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ゲルググ(S) MS-14S
赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。
ビーム・ライフルを持ち、コストが非常に高い。
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
288 |
コスト |
250 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
極小? |
オーバーヒート時の回復速度 |
極遅? |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
7200p |
ジオン軍
格闘型機体250コストの機体の一つ。
アーマー値・
ダッシュ・ジャンプ・旋回性能はコストに見合った優れた性能をもつ。
オーバーヒートからの回復には高コスト機体の中でも特に長い時間を要する。
- アナベル・ガトーカラー
- 手足が青、ボディが緑に配色されている。
タックルモーションが蹴りではなくショルダータックルに変更されている。
額の指揮官機用のブレードアンテナが無いのは、ガトーは量産型ゲルググ(MS-14A)のカラーリングを変えただけで搭乗していたという設定から。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード |
QD処理値 |
備考 |
ビーム・ライフルA |
3/ 単発 |
密着 46 最長 25 |
1発ダウン |
常時リロード 11.4cnt/1発 |
60 1発ダウン |
貫通有り ロック距離 130m 射程距離 140m |
ビーム・ライフルB |
5/ 単発 |
密着 26 最長 35 |
1発ダウン |
13.9cnt |
?? 1発ダウン |
ロック距離 127m 射程距離 150m |
《ビーム・ライフルA・B共通》
3連QDの高ダメージをプレッシャーに敵機のブーストやジャンプを誘いたい。
敵が硬直をさらせば撃ち抜くもよし、それを警戒して回避行動に制限がかかるなら格闘も仕掛けやすくなる。
また、切りかかる際に踏み込みがあと一歩足りない時にはBRへ切り替えて敵の硬直を撃つ、という立ち回りもできる。
サブのクラッカーを含め一発ダウンであるため、僚機と組んでいるときは攻撃を当てるべきかどうかは慎重に判断したい。
考え無しに当てると敵に無敵時間をプレゼントすることになり味方殺しにつながるおそれがある。
他のBRと同様、たとえ赤ロックしていても落下中に後方ブーストしつつQDを行うと外れてしまう。
QDを当てたい場合はレバーを前に倒そう。
《ビーム・ライフルA》
1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。
1発ダウンで貫通能力を持つ。貫通時のダメージは要検証。
連射間隔は1.6cntと、かなり短い。
発射後に軽微な硬直がある。硬直中はブースト回復とオーバーヒートからの回復が停止する。
至近距離で最大ダメージとなり距離が離れるにつれダメージが低下していくという、基本的にはQD用の武装。
3連撃QDで140ダメージはジオン軍格闘機の中でも高い部類に入る。
貫通属性があるため切られている味方の機体越しに
カットできる。
貫通する機体数および貫通後のダメージは検証待ち。
ある意味で本機の主力の1つでもあり、またジオンの高コスト格闘機における重要な差別化ポイント。
敵機の
バランサー値によってダメージが変動しない他、サブ武装を用いる事で高火力QDとQD外しを両立出来る点は、他の高コスト機体にはない強み。距離を離すとダメージは小さくなるが、それでもヤクト・ドーガのBRと同程度のダメージはある。
QD用の武器だが相手の硬直に撃ち込む使い方もあり。
ただしビーム・ライフルBと違い硬直があるため、敵の硬直を確実に射抜ける場合に留めておきたい。
また常時リロードであることも手数を使う射撃戦にはあまり向いていない。
連邦軍の
ガンダムが持つビーム・ライフルBと比較すると密着時の威力と命中判定で劣るが、本武装は追加コストがないため相討ち時のコスト勝ちが狙えるようになった。
連邦軍の主力高コスト格闘機はコストアップ武装を積んでいることが多いので、
特に4VS4時にはわずかなコストの差を意識した編成・立ち回りを心がけたい。
とはいえ、さすがに250コスト。4VS4で敵に
ユニコーンガンダムや
百式といった本機よりも機体スペックが高い敵が出てくることは考慮しよう。
《ビーム・ライフルB》
1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード式。
一発ダウンだが貫通属性はない。
連射間隔はAよりさらに短い1.2cnt程度。
発射時の硬直が無い。
Aとは対照的に至近距離では最低ダメージであり、距離が開くにつれてダメージが増える。
硬直がなく連射間隔が短く打ち切りリロードであるため、QDにも射撃戦にも柔軟な運用が可能。
Aより下がった火力は手数で補いたい。
3連撃QDは120ダメージとそこそこの高火力である。
バックブーストでQDした場合のダメージは確認待ち。
格闘時にはマシンガンと同じ感覚でQD外しが可能であり、さらに単発武器であるため射撃時の隙が少ない。
3連射マシンガンのQD外しと比べると射撃から格闘及び
タックルへのつなぎをワンテンポ速くできる。
格闘および
タックルよりも火力が低いためダメージアップの目的でQDを当てることに意味は無いが、
足を止めずに連撃から離脱するためのQD武装としては優秀。
ガンダムが装備するビーム・ライフルAと似たような性能。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード |
QD処理値 |
備考 |
クラッカー |
3/ 単発 |
密着 15 最長 5? |
1発ダウン |
8.9cnt? |
?? 1発ダウン |
FCS距離 赤132m 最長射程 160m REV.3.08 |
《クラッカー》
1トリガー1発、装弾数3発。
140m付近まで最大ダメージ。
性質は
ザクII(S)のものと同等。
足を止めずに投げられるので柔軟な立ち回りができる。
QD外しにも問題なく使用が可能。格闘は最大で6連撃まで入れる事が可能なので、
カットの心配が無い場合は大ダメージを狙う事も可能。
REV.4.17で弾数が3発に、威力が11→15に上がった。
歩きや弱いフワジャンに刺せる。QD外しが容易に行えるなどは連邦軍の頭部バルカンに比べて利点にもなるが、逆に欠点もある。
特に、『意図せずしてQDを外してしまう』可能性がある事には注意しよう。
例えばやや乱戦気味の際に『QDで敵をダウンさせて離脱したい』時に、機体の挙動次第ではQD外しになってしまい、敵をダウンさせることが出来ずに囲まれてしまったなんてことも有りうる。
外した後の挙動には注意しておこう。
REV.3.08よりシュツルム・ファウスト廃止に伴い追加。
REV.4.17より
弾数:増、リロード時間:長、威力:増
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・ナギナタ |
28→31→35 (理論値28→39→55) |
60?→0?→0? 6回 |
合計威力 94 追尾距離 59m |
タックル |
40 |
1発ダウン |
タックルセッティング:50 |
《ビーム・ナギナタ》
連撃モーションは他の
ゲルググ系と異なり、
ザクIIのものに近い。
3撃目は上からナギナタを突き刺す。
3連撃のダメージが94かつ連撃回数が6回と武器自体はジオンでもトップクラスの性能。
しかしQSが出来ず高コスト機体であるため、闇雲に格闘を振ってばかりいても成果は出にくい。
(QD火力の高い連邦の
ガンダムと同じ運用をしたとしても、同じ成果が得られるとは限らない)
射撃戦に、状況に応じた1ドロー2ドローなどをおりまぜつつ、
カットされる心配がない時やここぞという時に高火力な6連撃を叩き込みたい。
とはいえ格闘自体の火力が高いため3連撃QDを2回叩き込めば大概の敵MSを撃破もしくは瀕死に追い込める。
連撃後半になるほどダメージが高くなるため、3連撃を最後まで入れるほどダメージ効率が増す。
この点は
ギャンとは対照的。
理論値としての最大ダメージは突セッティング時の178。(3連撃外し→2連撃外し→
タックル)
しかし外しが2回必要なうえにセッティングが限られてしまう。
BRA装備時の174(3連撃外し→2連撃QD)か、156(6連撃)が現実的か。
1ドロー:74(BRA)or54(BRB)
2ドロー:105(BRA)or85(BRB)
3連撃:94
3連撃QD:140(BRA)or120(BRB)
3連撃外し→
タックル:144(突セッティング)or134(その他)
3連撃外し→3連撃:156
3連撃外し→2連撃QD:174(BRA)or154(BRB)
3連撃外し→2連撃外し→
タックル:178(突セッティング)or168(その他)
Rev.3.15より、連撃回数が
ガンダムと同じ6回になった。
《タックル》
REV.3.08からモーションが左足を突き出す蹴りになっている。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
288 |
257km/h |
1.1cnt |
?m |
188km/h |
13.8rpm |
27f |
40 |
115km/h |
|
硬 (硬直減) |
290 |
255km/h |
1.1cnt |
?m |
186km/h |
12.4rpm |
23f |
40 |
115km/h |
|
歩 (歩行) |
297 |
255km/h |
1.1cnt |
?m |
186km/h |
12.4rpm |
27f |
40 |
138km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
282 |
250km/h |
1.1cnt |
?m |
206km/h |
12.4rpm |
28f |
40 |
115km/h |
|
走 (ダッシュ) |
267 |
282km/h |
1.1cnt |
?m |
181km/h |
12.4rpm |
29f |
40 |
115km/h |
|
機 (機動) |
262 |
270km/h |
1.1cnt |
?m |
197km/h |
12.9rpm |
28f |
40 |
115km/h |
|
推 (ブースト) |
300 |
235km/h |
1.2cnt |
?m |
172km/h |
12.0rpm |
27f |
40 |
115km/h |
|
突 (タックル) |
302 |
223km/h |
1.1cnt |
?m |
163km/h |
11.6rpm |
27f |
50 |
115km/h |
|
装 (装甲) |
347 |
210km/h |
1.1cnt |
?m |
154km/h |
11.6rpm |
27f |
40 |
115km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
一応、クラッカーで歩きを刺すことはできるが火力が伸びずビームライフルの置き撃ちもさすがに辛い。
バルカン等の対応力の高い武装が無く乱戦もかなり辛い(メイン硬直中にサブで対応等が出来ない。とはいえ、ジオン軍高コスト機の中ではそれでも乱戦適性は高めなのだが)。
QSを狙える武装が一切ないので出来れば機動寄りセッティングが欲しい。
跳・走・機セッティング
出来ればこちらを。過去revの様に高いビームライフル火力を生かした『射撃戦用格闘機』のような戦い方は一切できない。
ただ、相応に耐久値も落ちてしまうので(
ギャンに比べれば15程度は高いのだが)注意しよう。咄嗟の離脱は他に比べ本機はかなり苦手としている。
推・突・装セッティング
さすがに非推奨。
耐久値は得られるが敵に近づくことさえ苦労する。
■支給(コンプリートまで12400)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・ライフルA クラッカー ビーム・ナギナタ 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
1000 |
2 |
歩行セッティング |
1000 |
3 |
ジャンプセッティング |
1000 |
4 |
ダッシュセッティング |
1200 |
5 |
機動セッティング |
1200 |
6 |
ブーストセッティング |
1500 |
7 |
タックルセッティング |
1500 |
8 |
装甲セッティング |
1500 |
9 |
ビーム・ライフルB |
2500 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視3 |
262 |
+2 |
+4 |
91m |
+4 |
ブースト消費13-25% 距離は3.22のもの |
機動重視2 |
272 |
+1 |
+5 |
99m |
0 |
ブースト消費12-24% 距離は3.22のもの |
機動重視1 |
288 |
0 |
+1 |
79m |
+5 |
ブースト消費14-24% 距離は3.22のもの |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
298 |
0 |
0 |
76m(?) |
0 |
ブースト消費11-18% 距離は3.22のもの |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
303 |
-1 |
-3 |
70m |
-3 |
ブースト消費11-18% 距離は3.22のもの |
装甲重視2 |
303 |
-1 |
-3 |
69m |
-3 |
ブースト消費11-18% 距離は3.22のもの |
装甲重視3 |
313 |
-1 |
-3 |
81m |
-3 |
ブースト消費9-18% 距離は3.22のもの |
装甲重視4 |
328 |
-1 |
-4 |
68m |
-4 |
ブースト消費11-18% 距離は3.22のもの |
装甲重視5 |
348 |
-1 |
-5 |
65m |
-5 |
ブースト消費11-18% 距離は3.22のもの |
※ブースト消費はREV.3.22で確認
REV.3.22より特化セッティングに変更。また、全セッティングでブースト回復時間が短くなった。
《ノーマル設定》
もともとの機動性が高めであるため、ある程度の瞬発力とAPを両立させたい場合は十分選択の余地はある。
《機動重視》
機動は機動重視3まで。
機動1はジャンプ強化、硬直減
機動2はダッシュ強化
機動3は全体強化
格闘を振るのなら機動重視2以上の方が仕掛けやすくなる。
ただし相応にAPが低下するため、無用な被弾をしないよう立ち回りは慎重に。
空中での取り回しがしやすくなり、フワジャンをつかった着地硬直の取り合いも優位に立ちやすい。
またダッシュ硬直・小ジャンプ硬直の短さは敵の意表をついたり、撤退時にも役に立つ。
さらにQSが出来ない本機にとって、格闘の布石となるフェイントをジャンプで仕掛けられることは大きい。
このように主にジャンプを使った空中起動を重視する運用に向いている。
しかしダッシュはノーマルと変わらないため、ダッシュで接近してくる敵高機動機体には注意したい。
ダッシュを使ったメイン、サブ、格闘の射程調整がやりやすくなる。
また撤退時には、距離が長く速度も速いダッシュに助けられることも多い。
さらにQSが出来ない本機にとっては、格闘の布石となるフェイントをダッシュで仕掛けやすくなったり、
格闘レンジに強引に入り込むことが出来るようになることは大きい。
このように主にダッシュを使って機体を出し入れする運用に向いている。
しかしダッシュ性能を過信するあまり突出してしまい、囲まれて撃破されるようなことがないように注意したい。
ダッシュ性能が高くクラッカーを装備し生存性があがったとはいえ、周囲を囲まれると生還は難しい。
機動性能が全体的に上昇しあらゆる場面で高機動戦を行いやすくなる。
しかしAPは最低となるため被弾には最大限の注意を払いたい。
なお特化セッティングでありダッシュ・ジャンプの上昇値はその他のセッティングに一歩及ばないため過信は禁物。
《装甲重視》
装甲は装甲重視5まで。
装甲1:タックルダメージ上昇
装甲2:機敏性向上
装甲3:ブースト量増加
装甲4:AP重視
装甲5:AP重視
ブーストの使用感覚はNとあまり変わらずAPが上昇するものの、旋回速度・ダッシュ速度が低下する。
装甲セッティング時の有効な運用方法については今後の検証が待たれる。
このセッティングのみタックル威力が上昇する。
機動力が低下する代わりに着地硬直が短くなる。
以前の装甲5のような乗り心地になるがダッシュ速度やジャンプ力で上回っており案外長距離移動は早い。
比較的長い間ブーストを踏んでいられるようになる。
ダッシュ速度はあまり早くないものの1度のダッシュ距離が長く、宇宙で使用する場合は一考の余地があるだろうか。
相応に機動性が低下しているため、地上での移動目的なら装甲2や機動セッティングを使用した方が良いだろう。
装甲4・5
APが増えることで粘り強く戦えるようになる。
当機は最高コストの格闘機であり敵からも狙われやすい。
距離を調整しやすい機動セッティングの方が生き延びやすい場合もあるため、APを取るか機動性を取るかよく考えて乗ろう。
■支給(コンプリートまで12400)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・ライフルA クラッカー ビーム・ナギナタ |
- |
1 |
セッティング1 |
1000 |
2 |
セッティング2 |
1000 |
3 |
セッティング3 |
1000 |
4 |
セッティング4 |
1200 |
5 |
セッティング5 |
1200 |
6 |
セッティング6 |
1500 |
7 |
セッティング7 |
1500 |
8 |
セッティング8 |
1500 |
9 |
ビーム・ライフルB |
2500 |
|
その他
ジオン軍格闘機のなかでは各要素が比較的高いレベルでバランスよくまとまっている機体の一つ。
純粋な
格闘型機体としての性能をもつため
格闘型機体に長けた人なら難なく扱える。
対となる連邦軍の
ガンダムと比較するとあちらよりも火力はやや低くなるが、コストアップなしで実現出来ると思えば妥当だろう。
メイン2種類・サブ1種類と武装選択の幅が狭い。
メイン武装のビーム・ライフルAを選ぶと火力重視となり、ビーム・ライフルBを選ぶとより汎用性重視となる。
サブ武装のクラッカーはジオン軍のその他機体と同様に攻めに守りに重宝する。
余談であるがビームライフルとクラッカーを装備できる格闘機はREV4.22現在両軍合わせて本機だけである。
全ての武装が一発ダウンであることも本機の特徴である。
とっさに枚数有利な状況をつくる、切られている味方の
カット、撤退時、等々有効活用したい。
メインもサブもノーロックで当てられるようになると活躍の幅もより一層広がる。
またどの武装を選んでも相対する敵MSの
バランサーに左右されずに運用できることも優位点の一つ。
逆に、不用意に敵をダウンさせると無敵時間をプレゼントすることになる、僚機によろけをパスできない、
継続してダメージを与え続けられない、といった点には留意する必要がある。
また、2種類のダウン武装は持てるものの『大振りな武装』であることに注意がいる。
ビームライフルは一発しか発射されないため
ギャンのニードルミサイルの様にタイミングを誤魔化すことが出来ない(すり抜けて
タックルを食らうことも)。
クラッカーは山なりの弾道と投擲モーションがあるためコンマ何秒を争うような状況では即応性が足らない。
メイン・サブ共に良くも悪くも単発武装であることと、それぞれの弾道が違うためお互いの弾切れをカバーし辛い。
ある意味で非常にストイックな使用感かつ周囲の状況把握を瞬時に行わなければ完璧に使いこなすことが難しい。
そういった意味では
ギャン以上にデリケートな面が目立つので良く練習しておこう。
全ての武装で持ち替えや投擲動作が入る事に注意しよう。格闘機に多いバルカン持ちの感覚では使えない。
格闘威力はジオン軍格闘機のなかでもトップレベルであり、かつ連撃回数が6回と多い。
しかしQSを仕掛けられないため切りかかる際には一手間かけなければならないことが多い。
なおSサーベルを持たないため、Sクラスではワンチャンスを狙うという期待をかけることができない機体でもある。
ビーム・ライフル(特に硬直のないビーム・ライフルB)とクラッカーをもつため射撃戦自体はやりやすいが、
火力が低いために射撃戦だけでは貢献しにくい。
これを補うために高威力の格闘を多用するがQSが出来ないため切りかかるのに手間がかかる。
さらに高コストであるため不用意に撃破されてはいけない、と繊細な運用が求められる。
ジオン軍格闘機のコスト250機体ではより汎用性の高い
ギャンが多用されているが、こちらは高
バランサー故に流れ弾や乱戦などには比較的強め。武装そのものも性能自体は素直なため、扱いやすい方を選ぶといいだろう。
本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わるのは、
ザクII(S)や
ズゴック(S)と同様。
また背部にマウントしているシールドは、一定のダメージにより吹き飛ぶという演出が加えられている。
余談
本機は度重なる修正により運用が変わってしまった機体である。
以前は高火力高性能のビームライフルを前面に押し出し、これに低硬直で高APな装甲重視セッティングを組み合わせた
「待ち格闘」というスタイルで多用された機体であった。
しかしREV.3.08で肝心のビームライフルが大幅に下方修正されこの運用はできなくなってしまう。
その後、機動力(主に速度)の向上、3連撃の威力の向上、BRがQD用に変化、足が止まらないサブ武器(クラッカー)の実装と
修正を受け、REV.3.22以降は前述の通り一般的な格闘機として生まれ変わっている。
最終更新:2020年11月05日 17:39