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グフ - (2014/06/08 (日) 08:22:33) の1つ前との変更点

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|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()[1HIT]|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ザク・&br()マシンガン|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着 4&br()最長 4|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:6.4cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|赤ロック129m&br()射程164m| |CENTER:5連装&br()フィンガー・&br()バルカン砲A|CENTER:30/&br()3連射|CENTER:密着 5&br()最長 4|CENTER:15/1発&br()低4?:12発&br()中6?:16発&br()高7?:20発|CENTER:7cnt|CENTER:40?&br()2発ダウン?|赤ロック129m&br()射程174m| |CENTER:5連装&br()フィンガー・&br()バルカン砲B|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着 9&br()最長 7|CENTER:60/1発&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:10.2cnt|CENTER:100?&br()2発ダウン|赤ロック122m&br()射程169m| |CENTER:ジャイアント&br()・バズ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 50&br()最長 50&br()|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:10cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|コスト+30&br()赤ロック132m&br()射程196m&br()威力減衰無| //指Aのダウン値計算が合いません。よろけの部分を推定値で修正しておきました。 ***《ザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数18発。 フィンガー・バルカンAとBの中間的な性能。火力は最弱。 持ち替え動作が発生する事を利用して、連邦軍格闘型機体と同じようにQDを外すことが可能。 また、QDを外す際に地形の影響を受けにくい(クラッカーの場合は壁等に跳ね返ってQD外しが失敗する場合がある)。 使い勝手の良いクラッカーをQD外しのために取っておくということは立ち回りに制限がかかるということになるので、可能であればマシンガンでのQD外しを推奨する。 REV.2.50より初期装備へと移行した。 ***《5連装フィンガー・バルカン砲A》 1トリガー3連射、装弾数30発。フルオート可能。 左手指から黄色の弾丸を発射する。 ヒート剣を抜刀したままでも使用可能。 威力・ダウン値ともに低いので、射撃戦になると撃ち負ける可能性がある。 威嚇・牽制程度に留めるべき。歩きながらばら撒こう。 集弾性は劣悪だがザクマシンガンより火力が高い。 ***《5連装フィンガー・バルカン砲B》 1トリガー3連射、装弾数18発。 左手指から赤色の弾丸を発射する。 A同様にヒート剣を抜刀したままでも使用可能。 //ダウン値はREV.1.xxから変化はないが、威力は低下した。 他にQD外し用としては優秀な武装があるが、バルカンBでもQD外しを行う事が可能。 クラッカーがリロード中の時などに使える。弾が1発だけ当たるので、次に攻撃するとほぼ強制ダウンになる点に注意。 ダメージは122mまで1発9固定。123~151は8に、152~161では7に低下。 ***《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+30。 [[ドム]]等と同型の高威力の大型バズーカ。 以前と違い、REV.2.01からは機動力低下制限が無くなった。 有効射程はザクバズーカ並。高威力かつわずかに誘導性あり。ザク・バズーカと違い命中すると1発ダウン。 ロック距離以遠の射程内でも、誘導性が持続する。 敵機の硬直取りを基本に、後退する敵機への追撃へも狙っていきたい。 縦方向には誘導がほぼ無いため、ジャンプ中の相手には簡単にかわされる。 赤ロックした敵機および隣接した敵機に同時ヒット・ダウンを確認。狭範囲ながら爆風判定がある模様。 また爆風でも直撃と同じ50ダメージ、至近距離で複数の敵機をカットしたいときは役立つ。 ノーロックで撃てば、射撃機体のバズーカのように弾はまっすぐ飛ぶ。 しかし射程限界で弾が蒸発するために、爆風を当てる置き撃ちの運用は不向き。 発射遅延は格闘カテゴリの中でも最下位クラス。バックブーストしてもタックルカウンターには使えない。 とは言え、サブ武装もどれも遅延があるため、この武装装備した時のみアイコには射撃の選択肢が自動的に潰される。 また発射遅延・低弾速からQDが外れる場合が多々ある。空中、下り斜面、平地でも斬られている敵機が斜め後方ブーストしていると外れやすい。QDは赤ロックで、密着や斜め前ブーストをして行うと良い。 REV.2.09以降、距離減衰が無くなり密着QDでも50ダメージとかなり火力が上がった。QD威力はガンダムハンマーや[[アレックス]]BRに匹敵する。 3連撃外し→2QDは175と高威力。外しが1回なので充分に実用的である。 1QD(75)2QD(100)も高コスト格闘機に匹敵し、3QDも125と高威力となる。 QDの火力として優れる反面、上記の遅延と弾速から敵機の硬直を捉えにくい。 まったく誘導性がないわけではないため、他のバズーカ系武装よりも早めに撃ってば一応硬直取れる。 射撃戦で運用したければまずはその独特なトリガータイミングを覚えておきたい 弾速がないため、連邦のビームライフルに比べると遠距離のカット等咄嗟の運用には不向きである。 また、格闘(タックル)相殺時は敵機のタックルに打ち負けてしまう。この状況では赤ロックサブ射撃で代用するといいだろう。 ザクマシンガンの感覚でQD外しをすると、バズーカ発射の瞬間に硬直が発生する。 ジャンプのみで外すと着地前に動けるのを確認。 対拠点能力あり。4:4時33発。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ヒート・&br()ロッド|CENTER:1/&br()単発|CENTER:5|CENTER:120&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発|CENTER:約10cnt|CENTER:130&br()よろけ|白表示??m&br()射程141m&br()| |CENTER:クラッカー|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 10&br()最長 5|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:9.2cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|白表示??m&br()射程163m| //REV2.50以前 //|CENTER:ヒート・&br()ロッド|CENTER:1/&br()単発|CENTER:[接触時]&br()1|CENTER:低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発|CENTER:5cnt|CENTER:×|白表示??m&br()射程132m&br()最長捕縛&br()距離128m| //|~|~|CENTER:[電撃]&br()11|低1:3回&br()中1:4回&br()高1:5回|~|~|~| ***《ヒート・ロッド》 右手首から電磁鞭を射出する、グフ系機体特有のサブ武装。 REV2.50からグフ・カスタムの物と同じく、Hit後もすぐに収納のモーションが入る様になった為、モーションが終わるまでは次の攻撃行動が取れない点に注意。 自機正面から垂直に伸び、敵機に当たると一定時間機動力を低下させる(約2ct、敵機が黄色いスパークで覆われるエフェクト有)。 機動力低下の効果時間はロッドの収納時間とほぼ同じである為、残念ながら機動力が低下した敵機を一方的に攻撃することは出来ない。 しかし収納の時にオービット機動などのテクニックを使って、自分に有利な位置に移動することは可能。 誘導性能は歩き、フワジャンを取れるほど。 移動を止めずに射出できるため、平地でのにらみ合いで一方的に命中させることができる優秀な兵装だが、収納時の隙をさらすと一方的に攻撃されてしまうため、運用には慣れが必要。 [[グフ・カスタム]]の同系武装に比べると、射出と収納の時間はロッドBの方に近い ロッドAになれた人は使うタイミングを見直す必要がある。 //絡みついた時点でのダメージは、1。タックルに対しては、ダメージ50。 //絡みついた状態から更にサブトリガーを引くことで、電撃を加える。 //電撃を加えるとダメージ11。QDに使用した場合、2回まで追加入力が可能。 //ムチHIT→電撃2回のダメージは計23と、バズ以外のメイン射撃に比べるとそれなりの威力がある。 //尚、ある程度間が空くと敵機のダウン値が抜け、3回以上の追加入力が可能になることがある。 //(Rev2.03でジム・カスタムに対し3回追加入力できた、入力回数が変更されてる可能性がある、検証求む⇒検証しますたが人間にやると捕縛時間切れでムチが外れたあとに斬られるので実用は難しいですね;) //格闘か射撃の片方のみを押すとロッドが収納(キャンセル)される。 //ロッドが絡まっている間でも、敵機は自由に行動が可能。 //こちらはロッドを回収しない限り、電撃・収納以外の攻撃行動をする事はできない。 //が、敵機の格闘(未検証)以外のタックル等攻撃は電撃で中断(よろけorダウン)させることが可能。 QDする時は敵はダウンしないので、この特徴を利用し、QDを外さずにわざと当てて連撃を繰り出す事が可能。 //ロッドが命中後、サブ射撃の追加入力(電撃)が2回まで可能だが、この追加入力を1回で止める事でよろけ状態を維持し、こちらは武器の収納時間から敵機に再び攻撃するまでの時間を稼ぐ事ができる。 //また、このとき相手と距離が近ければ近い程収納時間は短縮される。 //そして再攻撃を行うまでに、ある程度距離を置く事でロッドのリロード時間を稼ぐ事ができる //(3連撃中にリロード完了→ロッド射出、というループが可能となる)。 //連邦の格闘機には決して真似できない連続技で圧倒しよう。 //攻め継続を意識する場合、現在の仕様では敵機が攻撃行動を取るか、3~5カウント経過しないと3連撃でダウンしてしまうことを覚えておこう。 なお、この武装でQD外しをすると大きなスキを晒すため、メリットは皆無である。 //⇒Rev2.17現在の仕様ではロッド射出時の硬直が削除されているため、ロッドQDを外してからの攻め継続が可能かもしれない。要検証。 //尚、ロッドが絡まると自機が敵機に対してある程度強制回頭する。 //以前はこれを利用して、ロッドが絡まった敵機を飛び越すと、自機が一瞬で180度旋回し、容易に敵機の背後をとることが可能であったが、現在では敵機頭上あたりでロッドと赤ロックが切れ、強制回頭が全く起こらないように修正されている。 //現在でも、ロッドが絡まった状態の敵機を飛び越しながら旋回すると、以前と似たような機動を取ることはできる。しかし、制御が難しく研究が待たれる。 //低バラ相手に電撃を流し続けた場合『34ダメ』 //中バラ相手に電撃を流し続けた場合『45ダメ』 //高バラ相手に電撃を流し続けた場合『56ダメ』 //※検証済 //http://www.nicovideo.jp/watch/sm2101665ヒートロッドのダメージ検証 // REV2.50から絡み付きが無くなりロッドを当てるだけで機動力低下の効果を与えることができるようになった。それに伴いリロード時間も長くなった。 なお、無敵時間中も相手の機動力を奪える模様 ***《クラッカー》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 上手から投擲する手榴弾。 ダウンを奪いやすいので、格闘間合いで有利に立ち回れるだけでなく、 QD外し用として使われる事も多い。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力 |BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |ヒート剣|CENTER:25→25→25|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|合計威力75&br()追尾距離59m| |CENTER:ヒート剣S|CENTER:25→25→25|CENTER:60?→30?→0?&br()制限無し|CENTER:×|合計威力75&br()追尾距離59m| |タックル|CENTER:50|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|機動:40(-10)&br()装甲:50(±0)| ***《ヒート剣》 コスト相応の威力。 [[ザクI]]のヒートホークBと同等だが、Rev2.08まで5だったダウン補正値がRev2.09より6に変更になり、合計威力ではこちらが上回る。 //[[QD外し>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/11.html#id_401bc173]]をすると6連撃目でダウンする。 //その場合のダメージは25+25+25+25+25+25=150 マシンガン系武装で3連撃QDをヒットさせてしまうと決定打としては物足りないので、 できればQD外しからの追撃を狙いたい。格闘中もレーダーで状況を見極めておこう。 QD外しをする際は、2連撃目辺りからペダルを踏んでおこう(クラッカー使用時以外でも)。 //ザクマシンガンとヒートロッドを組み合わせると、QD外しによる攻め継続・QD当てによる攻め継続と、鬼の2択攻め継続が可能。 //3連撃→サブ電撃1回→格納→2連撃→バズーカQD、が1セットで叩きだせる最大ダメージ。 //75+14+50+50=189 //3連ビリ1~1連B外しタックル 75+14 +25+8+40(50)=162 理屈上こっちが威力高い。検証よろしく //バンナムで検証。1連ビリ3連B外しタックルの後に、3連QDでジムが㍉残り。25+14+75+8+40=162,75+16=91 合計253。NジムがHP255 //REV.2.01~08 合計5回 ***《ヒート剣S》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 ただ、あくまでも格闘の威力はコスト160相当である。 //REV.1のようにQDヒート・ロッドによる無限ループが可能。 なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。 //REV1の3連撃90時代と比べても威力は低下している。 ****《 格闘とメイン射撃の持ち替え(抜刀状態)関連》 -フィンガーバルカンA・B --持ち替え無で射撃が可能 --撃墜されない限り抜刀状態を維持する --硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御がしやすい --格闘の空振りを予防しにくい -ザクマシンガン ジャイアント・バズ --射撃・格闘で相互に持ち替え動作が発生する --自らの意思で抜刀状態を中断できる --持ち替えを利用する事で格闘の空振りを防ぎ易い --硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御をするには抜刀しておく必要がある --※サブ射撃による抜刀状態の中断は不可能。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|225|+2|+4|78m|+3|エネルギー伝達を&br()高効率化(rev3.04)| |機動重視3|240|+1|+4|75m|+1|推力バランス調整で&br()ダッシュ強化(rev3.04)| |機動重視2|240|+1|+2|72m|+3|推力バランス調整で&br()ジャンプ強化(rev3.04)| |機動重視1|260|+2|+1|68m|+1|装甲の一部を削って&br()軽量化| |ノーマル |260| 0| 0|65m| 0|支給時の状態| |装甲重視1|265|-1|-1|62m|-1|装甲間に緩衝材を&br()追加| |装甲重視2|275|-1|-2|60m|-2|装甲裏面に&br()強化リブ装着| |装甲重視3|280|-1|-3|57m|-3|装甲の一部を&br()溶接モノブロック化| |装甲重視4|290|-2|-4|55m|-4|装甲を部分的に&br()二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す ***《機動重視》 機動1では、装甲値が下がらない上、旋回速度が機動4時と同じになる。 さらにダッシュ力、ジャンプ力は通常通り1段階上昇する。 このセッティングの目立つデメリットはタックル威力の減少のみで非常に扱い易くなっている。 機動2と機動3は同じアーマー値で、機動2がジャンプ、機動3がダッシュを強化したセッティングになっている。 機動4セッティングでは優秀な機動性を得られるが、装甲は相応に薄くなる。 機動3と4はコスト以上のダッシュ力を手に入れるが、ダッシュブーストの消費は激しく 丁寧に扱わないと簡単にオーバーヒートさせてしまう。 //ザクII(S)機動2とわずか5しか多くないので注意。 rev3より機動2~4までアーマー値がそれぞれ15増加した。 ***《装甲重視》 装甲2程度であればクラッカー使用で十分QDを外せる。タンク護衛として出撃する機会の多い現状では十分に選択の余地があると思われる。 装甲4でもクラッカーでの外しは可能だが、機動力の少なさから外す方法が少なくなる。 また、装甲セッティングでジャイアント・バズを装備すると、格闘がかち合った後、射撃でタックルを潰せない事も。 基本的に、[[格闘型機体]]の命である機動性が損なわれる為におすすめはできない。 **■支給(コンプリートまで10300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |初期|ザク・マシンガン&br()ヒート・ロッド&br()ヒート剣|-| | 1|クラッカー |400 | | 2|セッティング1 |500 | | 3|セッティング2 |500 | | 4|5連装フィンガー・バルカン砲A|700 | | 5|セッティング3 |700 | | 6|セッティング4 |700 | | 7|5連装フィンガー・バルカン砲B|1000| | 8|セッティング5 |1000| | 9|セッティング6 |1200| |10|セッティング7 |1200| |11|セッティング8 |1200| |12|ジャイアント・バズ |1200| **■その他 優秀な機動性・使いやすい射撃・手頃なコストから、かつては両軍の全機体中ダントツでナンバー1の使用頻度を誇った機体。 REV1では[[クイックドロー]](以下QD)を楽に外せる、ジオンでは希少な機体である事も人気の要因であった。 //↑今はほぼ全ての格が楽に外せるので。 //[[ギャン]]や[[ケンプファー]]など優秀な高コスト格闘機が登場した現在でも、格闘初心者から熟練者にまで愛される名機である。 格闘機全般に言える事だが、射撃ロック距離が短く、[[近距離>近距離機体戦術]]等に比べて機動性に難があり、とどめを刺しにくい。 短い射程に注意して、深追いは控えよう。 装甲4設定でも、クラッカー使用でQD外しが可能。 [[グラップルダッシュ]]使用時と非使用時での硬直時間の差はほぼ変わらないが[[グラップルダッシュ]]使用時にはわずかにブーストゲージが回復するので長距離移動時には活用しよう。 逆に射撃戦になってしまった際に[[グラップルダッシュ]]を使用すると硬直を狙われやすいので特に注意が必要。 格闘機特有のブースト制限は、ジャンプ移動を行う事でかなり改善される。 オーバーヒート時の行動制限は格闘機において致命的。ブースト管理は慎重に。 //REV2.03現在ヒートロッドを使用しての無限QDができるらしい(未検証)。 ----
>ここはREV.3のページです。 >REV.2.xの情報の閲覧・編集は&link_path(./REV2){}を参照。 >ページをREV.3準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。 ---- *グフ MS-07B [[ザクII]]後継の機体で、格闘戦に特化した武装を多数持つが、中でも「ヒートロッド」が特徴的。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:260| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160・190| |BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時のpt|CENTER:25・36pt| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:5 cnt| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:600 P| //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 コストは160とやや低めだが、使い手次第でコスト分以上の戦果を期待できる。 軽快な機動性を備え、射撃武装が豊富で、火力・運用法共に幅が広い。 //ジオン軍格闘機体の中でも総合的なバランスに優れる。←REV2はSザクの方がバランスいいです。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()[1HIT]|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ザク・&br()マシンガン|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着 4&br()最長 4|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:6.4cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|赤ロック129m&br()射程164m| |CENTER:5連装&br()フィンガー・&br()バルカン砲A|CENTER:30/&br()3連射|CENTER:密着 5&br()最長 4|CENTER:15/1発&br()低4?:12発&br()中6?:16発&br()高7?:20発|CENTER:7cnt|CENTER:40?&br()2発ダウン?|赤ロック129m&br()射程174m| |CENTER:5連装&br()フィンガー・&br()バルカン砲B|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着 9&br()最長 7|CENTER:60/1発&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:10.2cnt|CENTER:100?&br()2発ダウン|赤ロック122m&br()射程169m| |CENTER:ジャイアント&br()・バズ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 50&br()最長 50&br()|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:10cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|コスト+30&br()赤ロック132m&br()射程196m&br()威力減衰無| //指Aのダウン値計算が合いません。よろけの部分を推定値で修正しておきました。 ***《ザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数18発。 フィンガー・バルカンAとBの中間的な性能。火力は最弱。 持ち替え動作が発生する事を利用して、連邦軍格闘型機体と同じようにQDを外すことが可能。 また、QDを外す際に地形の影響を受けにくい(クラッカーの場合は壁等に跳ね返ってQD外しが失敗する場合がある)。 使い勝手の良いクラッカーをQD外しのために取っておくということは立ち回りに制限がかかるということになるので、可能であればマシンガンでのQD外しを推奨する。 REV.2.50より初期装備へと移行した。 ***《5連装フィンガー・バルカン砲A》 1トリガー3連射、装弾数30発。フルオート可能。 左手指から黄色の弾丸を発射する。 ヒート剣を抜刀したままでも使用可能。 威力・ダウン値ともに低いので、射撃戦になると撃ち負ける可能性がある。 威嚇・牽制程度に留めるべき。歩きながらばら撒こう。 集弾性は劣悪だがザクマシンガンより火力が高い。 ***《5連装フィンガー・バルカン砲B》 1トリガー3連射、装弾数18発。 左手指から赤色の弾丸を発射する。 A同様にヒート剣を抜刀したままでも使用可能。 //ダウン値はREV.1.xxから変化はないが、威力は低下した。 他にQD外し用としては優秀な武装があるが、バルカンBでもQD外しを行う事が可能。 クラッカーがリロード中の時などに使える。弾が1発だけ当たるので、次に攻撃するとほぼ強制ダウンになる点に注意。 ダメージは122mまで1発9固定。123~151は8に、152~161では7に低下。 ***《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+30。 [[ドム]]等と同型の高威力の大型バズーカ。 以前と違い、REV.2.01からは機動力低下制限が無くなった。 有効射程はザクバズーカ並。高威力かつわずかに誘導性あり。ザク・バズーカと違い命中すると1発ダウン。 ロック距離以遠の射程内でも、誘導性が持続する。 敵機の硬直取りを基本に、後退する敵機への追撃へも狙っていきたい。 縦方向には誘導がほぼ無いため、ジャンプ中の相手には簡単にかわされる。 赤ロックした敵機および隣接した敵機に同時ヒット・ダウンを確認。狭範囲ながら爆風判定がある模様。 また爆風でも直撃と同じ50ダメージ、至近距離で複数の敵機をカットしたいときは役立つ。 ノーロックで撃てば、射撃機体のバズーカのように弾はまっすぐ飛ぶ。 しかし射程限界で弾が蒸発するために、爆風を当てる置き撃ちの運用は不向き。 発射遅延は格闘カテゴリの中でも最下位クラス。バックブーストしてもタックルカウンターには使えない。 とは言え、サブ武装もどれも遅延があるため、この武装装備した時のみアイコには射撃の選択肢が自動的に潰される。 また発射遅延・低弾速からQDが外れる場合が多々ある。空中、下り斜面、平地でも斬られている敵機が斜め後方ブーストしていると外れやすい。QDは赤ロックで、密着や斜め前ブーストをして行うと良い。 REV.2.09以降、距離減衰が無くなり密着QDでも50ダメージとかなり火力が上がった。QD威力はガンダムハンマーや[[アレックス]]BRに匹敵する。 3連撃外し→2QDは175と高威力。外しが1回なので充分に実用的である。 1QD(75)2QD(100)も高コスト格闘機に匹敵し、3QDも125と高威力となる。 QDの火力として優れる反面、上記の遅延と弾速から敵機の硬直を捉えにくい。 まったく誘導性がないわけではないため、他のバズーカ系武装よりも早めに撃ってば一応硬直取れる。 射撃戦で運用したければまずはその独特なトリガータイミングを覚えておきたい 弾速がないため、連邦のビームライフルに比べると遠距離のカット等咄嗟の運用には不向きである。 また、格闘(タックル)相殺時は敵機のタックルに打ち負けてしまう。この状況では赤ロックサブ射撃で代用するといいだろう。 ザクマシンガンの感覚でQD外しをすると、バズーカ発射の瞬間に硬直が発生する。 ジャンプのみで外すと着地前に動けるのを確認。 対拠点能力あり。4:4時33発。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ヒート・&br()ロッド|CENTER:1/&br()単発|CENTER:5|CENTER:120&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発|CENTER:約10cnt|CENTER:130&br()よろけ|白表示??m&br()射程141m&br()| |CENTER:クラッカー|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 10&br()最長 5|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:9.2cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|白表示??m&br()射程163m| //REV2.50以前 //|CENTER:ヒート・&br()ロッド|CENTER:1/&br()単発|CENTER:[接触時]&br()1|CENTER:低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発|CENTER:5cnt|CENTER:×|白表示??m&br()射程132m&br()最長捕縛&br()距離128m| //|~|~|CENTER:[電撃]&br()11|低1:3回&br()中1:4回&br()高1:5回|~|~|~| ***《ヒート・ロッド》 右手首から電磁鞭を射出する、グフ系機体特有のサブ武装。 REV2.50からグフ・カスタムの物と同じく、Hit後もすぐに収納のモーションが入る様になった為、モーションが終わるまでは次の攻撃行動が取れない点に注意。 自機正面から垂直に伸び、敵機に当たると一定時間機動力を低下させる(約2ct、敵機が黄色いスパークで覆われるエフェクト有)。 機動力低下の効果時間はロッドの収納時間とほぼ同じである為、残念ながら機動力が低下した敵機を一方的に攻撃することは出来ない。 しかし収納の時にオービット機動などのテクニックを使って、自分に有利な位置に移動することは可能。 誘導性能は歩き、フワジャンを取れるほど。 移動を止めずに射出できるため、平地でのにらみ合いで一方的に命中させることができる優秀な兵装だが、収納時の隙をさらすと一方的に攻撃されてしまうため、運用には慣れが必要。 [[グフ・カスタム]]の同系武装に比べると、射出と収納の時間はロッドBの方に近い ロッドAになれた人は使うタイミングを見直す必要がある。 //絡みついた時点でのダメージは、1。タックルに対しては、ダメージ50。 //絡みついた状態から更にサブトリガーを引くことで、電撃を加える。 //電撃を加えるとダメージ11。QDに使用した場合、2回まで追加入力が可能。 //ムチHIT→電撃2回のダメージは計23と、バズ以外のメイン射撃に比べるとそれなりの威力がある。 //尚、ある程度間が空くと敵機のダウン値が抜け、3回以上の追加入力が可能になることがある。 //(Rev2.03でジム・カスタムに対し3回追加入力できた、入力回数が変更されてる可能性がある、検証求む⇒検証しますたが人間にやると捕縛時間切れでムチが外れたあとに斬られるので実用は難しいですね;) //格闘か射撃の片方のみを押すとロッドが収納(キャンセル)される。 //ロッドが絡まっている間でも、敵機は自由に行動が可能。 //こちらはロッドを回収しない限り、電撃・収納以外の攻撃行動をする事はできない。 //が、敵機の格闘(未検証)以外のタックル等攻撃は電撃で中断(よろけorダウン)させることが可能。 QDする時は敵はダウンしないので、この特徴を利用し、QDを外さずにわざと当てて連撃を繰り出す事が可能。 //ロッドが命中後、サブ射撃の追加入力(電撃)が2回まで可能だが、この追加入力を1回で止める事でよろけ状態を維持し、こちらは武器の収納時間から敵機に再び攻撃するまでの時間を稼ぐ事ができる。 //また、このとき相手と距離が近ければ近い程収納時間は短縮される。 //そして再攻撃を行うまでに、ある程度距離を置く事でロッドのリロード時間を稼ぐ事ができる //(3連撃中にリロード完了→ロッド射出、というループが可能となる)。 //連邦の格闘機には決して真似できない連続技で圧倒しよう。 //攻め継続を意識する場合、現在の仕様では敵機が攻撃行動を取るか、3~5カウント経過しないと3連撃でダウンしてしまうことを覚えておこう。 なお、この武装でQD外しをすると大きなスキを晒すため、メリットは皆無である。 //⇒Rev2.17現在の仕様ではロッド射出時の硬直が削除されているため、ロッドQDを外してからの攻め継続が可能かもしれない。要検証。 //尚、ロッドが絡まると自機が敵機に対してある程度強制回頭する。 //以前はこれを利用して、ロッドが絡まった敵機を飛び越すと、自機が一瞬で180度旋回し、容易に敵機の背後をとることが可能であったが、現在では敵機頭上あたりでロッドと赤ロックが切れ、強制回頭が全く起こらないように修正されている。 //現在でも、ロッドが絡まった状態の敵機を飛び越しながら旋回すると、以前と似たような機動を取ることはできる。しかし、制御が難しく研究が待たれる。 //低バラ相手に電撃を流し続けた場合『34ダメ』 //中バラ相手に電撃を流し続けた場合『45ダメ』 //高バラ相手に電撃を流し続けた場合『56ダメ』 //※検証済 //http://www.nicovideo.jp/watch/sm2101665ヒートロッドのダメージ検証 // REV2.50から絡み付きが無くなりロッドを当てるだけで機動力低下の効果を与えることができるようになった。それに伴いリロード時間も長くなった。 なお、無敵時間中も相手の機動力を奪える模様 ***《クラッカー》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 上手から投擲する手榴弾。 ダウンを奪いやすいので、格闘間合いで有利に立ち回れるだけでなく、 QD外し用として使われる事も多い。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力 |BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |ヒート剣|CENTER:25→25→25|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|合計威力75&br()追尾距離59m| |CENTER:ヒート剣S|CENTER:25→25→25|CENTER:60?→30?→0?&br()制限無し|CENTER:×|合計威力75&br()追尾距離59m| |タックル|CENTER:50|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|機動:40(-10)&br()装甲:50(±0)| ***《ヒート剣》 コスト相応の威力。 [[ザクI]]のヒートホークBと同等だが、Rev2.08まで5だったダウン補正値がRev2.09より6に変更になり、合計威力ではこちらが上回る。 //[[QD外し>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/11.html#id_401bc173]]をすると6連撃目でダウンする。 //その場合のダメージは25+25+25+25+25+25=150 マシンガン系武装で3連撃QDをヒットさせてしまうと決定打としては物足りないので、 できればQD外しからの追撃を狙いたい。格闘中もレーダーで状況を見極めておこう。 QD外しをする際は、2連撃目辺りからペダルを踏んでおこう(クラッカー使用時以外でも)。 //ザクマシンガンとヒートロッドを組み合わせると、QD外しによる攻め継続・QD当てによる攻め継続と、鬼の2択攻め継続が可能。 //3連撃→サブ電撃1回→格納→2連撃→バズーカQD、が1セットで叩きだせる最大ダメージ。 //75+14+50+50=189 //3連ビリ1~1連B外しタックル 75+14 +25+8+40(50)=162 理屈上こっちが威力高い。検証よろしく //バンナムで検証。1連ビリ3連B外しタックルの後に、3連QDでジムが㍉残り。25+14+75+8+40=162,75+16=91 合計253。NジムがHP255 //REV.2.01~08 合計5回 ***《ヒート剣S》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 ただ、あくまでも格闘の威力はコスト160相当である。 //REV.1のようにQDヒート・ロッドによる無限ループが可能。 なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。 //REV1の3連撃90時代と比べても威力は低下している。 ****《 格闘とメイン射撃の持ち替え(抜刀状態)関連》 -フィンガーバルカンA・B --持ち替え無で射撃が可能 --撃墜されない限り抜刀状態を維持する --硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御がしやすい --格闘の空振りを予防しにくい -ザクマシンガン ジャイアント・バズ --射撃・格闘で相互に持ち替え動作が発生する --自らの意思で抜刀状態を中断できる --持ち替えを利用する事で格闘の空振りを防ぎ易い --硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御をするには抜刀しておく必要がある --※サブ射撃による抜刀状態の中断は不可能。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|225|+2|+4|78m|+3|エネルギー伝達を&br()高効率化(rev3.04)| |機動重視3|240|+1|+4|75m|+1|推力バランス調整で&br()ダッシュ強化(rev3.04)| |機動重視2|240|+1|+2|72m|+3|推力バランス調整で&br()ジャンプ強化(rev3.04)| |機動重視1|260|+2|+1|68m|+1|装甲の一部を削って&br()軽量化| |ノーマル |260| 0| 0|65m| 0|支給時の状態| |装甲重視1|265|-1|-1|62m|-1|装甲間に緩衝材を&br()追加| |装甲重視2|275|-1|-2|60m|-2|装甲裏面に&br()強化リブ装着| |装甲重視3|280|-1|-3|57m|-3|装甲の一部を&br()溶接モノブロック化| |装甲重視4|290|-2|-4|55m|-4|装甲を部分的に&br()二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す ***《機動重視》 機動1では、装甲値が下がらない上、旋回速度が機動4時と同じになる。 さらにダッシュ力、ジャンプ力は通常通り1段階上昇する。 このセッティングの目立つデメリットはタックル威力の減少のみで非常に扱い易くなっている。 機動2と機動3は同じアーマー値で、機動2がジャンプ、機動3がダッシュを強化したセッティングになっている。 機動4セッティングでは優秀な機動性を得られるが、装甲は相応に薄くなる。 機動3と4はコスト以上のダッシュ力を手に入れるが、ダッシュブーストの消費は激しく 丁寧に扱わないと簡単にオーバーヒートさせてしまう。 //ザクII(S)機動2とわずか5しか多くないので注意。 rev3より機動2~4までアーマー値がそれぞれ15増加した。 ***《装甲重視》 装甲2程度であればクラッカー使用で十分QDを外せる。タンク護衛として出撃する機会の多い現状では十分に選択の余地があると思われる。 装甲4でもクラッカーでの外しは可能だが、機動力の少なさから外す方法が少なくなる。 また、装甲セッティングでジャイアント・バズを装備すると、格闘がかち合った後、射撃でタックルを潰せない事も。 基本的に、[[格闘型機体]]の命である機動性が損なわれる為におすすめはできない。 **■支給(コンプリートまで10300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |初期|ザク・マシンガン&br()ヒート・ロッド&br()ヒート剣|-| | 1|クラッカー |400 | | 2|セッティング1 |500 | | 3|セッティング2 |500 | | 4|5連装フィンガー・バルカン砲A|700 | | 5|セッティング3 |700 | | 6|セッティング4 |700 | | 7|5連装フィンガー・バルカン砲B|1000| | 8|セッティング5 |1000| | 9|セッティング6 |1200| |10|セッティング7 |1200| |11|セッティング8 |1200| |12|ジャイアント・バズ |1200| **■その他 優秀な機動性・使いやすい射撃・手頃なコストから、かつては両軍の全機体中ダントツでナンバー1の使用頻度を誇った機体。 REV1では[[クイックドロー]](以下QD)を楽に外せる、ジオンでは希少な機体である事も人気の要因であった。 //↑今はほぼ全ての格が楽に外せるので。 //[[ギャン]]や[[ケンプファー]]など優秀な高コスト格闘機が登場した現在でも、格闘初心者から熟練者にまで愛される名機である。 格闘機全般に言える事だが、射撃ロック距離が短く、[[近距離>近距離機体戦術]]等に比べて機動性に難があり、とどめを刺しにくい。 短い射程に注意して、深追いは控えよう。 装甲4設定でも、クラッカー使用でQD外しが可能。 [[グラップルダッシュ]]使用時と非使用時での硬直時間の差はほぼ変わらないが[[グラップルダッシュ]]使用時にはわずかにブーストゲージが回復するので長距離移動時には活用しよう。 逆に射撃戦になってしまった際に[[グラップルダッシュ]]を使用すると硬直を狙われやすいので特に注意が必要。 格闘機特有のブースト制限は、ジャンプ移動を行う事でかなり改善される。 オーバーヒート時の行動制限は格闘機において致命的。ブースト管理は慎重に。 //REV2.03現在ヒートロッドを使用しての無限QDができるらしい(未検証)。 ----

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