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狙撃機体戦術 - (2008/04/17 (木) 16:20:50) の1つ前との変更点

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// 2007.08.05 旧スナイパーと新スナイパーに分類して整理しました。主観はできるだけ廃したつもりですが、間違い等あったら適宜修正お願いします。 // 2007.12.29 ↑編集者ですが、色々書き足してみます。間違いや意見など追加頂けると幸いです。 *狙撃機体マニュアル #contents //↑各項目に直リンはれるようにつけました //↑実はなくても見出しにリンクできますぜ **■どんな機体がいるの? 連邦 [[ジム・スナイパーカスタム]]・[[ジム・スナイパーII]] ジオン [[ザクI・スナイパータイプ>ザクⅠ・スナイパータイプ]]・[[ゲルググ(G)]] **■基本解説 狙撃機体は全カテゴリー中最大の射程距離とレーダー範囲を持つ。その為、敵機レーダー範囲外からの一方的な攻撃が可能である。 この性能により、遠方からの味方の援護や追撃はもちろん、セッティングによって敵拠点への攻撃といった様々な役割をこなす事が出来る。 しかし、その行動選択数の多さから、初心者は半端な動きをしてしまう事が多い。 狙撃機体を扱うには、正確な情報分析と、冷静な判断力が要求される。 また、機体の性質上、単独で行動することが多いが、近距離機体や近接格闘機体に接近された場合、対抗どころか逃げることすら困難になりかねない。常に周囲に気を配り、敵の接近をできるだけ避けるように動くのが理想と言えるだろう。 「戦場の絆」稼働開始直後は、狙撃機体としては連邦・ジオン両軍ともに1種類ずつ([[ジム・スナイパーカスタム]]、[[ザクI・スナイパータイプ>ザクⅠ・スナイパータイプ]])だった。この2機は性能面でほぼ同等であり、狙撃機の戦術は両軍共に大きな違いはないと言えた。 しかし、2007年6月13日のREV.1.06アップデートにより、[[ジム・スナイパーII]]及び[[ゲルググ(G)]]が追加された。この2機は従来の狙撃機とはかなり異なった仕様の機体であり、同じ狙撃機と言っても出来る事・出来ない事に違いがある。 その為、ここでは便宜上、稼働当初からいた狙撃機([[ジム・スナイパーカスタム]]、[[ザクI・スナイパータイプ>ザクⅠ・スナイパータイプ]])を「旧スナイパー」(旧スナ)、REV.1.06で追加された狙撃機([[ジム・スナイパーII]]、[[ゲルググ(G)]])を「新スナイパー」(新スナ)と表記するものとする。 ***旧スナイパー・新スナイパー共通の基本 [[遠距離戦型>遠距離機体戦術]]同様、シンボルチャットの上または下ボタンを2~3秒押し続ける事で、全体マップを表示する事が出来る。 マップは、マッチング時に現れる画面と同じもの。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHP僅かのMSは点滅表示される様になっている。 通常のレーダーに戻すには、もう一度上or下キーを押せばよい。 この全体マップは、素早く敵の構成・陣形を把握する事が可能である。味方に指示を出し易くする為、余裕を見ながらも積極的に索敵を行いたい。 全体マップは画面中央に透過表示される為、視界が不十分になってしまう点には注意が必要である。 ちなみに、表示中も移動や攻撃は通常通り行える。 [[遠距離戦型>遠距離機体戦術]]は一般的に拠点を攻撃することが多く、拠点を叩いている間などはあまりレーダーを使う余裕はないことが多いことを考えると、このマップの恩恵を受けるのは狙撃機体であると言える。リロード中など、僅かな時間でもマップで敵の位置を把握し、ボイスチャットが繋がっているようなら味方に伝えるだけでも役に立つ筈だ。 HPは他MSと比べて特別低い訳ではない(決して高くはない)が、狙撃機体での近接戦闘は望ましくない。 近距離でもライフルは命中するが、距離が近付くほど与えるダメージは減少する(適正距離は410~982m)。 また赤ロック中は狙撃体制に入ってしまうため移動できないこと、サブ射撃や格闘などの迎撃に使える武装が貧弱であることが理由として挙げられる。(相手を赤ロックオンすることができないため、格闘を当てることは非常に困難である。タックルも正面から格闘で斬りかかってくる相手以外に当てるのは厳しいだろう。) マップ表示、長距離射撃を可能とするスナイパーの性質から、遠距離からの対複数戦闘が適している。 この機体を使用する者は、必然的にチームへの情報伝達役として動く場合が多く、また、周りからもそれを期待されるだろう。目の前の敵機を攻撃する事だけにこだわらず、戦場全体を見渡し、臨機応変な対応が求められる。 的確な判断と狙いによる敵連撃のカット、外さない狙撃の技術、戦況の把握、この3つを体得出来る者なら、かなり活躍出来るだろう。とにかく回数をこなし、「場慣れ」すること。 狙撃機には武器の支給は行われない。現状では狙撃機体4機とも、「ノーマル」「機動1~2」「装甲1~2」がある。セッティングによりHP・機動性が変化するのは他の機体と同じだが、それ以外に武装の性質も大きく変化する。 なお、機動1と機動2、装甲1と装甲2では武装の性質が異なるだけで、装甲や機動性に違いはない様である。 ***スコープ(旧スナイパー) この機種のみ、ロックオンするとスコープ画面になり、遠くの敵が見える様になる。ただし、視界が著しく狭まるので、遠くばかりみていて他の敵機に接近・攻撃される可能性がある。レーダーをこまめに確認することが大事。 スコープ画面では通常時と操作が変わり、レバーで照準を操作する。 ターゲットを中心に照準をずらす事が出来、レバーを2つ同時に動かす事で照準を大きくずらす事も出来る。 動きを予想して照準をずらす事で、動いている敵にも命中させる事が出来るのがスナイパーの最大の特徴である。逆に弾丸の誘導は全くないので、(当然のことだが)当たるように撃たなければ当たらない。 狙撃モード時は、移動を含めメイン射撃以外は一切出来ない為、格闘・サブ射撃はロックオンせずに行わなければならない。 ロックオン中に格闘・サブ射撃をするとロックオンは自動解除されてしまう。ロック送りも出来ない為、実質ロックはON・OFFのみ。 ロック可能な角度は狭く、相手を機体正面にきちんと捉えないとロックON出来ないので注意。 発射できる弾数はセッティングにより変わるものの、1発~3発であり、無駄撃ちは出来るだけ避けたいところである。また、全てのセッティングにおいて、撃ち切りリロード式である。(弾数1発に撃ち切りも何も無いが) ***スコープ(新スナイパー) この機種には、従来の狙撃機体の赤ロックは存在しない。ロックボタンを押した場合、視界内に敵機がいてもいなくても狙撃モード(立て膝でライフルを構えているモード)に入る。 この時、画面はスコープ画面になり遠くの敵が見える様になる。狙撃モードに入った直後は旧スナイパーよりも低い倍率で比較的視野が広いが、少しずつ拡大されて一定の倍率でとまる。(乗り始めは敵機をスコープ内にとらえることに慣れていないことに加え、知らず知らずこのじわじわ拡大される画面が焦りを生む。) よって、拡大しきった画面で敵機をさがすよりは、一度立ち上がって(モード解除)深呼吸して(旋回策敵)しゃがみなおす(再び狙撃モード)に入ったほうが時間の短縮になる場合がある。 狙撃モードの開始時は、自機の真正面(つまり仰角・俯角ゼロ)に照準が表れる。 狙撃モードでは射程内の敵機にマーカーが表示されるものの、そこに向かってロックするという事は行われない。その替わり、手動でレバーを倒す事によって、照準を無制限に動かす事が出来る。完全に手動となる替わりに、好きな場所が狙える事になる。 また、新スナイパーは、([[ジム・スナイパーII]]と[[ゲルググ(G)]]でかなり違いがあるものの)他の機体に比べて長時間攻撃を撃ち続け、同じ相手に連続して攻撃を当て続ける事により高ダメージを取ったり、敵の密集地帯への火力により複数機にダメージを与える、という使い方が可能となる。その反面、旧スナイパーの様に相手をロックオン出来ない為、特定の相手を追う事はやや困難とも言える。 **初心者へのススメ 初心者はまず、味方との意思疎通をしっかり行いたい。 この機体での一対一は完全な劣勢となり、味方のフォローなしでは戦えない。 主な注意点を幾つか挙げる。 -「狙撃に集中し過ぎず、常にレーダー確認を怠らない(敵を近付けない)」 レーダーを見ないのは、初心者に有りがちなミスである。 うっかり接近されてしまうと振り切るのは非常に困難であるので、1つの敵に固執し過ぎてはいけない。 常にレーダーに気を配り、敵機が接近してきて「狙われているな」と思ったら早めに移動すること。格闘機の接近を許した場合等は応援を呼ぶか、相手をダウンさせている間に可能なだけ距離をおく等、出来る限り、生存の努力をする他ない。 狙撃機が敵機に接近された場合、援護なしでは大抵撃墜されるという前提で行動したい。 特にミノフスキー粒子散布環境下においては、「気がついたら敵に接近されていた」という可能性も発生する。スコープは本当に必要なとき以外は覗かない、ぐらいの気概は必要だ。 -「長時間狙撃体勢を維持(ロックオン)しない」 狙撃体勢に入っているスナイパーは身動きが取れないので敵にとってはいい的になる。タンクの弾を喰らって大ダメージを受けたり、敵機の接近を許したりする事も有り得る。また、敵機に狙われていなくても、一つの敵を狙い続ける事で他の敵機の隙を見逃したり、戦況の変化に置いていかれたり等の悪影響が考えられる。ロックした敵機にすぐ攻撃が届かないと判断したらロックを解除し、次の敵機を探す様にしたい。 -「一箇所に長く留まり過ぎない」 射線が取れなければ、リロード時間を利用して移動する等、同じ場所に留まらない様にしたい。射線が敵軍にバレてしまい、上手く避けられてしまう。最悪、敵機の接近を許す結果になる。遮蔽物に隠れられてしまったら、潔く他の場所に移動する事。 -「無駄撃ちは出来るだけ控える」 全く撃たなくなるのは考え物だが、基本的に無駄撃ちは厳禁である。 下記の狙撃タイミング程度は、しっかり押さえられる様に練習が必要である。 また、空中で移動している敵を撃ち落とすには高度な技術が必要となる。 焦らず見ていれば必ず着地するので、その微妙なタイミングを掴め。 -「装備によっては敵軍がキャンパーの場合、拠点攻撃を視野に入れる」 狙撃機体は超遠距離から拠点にダメージを与える事が出来る。 その為、敵MSが拠点近くで固まって出てこない場合、狙撃機が拠点を狙うのは良い手だと言える。ただし、タンク等より時間がかかる為、残り時間が少ないと意味を成さない。状況に応じて臨機応変に作戦を変えたい。 -「譲り合いを大切に」 いくら練習したくとも、チームが狙撃機や遠距離機だらけになってしまうのも考え物。譲り合いの精神は忘れない様にしたい。前衛あってこそのスナイパーである。 その為にも、せめて[[ジム]]や[[ザクII>ザクⅡ]]といった万能機くらいは扱える様になっておく事が望ましい。 他のカテゴリーの機体に乗る経験も、狙撃時に敵機の動きを読むのに役に立つだろう。 もちろんリプレイ画面で他の方のプレイを参考にする事も忘れない様に。 **■狙撃タイミング 最低限、以下に挙げる状況では撃ち漏らさない様にしたい。 -敵の各種硬直時(着地・ブースト・攻撃硬直等)。 -自分から見て真っ直ぐ前に(または真後ろに)移動する機体を発見した時。 -味方機を狙撃しようとしているスナイパーがしゃがんだ時。 -瀕死の敵が拠点でボケーッと回復している時。 -遮蔽物に隠れた後、安心して一部分だけが見える敵機を発見した時。 逆に撃たない方が良い場面も多い。味方が連撃していたり味方の弾が命中しそうな時である。 それらの状況で撃たない様にする為には、味方と同時ロックしている時に表示される「JOINT」に気を付けよう。 JOINTが表示されていないなら、いつでも撃って良し、JOINT 01なら味方が攻撃中か判断する、JOINT 02以上なら他の敵を探した方が良い。 尚、JOINTは他の機体カテゴリーでも味方がロックしていれば表示されるので余裕があれば見てみよう(特に中距離機使用時)。 ※JOINT表示は新スナイパーでは表示されないし、QD外し格闘機体はロックオンしないスタイルをとる人もいる。周囲をよく見て状況を把握しよう。 **■ブースト・ジャンプ性能 速度は並程度。しかし、ゲージ量が多いので、長距離への移動や高い所へ登るのには苦労しない。 ただし、ブーストの回復も遅いのでオーバーヒートしない様に気を付けよう。 特に後退時は絶対にオーバーヒートさせてはならない。 **■格闘・タックル性能 余程相手が近くにいない限りホーミングせず、威力も低い。 ロックオン状態で戦えない為、タックルを当てるのも一苦労。 それでも何もないよりはマシである。近接された場合の最後の手段である為、バンナム等で事前に感覚は掴んでおきたい。 追跡してくる敵機に完全に射程に捉われてしまった場合等、逃げるよりも、時にはアグレッシブに攻めるのも大事だという事を忘れないで欲しい。 **■サブ武装 狙撃機で敵に狙われた場合は近付かれる前に逃げるのが基本だが、もし近付かれてしまった場合、頭部バルカン(旧スナイパー)、手投げ武器(新スナイパー)等のダウン値が高いサブ射撃の使用が効果的である。 ロックオンしなくとも多少は方向補正が利くので、割と使い易い。 しかし、あくまで『逃げる為』の防御と考え、サブ射撃で敵を落とそう等と考えてはならない。 **■カスタムについて(旧スナイパー) 狙撃機体は、セッティングによって武装の性能が変わる特殊なカテゴリーである。 ***バランス重視 カスタマイズなしの初期状態(N)。ダメージとリロード時間、射撃硬直のバランスが良い。1Hitダウンの為、カットや足止め等、味方のフォローに非常に重宝する。いざという時は拠点を落とす事も可能。 が、他のカスタムに比べて、やや火力が物足りないかも知れない。 スナイパー同士で撃ち合いになってしまうと、他のセッティングに比べて敵スナイパーを落とすまでに必要なリロード回数が多くなりがち。 (最も脆い機動設定の旧スナイパーでも3発必要) ***連射重視 ビームが細くなる。 トリガーを引いてからビームが発射されるまでの時間が非常に短く、まさに速射型である。ジャンプの着地を狙う時、着地をある程度予測して撃つ他のセッティングに比べ、こちらは敵機の着地を見てからトリガーを引いても間に合うほど。 1発のダメージは下がるものの、機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能。 リロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ない為、動き易い。 1Hitでダウンやよろけにはならない為、カットや接近戦は苦手だが、2発Hitでのよろけを上手く使いこなせれば、味方との連携を取る事は可能。 敵の連撃カットにはむいていない。最悪の場合、2連撃後によろけさせてしまったりすると、(仲間がダウンしないで)改めて3連撃を仲間に叩き込まれる。「すまない」じゃすまされない。 遠距離で上手く当てる事が出来れば他のカスタムと比べても火力では引けを取らないのだが、連続ヒットさせるには十分な慣れと腕が必要。 装弾数に伴い、失敗時のリスクも下がる為、初心者が狙撃する感覚を養うのには適しているとも言える。だからって外しても良いわけではない。命中率が上がれば申し分ない仕事をする仲間想いのセッティングである。 余談だが、機動速射設定は、機動設定の旧スナイパーを2セット(4発)で落とせる。敵スナイパーが狙撃回避行動に不慣れである場合、一方的に連続して撃墜できる。 また、装甲速射設定は、機動設定の新スナイパーを2セット(6発)で落とせるのだが、そもそも新スナイパーの機動設定はほとんど使われないためあまり意味はないか。 ***威力重視 ビームが太くなる。 高威力の射撃で大ダメージを与える事が出来る。 機動より装甲の方が威力は高く、どちらもそれに比例してリロードも長い。当然外した時のリスクも大きい。 連射重視に比べ、倍近いリロード時間が必要な為、どちらも一発必中を心掛けよう。 1発ダウンで、近距離で命中しても、それなりの威力がある。 一撃の威力が大きい為、敵を戦線離脱に追い込み易い。 そして、何より爽快である。 撃ち始めが遅いので、着地を狙う場合は早めにトリガーを引かないとならない。着地の隙が少ないEz8やグフカスに当てるのは難しくなる。 歩行中を狙う場合は、照準を気持ち多めにずらさないとならない。 撃ち終わった直後の硬直も長い。 機動威力設定は、N設定の新スナイパーを2発で落とせる。 また、装甲威力設定は、装甲設定の新スナイパーを2発で落とせる、この点から、拠点狙いの新スナイパーへの対抗策として使われることが増えている。 **■カスタムについて(新スナイパー) 新スナイパーはそもそも、[[ジム・スナイパーII]]と[[ゲルググ(G)]]で、かなり射撃の性質が異なるため、共通項のみ記す。これらの機体の詳細については、それぞれの情報のページを熟読されたし。 ***ノーマル 比較的長時間にわたって攻撃を続ける事が可能なセッティング。一瞬だけしか命中しなかった場合に与えるダメージはかなり低いが、連続ヒットする事が出来れば、相手のHPを大きく削る事が可能であろう。 ***機動1/2 [[ジム・スナイパーII]]と[[ゲルググ(G)]]で大幅に性質が異なる為、割愛。 特段優秀なものではなく、如何せんHPが削られる上、旧スナイパーの様にジャンプショット等をする事も出来ない為、あまり使う機会はないと思われる。 ただし、ジム・スナイパーIIの機動2はバーチカルスナイプが可能だったり、そこそこの拠点攻撃力があるなど、見直しが進んでいる。 ***装甲1 ノーマルに比べて、[[ジム・スナイパーII]]は1発あたりの照射時間、[[ゲルググ(G)]]は照射間隔面で劣るものの、ダウン値がやや溜まり易い様で連撃のカット等には優秀である模様。また、[[ジム・スナイパーII]]では照射が2回、[[ゲルググ(G)]]では16発を分けて撃てる為、ノーマルよりも弾数管理がし易い傾向がある。 ***装甲2 拠点攻撃に威力を発揮する。その威力は拠点攻撃用の[[遠距離機体>遠距離機体戦術]]の対拠点弾と同等と言える破壊力を持つ。が、他のセッティングに比べてロックが表示される距離がやや短く、また、照射サイクルも短くなっている為、対MSで使うにはやや力不足と言える。それでも、拠点を堕とした後に、敵拠点が復活するまでの間に狙撃支援が可能である事を考えれば、使いこなせれば非常に強力なセッティングとなるであろう。敵にとっては、ダメージはともかく・・・・ウザイ。 余談だが、他店舗の人と(ボイスチャットによる意思疎通が出来ない状態で)組んでプレイする状態でこのセッティングを使うのであれば、最初は「遠」に合わせる、あるいは「遠」と「狙」を繰り返し選択する事で、ある程度意思疎通が出来るかも知れない。が、理解してもらえなくても泣かない事。開幕したら即座に「拠点を叩く!」 装甲セッティングとはいってもモロイ。旧スナイパーのノーマル・機動2の狙撃には2発まで耐えられる。装甲2だと2発で死ぬ。無茶せず隠れて相手のリロード中に撃ちこもう。 //↑旧スナイパーに狙われていても身を犠牲にしてでも全段打ち切りたくなるので、補足。 このセッティングを用いて拠点を狙う場合、[[遠距離戦型>遠距離機体戦術]]と同じように立ち回るか、仲間から離れて敵を警戒しつつ隙を見て撃つか、の二択になる。前者であれば[[遠距離戦型>遠距離機体戦術]]の戦術を参考にされたい。ただし、「放物線を描く」タンクと、「射程は長いが直線でしか狙えない」スナイパーという性質の違いから、当然、タンクの拠点砲撃ポイントとスナイパーの拠点狙撃ポイントは異なる。(共通で使える場所もあるが) タンクのように護衛してもらいつつ拠点を落とす戦法を目指すのは、できればボイスチャット等で意思疎通できる同店舗の味方と一緒のほうがいいだろう。(「応援頼む」は敵からも目立つので、必ずしも良い方向に働くとは言えない。単独で拠点を撃っていたら敵の前衛が近づいてきたから「応援頼む」を撃ったら、さらに敵が群がってきた・・・なんてことになったら本末転倒だ) 余談ではあるが、一瞬しか照射できなくてもリロード時間が発生する[[ジム・スナイパーII]]よりは、よろけ等が発生してもすぐに続きが撃てる[[ゲルググ(G)]]のほうが安定していると言えるだろう。 **■カスタムについての補足 ***拠点攻撃力・攻略時間について 狙撃機体の役割の一つに拠点攻略があるが、基本的に拠点攻撃する為の機体ではない。 (例外:新スナイパーの装甲2セッティングは拠点攻撃に有効である。むしろ対拠点用と割り切っても十分な位である。) 専用の武装でなくとも拠点攻撃出来るのは利点だが、実際の拠点攻撃性能は「1戦目からキャンプする敵への保険」といった程度。 中距離のキャノンBより時間はかかるが、タンクより遠い位置から攻撃出来るという利点もある。 しかし、タンクによる拠点崩壊に要する時間が約30秒(VS4人時)である事に対し、スナは1分~1分半と戦闘時間の殆どを費やしてしまう。 その為、明らかに効率は悪いと言える。 よって、スナイパーは最初から拠点狙いをする機体ではない。 あくまで「他の拠点攻撃機の補助としての能力もある機体」と考えるべきである。 敵拠点耐久値が残り僅かだというのに拠点攻撃機が何らかの理由で機能不全に陥った、という限定的な状況でのみ、スナイパーでの拠点攻撃の機会が生まれるだろう。(繰り返すが、新スナイパーの装甲2は例外である。) なお、複数機での拠点砲撃がかぶると、後から当たった弾は無効になる。拠点スナイパーとタンクのタッグは強力な拠点落しになるが、ビーム照射中のタンク対拠点弾が無駄弾になるので連携が必要。インカムで会話できるなら声を掛け合うのが一番いい。(あまり無い編成だが、拠点スナ2体でも交互に撃つこと。) ***対拠点攻撃力比較表 |ジムスナ| |武器\人数|4人|5人|6人|7人|8人| |N|17発|?発|?発|?発|?発| |機動1|36発|?発|?発|?発|?発| |機動2|11発|?発|?発|?発|?発| |装甲1|42発|?発|?発|?発|?発| |装甲2|9発|?発|?発|?発|?発| |ジムスナ2&color(red){(※1)}| |武器\人数|4人|5人|6人|7人|8人| |N|17発|?発|?発|?発|?発| |機動1|?発|?発|?発|?発|?発| |機動2|8発|?発|?発|?発|?発| |装甲1|?発|?発|?発|?発|?発| |装甲2|5発|?発|?発|?発|8発| &color(red){※1}中断なくhitした場合 |ザクスナ| |武器\人数|4人|5人|6人|7人|8人| |N|17発|?発|?発|?発|?発| |機動1|?発|?発|?発|?発|?発| |機動2|?発|?発|?発|18発|19発| |装甲1|47発|?発|62発|?発|?発| |装甲2|?発|?発|?発|?発|?発| |ゲルG| |武器\人数|4人|5人|6人|7人|8人| |N|318発|?発|?発|?発|?発| |機動1|?発|?発|?発|?発|?発| |機動2|?発|?発|?発|?発|?発| |装甲1|152発|?発|?発|?発|?発| |装甲2|32発|?発|?発|?発|?発| |比較対象:タンク| |機種\人数|4人|5人|6人|7人|8人| |量タン|11発|14発|?発|?発|20発| |ガン|9発|10発|?発|?発|15発| |ザク|12発|?発|?発|?発|21発| |マカク|9発|?発|?発|?発|15発| ※「絶対に間違いない」所は半角数字 ※全角は実地検証による数値ではなく、4vs4時代や攻略本から **■(店舗)チャットについて 敵を遠くから狙撃する事だけがスナイパーの武器ではない。 同店舗チャットを有効に使うことで戦況をより有利に進める事が出来る。 射撃後のリロード中も、余裕があればマップを開いて状況を確認し、残り時間を確認して何をするべきか(撤退か追撃、タンクの接近警報)味方へ伝達しよう。 他と比べると比較的暇なカテゴリーの為、その時間も有効に活用して戦力に加えよう。 -開幕後に敵の動きを伝える 開幕後、動かない機体、又は離れて行動する機体がいる場合はスナイパーかタンクの確率が高い。また、ほぼ一丸となって正面から少しずれた方向へ移動していた場合は、タンク&護衛の可能性が高い。ミノ粉時なのにブースト全開で回り込む敵が見えた場合は、陽動の可能性もある(でなければ初心者)。 -敵の機体情報を伝える スコープを利用すれば敵の機種を判別する事が出来る。 敵の機体が支援機なのか近接なのか、タンクの場合は拠点狙いも考えられるので優先的に伝える。タンクだった場合は予想される進行方向を伝えるのも忘れずに。 -敵のHP、敵の動向を伝える 敵のHPが少ない場合、敵が拠点に逃げようとしている場合等をしっかりと伝える。もっとも、味方が追撃出来ない場合に攻撃するのはスナイパーの仕事だが。 他にも敵が回り込もうとしている場合、単機で拠点を狙うタンクの位置等、広いセンサー範囲ならではの仕事がある。 -自分が今から何をしようとしているかを伝える 自分の位置や味方が拠点に逃げ帰るのを支援している時等。 また、敵に狙われている場合、自分で対処出来る場合でも伝えておいて損はない。 範囲の広いレーダーを活かし、常に戦場を把握しよう。 予めMAPや地形を頭に叩き込んでおくと、より状況を把握し易い。 むしろ地図を読むのは狙撃兵には必須の能力である。「どこからどこへ移動できるか」を知っておくだけで移動に有利である。他カテゴリーの機体で出撃した際に、どこが戦いやすい、どこから落ちるとどの辺に落ちる、といった情報も頭に入れておけばさらに役に立つ。 **■用語・テクニック ***スナイプポイント(SP:Snipe Point) 狙撃し易い位置・場所の事を示す略語。 序盤に有利なSPを取れるかどうかが、その後の戦局を大きく左右する可能性を秘めている。 しかし、最初のSPにだけ拘って移動しなくなる様な真似はやめよう。 戦況に合わせて最善のSPからSPへと移動し、敵に位置を悟られない様、行動するのも重要だ。 そしてSPについたのはいいが座ったまま同じ敵を狙い続けるスナが多いが、これは相手にスナがいる場合ただの的なので、基本的には撃つ前まではロックをせず隠れているようにしよう。「スナが狙撃出来る=敵から見える」という事なのでJSをしないかぎり相手側から一方的に攻撃される危険がある、ということを念頭におくべし。 相手にスナがいなくても、中後がロックして延々と砲撃してくるかも知れない。また近格でもスナに狙われにくい位置・動きを意識し、狙撃のチャンスが減ってしまう。 上級者には、敵の視界外・射程外を確保しながら戦う「変幻自在」な行動が求められると言える。 ***シフトスナイプ(ずらし撃ち、置き) 相手の移動先を先読みしてビームを撃つテクニック。 標的が歩いている場合、片方のレバーで機体半分~1機分程度移動先に照準を置くと当たり易い。ずらす程度は相手のスピード及び相対角によって変わる。要練習。 ブースト中や自由落下している場合は、レバー2本を使用しないと命中しないが、そこまで当てる人はゴルゴかニュータイプと名乗ってもいい。そうでない人はジャンプ・ダッシュ後の硬直を狙った方が賢明。 歩きに当てることが出来ようになると、大幅に狙撃のチャンスが増え、敵が障害物に隠れない限り狙撃出来るようになる。横歩きやホバーにも射撃を当てられるのは敵にとってかなりの脅威。是非ともマスターしたい。 なお、旧スナイパーのN、威力設定は、トリガーを引いてから実際に発射されるまでにタイムラグがある。それを見越して、トリガーを引くと同時にレバーをずらしてもOK。 例:「置き攻撃」「置きビーム」「偏差射撃」 ***ジャンプスナイプ(JS:Jump Snipe) ジャンプ中に敵をロックオンして狙撃するテクニック。 「ジャンプ→(空中で)ロックON→即メイン射撃→ロックOFF→着地」という一連の動作を行う。 利点は、敵にロックされていても隙が最小限で済むので生存率が上がる。 欠点としては、ロックした場合、降下中の一瞬で敵機の状況を判断しなければならない。尚、この技と派生技が使えるのは、旧スナイパーのみである。 カスタム1以外では1発ダウンの為、時間を稼げ、カスタム2ではそれなりの威力を見込める。 着地時に障害物に隠れながら撃つ事で、防御力もグッと上がる。また、これが出来るスナイパーと出来ないスナイパーの撃ち合いは、一方的な攻撃になる程の差が出る(旧スナイパーが新スナイパーの天敵たる所以)。 新スナイパーではその性質上、命中させるのは非常に困難である。素直に狙える場所を探そう。 JSで狙撃して撤退するRJS等、いろいろ応用が利く。 スナイパーなら是非使いこなしたいテクニックだ。 ***リトリートジャンプスナイプ(RJS:Retreat Jump Snipe) 敵に追われている際に、逃げながらメイン武装を当てるテクニック。 特に敵が近接系の場合に使えるが、一発でダウンするNかカスタムII設定の旧スナイパーしか使い辛い。手順は以下の通り。 +敵を青ロックしながら後退。 +敵がブーストしながら追跡してくる場合、ジャンプしながら後退するとなお良い。 +敵の機動を予測してJSする。全力で追いかけてくる格闘機はブースト間隔がリミッターの関係で一定なので、より当て易い。 +ダウンしている間に相手と距離を開く。 +まだ追いかけてくる様なら1に戻る。相手がケツをまくって逃げた場合は言うまでもないが…状況で決めよう。いずれにせよ、どちらに転んでも相手は修羅場である。 利点は、一定の距離を保ったままダメージを与えられ、接近時にはメイン武装は使ってこないという相手の先入観に付け込めるので動揺を誘い易い。メインの威力は距離が近くても低くはないので、敵が単機なら追われても返り討ちにすることが可能だ。 欠点は、万が一外してしまうと接近を許して致命的な事態になってしまう事。 グラップルダッシュ中に狙撃することでも似たようなことができる。グラップルダッシュ中の射撃は射撃後硬直がキャンセルされるので、狙撃に失敗してもJSほど致命的にはならず、すぐにブーストを再開できる。これを使えば、敵をダウンさせられない速射設定でも、 バックダッシュ>敵ダッシュ硬直に合わせて狙撃>(以下ループ) と、逃げながらプレッシャーをかけることができる。ただし、グラップルダッシュ狙撃が有効な時間は1カウントくらいしかないので、一瞬でロック>射撃>ロック解除ができなければならない。 Retreatは退却の意。 ***アサシンスナイプ 新スナイパーで使用出来るテクニック。 新スナイパーでは、装甲2以外の全てのスナイパーのロックオンマーカーが表示される距離は同じだが、ロックオンマーカーが表示されていない敵にもライフルを命中させる事が出来る。 // ゲルググ[G]でもできたので「スナイパーIIでは」の限定は外しました 距離は体感にしてロックオンマーカーが切れるギリギリから1~2歩程後ろ。 (座ってよそ見しているザクスナイパー相手に検証済み) このテクニックを使えば、敵スナイパーがロック出来ない距離から一方的に攻撃を当てる事が出来、敵スナイパーに対して、常に即死のプレッシャーをかける事が出来る。 内部的には旧スナイパーもマーカーが表示されていないMSに射撃をヒットさせられるかも知れないが、新スナイパーのマニュアル操作による当て易さとは段違いである。 ***ノーアラームスナイプ 旧スナイパーでの狙撃は、ロックオン状態から撃つため、当たろうが外れようが相手には警告音が鳴るが、ノーアラームスナイプは、その警告音を鳴らさず当てるテクニック。 敵機を二機視界に入れた状態で、一機にロックオンした後、レバー操作で照準をずらしてもう一機を狙う。 本来、狙撃ビームは外れるとその敵機が居た位置で消えてしまうものだが、さらに後方に敵機や破壊できる障害物があった場合、最大射程まで延びて命中する。 弾速が光速のスナイパーではアラームに反応して避けられるということはないので、わざわざ狙う必要も無いテクニックだが、たとえばタンクと護衛が居てアンチタンクをしている場合に重要となる。タンクにロックオンしている最中に、迎撃に出た仲間が敵護衛に連撃を受けている時などは、このテクニックですぐカットできる。 タンクはたいてい動かないので基準としやすく、護衛もそこから近い位置に居るので狙いやすい。 ***バーチカルスナイプ(G式縦薙ぎ) 新スナイパーの天敵ともいえる旧スナイパーへの対抗策。 [[ジム・スナイパーII]]なら可能だが、機動セッティングでのみ実用レベル。 センサーや目視により、敵機体に真正面に向いた状態でジャンプし、空中で狙撃モードに入ったままビームを着地まで出し続ける。 こちらに固執・執着する[[ザクI・スナイパータイプ>ザクⅠ・スナイパータイプ]]に対しては、狙撃モードに入るだけで垂直ジャンプスナイプの餌食になるためこの技が有効といえる。 ザクIにとっては、狙撃されたというより光の剣を振り降された形になる。撃破リプレイはめちゃくちゃカッコイイ。 方向が合わないと隙だらけになるので練習が必要。 ビームが触れただけでダウンさせられるセッティングが[[ゲルググ(G)]]にはないので、機動スナイパーIIにのみ可能な技といえる。 (なお、G式のGは考案者名の頭文字。現在、改良中の技なので今後化ける可能性あり) ***青ロック撃ち スナイプモードに入らず(=赤ロックせず)メインを当てるテクニック。スナイパーのメインはスナイプモードでないと当たらないという概念を覆す。 敵を青ロックしていればちゃんと狙って撃つのは、どの機体でも同じ。しかし他のカテゴリは届くまでの時間&誘導無しという問題があるが、スナイパーのビームは光速なのでそれらが無いため、青ロックしている時に撃てば必中になるという理屈。 ただし何故か、命中するのはほぼ真正面の範囲に限られる(それ以上だと狙ったように撃つが角度が足りず外れる)。 ただし、ゲルGは弾がバラけすぎるため、かなり距離が近くないと殆ど当たらない。更にダウンさせにくいので、その距離で近格相手だと構わず斬られる危険性が高い。だが無駄撃ちしても負担が軽く、撃ち&動きながら青ロックを合わせられるという面もある。 スナIIは機動2以外では照射してこそなので、ダメージがほぼ無く意味が無い。だが機動2は即ダウン&中々のダメージで使用可能レベル。 旧スナは、赤ロック即撃ちやジャンプスナイプなどの方が遥かに命中させやすく実用的なので、使う必要がないだろう。 狙ってもそうそう出来るテクニックではないし、スナイプモードに入れればそちらの方が遥かに良いが、スナイプモードに入らず=動きを止めずメインが撃てるというのは、宿命的な欠陥を補充しうるということでもある。 追われている、距離が近すぎるなど、スナイプモードに入れない状況(特に新スナ)はある。可能であることを覚えておいて損はないだろう。 旧スナで格闘機に絡まれ、RJSで対応する余裕が無い場合などにも使える。 その場合はロックオンカーソルの中央十字を、敵機よりわずかに左に振ると当たりやすい。 ***目視狙撃 //早撃ちだとクイックドローなので ロックボタンを押して狙撃モードに入った瞬間から、メイン射撃が狙い通りの射線を通る性質を利用して、普段は通常モードで様子を伺い、敵が隙を見せた瞬間にロックと射撃ボタンを同時押しして狙撃を行う、旧スナイパー向けのテクニック。 じっくり狙撃をするのならば全く必要のないテクニックだが、ロック→射撃という動作を一呼吸でできるようになるため、ジャンプスナイプ等、狙撃モードで狙い続けることができない狙撃方法の射撃レスポンスを向上することができる。 そのため、[[ギャン]]や[[ガンダム]]などの素早いMS相手にも、JSを決めやすくなる。 速射設定の場合、敵の硬直を狙って1発、動き出す瞬間に偏差狙撃で1発、と、うまく撃てば2連続ヒットを狙える。 また、威力設定はロック&射撃と同時にレバーを傾けることで偏差狙撃が可能。 新スナイパーは狙撃姿勢に入ってから敵を追う必要があるため不可能。 **■小ネタ ***当たり判定の話 慣れてくると移動する敵や隠れた敵をずらし撃ちできるようになるが、そこで知っておくと得なのが当たり判定。 このゲームでは、MSの足には当たり判定がないことや、MSが障害物に隠れていても一部さえ見えていれば狙撃可能であること等を知っているといざというときにお得。 &bold(){MSに当たる部位} …基本的には下腹部よりも上であれば腕でも肩でも当たる。  (例:ゲルググの肩のとんがりにも命中する) &bold(){MSに当たらない部位} …足と股下  (よく狙撃した瞬間にジャンプされると股下を抜けたように見えるが、あれは足に当たり判定がないため。タンク系はキャタピラに判定がない。狙撃モードに入ったスナイパーの下半身も同様) …頭部アンテナ・手持ちの武器・肩部キャノン砲、シールド  (ザクについているシールドなど被弾しても飛ばない部位には当たります) 特殊な遮蔽物 …ダブデ足の隙間・ビッグトレー両翼の下  ここにはビームが通るのでその先に居る敵機に当てることが可能 …グレートキャニオン(穴の開いた岩)  隠れたつもりで居る敵にはこの穴から一撃をお見舞いできる。 …ジャブロー地下(連邦本部ビル)  ビルに隙間が存在するのだが、今のところビームは貫通しない。 ***障害物との関係 狙撃は地形を貫通しない。よって自分と敵との間に障害物があって少しでもかするとビームはそこで止まってしまう。(旧スナなら敵に警告音のみが鳴る。) セッティングによってビームの太さが変わるが、当たり判定に差は無い。どれだけ狭いところでも、狙った一点さえ撃ち抜けば命中する。 **■注意点 バーストならまだしも店外マッチ時の即決には注意しましょう。 1回目は譲ったから2回目こそは…と思っている人もいるはずです。 自分が乗りたいことをアピールしつつ、被ったら譲り合うよう心がけましょう。 高得点が取れる、新スナイパーを出したい、どうも格闘は不向きだ いろいろあるとは思いますが、反面不快に感じる人もいないわけではありません。 たまには[[ザクⅡ]]や[[ジム]]にも乗ってみてください。新たな発見があるかもしれません。 **◆狙撃機体運用へのまとめ。 支援機(中狙)を運用するに当たっての注意事項 8VS8で支援機1機なら味方の負担にならず立ち回りがしやすい。 4VS4タンク戦では前衛の負担になり自分自身も狙われ撃墜される可能性が高いのでタンクがでた場合は選択するのを遠慮をする。 乱戦しているところに打ち込むのはNGです。乱戦外の撤退していく敵や近付いてくる敵を狙うようにしましょう。 中や狙での連撃カットは難しいので無理にカットを狙わないように。 自衛力が低いため近づかれないような立ち回り、味方が援護できる位置取りをすること。 **■まとめ -敵の射程外からの一方的な攻撃が可能。 -耐久値が低く、接近戦に著しく弱い。 -距離を詰められると途端に形勢逆転の為、バルカンやタックルでしのごう。 -いざという時は拠点破壊も視野に入れよう。 -シンボルチャット上下キーどちらか押しっ放しで全体のレーダーを見る事が出来る。 -どんな時でも冷静さを保ち、広い視野を持とう。 -ロックオンの下に表示される「JOINT」には常に注意を払おう。味方の一発ダウン系の攻撃とタイミングが重なる恐れがあるなど、最悪無駄撃ちになりかねない。 -前線での戦いの様な派手さはないが、優秀なスナイパー乗りがいるといないのとでは戦況に大きな差が生まれる玄人向けの機体。
// 2007.08.05 旧スナイパーと新スナイパーに分類して整理しました。主観はできるだけ廃したつもりですが、間違い等あったら適宜修正お願いします。 // 2007.12.29 ↑編集者ですが、色々書き足してみます。間違いや意見など追加頂けると幸いです。 *狙撃機体マニュアル #contents //↑各項目に直リンはれるようにつけました //↑実はなくても見出しにリンクできますぜ **■どんな機体がいるの? 連邦 [[ジム・スナイパーカスタム]]・[[ジム・スナイパーII]] ジオン [[ザクI・スナイパータイプ>ザクⅠ・スナイパータイプ]]・[[ゲルググ(G)]] **■基本解説 狙撃機体は全カテゴリー中最大の射程距離とレーダー範囲を持つ。その為、敵機レーダー範囲外からの一方的な攻撃が可能である。 この性能により、遠方からの味方の援護や追撃はもちろん、セッティングによって敵拠点への攻撃といった様々な役割をこなす事が出来る。 しかし、その行動選択数の多さから、初心者は半端な動きをしてしまう事が多い。 狙撃機体を扱うには、正確な情報分析と、冷静な判断力が要求される。 また、機体の性質上、単独で行動することが多いが、近距離機体や近接格闘機体に接近された場合、対抗どころか逃げることすら困難になりかねない。常に周囲に気を配り、敵の接近をできるだけ避けるように動くのが理想と言えるだろう。 「戦場の絆」稼働開始直後は、狙撃機体としては連邦・ジオン両軍ともに1種類ずつ([[ジム・スナイパーカスタム]]、[[ザクI・スナイパータイプ>ザクⅠ・スナイパータイプ]])だった。この2機は性能面でほぼ同等であり、狙撃機の戦術は両軍共に大きな違いはないと言えた。 しかし、2007年6月13日のREV.1.06アップデートにより、[[ジム・スナイパーII]]及び[[ゲルググ(G)]]が追加された。この2機は従来の狙撃機とはかなり異なった仕様の機体であり、同じ狙撃機と言っても出来る事・出来ない事に違いがある。 その為、ここでは便宜上、稼働当初からいた狙撃機([[ジム・スナイパーカスタム]]、[[ザクI・スナイパータイプ>ザクⅠ・スナイパータイプ]])を「旧スナイパー」(旧スナ)、REV.1.06で追加された狙撃機([[ジム・スナイパーII]]、[[ゲルググ(G)]])を「新スナイパー」(新スナ)と表記するものとする。 ***旧スナイパー・新スナイパー共通の基本 [[遠距離戦型>遠距離機体戦術]]同様、シンボルチャットの上または下ボタンを2~3秒押し続ける事で、全体マップを表示する事が出来る。 マップは、マッチング時に現れる画面と同じもの。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHP僅かのMSは点滅表示される様になっている。 通常のレーダーに戻すには、もう一度上or下キーを押せばよい。 この全体マップは、素早く敵の構成・陣形を把握する事が可能である。味方に指示を出し易くする為、余裕を見ながらも積極的に索敵を行いたい。 全体マップは画面中央に透過表示される為、視界が不十分になってしまう点には注意が必要である。 ちなみに、表示中も移動や攻撃は通常通り行える。 [[遠距離戦型>遠距離機体戦術]]は一般的に拠点を攻撃することが多く、拠点を叩いている間などはあまりレーダーを使う余裕はないことが多いことを考えると、このマップの恩恵を受けるのは狙撃機体であると言える。リロード中など、僅かな時間でもマップで敵の位置を把握し、ボイスチャットが繋がっているようなら味方に伝えるだけでも役に立つ筈だ。 HPは他MSと比べて特別低い訳ではない(決して高くはない)が、狙撃機体での近接戦闘は望ましくない。 近距離でもライフルは命中するが、距離が近付くほど与えるダメージは減少する(適正距離は410~982m)。 また赤ロック中は狙撃体制に入ってしまうため移動できないこと、サブ射撃や格闘などの迎撃に使える武装が貧弱であることが理由として挙げられる。(相手を赤ロックオンすることができないため、格闘を当てることは非常に困難である。タックルも正面から格闘で斬りかかってくる相手以外に当てるのは厳しいだろう。) マップ表示、長距離射撃を可能とするスナイパーの性質から、遠距離からの対複数戦闘が適している。 この機体を使用する者は、必然的にチームへの情報伝達役として動く場合が多く、また、周りからもそれを期待されるだろう。目の前の敵機を攻撃する事だけにこだわらず、戦場全体を見渡し、臨機応変な対応が求められる。 的確な判断と狙いによる敵連撃のカット、外さない狙撃の技術、戦況の把握、この3つを体得出来る者なら、かなり活躍出来るだろう。とにかく回数をこなし、「場慣れ」すること。 狙撃機には武器の支給は行われない。現状では狙撃機体4機とも、「ノーマル」「機動1~2」「装甲1~2」がある。セッティングによりHP・機動性が変化するのは他の機体と同じだが、それ以外に武装の性質も大きく変化する。 なお、機動1と機動2、装甲1と装甲2では武装の性質が異なるだけで、装甲や機動性に違いはない様である。 ***スコープ(旧スナイパー) この機種のみ、ロックオンするとスコープ画面になり、遠くの敵が見える様になる。ただし、視界が著しく狭まるので、遠くばかりみていて他の敵機に接近・攻撃される可能性がある。レーダーをこまめに確認することが大事。 スコープ画面では通常時と操作が変わり、レバーで照準を操作する。 ターゲットを中心に照準をずらす事が出来、レバーを2つ同時に動かす事で照準を大きくずらす事も出来る。 動きを予想して照準をずらす事で、動いている敵にも命中させる事が出来るのがスナイパーの最大の特徴である。逆に弾丸の誘導は全くないので、(当然のことだが)当たるように撃たなければ当たらない。 狙撃モード時は、移動を含めメイン射撃以外は一切出来ない為、格闘・サブ射撃はロックオンせずに行わなければならない。 ロックオン中に格闘・サブ射撃をするとロックオンは自動解除されてしまう。ロック送りも出来ない為、実質ロックはON・OFFのみ。 ロック可能な角度は狭く、相手を機体正面にきちんと捉えないとロックON出来ないので注意。 発射できる弾数はセッティングにより変わるものの、1発~3発であり、無駄撃ちは出来るだけ避けたいところである。また、全てのセッティングにおいて、撃ち切りリロード式である。(弾数1発に撃ち切りも何も無いが) ***スコープ(新スナイパー) この機種には、従来の狙撃機体の赤ロックは存在しない。ロックボタンを押した場合、視界内に敵機がいてもいなくても狙撃モード(立て膝でライフルを構えているモード)に入る。 この時、画面はスコープ画面になり遠くの敵が見える様になる。狙撃モードに入った直後は旧スナイパーよりも低い倍率で比較的視野が広いが、少しずつ拡大されて一定の倍率でとまる。(乗り始めは敵機をスコープ内にとらえることに慣れていないことに加え、知らず知らずこのじわじわ拡大される画面が焦りを生む。) よって、拡大しきった画面で敵機をさがすよりは、一度立ち上がって(モード解除)深呼吸して(旋回策敵)しゃがみなおす(再び狙撃モード)に入ったほうが時間の短縮になる場合がある。 狙撃モードの開始時は、自機の真正面(つまり仰角・俯角ゼロ)に照準が表れる。 狙撃モードでは射程内の敵機にマーカーが表示されるものの、そこに向かってロックするという事は行われない。その替わり、手動でレバーを倒す事によって、照準を無制限に動かす事が出来る。完全に手動となる替わりに、好きな場所が狙える事になる。 また、新スナイパーは、([[ジム・スナイパーII]]と[[ゲルググ(G)]]でかなり違いがあるものの)他の機体に比べて長時間攻撃を撃ち続け、同じ相手に連続して攻撃を当て続ける事により高ダメージを取ったり、敵の密集地帯への火力により複数機にダメージを与える、という使い方が可能となる。その反面、旧スナイパーの様に相手をロックオン出来ない為、特定の相手を追う事はやや困難とも言える。 **初心者へのススメ 初心者はまず、味方との意思疎通をしっかり行いたい。 この機体での一対一は完全な劣勢となり、味方のフォローなしでは戦えない。 主な注意点を幾つか挙げる。 -「狙撃に集中し過ぎず、常にレーダー確認を怠らない(敵を近付けない)」 レーダーを見ないのは、初心者に有りがちなミスである。 うっかり接近されてしまうと振り切るのは非常に困難であるので、1つの敵に固執し過ぎてはいけない。 常にレーダーに気を配り、敵機が接近してきて「狙われているな」と思ったら早めに移動すること。格闘機の接近を許した場合等は応援を呼ぶか、相手をダウンさせている間に可能なだけ距離をおく等、出来る限り、生存の努力をする他ない。 狙撃機が敵機に接近された場合、援護なしでは大抵撃墜されるという前提で行動したい。 特にミノフスキー粒子散布環境下においては、「気がついたら敵に接近されていた」という可能性も発生する。スコープは本当に必要なとき以外は覗かない、ぐらいの気概は必要だ。 -「長時間狙撃体勢を維持(ロックオン)しない」 狙撃体勢に入っているスナイパーは身動きが取れないので敵にとってはいい的になる。タンクの弾を喰らって大ダメージを受けたり、敵機の接近を許したりする事も有り得る。また、敵機に狙われていなくても、一つの敵を狙い続ける事で他の敵機の隙を見逃したり、戦況の変化に置いていかれたり等の悪影響が考えられる。ロックした敵機にすぐ攻撃が届かないと判断したらロックを解除し、次の敵機を探す様にしたい。 -「一箇所に長く留まり過ぎない」 射線が取れなければ、リロード時間を利用して移動する等、同じ場所に留まらない様にしたい。射線が敵軍にバレてしまい、上手く避けられてしまう。最悪、敵機の接近を許す結果になる。遮蔽物に隠れられてしまったら、潔く他の場所に移動する事。 -「無駄撃ちは出来るだけ控える」 全く撃たなくなるのは考え物だが、基本的に無駄撃ちは厳禁である。 下記の狙撃タイミング程度は、しっかり押さえられる様に練習が必要である。 また、空中で移動している敵を撃ち落とすには高度な技術が必要となる。 焦らず見ていれば必ず着地するので、その微妙なタイミングを掴め。 -「装備によっては敵軍がキャンパーの場合、拠点攻撃を視野に入れる」 狙撃機体は超遠距離から拠点にダメージを与える事が出来る。 その為、敵MSが拠点近くで固まって出てこない場合、狙撃機が拠点を狙うのは良い手だと言える。ただし、タンク等より時間がかかる為、残り時間が少ないと意味を成さない。状況に応じて臨機応変に作戦を変えたい。 -「譲り合いを大切に」 いくら練習したくとも、チームが狙撃機や遠距離機だらけになってしまうのも考え物。譲り合いの精神は忘れない様にしたい。前衛あってこそのスナイパーである。 その為にも、せめて[[ジム]]や[[ザクII>ザクⅡ]]といった万能機くらいは扱える様になっておく事が望ましい。 他のカテゴリーの機体に乗る経験も、狙撃時に敵機の動きを読むのに役に立つだろう。 もちろんリプレイ画面で他の方のプレイを参考にする事も忘れない様に。 **■狙撃タイミング 最低限、以下に挙げる状況では撃ち漏らさない様にしたい。 -敵の各種硬直時(着地・ブースト・攻撃硬直等)。 -自分から見て真っ直ぐ前に(または真後ろに)移動する機体を発見した時。 -味方機を狙撃しようとしているスナイパーがしゃがんだ時。 -瀕死の敵が拠点でボケーッと回復している時。 -遮蔽物に隠れた後、安心して一部分だけが見える敵機を発見した時。 逆に撃たない方が良い場面も多い。味方が連撃していたり味方の弾が命中しそうな時である。 それらの状況で撃たない様にする為には、味方と同時ロックしている時に表示される「JOINT」に気を付けよう。 JOINTが表示されていないなら、いつでも撃って良し、JOINT 01なら味方が攻撃中か判断する、JOINT 02以上なら他の敵を探した方が良い。 尚、JOINTは他の機体カテゴリーでも味方がロックしていれば表示されるので余裕があれば見てみよう(特に中距離機使用時)。 ※JOINT表示は新スナイパーでは表示されないし、QD外し格闘機体はロックオンしないスタイルをとる人もいる。周囲をよく見て状況を把握しよう。 **■ブースト・ジャンプ性能 速度は並程度。しかし、ゲージ量が多いので、長距離への移動や高い所へ登るのには苦労しない。 ただし、ブーストの回復も遅いのでオーバーヒートしない様に気を付けよう。 特に後退時は絶対にオーバーヒートさせてはならない。 **■格闘・タックル性能 余程相手が近くにいない限りホーミングせず、威力も低い。 ロックオン状態で戦えない為、タックルを当てるのも一苦労。 それでも何もないよりはマシである。近接された場合の最後の手段である為、バンナム等で事前に感覚は掴んでおきたい。 追跡してくる敵機に完全に射程に捉われてしまった場合等、逃げるよりも、時にはアグレッシブに攻めるのも大事だという事を忘れないで欲しい。 **■サブ武装 狙撃機で敵に狙われた場合は近付かれる前に逃げるのが基本だが、もし近付かれてしまった場合、頭部バルカン(旧スナイパー)、手投げ武器(新スナイパー)等のダウン値が高いサブ射撃の使用が効果的である。 ロックオンしなくとも多少は方向補正が利くので、割と使い易い。 しかし、あくまで『逃げる為』の防御と考え、サブ射撃で敵を落とそう等と考えてはならない。 **■カスタムについて(旧スナイパー) 狙撃機体は、セッティングによって武装の性能が変わる特殊なカテゴリーである。 ***バランス重視 カスタマイズなしの初期状態(N)。ダメージとリロード時間、射撃硬直のバランスが良い。1Hitダウンの為、カットや足止め等、味方のフォローに非常に重宝する。いざという時は拠点を落とす事も可能。 が、他のカスタムに比べて、やや火力が物足りないかも知れない。 スナイパー同士で撃ち合いになってしまうと、他のセッティングに比べて敵スナイパーを落とすまでに必要なリロード回数が多くなりがち。 (最も脆い機動設定の旧スナイパーでも3発必要) ***連射重視 ビームが細くなる。 トリガーを引いてからビームが発射されるまでの時間が非常に短く、まさに速射型である。ジャンプの着地を狙う時、着地をある程度予測して撃つ他のセッティングに比べ、こちらは敵機の着地を見てからトリガーを引いても間に合うほど。 1発のダメージは下がるものの、機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能。 リロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ない為、動き易い。 1Hitでダウンやよろけにはならない為、カットや接近戦は苦手だが、2発Hitでのよろけを上手く使いこなせれば、味方との連携を取る事は可能。 敵の連撃カットにはむいていない。最悪の場合、2連撃後によろけさせてしまったりすると、(仲間がダウンしないで)改めて3連撃を仲間に叩き込まれる。「すまない」じゃすまされない。 遠距離で上手く当てる事が出来れば他のカスタムと比べても火力では引けを取らないのだが、連続ヒットさせるには十分な慣れと腕が必要。 装弾数に伴い、失敗時のリスクも下がる為、初心者が狙撃する感覚を養うのには適しているとも言える。だからって外しても良いわけではない。命中率が上がれば申し分ない仕事をする仲間想いのセッティングである。 余談だが、機動速射設定は、機動設定の旧スナイパーを2セット(4発)で落とせる。敵スナイパーが狙撃回避行動に不慣れである場合、一方的に連続して撃墜できる。 また、装甲速射設定は、機動設定の新スナイパーを2セット(6発)で落とせるのだが、そもそも新スナイパーの機動設定はほとんど使われないためあまり意味はないか。 ***威力重視 ビームが太くなる。 高威力の射撃で大ダメージを与える事が出来る。 機動より装甲の方が威力は高く、どちらもそれに比例してリロードも長い。当然外した時のリスクも大きい。 連射重視に比べ、倍近いリロード時間が必要な為、どちらも一発必中を心掛けよう。 1発ダウンで、近距離で命中しても、それなりの威力がある。 一撃の威力が大きい為、敵を戦線離脱に追い込み易い。 そして、何より爽快である。 撃ち始めが遅いので、着地を狙う場合は早めにトリガーを引かないとならない。着地の隙が少ないEz8やグフカスに当てるのは難しくなる。 歩行中を狙う場合は、照準を気持ち多めにずらさないとならない。 撃ち終わった直後の硬直も長い。 機動威力設定は、N設定の新スナイパーを2発で落とせる。 また、装甲威力設定は、装甲設定の新スナイパーを2発で落とせる、この点から、拠点狙いの新スナイパーへの対抗策として使われることが増えている。 **■カスタムについて(新スナイパー) 新スナイパーはそもそも、[[ジム・スナイパーII]]と[[ゲルググ(G)]]で、かなり射撃の性質が異なるため、共通項のみ記す。これらの機体の詳細については、それぞれの情報のページを熟読されたし。 ***ノーマル 比較的長時間にわたって攻撃を続ける事が可能なセッティング。一瞬だけしか命中しなかった場合に与えるダメージはかなり低いが、連続ヒットする事が出来れば、相手のHPを大きく削る事が可能であろう。 ***機動1/2 [[ジム・スナイパーII]]と[[ゲルググ(G)]]で大幅に性質が異なる為、割愛。 特段優秀なものではなく、如何せんHPが削られる上、旧スナイパーの様にジャンプショット等をする事も出来ない為、あまり使う機会はないと思われる。 ただし、ジム・スナイパーIIの機動2はバーチカルスナイプが可能だったり、そこそこの拠点攻撃力があるなど、見直しが進んでいる。 ***装甲1 ノーマルに比べて、[[ジム・スナイパーII]]は1発あたりの照射時間、[[ゲルググ(G)]]は照射間隔面で劣るものの、ダウン値がやや溜まり易い様で連撃のカット等には優秀である模様。また、[[ジム・スナイパーII]]では照射が2回、[[ゲルググ(G)]]では16発を分けて撃てる為、ノーマルよりも弾数管理がし易い傾向がある。 ***装甲2 拠点攻撃に威力を発揮する。その威力は拠点攻撃用の[[遠距離機体>遠距離機体戦術]]の対拠点弾と同等と言える破壊力を持つ。が、他のセッティングに比べてロックが表示される距離がやや短く、また、照射サイクルも短くなっている為、対MSで使うにはやや力不足と言える。それでも、拠点を堕とした後に、敵拠点が復活するまでの間に狙撃支援が可能である事を考えれば、使いこなせれば非常に強力なセッティングとなるであろう。敵にとっては、ダメージはともかく・・・・ウザイ。 余談だが、他店舗の人と(ボイスチャットによる意思疎通が出来ない状態で)組んでプレイする状態でこのセッティングを使うのであれば、最初は「遠」に合わせる、あるいは「遠」と「狙」を繰り返し選択する事で、ある程度意思疎通が出来るかも知れない。が、理解してもらえなくても泣かない事。開幕したら即座に「拠点を叩く!」 装甲セッティングとはいってもモロイ。旧スナイパーのノーマル・機動2の狙撃には2発まで耐えられる。装甲2だと2発で死ぬ。無茶せず隠れて相手のリロード中に撃ちこもう。 //↑旧スナイパーに狙われていても身を犠牲にしてでも全段打ち切りたくなるので、補足。 このセッティングを用いて拠点を狙う場合、[[遠距離戦型>遠距離機体戦術]]と同じように立ち回るか、仲間から離れて敵を警戒しつつ隙を見て撃つか、の二択になる。前者であれば[[遠距離戦型>遠距離機体戦術]]の戦術を参考にされたい。ただし、「放物線を描く」タンクと、「射程は長いが直線でしか狙えない」スナイパーという性質の違いから、当然、タンクの拠点砲撃ポイントとスナイパーの拠点狙撃ポイントは異なる。(共通で使える場所もあるが) タンクのように護衛してもらいつつ拠点を落とす戦法を目指すのは、できればボイスチャット等で意思疎通できる同店舗の味方と一緒のほうがいいだろう。(「応援頼む」は敵からも目立つので、必ずしも良い方向に働くとは言えない。単独で拠点を撃っていたら敵の前衛が近づいてきたから「応援頼む」を撃ったら、さらに敵が群がってきた・・・なんてことになったら本末転倒だ) 余談ではあるが、一瞬しか照射できなくてもリロード時間が発生する[[ジム・スナイパーII]]よりは、よろけ等が発生してもすぐに続きが撃てる[[ゲルググ(G)]]のほうが安定していると言えるだろう。 **■カスタムについての補足 ***拠点攻撃力・攻略時間について 狙撃機体の役割の一つに拠点攻略があるが、基本的に拠点攻撃する為の機体ではない。 (例外:新スナイパーの装甲2セッティングは拠点攻撃に有効である。むしろ対拠点用と割り切っても十分な位である。) 専用の武装でなくとも拠点攻撃出来るのは利点だが、実際の拠点攻撃性能は「1戦目からキャンプする敵への保険」といった程度。 中距離のキャノンBより時間はかかるが、タンクより遠い位置から攻撃出来るという利点もある。 しかし、タンクによる拠点崩壊に要する時間が約30秒(VS4人時)である事に対し、スナは1分~1分半と戦闘時間の殆どを費やしてしまう。 その為、明らかに効率は悪いと言える。 よって、スナイパーは最初から拠点狙いをする機体ではない。 あくまで「他の拠点攻撃機の補助としての能力もある機体」と考えるべきである。 敵拠点耐久値が残り僅かだというのに拠点攻撃機が何らかの理由で機能不全に陥った、という限定的な状況でのみ、スナイパーでの拠点攻撃の機会が生まれるだろう。(繰り返すが、新スナイパーの装甲2は例外である。) なお、複数機での拠点砲撃がかぶると、後から当たった弾は無効になる。拠点スナイパーとタンクのタッグは強力な拠点落しになるが、ビーム照射中のタンク対拠点弾が無駄弾になるので連携が必要。インカムで会話できるなら声を掛け合うのが一番いい。(あまり無い編成だが、拠点スナ2体でも交互に撃つこと。) ***対拠点攻撃力比較表 |ジムスナ| |武器\人数|4人|5人|6人|7人|8人| |N|17発|?発|?発|?発|?発| |機動1|36発|?発|?発|?発|?発| |機動2|11発|?発|?発|?発|?発| |装甲1|42発|?発|?発|?発|?発| |装甲2|9発|?発|?発|?発|?発| |ジムスナ2&color(red){(※1)}| |武器\人数|4人|5人|6人|7人|8人| |N|17発|?発|?発|?発|?発| |機動1|9発|?発|?発|?発|?発| |機動2|8発|?発|?発|?発|?発| |装甲1|?発|?発|?発|?発|?発| |装甲2|5発|?発|?発|?発|8発| &color(red){※1}中断なくhitした場合 |ザクスナ| |武器\人数|4人|5人|6人|7人|8人| |N|17発|?発|?発|?発|?発| |機動1|?発|?発|?発|?発|?発| |機動2|?発|?発|?発|18発|19発| |装甲1|47発|?発|62発|?発|?発| |装甲2|?発|?発|?発|?発|?発| |ゲルG| |武器\人数|4人|5人|6人|7人|8人| |N|318発|?発|?発|?発|?発| |機動1|?発|?発|?発|?発|?発| |機動2|?発|?発|?発|?発|?発| |装甲1|152発|?発|?発|?発|?発| |装甲2|32発|?発|?発|?発|?発| |比較対象:タンク| |機種\人数|4人|5人|6人|7人|8人| |量タン|11発|14発|?発|?発|20発| |ガン|9発|10発|?発|?発|15発| |ザク|12発|?発|?発|?発|21発| |マカク|9発|?発|?発|?発|15発| ※「絶対に間違いない」所は半角数字 ※全角は実地検証による数値ではなく、4vs4時代や攻略本から **■(店舗)チャットについて 敵を遠くから狙撃する事だけがスナイパーの武器ではない。 同店舗チャットを有効に使うことで戦況をより有利に進める事が出来る。 射撃後のリロード中も、余裕があればマップを開いて状況を確認し、残り時間を確認して何をするべきか(撤退か追撃、タンクの接近警報)味方へ伝達しよう。 他と比べると比較的暇なカテゴリーの為、その時間も有効に活用して戦力に加えよう。 -開幕後に敵の動きを伝える 開幕後、動かない機体、又は離れて行動する機体がいる場合はスナイパーかタンクの確率が高い。また、ほぼ一丸となって正面から少しずれた方向へ移動していた場合は、タンク&護衛の可能性が高い。ミノ粉時なのにブースト全開で回り込む敵が見えた場合は、陽動の可能性もある(でなければ初心者)。 -敵の機体情報を伝える スコープを利用すれば敵の機種を判別する事が出来る。 敵の機体が支援機なのか近接なのか、タンクの場合は拠点狙いも考えられるので優先的に伝える。タンクだった場合は予想される進行方向を伝えるのも忘れずに。 -敵のHP、敵の動向を伝える 敵のHPが少ない場合、敵が拠点に逃げようとしている場合等をしっかりと伝える。もっとも、味方が追撃出来ない場合に攻撃するのはスナイパーの仕事だが。 他にも敵が回り込もうとしている場合、単機で拠点を狙うタンクの位置等、広いセンサー範囲ならではの仕事がある。 -自分が今から何をしようとしているかを伝える 自分の位置や味方が拠点に逃げ帰るのを支援している時等。 また、敵に狙われている場合、自分で対処出来る場合でも伝えておいて損はない。 範囲の広いレーダーを活かし、常に戦場を把握しよう。 予めMAPや地形を頭に叩き込んでおくと、より状況を把握し易い。 むしろ地図を読むのは狙撃兵には必須の能力である。「どこからどこへ移動できるか」を知っておくだけで移動に有利である。他カテゴリーの機体で出撃した際に、どこが戦いやすい、どこから落ちるとどの辺に落ちる、といった情報も頭に入れておけばさらに役に立つ。 **■用語・テクニック ***スナイプポイント(SP:Snipe Point) 狙撃し易い位置・場所の事を示す略語。 序盤に有利なSPを取れるかどうかが、その後の戦局を大きく左右する可能性を秘めている。 しかし、最初のSPにだけ拘って移動しなくなる様な真似はやめよう。 戦況に合わせて最善のSPからSPへと移動し、敵に位置を悟られない様、行動するのも重要だ。 そしてSPについたのはいいが座ったまま同じ敵を狙い続けるスナが多いが、これは相手にスナがいる場合ただの的なので、基本的には撃つ前まではロックをせず隠れているようにしよう。「スナが狙撃出来る=敵から見える」という事なのでJSをしないかぎり相手側から一方的に攻撃される危険がある、ということを念頭におくべし。 相手にスナがいなくても、中後がロックして延々と砲撃してくるかも知れない。また近格でもスナに狙われにくい位置・動きを意識し、狙撃のチャンスが減ってしまう。 上級者には、敵の視界外・射程外を確保しながら戦う「変幻自在」な行動が求められると言える。 ***シフトスナイプ(ずらし撃ち、置き) 相手の移動先を先読みしてビームを撃つテクニック。 標的が歩いている場合、片方のレバーで機体半分~1機分程度移動先に照準を置くと当たり易い。ずらす程度は相手のスピード及び相対角によって変わる。要練習。 ブースト中や自由落下している場合は、レバー2本を使用しないと命中しないが、そこまで当てる人はゴルゴかニュータイプと名乗ってもいい。そうでない人はジャンプ・ダッシュ後の硬直を狙った方が賢明。 歩きに当てることが出来ようになると、大幅に狙撃のチャンスが増え、敵が障害物に隠れない限り狙撃出来るようになる。横歩きやホバーにも射撃を当てられるのは敵にとってかなりの脅威。是非ともマスターしたい。 なお、旧スナイパーのN、威力設定は、トリガーを引いてから実際に発射されるまでにタイムラグがある。それを見越して、トリガーを引くと同時にレバーをずらしてもOK。 例:「置き攻撃」「置きビーム」「偏差射撃」 ***ジャンプスナイプ(JS:Jump Snipe) ジャンプ中に敵をロックオンして狙撃するテクニック。 「ジャンプ→(空中で)ロックON→即メイン射撃→ロックOFF→着地」という一連の動作を行う。 利点は、敵にロックされていても隙が最小限で済むので生存率が上がる。 欠点としては、ロックした場合、降下中の一瞬で敵機の状況を判断しなければならない。尚、この技と派生技が使えるのは、旧スナイパーのみである。 カスタム1以外では1発ダウンの為、時間を稼げ、カスタム2ではそれなりの威力を見込める。 着地時に障害物に隠れながら撃つ事で、防御力もグッと上がる。また、これが出来るスナイパーと出来ないスナイパーの撃ち合いは、一方的な攻撃になる程の差が出る(旧スナイパーが新スナイパーの天敵たる所以)。 新スナイパーではその性質上、命中させるのは非常に困難である。素直に狙える場所を探そう。 JSで狙撃して撤退するRJS等、いろいろ応用が利く。 スナイパーなら是非使いこなしたいテクニックだ。 ***リトリートジャンプスナイプ(RJS:Retreat Jump Snipe) 敵に追われている際に、逃げながらメイン武装を当てるテクニック。 特に敵が近接系の場合に使えるが、一発でダウンするNかカスタムII設定の旧スナイパーしか使い辛い。手順は以下の通り。 +敵を青ロックしながら後退。 +敵がブーストしながら追跡してくる場合、ジャンプしながら後退するとなお良い。 +敵の機動を予測してJSする。全力で追いかけてくる格闘機はブースト間隔がリミッターの関係で一定なので、より当て易い。 +ダウンしている間に相手と距離を開く。 +まだ追いかけてくる様なら1に戻る。相手がケツをまくって逃げた場合は言うまでもないが…状況で決めよう。いずれにせよ、どちらに転んでも相手は修羅場である。 利点は、一定の距離を保ったままダメージを与えられ、接近時にはメイン武装は使ってこないという相手の先入観に付け込めるので動揺を誘い易い。メインの威力は距離が近くても低くはないので、敵が単機なら追われても返り討ちにすることが可能だ。 欠点は、万が一外してしまうと接近を許して致命的な事態になってしまう事。 グラップルダッシュ中に狙撃することでも似たようなことができる。グラップルダッシュ中の射撃は射撃後硬直がキャンセルされるので、狙撃に失敗してもJSほど致命的にはならず、すぐにブーストを再開できる。これを使えば、敵をダウンさせられない速射設定でも、 バックダッシュ>敵ダッシュ硬直に合わせて狙撃>(以下ループ) と、逃げながらプレッシャーをかけることができる。ただし、グラップルダッシュ狙撃が有効な時間は1カウントくらいしかないので、一瞬でロック>射撃>ロック解除ができなければならない。 Retreatは退却の意。 ***アサシンスナイプ 新スナイパーで使用出来るテクニック。 新スナイパーでは、装甲2以外の全てのスナイパーのロックオンマーカーが表示される距離は同じだが、ロックオンマーカーが表示されていない敵にもライフルを命中させる事が出来る。 // ゲルググ[G]でもできたので「スナイパーIIでは」の限定は外しました 距離は体感にしてロックオンマーカーが切れるギリギリから1~2歩程後ろ。 (座ってよそ見しているザクスナイパー相手に検証済み) このテクニックを使えば、敵スナイパーがロック出来ない距離から一方的に攻撃を当てる事が出来、敵スナイパーに対して、常に即死のプレッシャーをかける事が出来る。 内部的には旧スナイパーもマーカーが表示されていないMSに射撃をヒットさせられるかも知れないが、新スナイパーのマニュアル操作による当て易さとは段違いである。 ***ノーアラームスナイプ 旧スナイパーでの狙撃は、ロックオン状態から撃つため、当たろうが外れようが相手には警告音が鳴るが、ノーアラームスナイプは、その警告音を鳴らさず当てるテクニック。 敵機を二機視界に入れた状態で、一機にロックオンした後、レバー操作で照準をずらしてもう一機を狙う。 本来、狙撃ビームは外れるとその敵機が居た位置で消えてしまうものだが、さらに後方に敵機や破壊できる障害物があった場合、最大射程まで延びて命中する。 弾速が光速のスナイパーではアラームに反応して避けられるということはないので、わざわざ狙う必要も無いテクニックだが、たとえばタンクと護衛が居てアンチタンクをしている場合に重要となる。タンクにロックオンしている最中に、迎撃に出た仲間が敵護衛に連撃を受けている時などは、このテクニックですぐカットできる。 タンクはたいてい動かないので基準としやすく、護衛もそこから近い位置に居るので狙いやすい。 ***バーチカルスナイプ(G式縦薙ぎ) 新スナイパーの天敵ともいえる旧スナイパーへの対抗策。 [[ジム・スナイパーII]]なら可能だが、機動セッティングでのみ実用レベル。 センサーや目視により、敵機体に真正面に向いた状態でジャンプし、空中で狙撃モードに入ったままビームを着地まで出し続ける。 こちらに固執・執着する[[ザクI・スナイパータイプ>ザクⅠ・スナイパータイプ]]に対しては、狙撃モードに入るだけで垂直ジャンプスナイプの餌食になるためこの技が有効といえる。 ザクIにとっては、狙撃されたというより光の剣を振り降された形になる。撃破リプレイはめちゃくちゃカッコイイ。 方向が合わないと隙だらけになるので練習が必要。 ビームが触れただけでダウンさせられるセッティングが[[ゲルググ(G)]]にはないので、機動スナイパーIIにのみ可能な技といえる。 (なお、G式のGは考案者名の頭文字。現在、改良中の技なので今後化ける可能性あり) ***青ロック撃ち スナイプモードに入らず(=赤ロックせず)メインを当てるテクニック。スナイパーのメインはスナイプモードでないと当たらないという概念を覆す。 敵を青ロックしていればちゃんと狙って撃つのは、どの機体でも同じ。しかし他のカテゴリは届くまでの時間&誘導無しという問題があるが、スナイパーのビームは光速なのでそれらが無いため、青ロックしている時に撃てば必中になるという理屈。 ただし何故か、命中するのはほぼ真正面の範囲に限られる(それ以上だと狙ったように撃つが角度が足りず外れる)。 ただし、ゲルGは弾がバラけすぎるため、かなり距離が近くないと殆ど当たらない。更にダウンさせにくいので、その距離で近格相手だと構わず斬られる危険性が高い。だが無駄撃ちしても負担が軽く、撃ち&動きながら青ロックを合わせられるという面もある。 スナIIは機動2以外では照射してこそなので、ダメージがほぼ無く意味が無い。だが機動2は即ダウン&中々のダメージで使用可能レベル。 旧スナは、赤ロック即撃ちやジャンプスナイプなどの方が遥かに命中させやすく実用的なので、使う必要がないだろう。 狙ってもそうそう出来るテクニックではないし、スナイプモードに入れればそちらの方が遥かに良いが、スナイプモードに入らず=動きを止めずメインが撃てるというのは、宿命的な欠陥を補充しうるということでもある。 追われている、距離が近すぎるなど、スナイプモードに入れない状況(特に新スナ)はある。可能であることを覚えておいて損はないだろう。 旧スナで格闘機に絡まれ、RJSで対応する余裕が無い場合などにも使える。 その場合はロックオンカーソルの中央十字を、敵機よりわずかに左に振ると当たりやすい。 ***目視狙撃 //早撃ちだとクイックドローなので ロックボタンを押して狙撃モードに入った瞬間から、メイン射撃が狙い通りの射線を通る性質を利用して、普段は通常モードで様子を伺い、敵が隙を見せた瞬間にロックと射撃ボタンを同時押しして狙撃を行う、旧スナイパー向けのテクニック。 じっくり狙撃をするのならば全く必要のないテクニックだが、ロック→射撃という動作を一呼吸でできるようになるため、ジャンプスナイプ等、狙撃モードで狙い続けることができない狙撃方法の射撃レスポンスを向上することができる。 そのため、[[ギャン]]や[[ガンダム]]などの素早いMS相手にも、JSを決めやすくなる。 速射設定の場合、敵の硬直を狙って1発、動き出す瞬間に偏差狙撃で1発、と、うまく撃てば2連続ヒットを狙える。 また、威力設定はロック&射撃と同時にレバーを傾けることで偏差狙撃が可能。 新スナイパーは狙撃姿勢に入ってから敵を追う必要があるため不可能。 **■小ネタ ***当たり判定の話 慣れてくると移動する敵や隠れた敵をずらし撃ちできるようになるが、そこで知っておくと得なのが当たり判定。 このゲームでは、MSの足には当たり判定がないことや、MSが障害物に隠れていても一部さえ見えていれば狙撃可能であること等を知っているといざというときにお得。 &bold(){MSに当たる部位} …基本的には下腹部よりも上であれば腕でも肩でも当たる。  (例:ゲルググの肩のとんがりにも命中する) &bold(){MSに当たらない部位} …足と股下  (よく狙撃した瞬間にジャンプされると股下を抜けたように見えるが、あれは足に当たり判定がないため。タンク系はキャタピラに判定がない。狙撃モードに入ったスナイパーの下半身も同様) …頭部アンテナ・手持ちの武器・肩部キャノン砲、シールド  (ザクについているシールドなど被弾しても飛ばない部位には当たります) 特殊な遮蔽物 …ダブデ足の隙間・ビッグトレー両翼の下  ここにはビームが通るのでその先に居る敵機に当てることが可能 …グレートキャニオン(穴の開いた岩)  隠れたつもりで居る敵にはこの穴から一撃をお見舞いできる。 …ジャブロー地下(連邦本部ビル)  ビルに隙間が存在するのだが、今のところビームは貫通しない。 ***障害物との関係 狙撃は地形を貫通しない。よって自分と敵との間に障害物があって少しでもかするとビームはそこで止まってしまう。(旧スナなら敵に警告音のみが鳴る。) セッティングによってビームの太さが変わるが、当たり判定に差は無い。どれだけ狭いところでも、狙った一点さえ撃ち抜けば命中する。 **■注意点 バーストならまだしも店外マッチ時の即決には注意しましょう。 1回目は譲ったから2回目こそは…と思っている人もいるはずです。 自分が乗りたいことをアピールしつつ、被ったら譲り合うよう心がけましょう。 高得点が取れる、新スナイパーを出したい、どうも格闘は不向きだ いろいろあるとは思いますが、反面不快に感じる人もいないわけではありません。 たまには[[ザクⅡ]]や[[ジム]]にも乗ってみてください。新たな発見があるかもしれません。 **◆狙撃機体運用へのまとめ。 支援機(中狙)を運用するに当たっての注意事項 8VS8で支援機1機なら味方の負担にならず立ち回りがしやすい。 4VS4タンク戦では前衛の負担になり自分自身も狙われ撃墜される可能性が高いのでタンクがでた場合は選択するのを遠慮をする。 乱戦しているところに打ち込むのはNGです。乱戦外の撤退していく敵や近付いてくる敵を狙うようにしましょう。 中や狙での連撃カットは難しいので無理にカットを狙わないように。 自衛力が低いため近づかれないような立ち回り、味方が援護できる位置取りをすること。 **■まとめ -敵の射程外からの一方的な攻撃が可能。 -耐久値が低く、接近戦に著しく弱い。 -距離を詰められると途端に形勢逆転の為、バルカンやタックルでしのごう。 -いざという時は拠点破壊も視野に入れよう。 -シンボルチャット上下キーどちらか押しっ放しで全体のレーダーを見る事が出来る。 -どんな時でも冷静さを保ち、広い視野を持とう。 -ロックオンの下に表示される「JOINT」には常に注意を払おう。味方の一発ダウン系の攻撃とタイミングが重なる恐れがあるなど、最悪無駄撃ちになりかねない。 -前線での戦いの様な派手さはないが、優秀なスナイパー乗りがいるといないのとでは戦況に大きな差が生まれる玄人向けの機体。

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