ここはREV.4のページです。
ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの以前情報が含まれている場合があります。
陸戦型ガンダム RX-79(G)
ガンダムの余剰パーツを使用した少数生産の機体。
コストと性能のバランスに優れている。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× コロニー:○ |
アーマー値 |
279 |
コスト |
200 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
中(25F)? |
オーバーヒート時の回復速度 |
普通(105F)? |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
-(初期配備機体) |
メインとサブを活かした射撃戦に優れ、持続の利くブーストの他、高い耐久力が魅力。
反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直がやや長めなのが欠点で、空中機動性も連邦軍MSの中では若干劣る。
REV4より素体コスト220→200に変更。
全セッティングにおいて機体性能が下方修整された。
また初期配備機体に変更された。
エクストラタイプ
- 陸戦型ガンダム(ジムカラー)
- 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide購入特典によるキャンペーンコードにて配備された。
ジムカラーの名の通り機体カラーがジムと同じ赤と白に変更される。
詳しくはエクストラタイプ参照。
- 陸戦型ガンダム(パラシュート・パック仕様)
- 2014年9月24日〜10月6日のうちに100ポイント貯めることにより支給。
先に支給されたEz8のパラシュート・パックとはデザインが異なるが、こちらは08小隊のOPにのみ登場したものである。
さすがにパラシュートは開かないが、ブースターが追加されるため、ダッシュ・ジャンプ時に噴射炎が増加する演出がある。
また、タックルがジム・ストライカーのようなシールドで殴るモーションに変更される。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
100mm マシンガンA |
42/ 6連射 |
密着 7 最長 6 |
20/1発 低3:9発 中4:12発 高5:15発 |
8.3cnt |
× |
フルオート可 赤ロック215m 射程265m |
100mm マシンガンB |
36/ 3連射 |
密着 10 最長 8 |
40/1発 低2:5発 中2:6発 高3:8発 |
7.2cnt |
× |
赤ロック215m 射程265m
|
ブルパップ・ マシンガン |
36/ 3連射 |
密着 8 最長 7 |
30/1発 低2:6発 中3:8発 高4:10発 |
6.7cnt |
× |
赤ロック215m 射程265m 約231m以遠で 威力低下 |
ビーム・ライフル |
6/ 単発 |
密着17? 最長35? |
140 低1:2発 中1:2発 高1:3発 |
常時リロード 1発:7.4cnt |
× |
貫通有り 強制よろけ 赤ロック185m 最長射程230m |
《100mmマシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数42発。トリガーを引き続けることで6発ごと間隔を空けてフルオートが可能。
Rev3.30よりノックバック距離減少。情報求む
ノックバックがメイン3種のマシンガンの中で最も大きく、フルオートもありばらまきによる弾幕の牽制力が高い。
Rev.3.11現在、赤ロック撃ちは低集弾率で縦横に大きくばらけ、青ロックで撃つことにより縦にばらけず横ばらけのみの高集弾といった、変わった特性を持つ。
これによりマルチランチャーは赤ロックで、マシンガンは青ロックと使い分ける技術が必要となった。
弾数はBより6発多いが、発射数が倍なため、弾切れも早い。またリロードも遅いのでリロード管理に注意。
平地で
ドム系MSの滑り移動や
歩き避けをする敵機と睨み合いになった際には、青ロックによるずらし撃ちと相性が良いため、重宝する(6連発射でないMG系兵装を青ロックずらしで命中させるのは、かなりの修練が必要)。
中高
バランサーに対しては大ダメージを与えるチャンスはあるが、弾数管理に注意しよう。
敵タンクが
ザメルなどの高
バランサーの場合はアパムアタックも有効。
マシA12発+
タックルで126~146ダメ。
機動セッティングの場合は
タックルせずにマシA15発で120ダメ。
相手が近護衛の場合は狙ってみる価値あり。
ただし相手タンクが
タックルダウンを狙ってくる可能性が高いので注意が必要。
バラケがあるので中
バランサー相手にはマシA2連射(10発程度命中)から
タックルが入ることも多い。
Rev.3.11現在
181mまで単発8ダメージ
以降251mまで一次関数的に減衰、最長6ダメージ
《100mmマシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数36発。
ノックバックは1発につき約4m。
Aの集弾性アップに伴い、BとAは同程度に集弾率が高く、硬直をしっかり狙えば3発命中させる事も可能。胸部マルチランチャーから繋げても2発しか当たらない事が多い。
ブルパップに比べ、集弾性・弾速で劣り、威力・ダウン値が高い。
1セットすべて命中すれば高
バランサー機に対してもよろけを取れる。
しかしながら、高
バランサー機は総じて硬直の少ない機体が多く、本武装を3発とも直撃させるには、敵機との距離が短くなければ難しい。敵によるが、安全によろけを取れる武器としてはさほど信頼性が高くないため、過信は禁物である。
低
バランサー機→3発命中からマルチランチャー1発でダウン
中
バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン
高
バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン
REV.3.11現在
181mまで単発10ダメージ
以降252mまで一次関数的に減衰、最長8ダメージ
《ブルパップ・マシンガン》
1トリガー3連射、装弾数36発。
Rev3.30にてノックバック距離減少(以前は1発約3m)
上記の2武装より集弾性能が良いがダウン値が低い。
集弾率・弾速が優秀で1セットの連射力も高いので、通常の硬直狙いはもちろん、マルチランチャーで歩きを崩して硬直狙いや、マルチランチャーとの同時ヒットもやりやすく効率的。
弾幕張りには向かなくなるが、マルチランチャーでホバー対策や歩き崩しはできるので、この面でのデメリットは少ない。
対中
バランサー機以下には非常に有効な武器。
rev.2.03より、ダウン値が修整されたが、高
バランサー機に対しては1セット命中させてもノックバックしか起きず、4発当てなければよろけが取れない。
したがって、
ゲルググタイプのモビルスーツに対して
クイック・ストライクを仕掛けるには、サブ武装のマルチランチャーとの連携が必須。
マルチランチャー命中時の追い討ちを軸にした戦い方をすることで、低いダウン値を補える。
Rev.3.11現在
231mまで単発8ダメージ
以降249mまで一次関数的に減衰、最長7ダメージ
比較的距離減衰は緩やかだが距離あたりのダメージを見ると、マシンガンBよりほぼ全域で下回る。
引き換え集弾率はこちらの方が上なので、それぞれの武器の長所を把握し使い分けられるようにしたい。
《ビーム・ライフル》
1トリガー1発発射、装弾数6発。全
バランサー強制よろけ。
ビーム系兵装で、誘導性はない。
敵機体との距離が遠いほど威力が増す。
近めの射程ではマルチランチャーが生きてくるため、ビームライフルながら歩き合いにも弱くない。
サブに胸部マルチ・ランチャーを装備した場合、サブ→メインと撃つと弾速の関係で連続HITが見込める。
中バラ以上はダウンしない。硬直取りのダメージアップに。
余談だが、本機のビームライフルは一般的なビームライフルと違い、発射音の後に冷却音が入る演出がある。
REV4.22にて貫通性能が追加。またリロード形式が撃ちきり形式から常時リロード形式に変更。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
胸部 バルカン砲 |
24/ 4連射 |
密着 4? 最長 3? |
35/1発 低1:5発 中1:7発 高1:9発 |
6.7cnt |
× |
フルオート可 強制よろけ 最長射程 139m |
胸部 マルチ・ランチャー |
3/ 単発 |
19 |
100/1発 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
10.0cnt |
▲ |
持ち替え動作無 白表示161m 射程181m
|
《胸部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。
フルオート可。
威力は低く射程も短いが、命中させやすくよろけさせやすい汎用武器。
ジム系MSと違って胸部から発射されるが性能に大差はなく、似たような感覚で使う事ができる。
固定武装のため、抜刀中でも持ち替え動作なく発射できる。
格闘で斬り込んで即座に逃げるヒット&アウェイ戦法と相性が良い。
低
バランサー機相手には4発命中後、格闘は1撃目で止まる。
胸部マルチランチャーにこだわった戦法では火力が低くなりがちであるため、マシンガンAと組み合わせて距離を取り、青ロックと偏差射撃で弾幕担当という戦い方も考えられるが、そうした運用をするなら性能が似通っていてコストの低い
ジム(WD隊)のほうが良いとも言える。
悪くはないのだが、マルチランチャーが独特で使い勝手も良いため、この機体でこれを選ぶくらいなら他機体でも良いのでは、という武装。
《胸部マルチ・ランチャー》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
弾道はゆるやかに弧を描くように飛んでいく。山なりではあるが、障害物を越える程の軌道ではないため、小ジャンプや障害物から少々離れて撃つ事が1つのポイントと言える。
赤表示となる距離ギリギリで撃つ事でアラートを鳴らさずに爆風を当てることが可能。
低
バランサーの敵には硬直狙いで本武装→即マシンガンと、ほぼ同時にヒットさせるとダウンが取れる。
さらにヒットのタイミングをずらすことでダウンさせず、
タックルを仕掛けることができる。
高
バランサーの敵ならば上記からさらに格闘を仕掛けられ、高い攻撃力が見込める。
微細ながら射撃硬直が発生するため、ブーストが止まってしまう点には注意。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・サーベル |
20→22→24 (理論値20→28→38) |
60→50→ダウン 3回 |
合計威力66 追尾距離59 |
タックル |
30/40/50 |
1発 ダウン |
旋・硬・跳・走・機:30 歩・推・装:40 突:50 |
《ビーム・サーベル》
ジムとサーベルの振り方が違うため、
連撃のタイミングが若干異なる。
(右薙ぎ→袈裟斬り→右切り上げ)
タイミングの違いは体で覚えよう。
初心者は3撃目を少し早く押してしまう人が多いので、人によっては、この機体の方が連撃を出しやすいかも知れない。
ジム系で連撃が出せない人はこちらで試してみる価値はあるが、コストが低くはないため、無闇に格闘を仕掛けないように気を付けたい。
他の武装性能が高いので、格闘は隙を突く時や迎撃程度に控えよう。しかし近距離は総じてブーストに癖がないので、近接格闘機体以外の敵と1対1の睨み合いになった場合は狙ってみるのもいいだろう。
《タックル》
REV.3.40より基本威力30。歩行・ブースト・装甲セッティングで40。
タックルセッティングで50となった。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
279 |
236km/h |
2.3cnt |
?m |
186km/h |
12.0rpm |
33f |
30 |
111km/h |
|
硬 (硬直減) |
281 |
233km/h |
2.2cnt |
?m |
184km/h |
10.9rpm |
29f |
30 |
111km/h |
|
歩 (歩行) |
288 |
233km/h |
2.3cnt |
?m |
184km/h |
10.9rpm |
33f |
40 |
123km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
273 |
229km/h |
2.2cnt |
?m |
204km/h |
10.9rpm |
34f |
30 |
111km/h |
|
走 (ダッシュ) |
258 |
254km/h |
2.4cnt |
?m |
179km/h |
10.9rpm |
35f |
30 |
111km/h |
|
機 (機動) |
253 |
245km/h |
2.3cnt |
?m |
197km/h |
11.3rpm |
34f |
30 |
111km/h |
|
推 (ブースト) |
291 |
222km/h |
2.5cnt |
?m |
175km/h |
10.6rpm |
33f |
40 |
111km/h |
|
突 (タックル) |
293 |
215km/h |
2.2cnt |
?m |
170km/h |
10.3rpm |
33f |
50 |
111km/h |
|
装 (装甲) |
328 |
204km/h |
2.2cnt |
?m |
161km/h |
10.3rpm |
33f |
40 |
111km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が4増加し、ダッシュ速度が低下している。
ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が4増加し、ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。
機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が若干低下している。
推・突・装セッティング
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
253 |
+2 |
+4 |
160m |
+4 |
総合強化 |
機動重視3 |
259 |
+1 |
+5 |
168m |
0 |
ダッシュ強化 |
機動重視2 |
269 |
+1 |
+1 |
148m |
+5 |
ジャンプ強化 |
機動重視1 |
279 |
+4 |
+1 |
152m |
+1 |
旋回強化 |
ノーマル |
288 |
0(1.04) |
0 |
142m(1.00) |
0(65) |
|
装甲重視1 |
293 |
-1 |
-1 |
135m |
-1 |
タックル威力強化 |
装甲重視2 |
303 |
-1 |
-1 |
135m |
-1 |
機敏性向上 |
装甲重視3 |
303 |
-1 |
-1 |
150m |
-1 |
ブースト量向上 |
装甲重視4 |
328 |
-1 |
-3 |
133m |
-3 |
装甲強化 |
REV.3.30にてダッシュ速度・ジャンプ速度向上
詳細な情報求む。
《機動重視》
装甲を犠牲にして機動力を強化する。REV.3.20より特化セッティング方式になった。
機動1は旋回性能向上
機動2はジャンプ性能向上
本機の弱点である空中機動性を補うことができる。
機動3はダッシュ性能向上
機動4は全体的に機動性向上
機動性が上がれば接近戦の立ち回りや味方の援護もしやすくなり、後半入手するBRを用いたヒット&アウェイに徹するテクニカルな戦い方も可能になってくる。無論、格闘戦でもそのブースト性能の良さは武器になる。
敵をよろけさせたら一気に距離を詰めて斬りかかるのも戦法(QS)の一つだが、耐久値を削っているので無理は禁物。
《装甲重視》
元から高めのアーマー値を更に向上させる。こちらもREV.3.20より特化セッティング方式になった。
装甲1は、タックル威力強化
装甲2は、機敏性向上
装甲3は、ブースト量強化
装甲4は、アーマー値強化
「装甲セッティングを中心に機体性能が向上!」という公式サイトの記述の通り、全体的な機動性の向上と特化セッティングの導入により以前より選択の余地が増えた。
特筆すべきは装甲4で、REV.3.20現在においては、他のアーマー値強化の特化セッティング機体の多くはダッシュ・ジャンプ性能の低下が-3以上となっており、他の装甲セッティングに比べ大きな機動性低下を課せられているが、本機のそれはダッシュ・ジャンプ性能の低下が-1に抑えられている。
REV.3.20において ジム・コマンドのアーマー値強化セッティングの機動性低下が大きくなったので、近距離戦型機体で高いアーマー値とそれなりの機動性を両立したい場合は、本機の装甲4も選択肢に入るものと思われる。
しかし ジム・コマンドとは武装性能が大きく異なるため、そのまま乗りかえることはできない点には留意されたい。
|
■支給(コンプリートまで10300)
順番 |
武装名 |
ポイント |
初期 |
100mmマシンガンA 胸部バルカン砲 ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
胸部マルチ・ランチャー |
400 |
2 |
硬直減セッティング |
500 |
3 |
歩行セッティング |
500 |
4 |
100mmマシンガンB |
700 |
5 |
ジャンプセッティング |
700 |
6 |
ブルパップ・マシンガン |
700 |
7 |
ダッシュセッティング |
1000 |
8 |
機動セッティング |
1000 |
9 |
ブーストセッティング |
1200 |
10 |
ビーム・ライフル |
1200 |
11 |
タックルセッティング |
1200 |
12 |
装甲セッティング |
1200 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで10300)
順番 |
武装名 |
ポイント |
初期 |
100mmマシンガンA 胸部バルカン砲 ビーム・サーベル |
- |
1 |
胸部マルチ・ランチャー |
400 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
100mmマシンガンB |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
ブルパップ・マシンガン |
700 |
7 |
セッティング4 |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
ビーム・ライフル |
1200 |
11 |
セッティング7 |
1200 |
12 |
セッティング8 |
1200 |
|
■まとめ
コストが高い分、装甲値・機動性などの素体性能はコスト200帯を概ね上回る。
持ち替え動作がなく、誘導性に優れる胸部マルチランチャーが特徴であり、敵機にブーストを強制させやすく
開けた場所での牽制射撃合戦や歩き合いを崩し、射撃戦を有利に進めやすい。
このためヒット・アンド・アウェイのような高速戦法よりもマルチランチャーの射程圏でどっしりと構えて
敵機への牽制を中心に距離を維持して立ち回るのが基本である。
160m近辺で胸部マルチ・ランチャーが生きてくるので、この距離を中心に立ち回るのが良いだろう。
味方機の数が多く敵部隊を接近戦で速やかに排除しようという場合は、その場を支援するよりも敵の増援を食い止めに動く方が効率的である。
また1発ダウンの武装を持たないため、敵機を即ダウンさせてその間に別の敵機に対処するといった複数を捌く立ち回りがやりづらい。
以上REV4.0の情報が不足しているので情報求む
最終更新:2019年09月14日 23:39