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*攻防戦 #contents ---- **概要 -[[ゲームモード]]イベントの1つで、通常のルールと違い両軍がそれぞれ「攻撃側」、「防衛側」に分かれて戦闘を行う。 -「攻撃側」は敵拠点の3回落とし、「防衛側」は戦闘終了まで自拠点を守ることが目的 -[[公式の説明>http://www.gundam-kizuna.jp/mode/event.php#kobosen]] -[[公式の紹介>http://www.gundam-kizuna.jp/news/eventmode100109/index.php]] -[[公式の動画NY>http://www.gundam-kizuna.jp/advice/movie/6_newyark.php]]←上下に2つあり -[[公式の動画ABQ>http://www.gundam-kizuna.jp/advice/movie/5_abaoaqu.php]]←上下に2つあり -[[game.watch攻防戦特集記事>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100112_341912.html]] -BGMは各MAPに対応 **通常戦と異なるルール 以下の情報は公式の画像や動画を元に推測したものが多いため、実際の情報と異なる可能性があります。 ***攻撃側、防衛側について -1戦目はどちらの軍が攻撃側、防衛側なのかランダムで決定 -自分はどちら側なのか、カテゴリーやモビルスーツの選択画面に「敵拠点攻略」または「拠点防衛」と表示。 ***勝利条件 -攻撃側:「敵拠点を3回破壊する」 -防衛側:「拠点を3回破壊されずにタイムアップする」 又は「敵戦力ゲージを「0」にする」 -攻撃側が拠点を3回落とさなければ防衛の勝ちのため、「引き分け」はなし。 ***評価 -「攻防戦」での評価は、チーム評価(S〜D)となる。(個人戦果による評価なし。) -評価の基準は以下の4つ。 +対人戦or対CPU戦 +拠点撃破回数(攻撃側)/拠点被撃破回数(防衛側) +残りタイムカウント +勝敗 -チーム評価の詳細な判定基準は不明。また、昇格降格への影響はチーム評価か不明。検証求む ***拠点 -拠点回復時間 +1回目の拠点破壊後の復旧は、約22秒で通常戦の半分以下 +2回目の回復はさらに短く約17秒。 -拠点体力 +拠点破壊に必要な弾数は1落とし目は通常と同じかそれより少ない? +2落し目から少なくなる。ガンタンクで約6発 ''4vs4時に3落しに必要な時間(移動時間除く)'' |機体|1落し|回復|2落し|回復|3落し|合計| |[[ガンタンク]]&br()[[ギガン]]|約9発/約35cnt.|約22cnt.|約6発/約18cnt.|約17cnt.|約3発/約7cnt.|約99cnt| |[[ジム・キャノン]]&br()[[ザクキャノン]]&br()その他キャノン系|12発/約34cnt.|約22cnt.|約8発/約18cnt.|約17cnt.|約4発/約7cnt.|約99cnt| ***その他攻撃側 -拠点なし ***その他防衛側 -防衛側は[[戦力ゲージ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1191.html#id_4f97ea23]]無し。(攻撃側は戦力ゲージは通常と同じ量) ****再出撃時のペナルティ時間 -防衛側は[[戦力ゲージ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1191.html#id_4f97ea23]]が無く何度撃破されても時間内プレイが可能だが、再出撃時にペナルティー時間が課せら、基本的にコストに比例してペナルティー時間が長くなる。(機体選択の右側に表示) --武装による追加コストが加味されるのかは情報求む ''動画からの推定ペナルティー時間'' |コスト|120~159|160~199|200~239|240~279|280以上| |時間|5cnt|8cnt|12cnt|16cnt|20cnt| ***その他両陣営共通 -スタート地点は通常戦闘と異なる。 -[[リスタート>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1190.html#id_5d9a9aa6]]地点も通常戦闘と異なる **立ち回りのポイント ***攻撃側 -遠距離機体が拠点攻撃しやすくするためには、護衛1機で2機を相手にすることが必要になる。 -拠点攻撃開始前に敵を落としてペナルティー時間による戦場復帰がないと有利に拠点落しが可能かもしれない。 -タイムオーバーは負けのため、開幕からすばやく動くことが必要。護衛が遠距離機体の後ろからついていくのは時間ロスの原因となる。定番の砲撃ポイントは護衛で出るときも予習し、開始直後はまずはそこを目指す。 ***防衛側 -拠点を落とされた後の回復時間中は、敵タンクの[[ミリ残し]]が有効。 -再出撃時にペナルティー時間が課せらるため、撃破は避けたいところだが、拠点に戻って回復し、前線に復帰するまでの時間と比べて同等ならば、戦況によっては回復に戻らず戦い続けることは、結果的に撃破されても有効。 **編成 以下の[[編成]]は実績が無く、推測で載せています。また、検証もかねてリスクの高い編成もあるため、内容を吟味してから実戦に使うか判断してください。 ***攻撃側 勝利のポイントは拠点落としとコスト 3落しするためには[[拠点落とし]]能力が高い機体が必要 拠点攻略時間が通常の2落とし分と同等のため、遠距離機体が2落ち以内なら拠点3落しは可能と推測できる。また、3落ち以上になると時間ロスが響くため、3落しは厳しくなると推測できる。 このため、遠距離機体が前線に長く踏みとどまれるように護衛はコスト200以上の高性能機で編成するのも一つの考え方。 なお、通常対戦と戦力ゲージは同じで自軍拠点がないため、自軍機体が何落ちしたらゲージが飛ぶのか計算しやすい。 コストで意識する点として、どのような撃墜回数の組み合わせでゲージが飛ぶのか考慮するのも編成ポイント。以下の表を参考に。 ''コストと被撃墜回数'' |総コスト|ゲージ飛び|組み合わせ例| |1000以上|全機2落ち以内|| |990以下|全機2落ち+1機|遠コスト150、コスト280×3:計990&br()遠コスト200、コスト300、コスト280、コスト200:計980| |890以下|全機2落ち+2機&br()※注|遠コスト200、コスト280、コスト210、コスト200:計890&br()遠コスト160、コスト300、コスト220、コスト200:計880| |780以下|全機2落ち+3機|遠コスト160、コスト200×3:計760| |710以下|全機3落ち|遠コスト150、コスト200×2、コスト160×1:計710| ※注 コストの組み合わせによっては全機2落ち+高コスト機1機が3落ちした時点でゲージが飛ぶ //4VS4は2000でコスト200×4機が2回落ちても1600でゲージを飛ばされる心配がない。 //例:遠コスト150、護衛3機コスト280、→全機2落ちで1980 //コスト150遠は、この編成で低コストの強みを発揮できる。その他の編成ではコスト160遠に対するコストメリットはなしか? -44通常対戦時の定番 格1、近2、遠1 近3、遠1 通常の44では3回落としは厳しい編成だが、拠点回復時間が短く、拠点体力が少なく、公式動画では遠1編成なため、現実的と思われる。現時点で一番無難な編成。 -44 2タンク編成(研究待ち) 近2、遠2 拠点3回落としは現実的だが自衛に不安がある。研究が待たれる。 公式動画ではミノ粉50%で2タンク戦術がとられている。 -44 コスト120×4タンク編成(研究待ち) ボール×4 ザク1後期×4 ミノ粉散布やMAPを選べば有効? -44 タンク+ドムタンク編成(研究待ち) 近2、射(対拠点能力有)1、遠1 ドムキャで拠点を叩くドムタンク+タンクで拠点を攻撃する編成。(必ずしもドムキャというわけではない。) 射は敵を一枚引き受けながら拠点攻撃する実力がなければ、戦犯になる可能性が高い。この編成をする際はカテゴリ編成で射と遠を交互に合わせることを10秒以上繰り返し、他の味方から射にあわせる牽制がないことを確認したほうがよい。味方の反対があって選択すると厳しい戦いになる。 ***防衛側 撃墜時のペナルティ時間がコストに比例することをどのように考えるかがポイント 敵に拠点がないため、遠距離機体は敢えて出す必要が無い。装甲最大にした[[キャッチ(キーパー)]]タンクは有効かもしれないが、以下の2つのデメリットは念頭に入れる必要がある。 +攻撃側のゲージを飛ばして勝つ可能性がほとんどなくなる。 +前衛の負担が多くなる。 -44 オール前衛 格1、近3 近4 全機で1対1になれば、敵タンクは拠点攻撃できない。 -44 1射編成(研究待ち) 近3、射1 地形や戦況に応じてタンクを攻撃する機体をうまくまわすことが必要。 射や狙がレーダーを活かして索敵すると連携がとりやすいか。 なお、砲撃ポイントによっては前衛でないと厳しい場所があるため、その点は考慮の上で選択すること。 -44 1狙編成(研究待ち) 近3、狙1 地形や戦況に応じてタンクを攻撃する機体をうまくまわすことが必要。 射や狙がレーダーを活かして索敵すると連携がとりやすいか。 なお、砲撃ポイントによっては前衛でないと厳しい場所があるため、その点は考慮の上で選択すること。 例:ア・バオア・クーで連邦で狙を出したとき、ジオンの山側ノーロック砲撃ポイントにメインが有効射程に捉えられない。 **その他 -遠距離機体が選択できないプレイヤー(カード)で出撃可能か不明。また、全員が遠のないプレーヤーでマッチングするのか不明 -バンナム戦はCPUが遠距離機体を選択するのか不明 -公式動画のNY編は、連邦が攻撃側のときにリバースステージになっている。正確な情報がないため、出撃時は要注意! **戦場の記録 [[イベントの戦場履歴]]を参照 **攻防戦 戦術、情報報告 ここは攻防戦戦術やシステム上の情報などについて書き込む場所です。 #comment_num2(size=45,nsize=20,vsize=3,num=40) ----
*攻防戦 #contents ---- **概要 -[[ゲームモード]]イベントの1つで、通常のルールと違い両軍がそれぞれ「攻撃側」、「防衛側」に分かれて戦闘を行う。 -「攻撃側」は敵拠点の3回落とし、「防衛側」は戦闘終了まで自拠点を守ることが目的 -[[公式の説明>http://www.gundam-kizuna.jp/mode/event.php#kobosen]] -[[公式の紹介>http://www.gundam-kizuna.jp/news/eventmode100109/index.php]] -[[公式の動画NY>http://www.gundam-kizuna.jp/advice/movie/6_newyark.php]]←上下に2つあり -[[公式の動画ABQ>http://www.gundam-kizuna.jp/advice/movie/5_abaoaqu.php]]←上下に2つあり -[[game.watch攻防戦特集記事>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100112_341912.html]] -BGMは各MAPに対応 **通常戦と異なるルール 以下の情報は公式の画像や動画を元に推測したものが多いため、実際の情報と異なる可能性があります。 ***攻撃側、防衛側について -1戦目はどちらの軍が攻撃側、防衛側なのかランダムで決定 -自分はどちら側なのか、カテゴリーやモビルスーツの選択画面に「敵拠点攻略」または「拠点防衛」と表示。 ***勝利条件 -攻撃側:「敵拠点を3回破壊する」 -防衛側:「拠点を3回破壊されずにタイムアップする」 又は「敵戦力ゲージを「0」にする」 -攻撃側が拠点を3回落とさなければ防衛の勝ちのため、「引き分け」はなし。 ***評価 -「攻防戦」での評価は、チーム評価(S〜D)となる。(個人戦果による評価なし。) -評価の基準は以下の4つ。 +対人戦or対CPU戦 +拠点撃破回数(攻撃側)/拠点被撃破回数(防衛側) +残りタイムカウント +勝敗 -チーム評価の詳細な判定基準は不明。また、昇格降格への影響はチーム評価か不明。検証求む ***拠点 -拠点回復時間 +1回目の拠点破壊後の復旧は、約22秒で通常戦の半分以下 +2回目の回復はさらに短く約17秒。 -拠点耐久力 +通常の4vs4時の拠点耐久力は1000だが、攻防戦ではやや少なくなり900スタート。 +拠点が落ちて復旧するたび、拠点耐久力は下がる。1落ち後は700スタート、2落ち後の拠点で通常の半分、500スタート。 ''4vs4時に3落しに必要な時間(移動時間除く)'' |機体|1落し|回復|2落し|回復|3落し|合計| |[[ガンタンク]]&br()[[ギガン]]&br()拠点弾威力123|8発/約35cnt.|約22cnt.|約6発/約18cnt.|約17cnt.|約5発/約7cnt.|約99cnt| |[[ジム・キャノン]]&br()[[ザクキャノン]]&br()その他キャノン系&br()拠点弾威力90|10発/約34cnt.|約22cnt.|約8発/約18cnt.|約17cnt.|約6発/約7cnt.|約99cnt| ***その他攻撃側 -拠点なし ***その他防衛側 -防衛側は[[戦力ゲージ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1191.html#id_4f97ea23]]無し。(攻撃側は戦力ゲージは通常と同じ量) ****再出撃時のペナルティ時間 -防衛側は[[戦力ゲージ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1191.html#id_4f97ea23]]が無く何度撃破されても時間内プレイが可能だが、再出撃時にペナルティー時間が課せられる。基本的にコストに比例してペナルティー時間が長くなる。(機体選択の右側に表示) --武装による追加コストは加味されない模様。 ''動画からの推定ペナルティー時間'' |コスト|120~159|160~199|200~239|240~279|280以上| |時間|5cnt|8cnt|12cnt|16cnt|20cnt| ***その他両陣営共通 -スタート地点は通常戦闘と異なる。 -[[リスタート>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1190.html#id_5d9a9aa6]]地点も通常戦闘と異なる **立ち回りのポイント ***攻撃側 -遠距離機体が拠点攻撃しやすくするためには、護衛1機で2機を相手にすることが必要になる。 -拠点攻撃開始前に敵を落としてペナルティー時間による戦場復帰がないと有利に拠点落しが可能かもしれない。 -タイムオーバーは負けのため、開幕からすばやく動くことが必要。護衛が遠距離機体の後ろからついていくのは時間ロスの原因となる。定番の砲撃ポイントは護衛で出るときも予習し、開始直後はまずはそこを目指す。 ***防衛側 -拠点を落とされた後の回復時間中は、敵タンクの[[ミリ残し]]が有効。 -再出撃時にペナルティー時間が課せらるため、撃破は避けたいところだが、拠点に戻って回復し、前線に復帰するまでの時間と比べて同等ならば、戦況によっては回復に戻らず戦い続けることは、結果的に撃破されても有効。 **編成 以下の[[編成]]は実績が無く、推測で載せています。また、検証もかねてリスクの高い編成もあるため、内容を吟味してから実戦に使うか判断してください。 ***攻撃側 勝利のポイントは拠点落としとコスト 3落しするためには[[拠点落とし]]能力が高い機体が必要 拠点攻略時間が通常の2落とし分と同等のため、遠距離機体が2落ち以内なら拠点3落しは可能と推測できる。また、3落ち以上になると時間ロスが響くため、3落しは厳しくなると推測できる。 このため、遠距離機体が前線に長く踏みとどまれるように護衛はコスト200以上の高性能機で編成するのも一つの考え方。 なお、通常対戦と戦力ゲージは同じで自軍拠点がないため、自軍機体が何落ちしたらゲージが飛ぶのか計算しやすい。 コストで意識する点として、どのような撃墜回数の組み合わせでゲージが飛ぶのか考慮するのも編成ポイント。以下の表を参考に。 ''コストと被撃墜回数'' |総コスト|ゲージ飛び|組み合わせ例| |1000以上|全機2落ち以内|| |990以下|全機2落ち+1機|遠コスト150、コスト280×3:計990&br()遠コスト200、コスト300、コスト280、コスト200:計980| |890以下|全機2落ち+2機&br()※注|遠コスト200、コスト280、コスト210、コスト200:計890&br()遠コスト160、コスト300、コスト220、コスト200:計880| |780以下|全機2落ち+3機|遠コスト160、コスト200×3:計760| |710以下|全機3落ち|遠コスト150、コスト200×2、コスト160×1:計710| ※注 コストの組み合わせによっては全機2落ち+高コスト機1機が3落ちした時点でゲージが飛ぶ //4VS4は2000でコスト200×4機が2回落ちても1600でゲージを飛ばされる心配がない。 //例:遠コスト150、護衛3機コスト280、→全機2落ちで1980 //コスト150遠は、この編成で低コストの強みを発揮できる。その他の編成ではコスト160遠に対するコストメリットはなしか? -44通常対戦時の定番 格1、近2、遠1 近3、遠1 通常の44では3回落としは厳しい編成だが、拠点回復時間が短く、拠点体力が少なく、公式動画では遠1編成なため、現実的と思われる。現時点で一番無難な編成。 -44 2タンク編成(研究待ち) 近2、遠2 拠点3回落としは現実的だが自衛に不安がある。研究が待たれる。 公式動画ではミノ粉50%で2タンク戦術がとられている。 -44 コスト120×4タンク編成(研究待ち) ボール×4 ザク1後期×4 ミノ粉散布やMAPを選べば有効? -44 タンク+ドムタンク編成(研究待ち) 近2、射(対拠点能力有)1、遠1 ドムキャで拠点を叩くドムタンク+タンクで拠点を攻撃する編成。(必ずしもドムキャというわけではない。) 射は敵を一枚引き受けながら拠点攻撃する実力がなければ、戦犯になる可能性が高い。この編成をする際はカテゴリ編成で射と遠を交互に合わせることを10秒以上繰り返し、他の味方から射にあわせる牽制がないことを確認したほうがよい。味方の反対があって選択すると厳しい戦いになる。 ***防衛側 撃墜時のペナルティ時間がコストに比例することをどのように考えるかがポイント 敵に拠点がないため、遠距離機体は敢えて出す必要が無い。装甲最大にした[[キャッチ(キーパー)]]タンクは有効かもしれないが、以下の2つのデメリットは念頭に入れる必要がある。 +攻撃側のゲージを飛ばして勝つ可能性がほとんどなくなる。 +前衛の負担が多くなる。 -44 オール前衛 格1、近3 近4 全機で1対1になれば、敵タンクは拠点攻撃できない。 -44 1射編成(研究待ち) 近3、射1 地形や戦況に応じてタンクを攻撃する機体をうまくまわすことが必要。 射や狙がレーダーを活かして索敵すると連携がとりやすいか。 なお、砲撃ポイントによっては前衛でないと厳しい場所があるため、その点は考慮の上で選択すること。 -44 1狙編成(研究待ち) 近3、狙1 地形や戦況に応じてタンクを攻撃する機体をうまくまわすことが必要。 射や狙がレーダーを活かして索敵すると連携がとりやすいか。 なお、砲撃ポイントによっては前衛でないと厳しい場所があるため、その点は考慮の上で選択すること。 例:ア・バオア・クーで連邦で狙を出したとき、ジオンの山側ノーロック砲撃ポイントにメインが有効射程に捉えられない。 **その他 -遠距離機体が選択できないプレイヤー(カード)で出撃可能か不明。また、全員が遠のないプレーヤーでマッチングするのか不明 -バンナム戦はCPUが遠距離機体を選択するのか不明 -公式動画のNY編は、連邦が攻撃側のときにリバースステージになっている。正確な情報がないため、出撃時は要注意! **戦場の記録 [[イベントの戦場履歴]]を参照 **攻防戦 戦術、情報報告 ここは攻防戦戦術やシステム上の情報などについて書き込む場所です。 #comment_num2(size=45,nsize=20,vsize=3,num=40) ----

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