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ゲルググ - (2013/12/20 (金) 13:27:20) の1つ前との変更点

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機動性・装甲・火力のバランスが良く優秀な性能。 コストは高く、コストアップ無しの状態で[[ザクII]]の2倍。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -2011ブロックNO.1仕様 --2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に配備。&br()機体カラーは黒に赤で縁取りされ極の文字が入っている。 -リアルタイプカラー --勢力戦 クライマックスバトルにて一定の条件を満たしたパイロットに支給された。&br()機体カラーがミドルストーンと青に配色され額部にブレードアンテナが装備されている。 -カスペンカラー --勢力戦 クライマックスバトル'12→'13にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。&br()機体カラーが白とダークグレーに配色され額部にブレードアンテナ、背部に[[ゲルググ(G)]]と同形のバックパックが装備されている。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()ライフルA|CENTER:5/&br()単発|CENTER:最小(密着) 41&br()最大 75&br()最長 75|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:常時&br()リロード&br()8.2cnt&br()/1発|CENTER:×|赤ロック&br()218m&br()射程?m| |CENTER:ジャイアント&br()・バズ|CENTER:6/&br()単発|CENTER:[直撃]&br()密着 40&br()130m付近 56&br()最大 80&br()最長 80|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:10cnt|CENTER:△|Rev3&br()赤ロック130m&br()射程180m| |~|~|CENTER:[爆風]&br()80|~|~|~|~| |CENTER:ビーム・&br()ライフルB|CENTER:6/&br()単発|CENTER:最小(密着) 40&br()最大 70|CENTER:160?&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:撃ち切り&br()リロード&br()約13cnt|CENTER:×|コスト+10&br()偏差射撃可&br()赤ロック215m&br()射程217m&br()181mから&br()最大ダメ| ***《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。貫通性能あり。 リロードは1発あたり約8カウントで、他の射撃型機体のビーム・ライフルと比較するとかなり遅い。 [[格闘型機体]]のBRよりはリロード時間が短いが、現Verの射撃型機のBRは撃ち切り式・リロード10数カウントのものが多く、それらと比較すると1ラウンド中に撃てる回数が格段に少なく、大事に使う必要がある。 しかし、ジオン軍機の1発ダウンではない武装の中ではトップクラスの威力。 //遠距離から連続ヒットも可能だが、ダウンは奪いにくくなった。 超低バランサー機体は、一発ダウンする。 //連射間隔は?カウント。トリガーを引いてから発射までの遅延は?カウント。発射後の移動不可時間は?カウント。 151m未満で威力減衰。 61m50ダメ 111m60ダメ 141m70ダメ 発射遅延と発射後の硬直が少なく使いやすいが、FCS稼働角が狭い([[高機動型ゲルググ]]とほぼ同等)。 BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導は皆無。 弾速が速いのでしっかり狙えば、高コストの敵機の硬直にも当てることができる。 コストが20低い[[ゲルググ(G)]]のビーム・ライフルAと比べると、トリガーレスポンスは若干劣るものの、威力や貫通などの性能は優っている。 常時リロードの性質から、手数を出す事は不向き。 高コストでもあり、乱戦の中に身を置く事は推奨されない。 丁寧に弾数管理をすれば弾切れを迎える事なく、常に敵を見続ける事が可能という点で、[[ゲルググ(G)]]とは運用が全く違う。 丁寧に1対1を繰り広げるようにしよう。 -運用 //発射後の硬直(=移動不可)が1.7カウントとダッシュ硬直以上に長い。射撃硬直をいかに敵機から隠すかがこれまで以上に重要となる。 BRの欠点として射撃硬直があり、撃つとダッシュが中断されるという点が挙げられる。 致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。 //この機体も[[ガンダム]]と同じく狙われ易い機体だと言える。 本機はコストが高い為、むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。 だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。 仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出て、“少しでも危ないと感じたら迷わず退く“と言った判断力を身に付けたい。 // //Rev2.09時点でBRは4/単発、密着39最大78、リロ8.2ct、赤ロック262m ***《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発、装弾数6発。 [[ザクI(S)]]のザクバズーカに似た性能の近・中距離対応型で、本機の装弾数は1発多い。 ロック距離より遠くまで弾が届き、敵機か地面に着弾するか、一定距離を進むと起爆し、大きな爆風が発生する。 近接信管が無い点も同じで、敵機のすぐ脇を通っても起爆しない。 REV.3.01で直線的な弾道となり、ジャイアント・バズとしては弾速が高く、誘導性は低い。 発射時に(ブースト中でも)機体が完全停止し、多大な隙を晒してしまう。 赤ロック時には弱誘導が働くが、最長ロック距離が150m前後と短く弾速の高さから誘導が発揮される前にロック地点へ着弾する。 最長ロック距離でも1ブーストでクロスレンジとなるため、この距離での運用は硬直狙いのみに割り切った方が無難である。 //爆風の中心ほど威力が高く、中心から離れるほど威力が低い?また、爆風の最大威力は直撃の可能性有。要検証 //ノーロックで射撃すると、150m飛翔した辺りから弾道が跳ね上がり、平面上の敵機体に直撃しなくなる模様。要検証 密着から30mまで40ダメージ、以降最大ロックまで上昇し、赤ロック限界距離では約60ダメージとなる。 ロック外では急にダメージが跳ね上がり、180mから最大の80ダメージとなる。 REV3.01で爆風範囲が縮小された。 適正距離はレーダー内周円~前後1マス分程度。 それ以上離れると爆風ヒットも安定しなくなる。 -運用 本武装は置き撃ちで撃つべき状況と赤ロックの使い分けが重要。 置き撃ちでの起爆地点・爆風範囲を熟知し、開幕の初弾を命中させられれば流れを自軍に引き寄せられる。 こちらから目を離している敵に対しても、置き撃ちを狙うと良い。 爆風範囲が広いのを生かし、敵機が密集している地点や障害物に隠れた敵機に当てることも意識したい。 タイマン状況のときはクラッカーを活用し、敵の回避行動に赤ロックでの直撃を狙っていこう。 この時、悠長に置き撃ちを狙っていると、敵機に切り離された時に対応することができないので離れすぎないように。 瀕死の敵が居るがその敵の前でライン維持をしている敵機がいる場合に青ロック撃ちを用いると、前線の敵機を通り過ぎ瀕死の敵機に直撃させられる。 決して悪くはないが、クロスレンジでは攻撃力・防御力ともに難があり、基本的に敵機との距離を保ち続ける武装である。 この武装を選択するのであれば、サブ武装が充実してコストも低い[[ザクI(S)]]の選択も視野に入れておこう。 ***《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発、装弾数6発。撃ち切りリロード。 貫通性能無し。(Rev.3.07にて確認) //貫通性能に関して2012年度6月7日に修正。ソースは公式リプレイ動画 http://www.youtube.com/watch?v=2Hs-vCCEKv4&feature=youtu.be にて、1:30に連撃へのBRB被せでもダメージが発生していないことと、1:56にBD3へのヒット後エフェクトが貫通していないことが確認できました。 61m48ダメ 111m57ダメ 141m62ダメ 171m未満で威力減衰。 偏差機能を有する。 Rev.3.15現在、ジオン軍ではこの機能を有する兵装を持つ機体は[[グフ・フライトタイプ]]と本機の2種類のみ。 赤ロックしてから旋回入力することで、任意に照準をずらして攻撃が可能。 Aよりもややダメージが低いが、甘い歩きや斜め歩きならば一方的に攻撃することが可能。 また弾数がAより1多く、撃ち切りリロード式であることから、撃てる回数はAより格段に多い。 なお、本武装を装備すると、ジオン機体唯一の「コスト250」となるが、これは3落ちして敗北or引分でも評価がEにならないギリギリのコストである。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカー|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 20&br()最長 10|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:9.2cnt|CENTER:×|白表示150m&br()射程??m| ***《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上手から投擲する手榴弾。 [[高機動型ゲルググ]]に比べトリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。 爆風の範囲が広く、1発ダウン。 近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。 [[ザクII]]のものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。 -運用 膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。 ある程度の距離を取っての戦闘を得意とする本機には特にありがたい武装。 クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。 REV.3.23で弾速が向上し、より手早くより確実にダウンを奪えるようになった。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・ナギナタ|CENTER:10→18→30|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力58&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|機動:30(-10)&br()装甲:50(+10)| ***《ビーム・ナギナタ》 1撃目は[[ドムトロ>ドム・トローペン]]の1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目はナギナタ回転攻撃。 //刃の部分が画面上に乱舞するのでタイミングが測り辛いが、しっかりと腕を見て入力するように心掛けよう。 [[射撃型機体]]の格闘の共通点として、3撃目を入れられない場合の格闘ダメージはタックル以下である為、「確実に当てられ反撃を食らわない状況でのみ格闘を仕掛ける」という原則は守られるべきだろう。 素早く敵機をダウンさせたいならば、タックルの方が良い。 //しかし本機は高コスト機であり、射撃武器も優秀な為に、わざわざリスキーな格闘を仕掛ける必要性は低い。 //確実に当てられ、反撃を食らわない状況でのみ使いたい。 ***《タックル》 普通のショルダーチャージ。 BR1発命中からのQSが強力。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|262|RIGHT:+2|RIGHT:+4|RIGHT:160m|RIGHT:+4|総合強化| |機動重視3|271|RIGHT:+1|RIGHT:+5|RIGHT:168m|RIGHT:+0|ダッシュ強化| |機動重視2|281|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:148m?|RIGHT:+5|ジャンプ強化| |機動重視1|290|RIGHT:+4|RIGHT:+1|RIGHT:154m?|RIGHT:+1|旋回強化| |ノーマル |305|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:138m|RIGHT: 0|| |装甲重視1|315?|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:135m?|RIGHT:-1|| |装甲重視2|320?|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:135m?|RIGHT:-1|| |装甲重視3|330?|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:120m?|RIGHT:-1|| |装甲重視4|337?|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT:125m?|RIGHT:-3|| 耐久力はコストで上回る分、[[ゲルググ(G)]]より僅かながら高い。 機動性も本機の方が上。 Rev.3.23にて特化セッティングに変更 ***《ノーマル》 コストの割に機動性は若干低めだが、アーマー値は高い。 ***《機動重視》 機動1はノーマルとほとんど変わらない。 2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。 無駄な被弾は絶対避けねばならない本機にとって、機動4こそ基本セッティングと言っても良いだろう。 敵機との間合いの調整も取りやすくなる。 機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでも連邦の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。 また、当然アーマー値も低めになるのでとっさの判断が重要になる。 機動3と機動4のダッシュ距離は同等(検証済)。ダッシュ速度などに違いがあるかは要検証 //↑もってるかたデータお願いします ***《装甲重視》 //旋回性能の低下により、射撃戦では偏差射撃がしやすくなる。 装甲1ではノーマルとさほど変わらないが、装甲2以上になると機動性能低下幅が大幅に上がる。 本機はあくまで射撃機であり、「BRを装備した格闘機の装甲振り」とは異なり、敵機に近づかれると極めて脆い。 BRAからQSタックルの瞬間火力は高いが、それを重視するのであればメインの特徴や コストの関係上、[[ゲルググ(G)]]で行った方が無難。 //主に乱戦を想定したセッティングだが、攻める際のスピードは落ち、撤退時の危険度は高くなる。 //↑射撃機が乱戦で活躍する状況は考えにくい 射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が基本となる機体のため、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなる。 立ち回りに慣れた上級者向け。 **■支給(コンプリートまで8200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |初期|ビーム・ライフルA&br()クラッカー&br()ビーム・ナギナタ|RIGHT:-| |CENTER: 1|セッティング1 |RIGHT: 400| |CENTER: 2|セッティング2 |RIGHT: 500| |CENTER: 3|セッティング3 |RIGHT: 500| |CENTER: 4|ジャイアント・バズ|RIGHT: 700| |CENTER: 5|セッティング4 |RIGHT: 700| |CENTER: 6|セッティング5 |RIGHT: 700| |CENTER: 7|セッティング6 |RIGHT:1000| |CENTER: 8|ビーム・ライフルB |RIGHT:1000| |CENTER: 9|セッティング7 |RIGHT:1200| |CENTER:10|セッティング8 |RIGHT:1500| **■まとめ //REV.2.5ではダウン値高バランサーでありながら、よろけ耐性が低バランサー機相当になっていて、よろけやすく転倒しにくいという欠陥バランサー機になっており、極めて不人気な機体だったが、いつの間にか修正されており、現在では[[ゲルググ(G)]]のコストアップもあって、普通に編成で見かける機体になった。 Rev3.06のトレモにてジムのBSG一発でよろけを確認。 劣悪なバランサーは未だ改善されていない模様。 敵機の硬直をしっかりと撃ち抜ければ、高い戦果が期待できる。 ノーマル設定ではブーストの消費量が高く、回復速度は遅い。 ブースト硬直は大きめなので、移動時はグラップルダッシュ必須。(大ジャンプの着地直前にも小ジャンプできればやっておこう) 完璧にできる自信がなくても、とりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。 射撃武装はどれも高火力な反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。 混戦になったら持ち前の機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。 それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。 バズーカ装備の射撃機では[[ザクI(S)]]を好む人が多いが、本機はブーストの反応速度も良く間合いの調整がしやすいので、ジャンプ中の射撃も[[ザクI(S)]]より得意である。 BR一辺倒にならずに一度は使ってみよう。 立ち回りの注意点として -レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。 -原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。 -BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。 詳細な設定は&link_wikipedia(ゲルググ)(wikipedia)を参照。 ----
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機動性・装甲・火力のバランスが良く優秀な性能。 コストは高く、コストアップ無しの状態で[[ザクII]]の2倍。 REV.3.23でよろけ耐性が向上し、通常の高バランサーになった。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -2011ブロックNO.1仕様 --2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に配備。&br()機体カラーは黒に赤で縁取りされ極の文字が入っている。 -リアルタイプカラー --勢力戦 クライマックスバトルにて一定の条件を満たしたパイロットに支給された。&br()機体カラーがミドルストーンと青に配色され額部にブレードアンテナが装備されている。 -カスペンカラー --勢力戦 クライマックスバトル'12→'13にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。&br()機体カラーが白とダークグレーに配色され額部にブレードアンテナ、背部に[[ゲルググ(G)]]と同形のバックパックが装備されている。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()ライフルA|CENTER:5/&br()単発|CENTER:最小(密着) 41&br()最大 75&br()最長 75|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:常時&br()リロード&br()8.2cnt&br()/1発|CENTER:×|赤ロック&br()218m&br()射程?m| |CENTER:ジャイアント&br()・バズ|CENTER:6/&br()単発|CENTER:[直撃]&br()密着 40&br()130m付近 56&br()最大 80&br()最長 80|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:10cnt|CENTER:△|Rev3&br()赤ロック130m&br()射程180m| |~|~|CENTER:[爆風]&br()80|~|~|~|~| |CENTER:ビーム・&br()ライフルB|CENTER:6/&br()単発|CENTER:最小(密着) 40&br()最大 70|CENTER:160?&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:撃ち切り&br()リロード&br()約13cnt|CENTER:×|コスト+10&br()偏差射撃可&br()赤ロック215m&br()射程217m&br()181mから&br()最大ダメ| ***《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。貫通性能あり。 リロードは1発あたり約8カウントで、他の射撃型機体のビーム・ライフルと比較するとかなり遅い。 [[格闘型機体]]のBRよりはリロード時間が短いが、現Verの射撃型機のBRは撃ち切り式・リロード10数カウントのものが多く、それらと比較すると1ラウンド中に撃てる回数が格段に少なく、大事に使う必要がある。 しかし、ジオン軍機の1発ダウンではない武装の中ではトップクラスの威力。 //遠距離から連続ヒットも可能だが、ダウンは奪いにくくなった。 超低バランサー機体は、一発ダウンする。 //連射間隔は?カウント。トリガーを引いてから発射までの遅延は?カウント。発射後の移動不可時間は?カウント。 151m未満で威力減衰。 61m50ダメ 111m60ダメ 141m70ダメ 発射遅延と発射後の硬直が少なく使いやすいが、FCS稼働角が狭い([[高機動型ゲルググ]]とほぼ同等)。 BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導は皆無。 弾速が速いのでしっかり狙えば、高コストの敵機の硬直にも当てることができる。 コストが20低い[[ゲルググ(G)]]のビーム・ライフルAと比べると、トリガーレスポンスは若干劣るものの、威力や貫通などの性能は優っている。 常時リロードの性質から、手数を出す事は不向き。 高コストでもあり、乱戦の中に身を置く事は推奨されない。 丁寧に弾数管理をすれば弾切れを迎える事なく、常に敵を見続ける事が可能という点で、[[ゲルググ(G)]]とは運用が全く違う。 丁寧に1対1を繰り広げるようにしよう。 -運用 //発射後の硬直(=移動不可)が1.7カウントとダッシュ硬直以上に長い。射撃硬直をいかに敵機から隠すかがこれまで以上に重要となる。 BRの欠点として射撃硬直があり、撃つとダッシュが中断されるという点が挙げられる。 致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。 //この機体も[[ガンダム]]と同じく狙われ易い機体だと言える。 本機はコストが高い為、むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。 だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。 仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出て、“少しでも危ないと感じたら迷わず退く“と言った判断力を身に付けたい。 // //Rev2.09時点でBRは4/単発、密着39最大78、リロ8.2ct、赤ロック262m ***《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発、装弾数6発。 [[ザクI(S)]]のザクバズーカに似た性能の近・中距離対応型で、本機の装弾数は1発多い。 ロック距離より遠くまで弾が届き、敵機か地面に着弾するか、一定距離を進むと起爆し、大きな爆風が発生する。 近接信管が無い点も同じで、敵機のすぐ脇を通っても起爆しない。 REV.3.01で直線的な弾道となり、ジャイアント・バズとしては弾速が高く、誘導性は低い。 発射時に(ブースト中でも)機体が完全停止し、多大な隙を晒してしまう。 赤ロック時には弱誘導が働くが、最長ロック距離が150m前後と短く弾速の高さから誘導が発揮される前にロック地点へ着弾する。 最長ロック距離でも1ブーストでクロスレンジとなるため、この距離での運用は硬直狙いのみに割り切った方が無難である。 //爆風の中心ほど威力が高く、中心から離れるほど威力が低い?また、爆風の最大威力は直撃の可能性有。要検証 //ノーロックで射撃すると、150m飛翔した辺りから弾道が跳ね上がり、平面上の敵機体に直撃しなくなる模様。要検証 密着から30mまで40ダメージ、以降最大ロックまで上昇し、赤ロック限界距離では約60ダメージとなる。 ロック外では急にダメージが跳ね上がり、180mから最大の80ダメージとなる。 REV3.01で爆風範囲が縮小された。 適正距離はレーダー内周円~前後1マス分程度。 それ以上離れると爆風ヒットも安定しなくなる。 -運用 本武装は置き撃ちで撃つべき状況と赤ロックの使い分けが重要。 置き撃ちでの起爆地点・爆風範囲を熟知し、開幕の初弾を命中させられれば流れを自軍に引き寄せられる。 こちらから目を離している敵に対しても、置き撃ちを狙うと良い。 爆風範囲が広いのを生かし、敵機が密集している地点や障害物に隠れた敵機に当てることも意識したい。 タイマン状況のときはクラッカーを活用し、敵の回避行動に赤ロックでの直撃を狙っていこう。 この時、悠長に置き撃ちを狙っていると、敵機に切り離された時に対応することができないので離れすぎないように。 瀕死の敵が居るがその敵の前でライン維持をしている敵機がいる場合に青ロック撃ちを用いると、前線の敵機を通り過ぎ瀕死の敵機に直撃させられる。 決して悪くはないが、クロスレンジでは攻撃力・防御力ともに難があり、基本的に敵機との距離を保ち続ける武装である。 この武装を選択するのであれば、サブ武装が充実してコストも低い[[ザクI(S)]]の選択も視野に入れておこう。 ***《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発、装弾数6発。撃ち切りリロード。 貫通性能無し。(Rev.3.07にて確認) //貫通性能に関して2012年度6月7日に修正。ソースは公式リプレイ動画 http://www.youtube.com/watch?v=2Hs-vCCEKv4&feature=youtu.be にて、1:30に連撃へのBRB被せでもダメージが発生していないことと、1:56にBD3へのヒット後エフェクトが貫通していないことが確認できました。 61m48ダメ 111m57ダメ 141m62ダメ 171m未満で威力減衰。 偏差機能を有する。 Rev.3.15現在、ジオン軍ではこの機能を有する兵装を持つ機体は[[グフ・フライトタイプ]]と本機の2種類のみ。 赤ロックしてから旋回入力することで、任意に照準をずらして攻撃が可能。 Aよりもややダメージが低いが、甘い歩きや斜め歩きならば一方的に攻撃することが可能。 また弾数がAより1多く、撃ち切りリロード式であることから、撃てる回数はAより格段に多い。 なお、本武装を装備すると、ジオン機体唯一の「コスト250」となるが、これは3落ちして敗北or引分でも評価がEにならないギリギリのコストである。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカー|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 20&br()最長 10|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:9.2cnt|CENTER:×|白表示150m&br()射程??m| ***《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上手から投擲する手榴弾。 [[高機動型ゲルググ]]に比べトリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。 爆風の範囲が広く、1発ダウン。 近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。 [[ザクII]]のものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。 -運用 膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。 ある程度の距離を取っての戦闘を得意とする本機には特にありがたい武装。 クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。 REV.3.23で弾速が向上し、より手早くより確実にダウンを奪えるようになった。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・ナギナタ|CENTER:10→18→30|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力58&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|機動:30(-10)&br()装甲:50(+10)| ***《ビーム・ナギナタ》 1撃目は[[ドムトロ>ドム・トローペン]]の1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目はナギナタ回転攻撃。 //刃の部分が画面上に乱舞するのでタイミングが測り辛いが、しっかりと腕を見て入力するように心掛けよう。 [[射撃型機体]]の格闘の共通点として、3撃目を入れられない場合の格闘ダメージはタックル以下である為、「確実に当てられ反撃を食らわない状況でのみ格闘を仕掛ける」という原則は守られるべきだろう。 素早く敵機をダウンさせたいならば、タックルの方が良い。 //しかし本機は高コスト機であり、射撃武器も優秀な為に、わざわざリスキーな格闘を仕掛ける必要性は低い。 //確実に当てられ、反撃を食らわない状況でのみ使いたい。 ***《タックル》 普通のショルダーチャージ。 BR1発命中からのQSが強力。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|262|RIGHT:+2|RIGHT:+4|RIGHT:160m|RIGHT:+4|総合強化| |機動重視3|271|RIGHT:+1|RIGHT:+5|RIGHT:168m|RIGHT:+0|ダッシュ強化| |機動重視2|281|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:148m?|RIGHT:+5|ジャンプ強化| |機動重視1|290|RIGHT:+4|RIGHT:+1|RIGHT:154m?|RIGHT:+1|旋回強化| |ノーマル |305|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:138m|RIGHT: 0|| |装甲重視1|315?|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:135m?|RIGHT:-1|| |装甲重視2|320?|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:135m?|RIGHT:-1|| |装甲重視3|330?|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:120m?|RIGHT:-1|| |装甲重視4|337?|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT:125m?|RIGHT:-3|| 耐久力はコストで上回る分、[[ゲルググ(G)]]より僅かながら高い。 機動性も本機の方が上。 Rev.3.23にて特化セッティングに変更 ***《ノーマル》 コストの割に機動性は若干低めだが、アーマー値は高い。 ***《機動重視》 機動1はノーマルとほとんど変わらない。 2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。 無駄な被弾は絶対避けねばならない本機にとって、機動4こそ基本セッティングと言っても良いだろう。 敵機との間合いの調整も取りやすくなる。 機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでも連邦の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。 また、当然アーマー値も低めになるのでとっさの判断が重要になる。 機動3と機動4のダッシュ距離は同等(検証済)。ダッシュ速度などに違いがあるかは要検証 //↑もってるかたデータお願いします ***《装甲重視》 //旋回性能の低下により、射撃戦では偏差射撃がしやすくなる。 装甲1~3ではノーマルとさほど変わらないが、AP特化である装甲4については機動性能低下幅が大きくなっている。 本機はあくまで射撃機であり、「BRを装備した格闘機の装甲振り」とは異なり、敵機に近づかれると極めて脆い。 BRAからQSタックルの瞬間火力は高いが、それを重視するのであればメインの特徴やコストの関係上、[[ゲルググ(G)]]で行った方が無難。 //主に乱戦を想定したセッティングだが、攻める際のスピードは落ち、撤退時の危険度は高くなる。 //↑射撃機が乱戦で活躍する状況は考えにくい 射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が基本となる機体のため、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなる。 立ち回りに慣れた上級者向け。 **■支給(コンプリートまで8200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |初期|ビーム・ライフルA&br()クラッカー&br()ビーム・ナギナタ|RIGHT:-| |CENTER: 1|セッティング1 |RIGHT: 400| |CENTER: 2|セッティング2 |RIGHT: 500| |CENTER: 3|セッティング3 |RIGHT: 500| |CENTER: 4|ジャイアント・バズ|RIGHT: 700| |CENTER: 5|セッティング4 |RIGHT: 700| |CENTER: 6|セッティング5 |RIGHT: 700| |CENTER: 7|セッティング6 |RIGHT:1000| |CENTER: 8|ビーム・ライフルB |RIGHT:1000| |CENTER: 9|セッティング7 |RIGHT:1200| |CENTER:10|セッティング8 |RIGHT:1500| **■まとめ //REV.2.5ではダウン値高バランサーでありながら、よろけ耐性が低バランサー機相当になっていて、よろけやすく転倒しにくいという欠陥バランサー機になっており、極めて不人気な機体だったが、いつの間にか修正されており、現在では[[ゲルググ(G)]]のコストアップもあって、普通に編成で見かける機体になった。 //Rev3.06のトレモにてジムのBSG一発でよろけを確認。 //劣悪なバランサーは未だ改善されていない模様。 長らく低バラよろけ・高バラダウンという致命的な欠陥バランサーであったが、REV.3.23でよろけが高バランサー扱いになり、晴れて通常の高バランサーに復活した。 敵機の硬直をしっかりと撃ち抜ければ、高い戦果が期待できる。 ノーマル設定ではブーストの消費量が高く、回復速度は遅い。 ブースト硬直は大きめなので、移動時はグラップルダッシュ必須。(大ジャンプの着地直前にも小ジャンプできればやっておこう) 完璧にできる自信がなくても、とりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。 射撃武装はどれも高火力な反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。 混戦になったら持ち前の機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。 それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。 バズーカ装備の射撃機では[[ザクI(S)]]を好む人が多いが、本機はブーストの反応速度も良く間合いの調整がしやすいので、ジャンプ中の射撃も[[ザクI(S)]]より得意である。 BR一辺倒にならずに一度は使ってみよう。 立ち回りの注意点として -レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。 -原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。 -BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。 詳細な設定は&link_wikipedia(ゲルググ)(wikipedia)を参照。 ----

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