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高機動型ザク(R-2)(JR) - (2015/02/21 (土) 00:45:33) の1つ前との変更点

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---- *高機動型ザク(R-2)(JR)&br()MS-06R-2 高機動で格闘戦に特化した機体。 ジョニー・ライデンのパーソナルカラーが施されている。 //公式より || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー内:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:280| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:260| |BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:67pt| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中?/80?/240?| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極小(??F)| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅(5.2カウント)| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:24勝利pt.| [[ザクII(S)]]と同様に[[タックル追撃]]が可能で、なおかつ一般的な格闘機よりタックルダメージが高い。 機動力も高く、これらの長所を活かしたヒット&アウェイにより短時間で大ダメージを与える能力に優れている。 ザク系としては異例の高コスト機でありゲルググ系に匹敵する。 被撃破時の損失コストを回収できない敵機が多くなるため、いかに被撃破および被弾を抑えるかが重要になる。 もし活躍できなくても、撃破されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 支給条件は【G】のMS全てを取得済み/少佐以上。 REV.3.15にて、格闘威力に下方修正。 REV.3.17にて、体力値、旋回性能、小ジャンプ後硬直、格闘の連撃回数に上方修正、タックルモーション変更、装甲セッティングの特性変更と性能修正。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ザク・&br()マシンガン|CENTER:27/&br()3連射|CENTER:密着 5&br()最長 4|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:約8cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|CENTER:フルオート可&br()赤ロック 122m&br()射程 1??m| |CENTER:ジャイアント・&br()バズ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 36&br()最長40|CENTER:160/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:約9cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|青ロック 126m&br()赤ロック 130m&br()白表示106m&br()射程 ?m| ***《ザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可能。 ダウン値低めで高速連射され、装弾数が多いタイプ。 集弾率はあまり良くない。 低バランサーは1セットでよろけが取れるが、中バランサー以上には1セットでよろけを取れない。 [[ザクII(S)]]のザクマシンガンよりも発射間隔が短く、QD外し時に3発目をカス当てさせるのがやや難しい。 射程は異なるものの[[近距離戦型機体]]の[[高機動型ザク(R-1A)]]のマシンガンAに近い。 ***《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。あらゆる性能は[[ザクII(S)]]のザク・バズーカに近い。 密着時の威力は36、ロック範囲ぎりぎりで40。 射程は短い。爆風もやや小さいが射撃硬直は意外に小さく、フワジャン中に撃っても一瞬止まるだけで、そのままフワジャンを継続することが可能。 誘導性能はまずまずで、低、中コスト機の横歩きを捉える事ができる。高コスト機の横歩きには当たらない。 QS表 低…1HIT→格闘1撃でダウン 中…1HIT→格闘3撃→QDorQD外しまで可能 高…1HIT→格闘3撃→QDorQD外しまで可能 密着時の威力がそこそこあり、追加コストも無い。 威力やバランサーダメージはやはり[[ザクII(S)]]と全く同じ。 超低バランサーは1発ダウンだが低バランサー以上に対しQSタックルが可能。 低バランサーを相手にする時はダメージを取り難くなってしまうが、中・高バランサーには大ダメージを狙える。 低バランサーに命中後はタックルを推奨、その際の威力は86(N及び装甲設定では96)。 3連QDの威力は127。 機動5時にバック&ジャンプブーストをすると威力が2上昇する。 中・高バラ相手にバズQS(36)→3連(91)→バズQD(36)で最低でも163ダメージ確保できる。 更に中・高バラ限定で下記のコンボが最大ダメージである。 バスQS(36)→2連(65)→サブ外し→2連(65)→サブ外し→タックル(50) 機動設定時に216のダメージを与えることができるが、クラッカー外し二回も用するためそれなりのリスクを背負うことになる。 実用性を無視すれば外し毎にバズーカの接射による36*2回のダメージを上乗し、計288のトータルダメージもあるが、もはやロマンの域としか言えない。 バズQS(36)→2連(65)→サブ外し→2連QD(65+36)で202ダメージ。 こちらは外しは一回だけで比較的に実用性を持つコンボだが、やはり処理時間が長くなる。 カットされる危険もあるため状況判断を間違えないようにレーダー管理は怠らないように注意が必要。 AP特化の相手でもなければ、前述のQS→3連→QDだけで半分以上のAPを奪うことが出来、後は3連→QDでもタックル→2連でも殺しきれるので、ひたすらワンコンボのダメージ上限を追求することではなく、相手のAPと戦場の形勢を見極めて余計な隙を晒すようなオーバーキルを控えて、最適なコンボを選ぶリスクマネジメントも大事だ。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカー|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着10&br()最長10|CENTER:1発ダウン|CENTER:8.5cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|赤ロック 1??m&br()射程1??m| ***《クラッカー》 1トリガー1発発射、装弾数2発。1発ダウン。 上手投げの投擲武器。放物線を描いて飛んでいくので、建物越しのけん制で高い効果を発揮する。 攻撃力は低いが効果範囲が大きく、敵を撹乱するのに使える。 バズ装備時には、QDC、タックル追撃に使うと離脱がしやすくなる、 射撃戦においても追尾性のあるバズと使い分けて置きクラッカーで確実に相手の行動を制限出来る。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:28→37→26|CENTER:60→0→0&br()5回|合計威力91&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:50~60|CENTER:110&br()連撃2回分?格闘ダウン値推定70(最大100仮定)|機動:50&br()N、装甲:60| ***《ヒート・ホーク》 コスト260機体に相応しい連撃威力と回数制限。[[QD>クイックドロー]]外しを用いた5連撃で強制ダウン。 2撃目の威力が37と、高めになっている。 同じタックル追撃が可能な[[ザクII(S)]]と比較すると、[[ザクII(S)]]は1撃目の威力が低い設定となっているが、本機体は逆に1撃目、2撃目のが高い設定となっている。 1ドロー、2ドローで離脱する際は言うまでもなく、タックル始動コンボにおいても本機は優位性を見せる。 REV3.17の連撃回数向上の修正を受けて、[[ザクII(S)]]に比べても少ない手数で同じかそれ以上の最大コンボダメージ出来るようになった。拘束時間も短くてそのためにカット耐性も上がり瞬間的威力を求めるのに適している。 2連撃のダメージは65ダメージ。 連撃モーションは[[ザクII(S)]]と同じ。 ***《タックル》 [[タックル追撃]]が可能で、通常の格闘型機体よりも威力が10高い。 モーションはケンプファーと同じぐるっと回って浴びせ蹴り。タックル後は2連撃で敵機はダウンする。 モーション変更後対格闘の無敵発生は以前と変わらないものの、攻撃判定は少し出遅れる?(要検証) //あくまで体感だが旧バージョンの感覚で格闘追撃しようとしたら早すぎになってポギった。 機動セッティングの場合、タックル→2連撃で115ダメージ。(N及び装甲時は125) タックル→1撃QD外しタックルで128ダメージ。(N及び装甲時は148) 連撃出し切りに比べてダメージの上乗せは+13である。 [[タックル追撃]]時のダウン値は他機体と同じく110。 稀な例だが、QD外しをする直前にカットされた等の理由で、ヒート・ホークを構えた状態でタックルをし敵機がダウン(ダウン値の蓄積で)した場合、追撃で格闘を入力すると空振りして隙を晒してしまうので気を付けよう。 QS表 ザク・マシンガン 低…マシ3発→タックル→格闘1回でダウン 中…マシ3発→タックル→格闘2回でダウン 高…マシ6発→タックル→格闘2回でダウン ジャイアント・バズ 低…バズ1発→タックルでダウン 中…バズ1発→タックルでダウン 高…バズ1発→タックル→格闘1回でダウン 以上より、タックル追撃を多用する場合はザク・マシンガンの方がコンボを繋げやすい。 だが、本機は機動設定ではタックル威力が下がってしまう(通常の格闘機の機動設定よりは高いが)上に、連撃威力自体が高めなので、タックル追撃をメインに考えるよりは攻撃手段の一つとして考えるに留めた方が良いだろう。 タックル追撃をメインに運用したい場合は、機動設定でもタックル威力が下がらず、コストが80も低い[[ザクII(S)]]への搭乗も検討したい。 しかし、N及び装甲設定時のタックル→2連で125ダメと、3連撃と大差無い拘束時間で高コスト機の3連QD並みのダメージを与えられる点は見逃せない。 素早く敵にダメージを与えたい時は連撃よりもタックル始動の方が良いだろう。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視5|245|+1|+6|80m|+5|ブースト消費14-20%&br()ブースト速度約82.5m/s&br()ブースト持続約48f@60fps&br()全体持続時間約88f@60fps&br()距離、速度、持続はREV3.17測定| |機動重視4|257|+1|+3|???m|+3|ブースト消費12-21%| |機動重視3|265| 0|+5|???m| 0|ブースト消費12-20%| |機動重視2|273| 0|+1|???m|+5|ブースト消費12-19%| |機動重視1|280|+2| 0|???m| 0|ブースト消費9-20%| |ノーマル |280| 0| 0|???m| 0|ブースト消費20%| |装甲重視1|285| 0|-3|???m|-3|ブースト消費9-17%| |装甲重視2|295| 0|-3|???m|-3|ブースト消費9-17%(?)| |装甲重視3|330| 0|-5|60m?|-5|ブースト消費9-18%| 全体的に消費ブースト量がやや控えめでオーバーヒートを起こしにくい特徴を持っている。 どのセッティングにしても1ブーストで20前後消費する。 回復タイミングも早めで、[[グラップルダッシュ]]後、数歩でほとんど消費と回復の釣り合いが取れる。 ***《ノーマル》 REV3.17より装甲重視セッティングの機動力は全般的に下方修正されて、 代わりに機敏性とAPの向上修正を受けたため、タックル威力とAPのバランスだけを求めるならノーマルにどうぞ。 当たり前のことだが、機動重視の高コスト相手は厳しいが、低コストで同じタックル追撃機体の[[ジム・ストライカー]]の機動重視4相手なら一方的に翻弄するぐらい機動性を持ち合わせている。 //他のザク系MSと同じで機敏性に欠け全体的に鈍重。 //高コスト機としては厳しいものがある。 //利点としてはタックル威力が60と機動セッティング時より機敏性が高い事。 ***《機動重視》 機動セッティングは5まで。 機動設定時はタックル威力が60から50に低下する。 機動1:旋回性強化 機動2:ジャンプ性能強化 機動3:ダッシュ性能強化 機動4:機動力を全体的に向上 機動5:耐弾性を犠牲に機動力を更に向上 中では機動1・2・4の機動力はコスト不相応と思われ、中途半端な設定で速度や距離はやや控えめで、[[ギャン]]やEXAM状態の[[B.D.2号機(NS)]]のような圧倒的な速度と距離は持ち合わせていない。最低でも機動3か5が望ましいと思われる。 -機動1はAPを280のままキープしつつ旋回強化されるが、タックル威力は10も低下する。 //機動重視の機敏性特化セッティングの可能性もあるので検証できる方にお願いします -機動2は設定通りジャンプが非常に優秀になり、[[ガンダム]]の機動1やEXAM発動中の[[B.D.2号機(NS)]]の機動4のジャンプを彷彿する。APもNから7しか減少しておらず、ダッシュ性能も+1されるので、ジャイアント・バズを用いた射撃戦をしやすく、落ち着いた運用ができる。しかし、依然としてダッシュ性能が低く、機動戦になると弱いので注意。コロニーでは地上から連続ブーストが可能。 -機動3は機動5に次ぐダッシュ力特化のセッティングで、ダッシュ力に関してはコスト240の機動重視5の[[ガンダムEz8]]を軽く凌駕し、少し劣れるもEXAM中の[[B.D.2号機]]とも渡り合えるほど。さらにブースト消費はジャンプ、ブースト共にマイルドで、APも265あり、全体的にバランス良く纏まっている。本機体を扱うなら手始めにこのセッティングをオススメする。ただしジャンプ性能はブースト消費は緩やかだが速度は出ないので過信は禁物。 -機動4は全体強化され、バランスが良いセッティング。だが、高コスト機として考えるといわゆる器用貧乏なセッティングで、特にダッシュ力は機動重視3よりも遅くて、コロニー内部では駆け勝負でコストの低いガンダムEz8に追いつかれるほど。運用次第では高い戦果を上げる事は不可能ではない。 -機動5はコスト以上の機動力が得られるが、ダッシュ距離はほぼ伸びず、速度のみが強化される反面・コスト比のAPが少ない上に機敏性は低くなっていく。[[ゲルググ(S)]]のような仕様である。&br()&br()機動3と比較するならあらゆる性能を強化した代わりにAPを20犠牲にした仕様。特にダッシュ速度に関しては両軍全機体全セッティング最速の[[ガンダム]]の青2や[[ギャン]]の青3と全く互角のスピードを持っている。またジャンプのスピードと持続、旋回の性能もいずれも280コスト級に近いかもしくは同格。しかし性能は高い分APに不安が残るため、少人数戦または立ち回りに十分習熟した上で選ぶようにしたい。&br()&br() REV3.17の修正により機敏性の問題はある程度解消されているが、APは5点しか向上していないため、6vs6以上の戦場では相変わらず乱戦で一瞬に溶ける懸念を抱えている。 ***《装甲重視》 装甲セッティングは3まで。 装甲重視1は機敏性強化 装甲重視2はブースト量強化 装甲重視3はAP強化 装甲1は、機動設定では味わえない高い機敏性を発揮する。コロニー内でも連続ブーストを簡単にできるほど。 装甲2では、ブーストの消費が全体的に緩やかになる。特にダッシュは消費が少ない上に、他機並の持続が発揮できる。 装甲3は、AP特化となり、300を超えるが、低コスト機の装甲設定並に遅いので使えてもvs8程度か N設定でもあまり速くないがREV3.17以降装甲設定は最低でもジャンプ-3、ブースト-3からスタートため 素の性能だけ見るのなら本機の高いコストと釣り合わない。 Nセッティングでもタックルダメージ60かつAP280を確保出来るため、どうしても特化された性能を利用したい場面を除いて、 単純にタックルダメージキープしつづAPと機動力のバランスを求めるならNセッティングを選択するのも考えられる。 **■支給(コンプリートまで9300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h |初期|ザク・マシンガン&br()クラッカー&br()ヒート・ホーク|-| | 1|セッティング1 |500| | 2|セッティング2 |600| | 3|セッティング3 |700| | 4|セッティング4 |800| | 5|セッティング5 |900| | 6|セッティング6 |1000| | 7|セッティング7 |1100| | 8|セッティング8 |1200| | 9|ジャイアント・バズ|2500| //※ジャイアント・バズの支給P以外は未検証。(異なっている可能性アリ) 詳細な値を求む。 本機は地上では出撃できない。 トレーニングモードでは、誤って[[オーストラリア演習場]]や[[ニューヤーク]]等にしてしまわないように注意すること。 **その他 //[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]同様に宇宙用の格闘型機体であり、タックル追撃・連撃回数・セッティング以外の特徴は同機と似通っている。 //↑言い換えばどこも似ていないようなことなので... 宇宙用格闘機の特性として空中ダッシュ時は地上ダッシュ時よりブースト消費が若干緩やかになり、ダッシュ距離が伸びる。(?)(要検証) 総合機動力では[[ギャン]]にやや劣り、[[ケンプファー]]に比べると一長一短である。REV3.17の連撃回数向上によりチャンスがあれば最大ダメージコンボを狙えるようになったことで総合攻撃力はEXAM搭載の[[イフリート改]]や[[B.D.2号機(NS)]]にも劣らず。それに加えて瞬発力は最高クラス。またクラッカーによる自衛やダウン取りが容易な点でも長所といえる。 同じくタックル追撃機体の[[ザクII(S)]]と比較すると機動設定時のタックル威力と最大連撃数で劣るが、格闘から1,2QDの離脱でも高いダメージを与えられる点で優位。 ジャイアント・バズ装備時は極めて少ない手数で瞬間火力を出せるのが本機の売りであり。タックル始動からの2連撃や、1QD・2QDのダメージと隙の無さはジオン側でもピカ一であり、特に引っ掛けテクニックが多用するリボコロの中央建築地帯やリボコロBの全体ではダッシュ力を活かせて、障害物無視のヒット&アウェイで敵に大ダメージ与えれるのが本機の強みとも言える。更に高や超高バランサー機体にもQSの仕掛けからQDの締めまでもこなせる。 しかしきっちり3連QD入れる場面ではビームライフルやチェーン・マインなどのQD専用の武装に劣る。バズーカ装備ならQS、マシンガン装備ならQDかすりタックル、工夫すれば同等とは言えないがある程度を補える。 ある程度散開している複数の敵に対して1ドロー2ドロー駆使して、敵を撹乱させる場合にはマシンガンの方が合っているが、 ダブルロック取れるほど密集状態の複数敵なら格闘やタックルで射撃硬直をキャンセル出来るため、バズーカでもそれなりに掻き回せるだろう。但し複数の敵に追われるときはバルカンやギャンのニードルミサイルAのようなばら撒ける高ダウン値武装を持ち合わせていないため、あっさり溶けてしまうことも。 瞬間速度・瞬間火力・タックル追撃に加えて手数少ない高ダメコンボも備える高いバランスで共存した機体と言える。 今後の研究に期待したい。 詳細な設定は&link_wikipedia(高機動型ザクII)(wikipedia)を参照。 ----
---- *高機動型ザク(R-2)(JR)&br()MS-06R-2 高機動で格闘戦に特化した機体。 ジョニー・ライデンのパーソナルカラーが施されている。 //公式より || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー内:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:280| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:260| |BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:67pt| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中?/80?/240?| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極小(??F)| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅(5.2カウント)| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:24勝利pt.| [[ザクII(S)]]と同様に[[タックル追撃]]が可能で、なおかつ一般的な格闘機よりタックルダメージが高い。 機動力も高く、これらの長所を活かしたヒット&アウェイにより短時間で大ダメージを与える能力に優れている。 ザク系としては異例の高コスト機でありゲルググ系に匹敵する。 被撃破時の損失コストを回収できない敵機が多くなるため、いかに被撃破および被弾を抑えるかが重要になる。 もし活躍できなくても、撃破されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 支給条件は【G】のMS全てを取得済み/少佐以上。 REV.3.15にて、格闘威力に下方修正。 REV.3.17にて、体力値、旋回性能、小ジャンプ後硬直、格闘の連撃回数に上方修正、タックルモーション変更、装甲セッティングの特性変更と性能修正。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ザク・&br()マシンガン|CENTER:27/&br()3連射|CENTER:密着 5&br()最長 4|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:約8cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|CENTER:フルオート可&br()赤ロック 122m&br()射程 1??m| |CENTER:ジャイアント・&br()バズ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 36&br()最長40|CENTER:160/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:約9cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|青ロック 126m&br()赤ロック 130m&br()白表示106m&br()射程 ?m| ***《ザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可能。 ダウン値低めで高速連射され、装弾数が多いタイプ。 集弾率はあまり良くない。 低バランサーは1セットでよろけが取れるが、中バランサー以上には1セットでよろけを取れない。 [[ザクII(S)]]のザクマシンガンよりも発射間隔が短く、QD外し時に3発目をカス当てさせるのがやや難しい。 射程は異なるものの[[近距離戦型機体]]の[[高機動型ザク(R-1A)]]のマシンガンAに近い。 ***《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。あらゆる性能は[[ザクII(S)]]のザク・バズーカに近い。 密着時の威力は36、ロック範囲ぎりぎりで40。 射程は短い。爆風もやや小さいが射撃硬直は意外に小さく、フワジャン中に撃っても一瞬止まるだけで、そのままフワジャンを継続することが可能。 誘導性能はまずまずで、低、中コスト機の横歩きを捉える事ができる。高コスト機の横歩きには当たらない。 QS表 低…1HIT→格闘1撃でダウン 中…1HIT→格闘3撃→QDorQD外しまで可能 高…1HIT→格闘3撃→QDorQD外しまで可能 密着時の威力がそこそこあり、追加コストも無い。 威力やバランサーダメージはやはり[[ザクII(S)]]と全く同じ。 超低バランサーは1発ダウンだが低バランサー以上に対しQSタックルが可能。 低バランサーを相手にする時はダメージを取り難くなってしまうが、中・高バランサーには大ダメージを狙える。 低バランサーに命中後はタックルを推奨、その際の威力は86(N及び装甲設定では96)。 3連QDの威力は127。 機動5時にバック&ジャンプブーストをすると威力が2上昇する。 中・高バラ相手にバズQS(36)→3連(91)→バズQD(36)で最低でも163ダメージ確保できる。 更に中・高バラ限定で下記のコンボが最大ダメージである。 バスQS(36)→2連(65)→サブ外し→2連(65)→サブ外し→タックル(50) 機動設定時に216のダメージを与えることができるが、クラッカー外し二回も用するためそれなりのリスクを背負うことになる。 実用性を無視すれば外し毎にバズーカの接射による36*2回のダメージを上乗し、計288のトータルダメージもあるが、もはやロマンの域としか言えない。 バズQS(36)→2連(65)→サブ外し→2連QD(65+36)で202ダメージ。 こちらは外しは一回だけで比較的に実用性を持つコンボだが、やはり処理時間が長くなる。 カットされる危険もあるため状況判断を間違えないようにレーダー管理は怠らないように注意が必要。 AP特化の相手でもなければ、前述のQS→3連→QDだけで半分以上のAPを奪うことができ、後は3連→QDでもタックル→2連でも殺しきれるので、ひたすらワンコンボのダメージ上限を追求することではなく、相手のAPと戦場の形勢を見極めて余計な隙を晒すようなオーバーキルを控えて、最適なコンボを選ぶリスクマネジメントも大事だ。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカー|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着10&br()最長10|CENTER:1発ダウン|CENTER:8.5cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|赤ロック 1??m&br()射程1??m| ***《クラッカー》 1トリガー1発発射、装弾数2発。1発ダウン。 上手投げの投擲武器。放物線を描いて飛んでいくので、建物越しのけん制で高い効果を発揮する。 攻撃力は低いが効果範囲が大きく、敵を撹乱するのに使える。 バズ装備時には、QDC、タックル追撃に使うと離脱がしやすくなる。 射撃戦においても、追尾性のあるバズと置きクラッカーとで使い分ければ、確実に相手の行動を制限できる。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:28→37→26|CENTER:60→0→0&br()5回|合計威力91&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:50~60|CENTER:110&br()連撃2回分?格闘ダウン値推定70(最大100仮定)|機動:50&br()N、装甲:60| ***《ヒート・ホーク》 コスト260機体に相応しい連撃威力と回数制限。[[QD>クイックドロー]]外しを用いた5連撃で強制ダウン。 2撃目の威力が37と、高めになっている。 同じタックル追撃が可能な[[ザクII(S)]]と比較すると、[[ザクII(S)]]は1撃目の威力が低い設定となっているが、本機体は逆に1撃目、2撃目のが高い設定となっている。 1ドロー、2ドローで離脱する際は言うまでもなく、タックル始動コンボにおいても本機は優位性を見せる。 REV3.17の連撃回数向上の修正を受けて、[[ザクII(S)]]に比べても少ない手数で同じかそれ以上の最大コンボダメージできるようになった。拘束時間も短くカット耐性も上がり、瞬間的威力を求めるのに適している。 2連撃のダメージは65ダメージ。 連撃モーションは[[ザクII(S)]]と同じ。 ***《タックル》 [[タックル追撃]]が可能で、通常の格闘型機体よりも威力が10高い。 モーションはケンプファーと同じぐるっと回って浴びせ蹴り。タックル後は2連撃で敵機はダウンする。 モーション変更後対格闘の無敵発生は以前と変わらないものの、攻撃判定は少し出遅れる?(要検証) //あくまで体感だが旧バージョンの感覚で格闘追撃しようとしたら早すぎになってポギった。 機動セッティングの場合、タックル→2連撃で115ダメージ。(N及び装甲時は125) タックル→1撃QD外しタックルで128ダメージ。(N及び装甲時は148) 連撃出し切りに比べてダメージの上乗せは+13である。 [[タックル追撃]]時のダウン値は他機体と同じく110。 稀な例だが、QD外しをする直前にカットされた等の理由で、ヒート・ホークを構えた状態でタックルをし敵機がダウン(ダウン値の蓄積で)した場合、追撃で格闘を入力すると空振りして隙を晒してしまうので気を付けよう。 QS表 ザク・マシンガン 低…マシ3発→タックル→格闘1回でダウン 中…マシ3発→タックル→格闘2回でダウン 高…マシ6発→タックル→格闘2回でダウン ジャイアント・バズ 低…バズ1発→タックルでダウン 中…バズ1発→タックルでダウン 高…バズ1発→タックル→格闘1回でダウン 以上より、タックル追撃を多用する場合はザク・マシンガンの方がコンボを繋げやすい。 だが、本機は機動設定ではタックル威力が下がってしまう(通常の格闘機の機動設定よりは高いが)上に、連撃威力自体が高めなので、タックル追撃をメインに考えるよりは攻撃手段の一つとして考えるに留めた方が良いだろう。 タックル追撃をメインに運用したい場合は、機動設定でもタックル威力が下がらず、コストが80も低い[[ザクII(S)]]への搭乗も検討したい。 しかし、N及び装甲設定時のタックル→2連で125ダメと、3連撃と大差無い拘束時間で高コスト機の3連QD並みのダメージを与えられる点は見逃せない。 素早く敵にダメージを与えたい時は連撃よりもタックル始動の方が良いだろう。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視5|245|+1|+6|80m|+5|ブースト消費14-20%&br()ブースト速度約82.5m/s&br()ブースト持続約48f@60fps&br()全体持続時間約88f@60fps&br()距離、速度、持続はREV3.17測定| |機動重視4|257|+1|+3|???m|+3|ブースト消費12-21%| |機動重視3|265| 0|+5|???m| 0|ブースト消費12-20%| |機動重視2|273| 0|+1|???m|+5|ブースト消費12-19%| |機動重視1|280|+2| 0|???m| 0|ブースト消費9-20%| |ノーマル |280| 0| 0|???m| 0|ブースト消費20%| |装甲重視1|285| 0|-3|???m|-3|ブースト消費9-17%| |装甲重視2|295| 0|-3|???m|-3|ブースト消費9-17%(?)| |装甲重視3|330| 0|-5|60m?|-5|ブースト消費9-18%| 全体的に消費ブースト量がやや控えめでオーバーヒートを起こしにくい特徴を持っている。 どのセッティングにしても1ブーストで20前後消費する。 回復タイミングも早めで、[[グラップルダッシュ]]後、数歩でほとんど消費と回復の釣り合いが取れる。 ***《ノーマル》 REV3.17より装甲重視セッティングの機動力は全般的に下方修正されて、 代わりに機敏性とAPの向上修正を受けたため、タックル威力とAPのバランスだけを求めるならノーマルにどうぞ。 当たり前のことだが、機動重視の高コスト相手は厳しいが、低コストで同じタックル追撃機体の[[ジム・ストライカー]]の機動重視4相手なら一方的に翻弄するぐらい機動性を持ち合わせている。 //他のザク系MSと同じで機敏性に欠け全体的に鈍重。 //高コスト機としては厳しいものがある。 //利点としてはタックル威力が60と機動セッティング時より機敏性が高い事。 ***《機動重視》 機動セッティングは5まで。 機動設定時はタックル威力が60から50に低下する。 機動1:旋回性強化 機動2:ジャンプ性能強化 機動3:ダッシュ性能強化 機動4:機動力を全体的に向上 機動5:耐弾性を犠牲に機動力を更に向上 中では機動1・2・4の機動力はコスト不相応と思われ、中途半端な設定で速度や距離はやや控えめで、[[ギャン]]やEXAM状態の[[B.D.2号機(NS)]]のような圧倒的な速度と距離は持ち合わせていない。最低でも機動3か5が望ましいと思われる。 -機動1はAPを280のままキープしつつ旋回強化されるが、タックル威力は10も低下する。 //機動重視の機敏性特化セッティングの可能性もあるので検証できる方にお願いします -機動2は設定通りジャンプが非常に優秀になり、[[ガンダム]]の機動1やEXAM発動中の[[B.D.2号機(NS)]]の機動4のジャンプを彷彿する。APもNから7しか減少しておらず、ダッシュ性能も+1されるので、ジャイアント・バズを用いた射撃戦をしやすく、落ち着いた運用ができる。しかし、依然としてダッシュ性能が低く、機動戦になると弱いので注意。コロニーでは地上から連続ブーストが可能。 -機動3は機動5に次ぐダッシュ力特化のセッティングで、ダッシュ力に関してはコスト240の機動重視5の[[ガンダムEz8]]を軽く凌駕し、少し劣れるもEXAM中の[[B.D.2号機]]とも渡り合えるほど。さらにブースト消費はジャンプ、ブースト共にマイルドで、APも265あり、全体的にバランス良く纏まっている。本機体を扱うなら手始めにこのセッティングをオススメする。ただしジャンプ性能はブースト消費は緩やかだが速度は出ないので過信は禁物。 -機動4は全体強化され、バランスが良いセッティング。だが、高コスト機として考えるといわゆる器用貧乏なセッティングで、特にダッシュ力は機動重視3よりも遅くて、コロニー内部では駆け勝負でコストの低いガンダムEz8に追いつかれるほど。運用次第では高い戦果を上げる事は不可能ではない。 -機動5はコスト以上の機動力が得られるが、ダッシュ距離はほぼ伸びず、速度のみが強化される反面・コスト比のAPが少ない上に機敏性は低くなっていく。[[ゲルググ(S)]]のような仕様である。&br()&br()機動3と比較するならあらゆる性能を強化した代わりにAPを20犠牲にした仕様。特にダッシュ速度に関しては両軍全機体全セッティング最速の[[ガンダム]]の青2や[[ギャン]]の青3と全く互角のスピードを持っている。またジャンプのスピードと持続、旋回の性能もいずれも280コスト級に近いかもしくは同格。しかし性能は高い分APに不安が残るため、少人数戦または立ち回りに十分習熟した上で選ぶようにしたい。&br()&br() REV3.17の修正により機敏性の問題はある程度解消されているが、APは5点しか向上していないため、6vs6以上の戦場では相変わらず乱戦で一瞬に溶ける懸念を抱えている。 ***《装甲重視》 装甲セッティングは3まで。 装甲重視1は機敏性強化 装甲重視2はブースト量強化 装甲重視3はAP強化 装甲1は、機動設定では味わえない高い機敏性を発揮する。コロニー内でも連続ブーストを簡単にできるほど。 装甲2では、ブーストの消費が全体的に緩やかになる。特にダッシュは消費が少ない上に、他機並の持続が発揮できる。 装甲3は、AP特化となり、300を超えるが、低コスト機の装甲設定並に遅いので使えてもvs8程度か N設定でもあまり速くないがREV3.17以降装甲設定は最低でもジャンプ-3、ブースト-3からスタートため 素の性能だけ見るのなら本機の高いコストと釣り合わない。 Nセッティングでもタックルダメージ60かつAP280を確保できるため、タックルダメージ・AP・機動力のバランスを求めるなら、どうしても特化された性能を利用したい場面を除けばNセッティングも十分有り。 **■支給(コンプリートまで9300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h |初期|ザク・マシンガン&br()クラッカー&br()ヒート・ホーク|-| | 1|セッティング1 |500| | 2|セッティング2 |600| | 3|セッティング3 |700| | 4|セッティング4 |800| | 5|セッティング5 |900| | 6|セッティング6 |1000| | 7|セッティング7 |1100| | 8|セッティング8 |1200| | 9|ジャイアント・バズ|2500| //※ジャイアント・バズの支給P以外は未検証。(異なっている可能性アリ) 詳細な値を求む。 本機は地上では出撃できない。 トレーニングモードでは、誤って[[オーストラリア演習場]]や[[ニューヤーク]]等にしてしまわないように注意すること。 **その他 //[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]同様に宇宙用の格闘型機体であり、タックル追撃・連撃回数・セッティング以外の特徴は同機と似通っている。 //↑言い換えばどこも似ていないようなことなので... 宇宙用格闘機の特性として空中ダッシュ時は地上ダッシュ時よりブースト消費が若干緩やかになり、ダッシュ距離が伸びる。(?)(要検証) 総合機動力では[[ギャン]]にやや劣り、[[ケンプファー]]に比べると一長一短である。REV3.17の連撃回数向上によりチャンスがあれば最大ダメージコンボを狙えるようになったことで総合攻撃力はEXAM搭載の[[イフリート改]]や[[B.D.2号機(NS)]]にも劣らず。それに加えて瞬発力は最高クラス。またクラッカーによる自衛やダウン取りが容易な点でも長所といえる。 同じくタックル追撃機体の[[ザクII(S)]]と比較すると機動設定時のタックル威力と最大連撃数で劣るが、格闘から1,2QDの離脱でも高いダメージを与えられる点で優位。 ジャイアント・バズ装備時は極めて少ない手数で瞬間火力を出せるのが本機の売りであり。タックル始動からの2連撃や、1QD・2QDのダメージと隙の無さはジオン側でもピカ一であり、特に引っ掛けテクニックが多用するリボコロの中央建築地帯やリボコロBの全体ではダッシュ力を活かせて、障害物無視のヒット&アウェイで敵に大ダメージ与えれるのが本機の強みとも言える。更に高や超高バランサー機体にもQSの仕掛けからQDの締めまでもこなせる。 しかしきっちり3連QD入れる場面ではビームライフルやチェーン・マインなどのQD専用の武装に劣る。バズーカ装備ならQS、マシンガン装備ならQDかすりタックル、工夫すれば同等とは言えないがある程度を補える。 ある程度散開している複数の敵に対して1ドロー2ドロー駆使して、敵を撹乱させる場合にはマシンガンの方が合っているが、 ダブルロック取れるほど密集状態の複数敵なら格闘やタックルで射撃硬直をキャンセルできるため、バズーカでもそれなりに掻き回せるだろう。ただし複数の敵に追われるときは、バルカンやギャンのニードルミサイルAのようなばら撒ける高ダウン値武装を持ち合わせていないため、あっさり溶けてしまうことも。 瞬間速度・瞬間火力・タックル追撃に加えて、手数少ない高ダメコンボも備える高いバランスで共存した機体と言える。 今後の研究に期待したい。 詳細な設定は&link_wikipedia(高機動型ザクII)(wikipedia)を参照。 ----

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