でよろける直前に前ブースト格闘や射撃を仕掛けられやすい。
それこそが本武装の最大の弱点なので、万一にも格闘を仕掛けられない距離感が大事。
またリロードが長めなので常に弾数管理に気を配り、状況を見て撃ち切りも忘れずに。
《MMP-80マシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数36発。
発射数が少ない分、Aよりもさらに集弾率が高く、リロード時間もわずかに短くなっている。
発射モーションがAより短く次の行動に移りやすく、1リロードあたりのトリガー回数が多く弾切れしにくい。
高
バランサー機に3発HITしてもよろけさせることができないので注意が必要だが、手数の多さとQSを絡めたそこそこの威力に加え、弾幕を張れるバランスの良さが魅力。
ただこの武装を選択するとAに比べ、射撃戦がかなり貧弱になり、ダメージを取りずらい。
集弾率の高さから
着地硬直をしっかり狙いたいところ。
使用感は
ザクII(F2)のMMP-80マシンガンとほぼ同じと言っていいだろう。
本武装を使う場合はコスト面を鑑みて、F2の使用も検討しよう。
特にサブにシュツルムファウストを使う場合、F2と運用が変らないのでよく吟味して使う様に。
低
バランサー機に対して、3発HIT後QSで2連撃まで入る。
REV.3.20で弾速と射程距離が強化。
《MMP-80マシンガンC》
1トリガー1発発射、装弾数15発。
蓄積
バランサーダメージは高め。
低
バランサー機は4発でダウン。48ダメージ。
中
バランサー機は5発でダウン。60ダメージ。
高
バランサー機は6発でダウン。72ダメージ。
敵機の
バランサー値を計算して
タックルや格闘に繋げて最大ダメージを狙うのか、射撃のみで手早くダウンを取って枚数を見るのか状況判断を正確にしたい。
リロード時間は、弾数が少ないだけに5.4cntとかなり短い。
こまめに
撃ち捨てて、常に弾倉をフルにしておきたい。
連射性能は高く、トリガーの連打により3連や6連のマシンガンと同程度の間隔で2連射・3連射が可能。
連打し続けることでフルオートの様に連射も可能。
高
バランサーまでに対し2発当ててよろけを発生させる。
単発式で最小限の発射モーションしか無いため、その後にQS(
クイック・ストライク)を仕掛けやすい。
連邦の主力である高機動機
アレックスや
ガンダムは、着地硬直の隙が少ないが、本武装は高
バランサーまでは2発で簡単によろけを取れるので、一考の価値は有り。
よろけやダウンが容易に取れるため、敵の硬直を狙った足止めや斬られている僚機の
カットを最速で行いたい状況では有効。
逆に高いダウン値が災いして、JOINT時に連射すると標的をすぐにダウンさせてしまう。
他の武装と比べ、僚機との連携を重視すれば守備的な武装に、仕掛けやすいQSを重視すれば攻撃的な武装と、どちらの一面も持っているので目的意識をもって選択したい。上記の様に敵機の
バランサー値の把握が重要である。
弾数が少ないため、弾幕を張る必要がある局面には不向き。
基本的に2発セットで撃つことが多く、撃ち切りタイミングには注意が必要。
REV.3.20でマシンガンA・Bと同様に弾速と射程距離が強化されたが、本武装は更に威力も強化された。
また、それ以外にも発射遅延が短くなり攻撃間隔は長くなったため使用感が若干変わったほか、リロード時間が長くなったため撃ちきりのタイミングもより気をつけなければならなくなった。
低
バランサー機→2発命中から2連撃or3発命中から1撃まで
中
バランサー機→2発命中から3連撃or3発命中から2連撃まで
高
バランサー機→3発命中から3連撃or4発命中から2連撃まで
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ハンド・ グレネイド |
3/ 単発 |
直撃 24 爆風 24 |
1発ダウン |
8.9cnt |
× |
フルオート可 白表示159m 射程165m 威力固定 |
シュツルム・ ファウスト |
1/ 単発 |
直撃 30 爆風 30 |
1発ダウン |
4.4cnt |
× |
白表示 164m 射程距離 165m 威力固定 |
ハンド・ グレネイド×2 |
2/ 2発同時 |
直撃 24 爆風 24 |
1発ダウン |
5.6cnt |
× |
白表示 119m 射程 120m 威力固定 |
《ハンド・グレネイド》
1トリガー1発発射、フルオート可能。装弾数3発。
装弾数が
ザクII(F2)のものより1発多い。
トリガーを引いてから射出まで0.4cnt。
他の機体が持つグレネイドに比べて射程距離が長めであり、160m以上で距離表示が赤字。
爆風判定もあるため200m付近の敵機にHITすることもある。
一般的な下投げで転がす手榴弾。平地で投げた場合は、100m付近で一回バウンドした後、次に地面に落ちる前位のタイミングに爆発する。
また、爆風判定もあるため距離によっては敵機の歩き移動に対して引っ掛けることも可能である。
他の機体の持つグレネイド系武装と比べて射程距離と反発係数が上がっているため、障害物の多い地形では複数回バウンドしてあらぬ方向に飛んでいくこともある。
バウンドした後は結構な高さまで跳ね上がるためバウンドの方向によっては歩き移動している敵機だけではなく、ジャンプやブースト移動中の敵機にも命中することもある程である。
また、トリガー引きっ放しにすることでフルオート投擲が可能である。
通常投げと比べて軌道が変化するので注意したい。
フルオート時には、右・中央・左と3方向に角度を付けて3発を順次投擲する。途中でトリガーを離すことで2発のみ投げることも可能である。
かなりの広範囲に着弾して爆風をもたらすため、敵機の歩き移動のみならず、ブースト移動中の敵機に対して当てることも、複数の敵機に対してまとめてダウンを奪うこともできるようになる。
ただし、リロードが長いため使用の際はメインの残弾数と相談したい。
REV.2.03よりノックバック(標的を押し下げる)効果が上昇したことにより、より敵機を叩き落としやすくなった。
REV.3.20より射程が延び、180m付近の敵機にも安定して命中するようになった。また、地面でよくバウンドするようになり当てやすくなっている。
《シュツルムファウスト》
単発式。リロードは4.3cntと短い。
使い捨て対MS用ロケットランチャーを構えて射出する。
持ち替え動作があり、①弾頭を構える②射出③元々構えていたマシンガンまたはヒートホークに持ち直す―という一連の動作を行う。
そのため射撃遅延・射撃間隔が大きく、トリガーを押してから次の攻撃動作ができるまでの間に多大な隙をさらすことになる。
ザクII(F2)、
ドム・トローペン(サンドブラウン)のものと同名の武装であるが、誘導・爆風などに若干差異がある。
ハンド・グレネイドと違い弾道は多少山なりなので、敵機がふわふわ浮いてるときに稀に当たることがある。
160m以上で距離表示が赤字になるが、170m~180mの間ぐらいでは中途半端な横歩きに爆風が命中しやすい。
完全な真横歩きには、タンク等の極端に歩きが遅い機体でない限り当らない。
ハンド・グレネイドと比較した場合、本武装は障害物の少ない地形で敵機と互いに目視した状態での牽制や硬直狙いに向いている。
リロードの早い誘導兵器なので頻繁に敵機のブーストを強要する事が可能。
命中した際は一発でダウンするので
アンチに用いても良好である。
下手な横歩きやフワジャンなら当たるほどの比較的良好な誘導と爆風、単発30ダメージは決して馬鹿にならず、短いリロードも相まって、ハンド・グレネイドに比べると攻撃的なサブ兵装として活用できるだろう。
逆に、射撃間隔の長さから攻撃不能時間ができてしまうこと、単発リロード式のため連射が効かないこと、誘導兵器のたため適正距離以外での命中率が著しく低くなってしまうことなど、自衛・撤退時には使いにくい。
特に味方機への
カットには向かない。それは、射撃遅延が大きく
カットが間に合わない・射撃後の硬直が長く
カットを外した後のリカバリーができないなどの理由が挙げられる。味方機と
マンセルを組む際は極力本武装を選ばないのが無難である。
ザク改の運用において敵機との距離調整が極めて肝要という事は本項の随所に記載された通りであるが、この兵器も同様に距離感が重要。
距離が近過ぎた場合、斜め前ダッシュでかわされたり、位置関係によっては弾の真下を潜られたりり、シュツルム・ファウストへの持ち替えを見てからの格闘でカウンターを仕掛けられたりすることがある。
本武装を選び出撃する際は、普段よりも敵機との距離調節を丁寧にしたい。
《ハンド・グレネイド×2》
1トリガー2発発射、装弾数2発。
下投げ式手榴弾を2発同時に投擲する。
装弾数が2発で2発同時に射出されるため、1トリガーでリロードとなる。
が、極まれに投げた瞬間に攻撃を受けてダウンすると1発だけ残る場合があるので注意。
左右にV字型に広がりながら転がる。
120m以上で距離表示が赤字。射程圏内なら歩きが取れるほど効果範囲が広い。
トリガーを引いてから射出まで0.6cnt。
メインやヒートホークからの持ち替えが必ず発生するため、持ち替え時間の分だけ射出が遅れる。
REV.2.03より、リロード時間が4.7cntから5.9cntへとかなり延びた。
ザク・デザートタイプのダブルクラッカーよりも攻撃範囲が広い。
爆風範囲はかなり広く、地形によっては弾道が予測困難。
連投は不可能なため、逃走の際には単発ハンド・グレネイドよりも慎重に使用したい。
対
タックル50ダメージ。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート・ホーク |
20→22→22 (理論値20→28→35) |
60→50→ダウン 3回 |
× |
合計威力64 追尾距離59m |
タックル |
30/40/50 |
1発 ダウン |
× |
突セッティングのみ50 |
《ヒート・ホーク》
格闘は、3
連撃のモーション・入力タイミング共に
ザクIIと変わらない模様。
ヒート・ホークは
ザクII(FS)のものほどではないが、他のザク系のものよりもやや大きめ。
ただしこれは他のザク系がコストが低いものが多いためであり、コスト200
近距離戦型機体としては標準威力である。
《タックル》
タックルは基本的な特化セッティングタイプの
近距離戦型機体と同じ。
基本的に格闘の間合いで立ち回る機体ではないので、使うとしても低
バランサー機とのタイマン時にQSを仕掛けるのみに留めておきたい。
タックルカウンターの50ダメージは大きいのでじゃんけんは極力避けるようにしよう。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
282 |
233km/h |
2.3cnt |
?m |
182km/h |
11.6rpm |
35f |
30 |
109km/h |
|
硬 (硬直減) |
284 |
230km/h |
2.2cnt |
?m |
180km/h |
10.6rpm |
31f |
30 |
109km/h |
|
歩 (歩行) |
291 |
230km/h |
2.3cnt |
?m |
180km/h |
10.6rpm |
35f |
40 |
130km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
276 |
226km/h |
2.2cnt |
?m |
200km/h |
10.6rpm |
36f |
30 |
109km/h |
|
走 (ダッシュ) |
261 |
251km/h |
2.4cnt |
?m |
175km/h |
10.6rpm |
37f |
30 |
109km/h |
|
機 (機動) |
256 |
242km/h |
2.3cnt |
?m |
193km/h |
10.9rpm |
36f |
30 |
109km/h |
|
推 (ブースト) |
294 |
219km/h |
2.5cnt |
?m |
172km/h |
10.3rpm |
35f |
40 |
109km/h |
|
突 (タックル) |
296 |
212km/h |
2.2cnt |
?m |
166km/h |
10.0rpm |
35f |
50 |
109km/h |
|
装 (装甲) |
331 |
201km/h |
2.2cnt |
?m |
158km/h |
10.0rpm |
35f |
40 |
109km/h |
|
滑 (ホバー) |
243 |
237km/h |
2.3cnt |
?m |
188km/h |
10.6rpm |
42f |
30 |
109km/h |
ホバー |
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
ダッシュセッティングはREV.3.38以前の機動3と比べてダッシュ速度がごく僅かに低下し、ジャンプ速度が若干低下し、旋回速度が若干上がり、小ジャンプ硬直がごく僅かに増えている。
それでも依然としてコスト200近距離機では両軍最速であり、コスト240近距離機にも勝るとも劣らない。
推・突・装セッティング
滑セッティング
REV.3.40より追加、ホバー性能を得る。
REV.3.38以前の機動4とパラメーターの変化はない模様。
制動の低下はドム系と違いダッシュ硬直にのみ大きく現れるが、ジャンプ硬直ではほぼ現れず、滑らなくなる。
このため移動や射撃回避等でホバーの滑りを最大限に利用するのであれば、ダッシュ終了際の小ジャンプ(グラップルダッシュ)はしないほうが良い。
逆に滑りたくない状況(高所や足場の狭い地形)では小ジャンプすることで転落を防ぎやすくなる。
適時使い分けられるようにしたい。
REV.4
REV.4.XX
コストが200→180に変更。その際、コスト低下に伴い機体性能が180相応化により弱体化。
しかし、それでもコスト200以下の近距離機の中ではトップクラスの機動力。
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
228 |
+1 |
+2 |
174m |
+2 |
ホバー |
機動重視3 |
251 |
0 |
+5 |
170m |
+1 |
ダッシュ強化 |
機動重視2 |
261 |
+1 |
+1 |
145m |
+5 |
ジャンプ強化 |
機動重視1 |
271 |
+4 |
+1 |
150m |
+1 |
旋回性能強化 |
ノーマル |
276 |
0 |
0 |
140m |
0 |
|
装甲重視1 |
281 |
-1 |
-1 |
133m |
-1 |
タックル威力増 |
装甲重視2 |
291 |
-1 |
-1 |
133m |
-1 |
着地硬直減 |
装甲重視3 |
291 |
-1 |
-1 |
147m |
-1 |
ブースト効率上昇 |
装甲重視4 |
316 |
-1 |
-3 |
130m |
-3 |
装甲値重視 |
REV.3.20再測定(?は検証待ち)
※機動4はホバーのすべりも含む
《機動重視》
装甲セッティングでもそこそこ動けるため、機動重視にすれば高コスト機には敵わないが快適に動ける。
REV.3.20にて特殊セッティングの仕様変更により各セッティングに特色がある。
機動重視1
旋回性能特化。機敏性向上。
平均より高めの装甲値271を保ちつつ、そこそこのジャンプ・ブースト性能を持ち、旋回性能が上がるため、インファイトも射撃戦もこなせる。かつ硬直が軽減される。何より偏差や置き撃ちがしやすいのでREV.3.20で性能強化されたメインとサブを活かしやすい。
機動重視2
ジャンプ性能特化。ジャンプ速度が上がる。ブースト量は他の機動セッティングと比べて少なめなので気を付けたい。
そのためブースト持続・距離が伸びない。ポンピングを多用する宇宙では一考の価値あり。
機動重視3
特殊セッティングとなり内容が変わってダッシュ性能特化に変化した。同コスト帯では破格のブースト距離を誇る。
ただし、旋回性能はノーマルと同程度になるので、本機のブースト速度では格闘機のブーストを振り切れないため格闘機などに上や後ろを取られてしまい翻弄されると苦しい。
機動重視4 ホバー特化セッティング
ホバーのお陰で長距離移動に関しては全機体中でも屈指の移動力を誇る。
が、しかしブースト回復が他のセッティングに比べて遅いので注意が必要である。
開幕 ライン上げや遊撃、 アンチ/ 護衛の転戦、リスタートからの前線復帰などスピードを要する場面に重宝する。
安全ならば多少距離の長い QSも可能だが、アーマー値の低さは軽視できないためスピードに任せて無理に突っ込むのは厳禁。
ドム系とは違いダッシュ速度も速いので、丁寧に扱えば本機の滑り回避力と長距離移動力は生還率を大幅に高めてくれる。
基本的にホバー機体は敵の射線に対して垂直にブースト移動しながら敵機の周囲を円運動を描くように張り付いていくとホバーの性能を最大限に引き出すことができる。
こちらの硬直はホバーでごまかしつつ敵の移動方向に軸を合わせて射撃戦をしていくと良い。
そのため敵機との距離調整と位置取りが重要になってくる。
REV.3.20により旋回性能がREV.3.17以前に比べて1段階上がり、ダッシュとジャンプ性能が下がった表記がされているが、ホバーのすべりを含めてワンブーストで174m移動することができる。(ブースト切れ直後で約150m進み、その後のすべりで約24m進む。よって純粋なブーストでのダッシュは機動3のほうが性能が上である。)
《装甲重視》
REV.3.20から特殊セッティングに変更された。
装甲重視1 タックル威力強化 50ダメ
装甲重視2 着地硬直緩和
着地してからのブースト回復が早いため長距離移動も苦にならない。
乱戦が発生しやすい戦場ではこちらの硬直減を活かしやすい。
装甲重視3 推進剤高効率化
速度は他の装甲重視と変わらないがブースト量が多いため、総じてワンブーストの移動距離が伸びる。
低コスト機の機動4相当を保持しつつ高装甲値を保てるのであらゆる状況にも対応しやすい。
装甲4 アーマー値向上
各種性能は ジム・コマンド同様の性能ただし装甲値が1多い。
|
■支給(コンプリートまで8800)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
MMP-80マシンガンA ハンド・グレネイド ヒート・ホーク 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
400 |
2 |
歩行セッティング |
400 |
3 |
MMP-80マシンガンB |
400 |
4 |
ジャンプセッティングvv |
500 |
5 |
ダッシュセッティング |
500 |
6 |
シュツルム・ファウスト |
500 |
7 |
機動セッティング |
500 |
8 |
MMP-80マシンガンC |
700 |
9 |
ブーストセッティング |
700 |
10 |
タックルセッティング |
1000 |
11 |
装甲セッティング |
1000 |
12 |
ハンド・グレネイド×2 |
1200 |
13 |
ホバーセッティング |
1000 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで7800)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
MMP-80マシンガンA ハンド・グレネイド ヒート・ホーク |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
400 |
3 |
MMP-80マシンガンB |
400 |
4 |
セッティング3 |
500 |
5 |
セッティング4 |
500 |
6 |
シュツルム・ファウスト |
500 |
7 |
セッティング5 |
500 |
8 |
MMP-80マシンガンC |
700 |
9 |
セッティング6 |
700 |
10 |
セッティング7 |
1000 |
11 |
セッティング8 |
1000 |
12 |
ハンド・グレネイド×2 |
1200 |
|
まとめ
ジオン軍で最も早く支給されるコスト200帯の近距離機体。
優秀な素体性能と扱いやすい武装を揃えており、マップを選ばず、また高コスト機にも対抗できるバランスの良さが特徴。
実装当初は火力が乏しかったこと、ジオンならではの尖った側面やクラッカーを備えていないことから低評価だったが、調整を重ねて現在まで主力として活躍している。
なおハンドグレネイドはジオンにおいては貴重であり、運用のコツが掴めれば当然クラッカーに引けを取ることはない。
武装はマシンガンA、ハンド・グレネイド、ダッシュセッティングなどが比較的よく見られるようである。
REV.3.22においてマシンガンAの威力が下方修正されたが、その他の性能については未だ健在である。
REV.3.40の調整により若干の弱体化はしたものの、ダッシュセッティングのダッシュ性能も健在である。
特に昨今の多人数戦では支援型の機体が出やすいが、本機のダッシュセッティングならほとんどの機体に追いつけるため、間合いを詰めてしまえば支援攻撃による味方の被害も最小限に抑えやすいので、積極的にマークしていきたい。
その他
統合整備計画の適用により生産された機体で、実戦データを元にして武装を含めて全面的に改修したザク系の一年戦争最後期生産機。
詳細な設定は
ザクII改(wikipedia)を参照。
最終更新:2020年03月24日 20:12