「アンチ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

アンチ - (2014/09/08 (月) 17:08:31) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*アンチ [[用語集]]の情報量が多いため、独立させました。 ---- //↓アンチっていったい何?という読者向け **■意味 拠点を撃破されることを妨害すること。 アンチタンクの略。拠点攻撃はタンク([[遠距離砲撃型機体]])で行うことが多いため。 派生していくつかの意味で使われることもある。 -拠点攻撃を阻止する役割の機体 -拠点攻撃を阻止する役割のチーム -拠点攻撃を阻止する目的の編成 使用例:味方アンチ、敵アンチ、2護衛3アンチ、フルアンチ、パワーアンチ、護衛は得意だがアンチは苦手、アンチ成功 対義語:[[護衛]] //↓なんでアンチをやるの?という読者向け **■アンチの目的 敵チームはこちらの拠点を撃破することにより大幅なコスト減を狙ってくることが多い。&bold(){(※1)(※2)} この&bold(){拠点撃破を阻止し大幅コスト減を避けること}がアンチの至高の目的である。 従って設定する目標としては優先度の高い順に、 +敵タンクに1度も拠点を撃破させない +敵タンクに1度は拠点を撃破されても2度は撃破させない +敵タンクに2度は拠点を撃破されても3度は撃破させない  ・・・&bold(){(※3)} となる。優先度からすると「1.」を目標にしたいものの現実的に達成が難しいために「2.」を事前の目標設定とすることが多い。&bold(){(※4)} 敵タンクには護衛機が随伴することも多く上記目的を遂行する過程で自機(味方アンチ)が撃破される状況も当然考えられる。 設定した目標遂行と平行して、&bold(){自機が撃破されることによるコスト減が許容できる状況のかできない状況なのかをアンチ役は随時判断する必要もある。} 自機が撃破されることを気にせず敵タンクを邪魔したところで、コストの帳尻がマイナスになることが多く最終的な自軍勝利に繋げることは難しい。&bold(){(※5)} こちらもタンク編成の場合は味方タンクの護衛機も必要になるため、いくら設定目標を達成するためとはいえ味方タンク以外の全機がアンチに回りたとえアンチ側の目標を達成できたとしても、最終的な自軍勝利に繋げることは難しい。ブリーフィング時に護衛役・アンチ役をはっきりさせたい。&bold(){(※6)(※7)} >※1:拠点が撃破されると総コストの1/4(25%)を一気に失う。2度撃破されるとそれだけで50%も失うことになる。&br()なおこの喪失割合が減るイベントもある。([[総戦力1.5倍戦]]、[[低コスト拠点戦]]) >※2:この狙いによりタンク編成とすることが多いがそうでない場合もある。&br()これはブリーフィング時における相手編成の読み合いでもあり、対戦が始まってからの臨機応変さで対応することになる。 >※3:拠点を撃破できる回数は決まっている。通常のオンライン対戦であれば3回まで。なおこの回数が増えるイベントもある。([[低コスト拠点戦]]など) >※4:「2.」を事前目標としつつ対戦してみると相手が非常に格下であったため途中で「1.」に切り替えた、など対戦中に目標を切り替えることもよくある。 >※5:この考えを逆手にとる戦術もある。([[アパム戦術>アパム]]) >※6:この考えを逆手にとる戦術もある。([[釣りタンク]]) >※7:味方全機でアンチを実行する戦術もある。([[フルアンチ]]) //↓具体的にどうやるの?という読者向け その1 **■アンチ向けの機体 どの機体がやるべきというものは一概にはない。 対戦ステージにもよるが一般的にアンチ機体に求められる要素は次のとおり。 -敵タンク(敵護衛機)を撃破できる高火力 -敵タンク(敵護衛機)のAPを削ることができる射撃武装 -手数を多くすることができる回転数のよい射撃武装 -敵護衛機の動きを一瞬止めることができる容易によろけさせることができる射撃武装 -敵タンクの拠点砲撃を遅らせることができる単発ダウンの射撃武装 -瞬間的枚数有利を作り出すことができる単発ダウンの射撃武装 -自機が撃破されないための高AP・機動力 -敵護衛機を翻弄することができる機動力 機体選択時は上記を加味して選びたい。 ただしすべてを網羅する必要は無く足りない部分はテクニックでカバーしたり、その時のアンチの進め方(次項参照)によって切り捨てて良い要素もある。 とはいえ4VS4のような少人数戦では、高コスト機の能力で敵を圧倒することで優位に立ちやすい。これは護衛側も同様。 //↓具体的にどうやるの?という読者向け その2 **■アンチの枚数と進め方 アンチ役を何機にするか(いいかえると味方護衛役を何機にするか)は本ゲームの根幹を成す考え方の一つであり、プレーヤーにより様々な考えが生み出されている。ベストの枚数があるわけではない。([[枚数>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1168.html#id_0ea0f98d]]) 基礎となる考え方は次の3パターンとなる。(必ずしもこのとおりとは限らない。あくまで参考として) +枚数を合わせる +敵護衛機よりも多くする +敵護衛機よりも少なくする &bold(){なおいずれの場合も不必要な被弾、被撃破は避けるべきことである。} ***≪1.枚数を合わせる≫ 機数による優劣はつけない方法。敵護衛と味方アンチを同じ機数配置する。(敵が&bold(){1護衛}2アンチなら味方は2護衛&bold(){1アンチ})([[枚数合わせ]]) 狙いはこちらは2拠点を落とし敵は1拠点にとどめこのコスト差をベースに勝利に繋げること。 &bold(){アンチとしては敵の2拠点を阻止したい。} まず敵の1stアタック中は慎重に振る舞い無理のない範囲で敵タンクをダウンさせる。このことにより敵の拠点撃破を遅らせるとともに敵タンクのAPを多少なりとも削ることになる。同様に可能な範囲で敵護衛のAPも削る。いずれの場合にも射撃硬直が無かったり誘導が強力な一発ダウン武装が非常に役に立つ。 1stアタック終了時には敵タンクと敵護衛はAPが減った状態で一旦後退することもあるがこれをあえて深追いしない。 2ndアタックのために敵タンクチームが再び砲撃地点に進んでくるが前述のとおりAPは減った状態であり、さらに無妨害時よりも時間が経過している。このことを最大限に利用して2ndを阻止したい。敵タンクを撃破し時間をかけさせ時間切れを狙ったり、2ndを終えた後に撃破された味方タンクが自拠点付近で再出撃しキーパーしながら時間切れを狙う、等。([[キーパー>キャッチ(キーパー)]]) 敵タンクが1st後に拠点でAPを全回復して進軍してきたとしても、それはそれで時間を余計にかけさせたことになる。(拠点に戻る時間+全回復する時間+砲撃ポイントまで進軍する時間) >-1st中は撃破されないだけでなく自機のAPも減らさないことを心がけたい。このことが2nd阻止成功に向けた非常に大きな布石となる。(2拠点阻止が確定しコスト上も問題なければ落ちることができるといった戦術的余裕にも繋がる) 開幕後いきなり敵タンクや敵護衛に突撃するのではなく250cntをフルに使ってじっくり進めることが肝要。([[ダメコン>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1102.html#id_fe40b5e5]]) > >-敵護衛機が格下であったりミスをすると1st中であっても敵護衛機を撃破できそうな状況が生まれる。撃破すると瞬間的にはコストリードになるものの再出撃した敵機体が敵アンチに加わり結果として味方タンクチームが1stを失敗するだけでなく全滅させられてしまう、という場合もある。一時のコストリードに目がくらみ総合的なコストマイナスに発展する悪いケースである。1st中の敵護衛撃破は、敵拠点の残り耐久力と味方タンクの残りAPを確認し敵拠点撃破が確定している場合や、お互いの砲撃地点が近くすぐに護衛にいける場合などにとどめる判断が欲しい。([[ミリ残し]]、[[モビコン]]、[[デスルーラ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1376.html#id_19817866]]、[[ワープアンチ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1190.html#id_cd80274d]]) > >-1st後の敵タンクのAPが残り少ない場合にあえて撃破せず放置することもある。これはAP回復のため敵タンクを後退させることで余計な時間を使わせたり、回復不十分で2ndを始めさせたりすることで2nd阻止をより容易にすることが狙いである。撃破してしまうと敵タンクはAPフルの状態で2ndを迎えることができるため阻止が難しくなる。なお敵タンクが後退せずに前抜けを仕掛けてきた場合はやむをえないため速やかに撃破したほうが良い場合が多い。(2nd開始直前に再出撃した味方に撃破させても良いが再出撃のタイミングあわせが難しいため)([[ミリ残し]]、[[モビコン]]、[[前抜け]]) > >-慎重に振舞うべきだが敵タンクの前抜けは極力阻止したい。位置取りを工夫したり牽制を駆使して阻止したい。マッチング人数が減るにつれてタンクの前抜けも増える。万が一前抜けされた場合は上記と同様に追いかけて速やかに撃破するか、放置して撃破は今後再出撃する味方に任せるかの判断が必要。くれぐれもサッカーはやらないこと。敵タンクを追い詰め優勢になっているつもりが、実は敵タンク1機に味方前衛が複数機釣られていて、その他の場所では味方前衛の枚数不利が発生しているという悪いケース。また複数機でなく1機だけの場合も敵タンク処理は速やかに完了したい。時間をかけると前述と同様に敵タンク1機に味方前衛が1機釣られている事になる。低火力機体に乗っている場合は、近くに[[格闘型機体]]がいれば交代を要請したり、いない場合には持てるテクニックを最大限駆使して早急に撃破し可及的速やかに前線に復帰したい。([[ミリ残し]]、[[モビコン]]、[[前抜け]]、[[サッカー>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/577.html#id_0ebd3ad1]]、[[釣り]]) ***≪2.敵護衛機よりも多くする≫ 機数による優劣をつける方法その1。あえて敵護衛よりも味方アンチを多く配置する。(敵が&bold(){1護衛}2アンチなら味方は1護衛&bold(){2アンチ}) 狙いは味方アンチ機体の機体数が多いことを最大限に利用し、敵タンクを阻止するだけでなく敵護衛機もろとも撃破することで、アンチ側で勝利に繋がるコストプラスを作ること。いわゆる[[パワーアンチ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1115.html#id_92b1f312]]。 &bold(){アンチとしては敵タンクおよび敵護衛を積極的に撃破したい。} とはいえ味方アンチチーム全機で敵タンクを囲むことは非常に効率が悪いだけでなく、パワーアンチの失敗にも繋がる。 敵タンクの処理は格闘型機体1機に任せそれ以外のアンチ機体は敵護衛を相手にまずは粘る。格闘型機体がタンクを撃破したのちに数的優位を活用して敵護衛を全滅させその後は速やかに敵タンクの最進行を迎え撃ちたい。([[サッカー>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/577.html#id_0ebd3ad1]]) ***≪3.敵護衛機よりも少なくする≫ 機数による優劣をつける方法その2。あえて敵護衛よりも味方アンチを少なく配置する。(敵が&bold(){2護衛}1アンチなら味方は2護衛&bold(){1アンチ}) 狙いは味方護衛機の機体数が多いことを最大限に利用し、味方タンクによる敵拠点撃破だけでなく敵アンチ機も撃破することで、タンク側で勝利に繋がるコストプラスを作ること。 &bold(){アンチとしては撃破されず生き残ることを最優先としたい。}([[ガン逃げ]]) こちらのアンチチームよりも相手護衛チームのほうが機体数が多いため、その状況下で敵タンクを妨害することは非常に難しい。また同様の理由で自機が生き残ること自体がそもそも難しい。 このため特に拠点撃破によるコスト減の価値が相対的に下がる4vs4であれば敵タンクチームは放置して味方護衛チームに合流するといった判断もあり。&bold(){(※1)} 逆に余裕があれば敵護衛複数機を釣り続ければ味方タンクチームの任務遂行がより確実になる。くれぐれも撃破されないこと。([[釣り]]) >※1:マッチング人数が増えると総コストと拠点コストは増えるが機体コストは常に一定で変わらない。&br()4vs4の場合拠点コストは500。拠点を1回撃破された分をMS戦で取り戻すにはコスト260の敵機体であれば2機撃破すればよい。(500<260*2)&br()一方6vs6だと拠点コストは900。同様にするには3機では足りず4機撃破しなければならない。(900<260*4)以上の考え方によるとマッチング人数が少なくなるほど拠点を1回落とされた分のコスト損失をMS戦で取り戻しやすいといえるため。([[切り離し]]) //↓具体的にどうやるの?という読者向け その3 **■アンチで役立つボイスシンボルチャット ※必ずしもこのとおりとは限らない。あくまで参考として。 ※「●」はアンチを行うサイド、◎は味方タンクのサイド。 ***≪ブリーフィング中≫ -【拠点を守る】 -【●ルート】【拠点を守る】 アンチを行うという宣言。すべての始まり。 -【こちら】【体力温存】 -【●ルート】【体力温存】【時間を稼ぐ】 アンチを慎重に行うという宣言。味方から依頼されることもある。 前述の「1.枚数を合わせる」や「3.敵護衛機よりも少なくする」の場合に使われる。 -【こちら】【劣勢だぞ】【気にするな】 -【●ルート】【劣勢だぞ】【ここはまかせろ】 アンチ側は枚数不利だが気にせず任せて欲しい、たとえ開幕後にアンチ側が枚数不利になっても援護に来なくて大丈夫だという宣言。 前述の「3.敵護衛機よりも少なくする」の場合や単機アンチの場合に使われる。 ***≪開幕後≫ アンチ役は敵軍タンクチームの状態を素早く確認したい。 敵味方共にタンク編成であるという想定で始めているため特にイレギュラーケースの場合は必ず報告したい。 -【●ルート】【敵タンク】【機影無し】 敵チームにタンクがいないという警告。&bold(){必ず報告したい。} この後は対フルアンチ戦となる。詳細は[[フルアンチ]]を参照。 -【●ルート】【敵タンク】【▲番機】 敵軍タンクチームの報告。敵タンクチームは合計▲機でそのうち1機がタンクという意味。敵軍はタンク編成だという報告も兼ねる。 -【●ルート】【敵タンク】【高コスト機】 -【●ルート】【敵タンク】【低コスト機】 -【●ルート】【敵タンク】【タンク】 -【●ルート】【敵タンク】【射撃型】 -【●ルート】【敵タンク】【スナイパー】 敵軍タンクの詳細報告。敵軍はタンク編成(拠点攻撃編成)だという報告も兼ねる。 ***≪中盤≫ 熱戦が続く中盤。 コミュニケーションを密にして少しでも戦況を有利にしたい。 -【●ルート】【敵前衛】【瀕死だ】【様子を見る】 瀕死の敵護衛をあえて落とさないという連絡。 味方タンクチームの敵拠点撃破が確定していないタイミングで使われる。 -【●ルート】【敵機撃破】【◎ルート】【警戒せよ】 -【●ルート】【敵機撃破】【◎ルート】【すまない】 敵護衛を撃破したので味方タンクチーム側で再出撃する可能性があるという警告。 &bold(){味方タンクチーム側が敵拠点攻撃中の場合は必ず伝えたい。} -【敵タンク】【ラインを上げる】 敵タンクが前抜けしているという警告。 -【敵タンク】【ライン後退】 敵タンクが敵拠点に戻っていくという報告。 -【敵タンク】【瀕死だ】【様子を見る】 瀕死の敵タンクをあえて落とさないという宣言。および瀕死の敵タンクを見つけても落とさないで欲しいという依頼。 -【敵タンク】【ここは任せろ】 -【敵タンク】【制圧】【ここは任せろ】 敵タンクの処理は自分に任せて欲しいという宣言。 -【▲番機】【敵タンク】【よろしく】 敵タンクの処理をお願いしたいという依頼。 -【敵タンク】【撃破】【索敵報告求む】 敵タンクを撃破したので再出撃した場所を教えて欲しいという依頼。 全体マップを使える[[遠距離砲撃型機体]]や[[狙撃型機体]]が教えてあげると共に、その他の機体も見つけたら教えてあげたい。 >依頼された後に全体マップを開いても既に再出撃していてどこかがわからないという場合も多い。 >一方、敵タンクを撃破するとシステムが自動で「敵タンク撃破!」というチャットを全員に送る。 >タンクやスナイパーで余裕がある場合はこの自動チャットを聞いたらすぐに全体マップを開くと見逃さずに教えてあげられる。 ***≪終盤≫ 一方的な戦いで無い限り終盤は逆転する/逆転されるの瀬戸際となる。 適切な判断、適切な報告で勝利を手中にしたい。 -【拠点を守る】【劣勢だ】【◎ルート】【敵機撃破】【よろしく】 アンチ側で敵の2拠点を阻止できずかつ敵機を撃破できそうもない。コスト勝ちするために味方護衛機で敵アンチを撃破して欲しいという依頼。 -【敵タンク】【2ndアタック】【機影無し】 アンチ側で敵の2拠点を阻止できた/阻止できそうだという報告。 -【キャッチ】【よろしく】 -【タンク】【キャッチ】【よろしく】 キャッチして自拠点を守って欲しいという依頼。 残り時間、自拠点を守りきれば勝てる場合に使用する。 タンクがキャッチすることが多いが前衛機が行う場合もある。また1機で行う場合もあれば、万が一を考えて複数機でキャッチにトライすることもある。 -【敵タンク】【敵拠点】 敵がコストリードしているため敵タンクが後退し拠点でキャッチしているという報告。 味方前衛機が何機か敵拠点に肉薄するとキャッチを妨害できる。 -【敵拠点】【瀕死だ】 -【敵拠点】【瀕死だ】【前衛】【よろしく】 敵拠点の耐久力が残り少ないので全力で敵拠点を攻撃しようという依頼。 敵拠点を撃破できれば逆転できる際に使用する。 タンクチームが全力で敵拠点を攻撃するだけでなく、味方前衛機が何機か敵拠点に肉薄し射撃武装やタックルで敵拠点を攻撃すると撃破を手助けできる場合も多い。 -【●ルート】【敵1番機】【瀕死だ】【いくぞ】 瀕死の敵機が1機いるので全員で撃破しようという依頼。 撃破すれば逆転できる際に使用する。 //↓具体的にどうやるの?という読者向け その4 **■アンチ戦の参考(各機体戦略) //***≪共通≫ //敵の[[遠距離砲撃型機体]]を狙い過ぎて敵護衛(特に[[格闘型機体]])の接近を許し、撃墜される事が無いように。別に一発撃たれたら拠点が落ちる訳ではない。無理に敵タンクを狙う位なら、味方と連携して少しでも早く敵護衛を1機でも撃墜した方が、拠点の被害が少ない事もある。 //だが逆に全く敵タンクを狙わないのも良くない。アンチ>護衛なら当然だが、アンチ=護衛の場合でもこちらがタンクを狙わないと分かれば相手護衛はあまり行動の制約なしにMS戦に集中できるし、相手がキャノン系の場合は抜けられてしまう可能性もある。無理はすべきでないが、可能な限り敵タンクの側で戦い、隙あらば攻撃やダウンでの砲撃妨害をしておこう。護衛はタンクを守らなければならないので、必然的にぬるい戦い方はできずリスクを犯さざるを得なくなり、こちらが損害を与えるチャンスも多くなる。 // ***≪格闘型機体≫ 瞬間攻撃力の高い[[格闘型機体]]はアンチの主力。しかし、敵の護衛に阻まれれば、その高火力を敵タンクに叩き付ける事はできない。なので、アンチに行く場合でも敵の[[主な砲撃地点]]正面から行かず、背後・側面に回り込むルートを選択するのも1つの手段。また、特に同数、枚数不利の場合は無理に敵タンクには取り付かず、敵護衛の戦力消耗に力を入れよう。 ***≪近距離戦型機体≫ 瞬間火力が低い[[近距離戦型機体]]は、最速で敵の[[主な砲撃地点]]に正面(なるべく味方拠点を背にする形)から侵攻、敵タンクを少しでも足止めし、護衛を引き剥がすのが主な役割。拠点攻略阻止が至上命題なので、護衛を無理に倒そうとする必要はない。味方[[格闘型機体]]が敵タンクを処理できるよう、カットの妨害などに専念しよう。 味方拠点を背にするのは、射撃戦で敵を[[主な砲撃地点]]射程の外側へ追い出すため。無理に敵タンクを狙うのは禁物だが、格闘距離に入り込めた場合は背後に回るか[[クイック・ストライク]]を用いる事。敵タンクは砲撃後移動はできなくてもタックルは出せるので、正面からの格闘は潰されます。 ***≪射撃型機体≫ 運用は[[近距離戦型機体]]に近い。ただ、射程は長いが連射が効かないため、特に同数、枚数不利の場合は、敵が[[主な砲撃地点]]に到着するまでの足止めを行った後、メインとサブで敵タンクと護衛をさばいて瞬間的枚数有利と砲撃妨害をするのが理想だが、無理ならば敵護衛を引き剥がす役に回る。敵タンクを狙う場合でも、タックルで回避するのを防ぐため、正面から立ち回った方が良いかもしれない。 ***≪遠距離砲撃型機体≫ [[キャッチ(キーパー)]]をやりつつ敵タンクを砲撃できれば良いが、射程や死角の問題でロックできない事もある。ただ、タンクの役目は敵拠点を叩く事である。敵拠点撃破後、味方拠点が健在ならば、アンチと言う名の時間稼ぎにキーパーをやりつつ、可能なら敵護衛を砲撃するのも良いだろうし、追加弾が無い場合でも、とりあえず対拠点弾を敵タンクに向かって撃つだけでも多少の妨害になる。ただし、一度に大ダメージを与えられる追加弾ならば良いが、低威力一発ダウンのクラスター弾等では、敵に余計な無敵時間を与え、味方の不利を招く事になりかねない。よく考えて撃ち込もう。(ただし6vs6以上時の2落し目等、ダウンさせて時間さえ稼げれば十分な場合はこの限りではない) ***≪狙撃型機体≫ 射程から、最速で敵タンクを攻撃したい所だが、そうそう開けたステージは存在しない。まず[[主な砲撃地点]]を射線上に収める事が求められる。敵もこちらにスナイパーが居り、その射線が判った段階で射線から逃れようと動くので、1射後はまず敵タンクを狙えないと思った方が良い。以降は敵護衛の撃墜に最大の力を注ぐ。敵タンクの撃破を確認したら即座に広域マップで復活地点を捕捉し、2ndに備えて味方へ指示を出す事を忘れないようにしよう。 ----
*アンチ [[用語集]]の情報量が多いため、独立させました。 ---- //↓アンチっていったい何?という読者向け **■意味 拠点を撃破されることを妨害すること。 アンチタンクの略。拠点攻撃はタンク([[遠距離砲撃型機体]])で行うことが多いため。 派生していくつかの意味で使われることもある。 -拠点攻撃を阻止する役割の機体 -拠点攻撃を阻止する役割のチーム -拠点攻撃を阻止する目的の編成 使用例:味方アンチ、敵アンチ、2護衛3アンチ、フルアンチ、パワーアンチ、護衛は得意だがアンチは苦手、アンチ成功 対義語:[[護衛]] //↓なんでアンチをやるの?という読者向け **■アンチの目的 敵チームはこちらの拠点を撃破することにより大幅なコスト減を狙ってくることが多い。&bold(){(※1)(※2)} この&bold(){拠点撃破を阻止し大幅コスト減を避けること}がアンチの至高の目的である。 従って設定する目標としては優先度の高い順に、 +敵タンクに1度も拠点を撃破させない +敵タンクに1度は拠点を撃破されても2度は撃破させない +敵タンクに2度は拠点を撃破されても3度は撃破させない  ・・・&bold(){(※3)} となる。優先度からすると「1.」を目標にしたいものの現実的に達成が難しいために「2.」を事前の目標設定とすることが多い。&bold(){(※4)} 敵タンクには護衛機が随伴することも多く上記目的を遂行する過程で自機(味方アンチ)が撃破される状況も当然考えられる。 設定した目標遂行と平行して、&bold(){自機が撃破されることによるコスト減が許容できる状況のかできない状況なのかをアンチ役は随時判断する必要もある。} 自機が撃破されることを気にせず敵タンクを邪魔したところで、コストの帳尻がマイナスになることが多く最終的な自軍勝利に繋げることは難しい。&bold(){(※5)} こちらもタンク編成の場合は味方タンクの護衛機も必要になるため、いくら設定目標を達成するためとはいえ味方タンク以外の全機がアンチに回りたとえアンチ側の目標を達成できたとしても、最終的な自軍勝利に繋げることは難しい。ブリーフィング時に護衛役・アンチ役をはっきりさせたい。&bold(){(※6)(※7)} >※1:拠点が撃破されると総コストの1/4(25%)を一気に失う。2度撃破されるとそれだけで50%も失うことになる。&br()なおこの喪失割合が減るイベントもある。([[総戦力1.5倍戦]]、[[低コスト拠点戦]]) >※2:この狙いによりタンク編成とすることが多いがそうでない場合もある。&br()これはブリーフィング時における相手編成の読み合いでもあり、対戦が始まってからの臨機応変さで対応することになる。 >※3:拠点を撃破できる回数は決まっている。通常のオンライン対戦であれば3回まで。なおこの回数が増えるイベントもある。([[低コスト拠点戦]]など) >※4:「2.」を事前目標としつつ対戦してみると相手が非常に格下であったため途中で「1.」に切り替えた、など対戦中に目標を切り替えることもよくある。 >※5:この考えを逆手にとる戦術もある。([[アパム戦術>アパム]]) >※6:この考えを逆手にとる戦術もある。([[釣りタンク]]) >※7:味方全機でアンチを実行する戦術もある。([[フルアンチ]]) //↓具体的にどうやるの?という読者向け その1 **■アンチ向けの機体 どの機体がやるべきというものは一概にはない。 対戦ステージにもよるが一般的にアンチ機体に求められる要素は次のとおり。 -敵タンク(敵護衛機)を撃破できる高火力 -敵タンク(敵護衛機)のAPを削ることができる射撃武装 -手数を多くすることができる回転数のよい射撃武装 -敵護衛機の動きを一瞬止めることができる容易によろけさせることができる射撃武装 -敵タンクの拠点砲撃を遅らせることができる単発ダウンの射撃武装 -瞬間的枚数有利を作り出すことができる単発ダウンの射撃武装 -自機が撃破されないための高AP・機動力 -敵護衛機を翻弄することができる機動力 機体選択時は上記を加味して選びたい。 ただしすべてを網羅する必要は無く足りない部分はテクニックでカバーしたり、その時のアンチの進め方(次項参照)によって切り捨てて良い要素もある。 とはいえ4VS4のような少人数戦では、高コスト機の能力で敵を圧倒することで優位に立ちやすい。これは護衛側も同様。 //↓具体的にどうやるの?という読者向け その2 **■アンチの枚数と進め方 アンチ役を何機にするか(いいかえると味方護衛役を何機にするか)は本ゲームの根幹を成す考え方の一つであり、プレーヤーにより様々な考えが生み出されている。ベストの枚数があるわけではない。([[枚数>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1168.html#id_0ea0f98d]]) 基礎となる考え方は次の3パターンとなる。(必ずしもこのとおりとは限らない。あくまで参考として) +枚数を合わせる +敵護衛機よりも多くする +敵護衛機よりも少なくする &bold(){なおいずれの場合も不必要な被弾、被撃破は避けるべきことである。} ***≪1.枚数を合わせる≫ 機数による優劣はつけない方法。敵護衛と味方アンチを同じ機数配置する。(敵が&bold(){1護衛}2アンチなら味方は2護衛&bold(){1アンチ})([[枚数合わせ]]) 狙いはこちらは2拠点を落とし敵は1拠点にとどめこのコスト差をベースに勝利に繋げること。 &bold(){アンチとしては敵の2拠点を阻止したい。} まず敵の1stアタック中は慎重に振る舞い無理のない範囲で敵タンクをダウンさせる。このことにより敵の拠点撃破を遅らせるとともに敵タンクのAPを多少なりとも削ることになる。同様に可能な範囲で敵護衛のAPも削る。いずれの場合にも射撃硬直が無かったり誘導が強力な一発ダウン武装が非常に役に立つ。 1stアタック終了時には敵タンクと敵護衛はAPが減った状態で一旦後退することもあるがこれをあえて深追いしない。 2ndアタックのために敵タンクチームが再び砲撃地点に進んでくるが前述のとおりAPは減った状態であり、さらに無妨害時よりも時間が経過している。このことを最大限に利用して2ndを阻止したい。敵タンクを撃破し時間をかけさせ時間切れを狙ったり、2ndを終えた後に撃破された味方タンクが自拠点付近で再出撃しキーパーしながら時間切れを狙う、等。([[キーパー>キャッチ(キーパー)]]) 敵タンクが1st後に拠点でAPを全回復して進軍してきたとしても、それはそれで時間を余計にかけさせたことになる。(拠点に戻る時間+全回復する時間+砲撃ポイントまで進軍する時間) >-1st中は撃破されないだけでなく自機のAPも減らさないことを心がけたい。このことが2nd阻止成功に向けた非常に大きな布石となる。(2拠点阻止が確定しコスト上も問題なければ落ちることができるといった戦術的余裕にも繋がる) 開幕後いきなり敵タンクや敵護衛に突撃するのではなく250cntをフルに使ってじっくり進めることが肝要。([[ダメコン>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1102.html#id_fe40b5e5]]) > >-敵護衛機が格下であったりミスをすると1st中であっても敵護衛機を撃破できそうな状況が生まれる。撃破すると瞬間的にはコストリードになるものの再出撃した敵機体が敵アンチに加わり結果として味方タンクチームが1stを失敗するだけでなく全滅させられてしまう、という場合もある。一時のコストリードに目がくらみ総合的なコストマイナスに発展する悪いケースである。1st中の敵護衛撃破は、敵拠点の残り耐久力と味方タンクの残りAPを確認し敵拠点撃破が確定している場合や、お互いの砲撃地点が近くすぐに護衛にいける場合などにとどめる判断が欲しい。([[ミリ残し]]、[[モビコン]]、[[デスルーラ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1376.html#id_19817866]]、[[ワープアンチ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1190.html#id_cd80274d]]) > >-1st後の敵タンクのAPが残り少ない場合にあえて撃破せず放置することもある。これはAP回復のため敵タンクを後退させることで余計な時間を使わせたり、回復不十分で2ndを始めさせたりすることで2nd阻止をより容易にすることが狙いである。撃破してしまうと敵タンクはAPフルの状態で2ndを迎えることができるため阻止が難しくなる。なお敵タンクが後退せずに前抜けを仕掛けてきた場合はやむをえないため速やかに撃破したほうが良い場合が多い。(2nd開始直前に再出撃した味方に撃破させても良いが再出撃のタイミングあわせが難しいため)([[ミリ残し]]、[[モビコン]]、[[前抜け]]) > >-慎重に振舞うべきだが敵タンクの前抜けは極力阻止したい。位置取りを工夫したり牽制を駆使して阻止したい。マッチング人数が減るにつれてタンクの前抜けも増える。万が一前抜けされた場合は上記と同様に追いかけて速やかに撃破するか、放置して撃破は今後再出撃する味方に任せるかの判断が必要。くれぐれもサッカーはやらないこと。敵タンクを追い詰め優勢になっているつもりが、実は敵タンク1機に味方前衛が複数機釣られていて、その他の場所では味方前衛の枚数不利が発生しているという悪いケース。また複数機でなく1機だけの場合も敵タンク処理は速やかに完了したい。時間をかけると前述と同様に敵タンク1機に味方前衛が1機釣られている事になる。低火力機体に乗っている場合は、近くに[[格闘型機体]]がいれば交代を要請したり、いない場合には持てるテクニックを最大限駆使して早急に撃破し可及的速やかに前線に復帰したい。([[ミリ残し]]、[[モビコン]]、[[前抜け]]、[[サッカー>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/577.html#id_0ebd3ad1]]、[[釣り]]) ***≪2.敵護衛機よりも多くする≫ 機数による優劣をつける方法その1。あえて敵護衛よりも味方アンチを多く配置する。(敵が&bold(){1護衛}2アンチなら味方は1護衛&bold(){2アンチ}) 狙いは味方アンチ機体の機体数が多いことを最大限に利用し、敵タンクを阻止するだけでなく敵護衛機もろとも撃破することで、アンチ側で勝利に繋がるコストプラスを作ること。いわゆる[[パワーアンチ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1115.html#id_92b1f312]]。 &bold(){アンチとしては敵タンクおよび敵護衛を積極的に撃破したい。} とはいえ味方アンチチーム全機で敵タンクを囲むことは非常に効率が悪いだけでなく、パワーアンチの失敗にも繋がる。 敵タンクの処理は格闘型機体1機に任せそれ以外のアンチ機体は敵護衛を相手にまずは粘る。格闘型機体がタンクを撃破したのちに数的優位を活用して敵護衛を全滅させその後は速やかに敵タンクの最進行を迎え撃ちたい。([[サッカー>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/577.html#id_0ebd3ad1]]) ***≪3.敵護衛機よりも少なくする≫ 機数による優劣をつける方法その2。あえて敵護衛よりも味方アンチを少なく配置する。(敵が&bold(){2護衛}1アンチなら味方は2護衛&bold(){1アンチ}) 狙いは味方護衛機の機体数が多いことを最大限に利用し、味方タンクによる敵拠点撃破だけでなく敵アンチ機も撃破することで、タンク側で勝利に繋がるコストプラスを作ること。 &bold(){アンチとしては撃破されず生き残ることを最優先としたい。}([[ガン逃げ]]) こちらのアンチチームよりも相手護衛チームのほうが機体数が多いため、その状況下で敵タンクを妨害することは非常に難しい。また同様の理由で自機が生き残ること自体がそもそも難しい。 このため特に拠点撃破によるコスト減の価値が相対的に下がる4vs4であれば敵タンクチームは放置して味方護衛チームに合流するといった判断もあり。&bold(){(※1)} 逆に余裕があれば敵護衛複数機を釣り続ければ味方タンクチームの任務遂行がより確実になる。くれぐれも撃破されないこと。([[釣り]]) >※1:マッチング人数が増えると総コストと拠点コストは増えるが機体コストは常に一定で変わらない。&br()4vs4の場合拠点コストは500。拠点を1回撃破された分をMS戦で取り戻すにはコスト260の敵機体であれば2機撃破すればよい。(500<260*2)&br()一方6vs6だと拠点コストは900。同様にするには3機では足りず4機撃破しなければならない。(900<260*4)以上の考え方によるとマッチング人数が少なくなるほど拠点を1回落とされた分のコスト損失をMS戦で取り戻しやすいといえるため。([[切り離し]]) //↓具体的にどうやるの?という読者向け その3 **■アンチで役立つボイスシンボルチャット ※必ずしもこのとおりとは限らない。あくまで参考として。 ※「●」はアンチを行うサイド、◎は味方タンクのサイド。 ***≪ブリーフィング中≫ -【拠点を守る】(【回り込む】) -【●ルート】【拠点を守る】 アンチを行うという宣言。すべての始まり。 VSCに「拠点を守る」がなかったころのなごりか「回り込む」と打つ人もいるが、同じ意味である。 -【こちら】【体力温存】 -【●ルート】【体力温存】【時間を稼ぐ】 アンチを慎重に行うという宣言。味方から依頼されることもある。 前述の「1.枚数を合わせる」や「3.敵護衛機よりも少なくする」の場合に使われる。 -【こちら】【劣勢だぞ】【気にするな】 -【●ルート】【劣勢だぞ】【ここはまかせろ】 アンチ側は枚数不利だが気にせず任せて欲しい、たとえ開幕後にアンチ側が枚数不利になっても援護に来なくて大丈夫だという宣言。 前述の「3.敵護衛機よりも少なくする」の場合や単機アンチの場合に使われる。 ***≪開幕後≫ アンチ役は敵軍タンクチームの状態を素早く確認したい。 敵味方共にタンク編成であるという想定で始めているため特にイレギュラーケースの場合は必ず報告したい。 -【●ルート】【敵タンク】【機影無し】 敵チームにタンクがいないという警告。&bold(){必ず報告したい。} この後は対フルアンチ戦となる。詳細は[[フルアンチ]]を参照。 -【●ルート】【敵タンク】【▲番機】 敵軍タンクチームの報告。敵タンクチームは合計▲機でそのうち1機がタンクという意味。敵軍はタンク編成だという報告も兼ねる。 -【●ルート】【敵タンク】【高コスト機】 -【●ルート】【敵タンク】【低コスト機】 -【●ルート】【敵タンク】【タンク】 -【●ルート】【敵タンク】【射撃型】 -【●ルート】【敵タンク】【スナイパー】 敵軍タンクの詳細報告。敵軍はタンク編成(拠点攻撃編成)だという報告も兼ねる。 ***≪中盤≫ 熱戦が続く中盤。 コミュニケーションを密にして少しでも戦況を有利にしたい。 -【●ルート】【敵前衛】【瀕死だ】【様子を見る】 瀕死の敵護衛をあえて落とさないという連絡。 味方タンクチームの敵拠点撃破が確定していないタイミングで使われる。 -【●ルート】【敵機撃破】【◎ルート】【警戒せよ】 -【●ルート】【敵機撃破】【◎ルート】【すまない】 敵護衛を撃破したので味方タンクチーム側で再出撃する可能性があるという警告。 &bold(){味方タンクチーム側が敵拠点攻撃中の場合は必ず伝えたい。} -【敵タンク】【ラインを上げる】 敵タンクが前抜けしているという警告。 -【敵タンク】【ライン後退】 敵タンクが敵拠点に戻っていくという報告。 -【敵タンク】【瀕死だ】【様子を見る】 瀕死の敵タンクをあえて落とさないという宣言。および瀕死の敵タンクを見つけても落とさないで欲しいという依頼。 -【敵タンク】【ここは任せろ】 -【敵タンク】【制圧】【ここは任せろ】 敵タンクの処理は自分に任せて欲しいという宣言。 -【▲番機】【敵タンク】【よろしく】 敵タンクの処理をお願いしたいという依頼。 -【敵タンク】【撃破】【索敵報告求む】 敵タンクを撃破したので再出撃した場所を教えて欲しいという依頼。 全体マップを使える[[遠距離砲撃型機体]]や[[狙撃型機体]]が教えてあげると共に、その他の機体も見つけたら教えてあげたい。 >依頼された後に全体マップを開いても既に再出撃していてどこかがわからないという場合も多い。 >一方、敵タンクを撃破するとシステムが自動で「敵タンク撃破!」というチャットを全員に送る。 >タンクやスナイパーで余裕がある場合はこの自動チャットを聞いたらすぐに全体マップを開くと見逃さずに教えてあげられる。 ***≪終盤≫ 一方的な戦いで無い限り終盤は逆転する/逆転されるの瀬戸際となる。 適切な判断、適切な報告で勝利を手中にしたい。 -【拠点を守る】【劣勢だ】【◎ルート】【敵機撃破】【よろしく】 アンチ側で敵の2拠点を阻止できずかつ敵機を撃破できそうもない。コスト勝ちするために味方護衛機で敵アンチを撃破して欲しいという依頼。 -【敵タンク】【2ndアタック】【機影無し】 アンチ側で敵の2拠点を阻止できた/阻止できそうだという報告。 -【キャッチ】【よろしく】 -【タンク】【キャッチ】【よろしく】 キャッチして自拠点を守って欲しいという依頼。 残り時間、自拠点を守りきれば勝てる場合に使用する。 タンクがキャッチすることが多いが前衛機が行う場合もある。また1機で行う場合もあれば、万が一を考えて複数機でキャッチにトライすることもある。 -【敵タンク】【敵拠点】 敵がコストリードしているため敵タンクが後退し拠点でキャッチしているという報告。 味方前衛機が何機か敵拠点に肉薄するとキャッチを妨害できる。 -【敵拠点】【瀕死だ】 -【敵拠点】【瀕死だ】【前衛】【よろしく】 敵拠点の耐久力が残り少ないので全力で敵拠点を攻撃しようという依頼。 敵拠点を撃破できれば逆転できる際に使用する。 タンクチームが全力で敵拠点を攻撃するだけでなく、味方前衛機が何機か敵拠点に肉薄し射撃武装やタックルで敵拠点を攻撃すると撃破を手助けできる場合も多い。 -【●ルート】【敵1番機】【瀕死だ】【いくぞ】 瀕死の敵機が1機いるので全員で撃破しようという依頼。 撃破すれば逆転できる際に使用する。 //↓具体的にどうやるの?という読者向け その4 **■アンチ戦の参考(各機体戦略) //***≪共通≫ //敵の[[遠距離砲撃型機体]]を狙い過ぎて敵護衛(特に[[格闘型機体]])の接近を許し、撃墜される事が無いように。別に一発撃たれたら拠点が落ちる訳ではない。無理に敵タンクを狙う位なら、味方と連携して少しでも早く敵護衛を1機でも撃墜した方が、拠点の被害が少ない事もある。 //だが逆に全く敵タンクを狙わないのも良くない。アンチ>護衛なら当然だが、アンチ=護衛の場合でもこちらがタンクを狙わないと分かれば相手護衛はあまり行動の制約なしにMS戦に集中できるし、相手がキャノン系の場合は抜けられてしまう可能性もある。無理はすべきでないが、可能な限り敵タンクの側で戦い、隙あらば攻撃やダウンでの砲撃妨害をしておこう。護衛はタンクを守らなければならないので、必然的にぬるい戦い方はできずリスクを犯さざるを得なくなり、こちらが損害を与えるチャンスも多くなる。 // ***≪格闘型機体≫ 瞬間攻撃力の高い[[格闘型機体]]はアンチの主力。しかし、敵の護衛に阻まれれば、その高火力を敵タンクに叩き付ける事はできない。なので、アンチに行く場合でも敵の[[主な砲撃地点]]正面から行かず、背後・側面に回り込むルートを選択するのも1つの手段。また、特に同数、枚数不利の場合は無理に敵タンクには取り付かず、敵護衛の戦力消耗に力を入れよう。 ***≪近距離戦型機体≫ 瞬間火力が低い[[近距離戦型機体]]は、最速で敵の[[主な砲撃地点]]に正面(なるべく味方拠点を背にする形)から侵攻、敵タンクを少しでも足止めし、護衛を引き剥がすのが主な役割。拠点攻略阻止が至上命題なので、護衛を無理に倒そうとする必要はない。味方[[格闘型機体]]が敵タンクを処理できるよう、カットの妨害などに専念しよう。 味方拠点を背にするのは、射撃戦で敵を[[主な砲撃地点]]射程の外側へ追い出すため。無理に敵タンクを狙うのは禁物だが、格闘距離に入り込めた場合は背後に回るか[[クイック・ストライク]]を用いる事。敵タンクは砲撃後移動はできなくてもタックルは出せるので、正面からの格闘は潰されます。 ***≪射撃型機体≫ 運用は[[近距離戦型機体]]に近い。ただ、射程は長いが連射が効かないため、特に同数、枚数不利の場合は、敵が[[主な砲撃地点]]に到着するまでの足止めを行った後、メインとサブで敵タンクと護衛をさばいて瞬間的枚数有利と砲撃妨害をするのが理想だが、無理ならば敵護衛を引き剥がす役に回る。敵タンクを狙う場合でも、タックルで回避するのを防ぐため、正面から立ち回った方が良いかもしれない。 ***≪遠距離砲撃型機体≫ [[キャッチ(キーパー)]]をやりつつ敵タンクを砲撃できれば良いが、射程や死角の問題でロックできない事もある。ただ、タンクの役目は敵拠点を叩く事である。敵拠点撃破後、味方拠点が健在ならば、アンチと言う名の時間稼ぎにキーパーをやりつつ、可能なら敵護衛を砲撃するのも良いだろうし、追加弾が無い場合でも、とりあえず対拠点弾を敵タンクに向かって撃つだけでも多少の妨害になる。ただし、一度に大ダメージを与えられる追加弾ならば良いが、低威力一発ダウンのクラスター弾等では、敵に余計な無敵時間を与え、味方の不利を招く事になりかねない。よく考えて撃ち込もう。(ただし6vs6以上時の2落し目等、ダウンさせて時間さえ稼げれば十分な場合はこの限りではない) ***≪狙撃型機体≫ 射程から、最速で敵タンクを攻撃したい所だが、そうそう開けたステージは存在しない。まず[[主な砲撃地点]]を射線上に収める事が求められる。敵もこちらにスナイパーが居り、その射線が判った段階で射線から逃れようと動くので、1射後はまず敵タンクを狙えないと思った方が良い。以降は敵護衛の撃墜に最大の力を注ぐ。敵タンクの撃破を確認したら即座に広域マップで復活地点を捕捉し、2ndに備えて味方へ指示を出す事を忘れないようにしよう。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: