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プロトタイプガンダム - (2015/05/01 (金) 08:58:31) の1つ前との変更点

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しかし、射撃機のガンダム系に見られる長いダッシュ硬直は無い。ロック幅も他の格闘機と同程度の広い範囲を備えている。 他の高コスト機の例に漏れず、拠点でのAP回復は遅い。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ガンダム・ハンマー|CENTER:1/&br()単発|密着 48&br()最長 100|1発ダウン|CENTER:7.8cnt|CENTER:△|赤ロック108m&br()最長射程117m| |CENTER:ハイパー・ハンマー|CENTER:1/&br()単発|密着 32&br()最長 50|240&br()低-:1発&br()中-:1発&br()高1:-発|CENTER:17.6cnt|CENTER:△|青ロック127m&br()赤ロック130m&br()最長射程130m&br()カメラ損傷約2秒&br()貫通効果あり&br()コスト+10| 両ハンマーは共に赤ロックをして[[クイックドロー]]をすれば、[[グフ]]のヒートロッドのように敵の背後に回っても赤ロックが切れない。そのため、QDを斜め前ダッシュで行うことにより敵機のダウン後の立ち回りを有利に運ぶことができる。 ***《ガンダム・ハンマー》 単発式。 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻ってくる。 密着状態でない限り当てにくいが、最大射程時の威力は非常に高い。 誘導性がほぼ無く、射撃時および射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。 射撃入力から射出まではかなりタイムラグがあり、特に硬直が小さい敵機に対してはある程度予測して発射することが必要になり、当てるのは非常に難しい。 しっかり着地硬直を狙えばビーム系兵器のように使えなくもないが、最大ダメージである最長距離で当てるのは困難であり、QD専用の武装と割り切ってしまっても問題はない。 ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。 (たとえ赤ロックでも空中でQDしたり地形等の要素如何では、期せずして外れてしまう事もあるので注意。) また、距離80手前までダメージが48固定なのでQD時にバックブーストしてもダメージアップは見込めない。 中途半端に距離を離すことでハンマーを外す可能性が出てくるので、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。 拠点に対してもある程度は攻撃力があり([[ガンキャノン]]のキャノンA程)、44のバンナム戦なら、タックル等を併用してMS戦をこなしつつ拠点を落とすことも十分に可能。 ***《ハイパー・ハンマー》 単発式。装備時、コスト+10 ブースターを内蔵した鉄球。 ガンダム・ハンマーに比べ威力は劣るものの、誘導性が強化され、メインカメラ損傷効果と貫通属性がある。 カメラ障害と貫通効果はガンダム・ハンマーには無い利点である。 射出から回収までの硬直時間はガンダム・ハンマーと同じ。 強い誘導があり、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。 敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。 追撃やとどめの他、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。 また、貫通効果により当ててもすぐには戻ってこない。高バランサー機はダウンしないなど、ガンダム・ハンマーとは使い勝手が異なる点には注意したい。 なお、本武装装備時は、ロック距離がサブも含め+13mになる。 バルカン装備の場合はロック距離が伸びても、128mまでしか届かないため注意が必要である。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):QD処理値|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:16/&br()2発|6|150/1発&br()低 1発:2発&br()中 1発:2発&br()高 1発:2発|CENTER:13.3cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|フルオート可&br()最長射程137m&br()| |CENTER:ビーム・ライフル|CENTER:3/&br()単発|&br()密着 21&br()最長 75|1発ダウン|CENTER:18.3cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|射程 180m&br()適正距離 130m?&br()コスト+30| ***《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数16発。 連邦軍MS御用達の武装。メイン武装の隙が大きく、牽制に向かないので、活躍の場は多い。 射程距離は短く、他機体のものより装弾数が少ない上リロードも遅い。 ダウン値は高めで、高ダウン値機体でも2発でダウンが取れる。 低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。 機動4で、なおかつ、どのような挙動をとっても、&color(red){''QD外しは不可能''}。 //2015年2月23日(月)確認済み。 外すには障害物を利用するか、ロック送りで外すしかないが、連撃制限が4回のためメリットは薄い。 壁を使った連撃抜けを警戒するなら一考の余地はあるが、その場合でもメイン武装でも事足りるだろう。 密着時以外のガンダム・ハンマーによるQDは、相手が少しでも動くと空振りして大きな隙が発生してしまう。 地上でカットされない状況の場合はガンダム・ハンマーによる大ダメージQD、一撃を与え味方の方へ逃げる場合や空中の相手には頭部バルカンでのQDCと使い分けるといいだろう。 サブはビーム・ライフルが選ばれることが多いが、こちらは1QD、2QDで隙の小さい挙動が可能。 しかし本機でバルカンを選択するなら[[ガンダム]]等、他の格闘機を使用した方が良いだろう。 一方、ジャベリン装備時にはQDを行わないため、こちらを装備しておけば格闘相殺後の選択肢が増えて便利ではある。 ***《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 装備時、コスト+30 格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇り、最長射程では75と射撃機体並。 撃ち切りリロード式で、時間は約18秒。ビーム・ライフルのリロード時間としてはBR持ちの格闘機の中では最も長いが、撃ち切り式のため実質1発毎のリロード時間は圧倒的に早い。([[アレックス]]は一発約14秒) 反射遅延が若干あるが弾速は速め。ビーム・ライフルの例に漏れず、他機体と同様に発射時に硬直が発生する。 BRの中では貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。 赤ロック距離はガンダム・ハンマー装備時117m、ハイパー・ハンマー装備時130mとメインに依存する。BRの為に後者を選択するのも手。 慣れないうちは同じ格闘機体である[[ジム・ライトアーマー]]のBRで練習するとよい。 本装備時は最低でもコスト310と全格闘機中トップになるため安易な選択は避けたいが、それに見合った破格の性能を誇る。 有効射程が180mまであり、ロック外のFCS制御に長けたパイロットなら近距離機と渡り合う事も十分可能。 置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになっただめでも、かなりのプレッシャーになる。 ただし硬直を晒すリスクがあるため、必中を心がけたい。とにかく練習あるのみである。 昨今のホバー機に対する対抗策としても有効。本機の本領はこの装備を使用した射撃戦にあると言っても過言ではない。 メインが当てにくかったり長リロードだったりするので、何かと出番が多い。 赤ロック距離限界~最長射程あたりでのダメージが高いため、ロックできる距離ぎりぎり~ロック外でのヒットを狙っていくのも有効。 また、格闘型機体特有の広いロック幅のお陰で、乱戦時や至近距離でも比較的狙いやすい。 事前に持ち替えを済ませる癖をつけておこう。 撃ち切りリロードで装填が3発しかないため、弾数管理はしっかりと。 咄嗟の時に撃てるように常にリロードのタイミングを意識したい。 3発という装弾数は相手にも数えられやすいのでリロードの隙に畳み掛けられる事の無いように気をつけたい。 リロード管理さえ出来れば、BRが撃てる手数としてはトップクラスなので有効活用すべし。 他機体のBRと比べ、近距離での威力減衰が激しいのがデメリット。 130m付近~最長射程に近いところでは70以上のダメージがあるが、密着状態付近だと21しか出ない。 密着ダメージが30以上はある他のBRに比べると、コストに対しては非常にメリットが少ない。 (※密着・機動4時バックブーストQD共に21) そのためQD用の武装としては硬直があるのも加味するとあまり優秀とは言い難い。 GHを装備してるならば素直にそちらを使うべきだろう。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン&br()補正値|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()サーベル|CENTER:32→30→31|CENTER:5回|CENTER:×|追尾距離59m&br()合計威力93| |CENTER:ビーム・&br()ジャベリン|CENTER: 6→7→7→7→8&br() 合計35 [最小]&br()30→30→30→30→35&br() 合計155[最大]|CENTER:5回|CENTER:▲&br()[最小]&br()△&br()[最大]|チャージ式&br()最大チャージまで&br() 3カウント&br()追尾距離 59m| |CENTER:タックル|CENTER:50|CENTER:1発ダウン|CENTER:?|機動:-10&br()装甲:+10| ***《ビーム・サーベル》 [[ガンダム(G-3)]]、ジオン機体の[[グフ]]と同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは93と、連邦機の中では[[ガンダム]]に次ぐ威力。 3連→GHで136ダメージ。 3連→密着BRで114ダメージ。 バルカン以外でのQDC後は、硬直があるため他の格闘機のようにはスムーズに行動できない。次の一手に気をつけたい。 ***《ビーム・ジャベリン》 [[チャージ格闘武装>格闘型機体#charge_strike]]。 フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155(REV.3.11現在)。Rev2.08では139。 下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。 //↑もしかしたらこの機体は1撃目・2撃目・3~5撃目で分かれているかも知れない。検証求む。 ビーム・サーベルとビーム・ライフルによる3連撃+QDよりも威力が高く、それに加えて動作が素早いため5連撃による拘束時間も断然短い。 チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。 Rev2.09にて威力上昇と共に蓄積バランサーダメージが減少されたが、実はこれが結構なもので味方の射撃などで既にダウン寸前な状態の相手でもきっちり5連撃決めてしまうことが多々ある。 通常のサーベルの3連撃より2撃も増えた割に、蓄積バランサーダメージはサーベルと同じく、一撃目で-60だけ。 ただし連撃中に射撃を被せをしてしまうとすぐにダウンしてしまうので援護の場合は注意しよう。 他のチャージ式武装同様、タックルに対して圧倒的に弱く、格闘あいこになった場合の次の一手が打ちづらい。その上この武装を使っていることが敵に分かると本機との接近戦を極度に警戒され、徹底した引き撃ちで対処され、しっかりとした戦果を挙げられない可能性が高くなる。 チャージ式の特徴については[[チャージ格闘>格闘機体戦術#id_9bd0af59]]を参照。 連撃ができないから選択するということは控えたい。 チャージ量に合わせて、先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って歩く姿は非常に目立つため、警戒されやすいので注意しよう。 ***《タックル》 装甲セッティングで威力が+10され、60となる。 セッティングなどでタックルダメージが60以上になる格闘型機体は連邦軍では本機のみ。ジオン軍には[[ザクI]]、[[ザクII(S)]]、[[高機動型ザク(R-2)(JR)]]がある。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|260|+1|+5|103m|+4|ブースト消費17-38%| |機動重視3|270|+1|+5| 99m|+2|ブースト消費15-31%| |機動重視2|280| 0|+3| 90m| 0|ブースト消費13-25%| |機動重視1|290| 0|+3| 90m| 0|ブースト消費11-22%| |ノーマル |295| 0| 0| 83m| 0|ブースト消費11-22%| |装甲重視1|300|-1| 0| 83m| 0|ブースト消費10-21%| |装甲重視2|310|-1|-1|150m| 0|リミッター解除| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※REV.2.03 ***ノーマル ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。 旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。 ***機動重視 機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。 機動2は、機動1よりAPが低下するのにセッティング値は同じである。ダッシュ時のブースト消費も増加している。ダッシュ距離またはジャンプ時のブースト持続が上昇する?(要検証) 機動3からはジオン軍の[[ギャン]]をも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。 一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。 //格闘機のダッシュ特性を持つ機体では、唯一100mを超えるダッシュ距離を得られるが、消費が38%と他の格闘機の機動4の約1.5倍に及ぶので、同じ感覚でダッシュをするとオーバーヒートさせてしまいやすい。 //↑[[ストライカー・カスタム]]にも言えるためコメントアウト ***装甲重視 装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。 //↑直線ダッシュ時のブースト消費がノーマル時1ダッシュ20・装甲1時1ダッシュ21と変わっていた。全く機動性能に変化がないということはないはず。なんか反応速度が微妙に低下している気がする。 格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。 ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。 高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。 装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。 硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。 310もの耐久力、[[陸戦型ガンダム]]の機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。 装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。 その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。 ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。 通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。 **■支給(コンプリートまで8000) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコアポイント|h |初期|ガンダム・ハンマー&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|---| | 1|ビーム・ジャベリン| 400| | 2|セッティング1 | 500| | 3|ビーム・ライフル | 700| | 4|セッティング2 | 700| | 5|ハイパー・ハンマー|1000| | 6|セッティング3 |1000| | 7|セッティング4 |1000| | 8|セッティング5 |1200| | 9|セッティング6 |1500| **■その他 両軍全格闘機体中、最高のコストを誇り、そしてそのコストに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ。 また、格闘だけでなくビーム・ライフルを主体とした射撃戦も可能。 偏差・置き撃ちも駆使すれば近距離にも一方的にあしらわれる事はないだろう。 ただし短所が数多くあり機体使用率は決して高くない。 第一の短所はコストが高いこと。 特にハイパー・ハンマーとビーム・ライフルを装備した場合のコストは320にも及び、[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]と同等の超高コスト機となる。2落ちはおろか、1落ちでも味方の負担になってしまうので、運用には細心の注意が求められる。容易に撃墜されるようなことは絶対に避けなければならない。 リスタ戦術が一般化されてきている昨今では瞬間的に枚数不利になり撃墜を余儀なくされる事も往々にして起きるので [[ガンダム]]や[[アレックス]]よりコストが上回る本機は厳しい立場となっている 第二の短所に必要なスキル難度が高いこと。 まずメイン武装も取り回しが独特で扱いが限定されがちになり、これを主体とする事は難しい。 本機の最大の特徴とも言えるBRは高火力かつFCS外の取り回しに優れるが、当然扱いが容易ではない。 地上での歩き合いだけでなく空中偏差も場合によって必要になり[[ドム・バラッジ]]などのホバー機の硬直取りも求められる。 更には[[グフ・カスタム]][[ギャン]]などの射撃戦に優れる格闘機の対処も想定しなければならない。 このいずれの相手よりもコストが上回るため、相打ちになったとしても連邦軍が劣勢となるわけである。 ジャベリン装備になると更に難しい立ち回りを求められるため、何をするにしても本機を選択した時点で技術的な敷居が非常に高い。 第三の短所は、頭部バルカン以外の武装の隙が大きいこと。 ハンマーやビーム・ライフルを撃つとその場で停止してしまうため、これらの射撃武装を使った1QD、2QDでの立ち回りは少し苦手。 1QD、2QDを駆使した機動戦闘を挑むのなら、バルカン装備のほうがやりやすいが、本機で行うメリットがほとんどない。 硬直の大きさと並んで最大装填数が少ない事も生存率に大きな影響を与えている。 ガンダムやアレックスはマンセル時に片追いとなってもメインとサブ併用で生存が狙えるが メインを容易に使えない本機は難しい。BRが装備の時点はなおの事である。 連撃回数が4回というのもあり、これらの点でマンセルの組みやすさという点でも両機に遅れをとっている。 以上から取り回しが非常に難しい機体となっており、機体に成熟したとしても常に扱える代物ではないといえる。 しかし高いコストに見合った性能はあるため、状況に応じて使用できるよう修練しておく事が肝要。 武装の組み合わせはそれぞれ、 -GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。 -HH+バルカン:自衛かつ射撃能力もあるが、メインのリロードが長く、手数的にやや不利。 -GH+BR:高いQD・射撃能力を兼ね備える火力的には全機体でも最高クラスの装備だが、攻撃がハイリスクになり、警戒されると手が出しづらい。自衛能力も著しく劣る為、攻めるには圧倒的だが不利な状況になるとバルカン装備時や同コスト帯の格闘機に比べ厳しい。 -HH+BR:射撃能力は一番だがハイリスクなのは同様で、QD威力がやや劣る。コストも320と最高。 と、どれも一長一短。 同じ280コストの格闘機体で、やはり本機と同じくBRを装備できる[[ガンダム]]・[[アレックス]]との違いは、 -[[プロトタイプガンダム]]は超高バランサー、[[ガンダム]]は高、[[アレックス]]は中バランサー。 -ダッシュ速度は[[アレックス]]と[[ガンダム]]、ダッシュ距離は[[プロトタイプガンダム]]のほうが優秀 -耐久力は[[プロトタイプガンダム]]のわずかに勝り、さらに装甲セッティングでタックルダメージを60にできる。 -BRの仕様が、追加コスト・リロード・威力減衰などの点で大きく異なる。一長一短で一概には言えないが、[[ガンダム]]のBRが扱いやすい点が多い。射撃戦とQD威力を両立できるのが[[アレックス]]の長所。総合的な手数と射撃戦能力を重視すると[[プロトタイプガンダム]]が有利。 -一般的にGH+BR装備が使用される事が多いため、[[アレックス]]BR装備よりコストが10、[[ガンダム]]より30上回ってしまう。 -[[アレックス]]は腕部ガトリング・ガンでQD外し中心の立ち回りが可能で、さらに外し回数無限のサーベルSを装備できる。 などなど。 射撃戦や乱戦にも対応でき、生存力も高い[[ガンダム]]が最も人気が高いが、射撃戦を重視した平地戦などではこちらも出番がある。 決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。 //ちなみに本機のカラーリングは往年のスーパーロボット「マジンガーZ」のそれのオマージュである。 // ----
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しかし、射撃機のガンダム系に見られる長いダッシュ硬直は無い。ロック幅も他の格闘機と同程度の広い範囲を備えている。 他の高コスト機の例に漏れず、拠点でのAP回復は遅い。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ガンダム・ハンマー|CENTER:1/&br()単発|密着 48&br()最長 100|1発ダウン|CENTER:7.8cnt|CENTER:△|赤ロック108m&br()最長射程117m| |CENTER:ハイパー・ハンマー|CENTER:1/&br()単発|密着 32&br()最長 50|240&br()低-:1発&br()中-:1発&br()高1:-発|CENTER:17.6cnt|CENTER:△|青ロック127m&br()赤ロック130m&br()最長射程130m&br()カメラ損傷約2秒&br()貫通効果あり&br()コスト+10| 両ハンマーは共に赤ロックをして[[クイックドロー]]をすれば、[[グフ]]のヒートロッドのように敵の背後に回っても赤ロックが切れない。そのため、QDを斜め前ダッシュで行うことにより敵機のダウン後の立ち回りを有利に運ぶことができる。 ***《ガンダム・ハンマー》 単発式。 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻ってくる。 密着状態でない限り当てにくいが、最大射程時の威力は非常に高い。 誘導性がほぼ無く、射撃時および射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。 射撃入力から射出まではかなりタイムラグがあり、特に硬直が小さい敵機に対してはある程度予測して発射することが必要になり、当てるのは非常に難しい。 しっかり着地硬直を狙えばビーム系兵器のように使えなくもないが、最大ダメージである最長距離で当てるのは困難であり、QD専用の武装と割り切ってしまっても問題はない。 ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。 (たとえ赤ロックでも空中でQDしたり地形等の要素如何では、期せずして外れてしまう事もあるので注意。) また、距離80手前までダメージが48固定なのでQD時にバックブーストしてもダメージアップは見込めない。 中途半端に距離を離すことでハンマーを外す可能性が出てくるので、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。 拠点に対してもある程度は攻撃力があり([[ガンキャノン]]のキャノンA程)、44のバンナム戦なら、タックル等を併用してMS戦をこなしつつ拠点を落とすことも十分に可能。 ***《ハイパー・ハンマー》 単発式。装備時、コスト+10 ブースターを内蔵した鉄球。 ガンダム・ハンマーに比べ威力は劣るものの、誘導性が強化され、メインカメラ損傷効果と貫通属性がある。 カメラ障害と貫通効果はガンダム・ハンマーには無い利点である。 射出から回収までの硬直時間はガンダム・ハンマーと同じ。 強い誘導があり、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。 敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。 追撃やとどめの他、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。 また、貫通効果により当ててもすぐには戻ってこない。高バランサー機はダウンしないなど、ガンダム・ハンマーとは使い勝手が異なる点には注意したい。 なお、本武装装備時は、ロック距離がサブも含め+13mになる。 バルカン装備の場合はロック距離が伸びても、128mまでしか届かないため注意が必要である。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):QD処理値|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:16/&br()2発|6|150/1発&br()低 1発:2発&br()中 1発:2発&br()高 1発:2発|CENTER:13.3cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|フルオート可&br()最長射程137m&br()| |CENTER:ビーム・ライフル|CENTER:3/&br()単発|&br()密着 21&br()最長 75|1発ダウン|CENTER:18.3cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|射程 180m&br()適正距離 130m?&br()コスト+30| ***《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数16発。 連邦軍MS御用達の武装。メイン武装の隙が大きく、牽制に向かないので、活躍の場は多い。 射程距離は短く、他機体のものより装弾数が少ない上リロードも遅い。 ダウン値は高めで、高ダウン値機体でも2発でダウンが取れる。 低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。 機動4で、なおかつ、どのような挙動をとっても、&color(red){''QD外しは不可能''}。 //2015年2月23日(月)確認済み。 外すには障害物を利用するか、ロック送りで外すしかないが、連撃制限が4回のためメリットは薄い。 壁を使った連撃抜けを警戒するなら一考の余地はあるが、その場合でもメイン武装でも事足りるだろう。 密着時以外のガンダム・ハンマーによるQDは、相手が少しでも動くと空振りして大きな隙が発生してしまう。 地上でカットされない状況の場合はガンダム・ハンマーによる大ダメージQD、一撃を与え味方の方へ逃げる場合や空中の相手には頭部バルカンでのQDCと使い分けるといいだろう。 サブはビーム・ライフルが選ばれることが多いが、こちらは1QD、2QDで隙の小さい挙動が可能。 しかし本機でバルカンを選択するなら[[ガンダム]]等、他の格闘機を使用した方が良いだろう。 一方、ジャベリン装備時にはQDを行わないため、こちらを装備しておけば格闘相殺後の選択肢が増えて便利ではある。 ***《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 装備時、コスト+30 格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇り、最長射程では75と射撃機体並。 撃ち切りリロード式で、時間は約18秒。ビーム・ライフルのリロード時間としてはBR持ちの格闘機の中では最も長いが、撃ち切り式のため実質1発毎のリロード時間は圧倒的に早い。([[アレックス]]は一発約14秒) 反射遅延が若干あるが弾速は速め。ビーム・ライフルの例に漏れず、他機体と同様に発射時に硬直が発生する。 BRの中では貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。 赤ロック距離はガンダム・ハンマー装備時117m、ハイパー・ハンマー装備時130mとメインに依存する。BRの為に後者を選択するのも手。 慣れないうちは同じ格闘機体である[[ジム・ライトアーマー]]のBRで練習するとよい。 本装備時は最低でもコスト310と全格闘機中トップになるため安易な選択は避けたいが、それに見合った破格の性能を誇る。 有効射程が180mまであり、ロック外のFCS制御に長けたパイロットなら近距離機と渡り合う事も十分可能。 置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになっただけでも、かなりのプレッシャーになる。 ただし硬直を晒すリスクがあるため、必中を心がけたい。とにかく練習あるのみである。 昨今のホバー機に対する対抗策としても有効。 本機の本領はこの装備を使用した射撃戦にあると言っても過言ではない。 メインが当てにくかったり長リロードだったりするので、何かと出番が多い。 赤ロック距離限界~最長射程あたりでのダメージが高いため、ロックできる距離ぎりぎり~ロック外でのヒットを狙っていくのも有効。 また、格闘型機体特有の広いロック幅のお陰で、乱戦時や至近距離でも比較的狙いやすい。 事前に持ち替えを済ませる癖をつけておこう。 撃ち切りリロードで装填が3発しかないため、弾数管理はしっかりと。 咄嗟の時に撃てるように常にリロードのタイミングを意識したい。 3発という装弾数は相手にも数えられやすいのでリロードの隙に畳み掛けられる事の無いように気をつけたい。 リロード管理さえ出来れば、BRが撃てる手数としてはトップクラスなので有効活用すべし。 他機体のBRと比べ、近距離での威力減衰が激しいのがデメリット。 130m付近~最長射程に近いところでは70以上のダメージがあるが、密着状態付近だと21しか出ない。 密着ダメージが30以上はある他のBRに比べると、コストに対しては非常にメリットが少ない。 (※密着・機動4時バックブーストQD共に21) そのためQD用の武装としては硬直があるのも加味するとあまり優秀とは言い難い。 GHを装備してるならば素直にそちらを使うべきだろう。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン&br()補正値|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()サーベル|CENTER:32→30→31|CENTER:5回|CENTER:×|追尾距離59m&br()合計威力93| |CENTER:ビーム・&br()ジャベリン|CENTER: 6→7→7→7→8&br() 合計35 [最小]&br()30→30→30→30→35&br() 合計155[最大]|CENTER:5回|CENTER:▲&br()[最小]&br()△&br()[最大]|チャージ式&br()最大チャージまで&br() 3カウント&br()追尾距離 59m| |CENTER:タックル|CENTER:50|CENTER:1発ダウン|CENTER:?|機動:-10&br()装甲:+10| ***《ビーム・サーベル》 [[ガンダム(G-3)]]、ジオン機体の[[グフ]]と同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは93と、連邦機の中では[[ガンダム]]に次ぐ威力。 3連→GHで136ダメージ。 3連→密着BRで114ダメージ。 バルカン以外でのQDC後は、硬直があるため他の格闘機のようにはスムーズに行動できない。次の一手に気をつけたい。 ***《ビーム・ジャベリン》 [[チャージ格闘武装>格闘型機体#charge_strike]]。 フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155(REV.3.11現在)。Rev2.08では139。 下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。 //↑もしかしたらこの機体は1撃目・2撃目・3~5撃目で分かれているかも知れない。検証求む。 ビーム・サーベルとビーム・ライフルによる3連撃+QDよりも威力が高く、それに加えて動作が素早いため5連撃による拘束時間も断然短い。 チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。 Rev2.09にて威力上昇と共に蓄積バランサーダメージが減少されたが、実はこれが結構なもので味方の射撃などで既にダウン寸前な状態の相手でもきっちり5連撃決めてしまうことが多々ある。 通常のサーベルの3連撃より2撃も増えた割に、蓄積バランサーダメージはサーベルと同じく、一撃目で-60だけ。 ただし連撃中に射撃を被せをしてしまうとすぐにダウンしてしまうので援護の場合は注意しよう。 他のチャージ式武装同様、タックルに対して圧倒的に弱く、格闘あいこになった場合の次の一手が打ちづらい。その上この武装を使っていることが敵に分かると本機との接近戦を極度に警戒され、徹底した引き撃ちで対処され、しっかりとした戦果を挙げられない可能性が高くなる。 チャージ式の特徴については[[チャージ格闘>格闘機体戦術#id_9bd0af59]]を参照。 連撃ができないから選択するということは控えたい。 チャージ量に合わせて、先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って歩く姿は非常に目立つため、警戒されやすいので注意しよう。 ***《タックル》 装甲セッティングで威力が+10され、60となる。 セッティングなどでタックルダメージが60以上になる格闘型機体は連邦軍では本機のみ。ジオン軍には[[ザクI]]、[[ザクII(S)]]、[[高機動型ザク(R-2)(JR)]]がある。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|260|+1|+5|103m|+4|ブースト消費17-38%| |機動重視3|270|+1|+5| 99m|+2|ブースト消費15-31%| |機動重視2|280| 0|+3| 90m| 0|ブースト消費13-25%| |機動重視1|290| 0|+3| 90m| 0|ブースト消費11-22%| |ノーマル |295| 0| 0| 83m| 0|ブースト消費11-22%| |装甲重視1|300|-1| 0| 83m| 0|ブースト消費10-21%| |装甲重視2|310|-1|-1|150m| 0|リミッター解除| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※REV.2.03 ***ノーマル ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。 旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。 ***機動重視 機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。 機動2は、機動1よりAPが低下するのにセッティング値は同じである。ダッシュ時のブースト消費も増加している。ダッシュ距離またはジャンプ時のブースト持続が上昇する?(要検証) 機動3からはジオン軍の[[ギャン]]をも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。 一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。 //格闘機のダッシュ特性を持つ機体では、唯一100mを超えるダッシュ距離を得られるが、消費が38%と他の格闘機の機動4の約1.5倍に及ぶので、同じ感覚でダッシュをするとオーバーヒートさせてしまいやすい。 //↑[[ストライカー・カスタム]]にも言えるためコメントアウト ***装甲重視 装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。 //↑直線ダッシュ時のブースト消費がノーマル時1ダッシュ20・装甲1時1ダッシュ21と変わっていた。全く機動性能に変化がないということはないはず。なんか反応速度が微妙に低下している気がする。 格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。 ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。 高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。 装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。 硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。 310もの耐久力、[[陸戦型ガンダム]]の機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。 装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。 その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。 ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。 通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。 **■支給(コンプリートまで8000) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコアポイント|h |初期|ガンダム・ハンマー&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|---| | 1|ビーム・ジャベリン| 400| | 2|セッティング1 | 500| | 3|ビーム・ライフル | 700| | 4|セッティング2 | 700| | 5|ハイパー・ハンマー|1000| | 6|セッティング3 |1000| | 7|セッティング4 |1000| | 8|セッティング5 |1200| | 9|セッティング6 |1500| **■その他 両軍全格闘機体中、最高のコストを誇り、そしてそのコストに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ。 また、格闘だけでなくビーム・ライフルを主体とした射撃戦も可能。 偏差・置き撃ちも駆使すれば近距離にも一方的にあしらわれる事はないだろう。 ただし短所が数多くあり機体使用率は決して高くない。 第一の短所はコストが高いこと。 特にハイパー・ハンマーとビーム・ライフルを装備した場合のコストは320にも及び、[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]と同等の超高コスト機となる。2落ちはおろか、1落ちでも味方の負担になってしまうので、運用には細心の注意が求められる。容易に撃墜されるようなことは絶対に避けなければならない。 リスタ戦術が一般化されてきている昨今では瞬間的に枚数不利になり撃墜を余儀なくされる事も往々にして起きるので [[ガンダム]]や[[アレックス]]よりコストが上回る本機は厳しい立場となっている 第二の短所に必要なスキル難度が高いこと。 まずメイン武装も取り回しが独特で扱いが限定されがちになり、これを主体とする事は難しい。 本機の最大の特徴とも言えるBRは高火力かつFCS外の取り回しに優れるが、当然扱いが容易ではない。 地上での歩き合いだけでなく空中偏差も場合によって必要になり[[ドム・バラッジ]]などのホバー機の硬直取りも求められる。 更には[[グフ・カスタム]][[ギャン]]などの射撃戦に優れる格闘機の対処も想定しなければならない。 このいずれの相手よりもコストが上回るため、相打ちになったとしても連邦軍が劣勢となるわけである。 ジャベリン装備になると更に難しい立ち回りを求められるため、何をするにしても本機を選択した時点で技術的な敷居が非常に高い。 第三の短所は、頭部バルカン以外の武装の隙が大きいこと。 ハンマーやビーム・ライフルを撃つとその場で停止してしまうため、これらの射撃武装を使った1QD、2QDでの立ち回りは少し苦手。 1QD、2QDを駆使した機動戦闘を挑むのなら、バルカン装備のほうがやりやすいが、本機で行うメリットがほとんどない。 硬直の大きさと並んで最大装填数が少ない事も生存率に大きな影響を与えている。 ガンダムやアレックスはマンセル時に片追いとなってもメインとサブ併用で生存が狙えるが メインを容易に使えない本機は難しい。BRが装備の時点はなおの事である。 連撃回数が4回というのもあり、これらの点でマンセルの組みやすさという点でも両機に遅れをとっている。 以上から取り回しが非常に難しい機体となっており、機体に成熟したとしても常に扱える代物ではないといえる。 しかし高いコストに見合った性能はあるため、状況に応じて使用できるよう修練しておく事が肝要。 武装の組み合わせはそれぞれ、 -GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。 -HH+バルカン:自衛かつ射撃能力もあるが、メインのリロードが長く、手数的にやや不利。 -GH+BR:高いQD・射撃能力を兼ね備える火力的には全機体でも最高クラスの装備だが、攻撃がハイリスクになり、警戒されると手が出しづらい。自衛能力も著しく劣る為、攻めるには圧倒的だが不利な状況になるとバルカン装備時や同コスト帯の格闘機に比べ厳しい。 -HH+BR:射撃能力は一番だがハイリスクなのは同様で、QD威力がやや劣る。コストも320と最高。 と、どれも一長一短。 同じ280コストの格闘機体で、やはり本機と同じくBRを装備できる[[ガンダム]]・[[アレックス]]との違いは、 -[[プロトタイプガンダム]]は超高バランサー、[[ガンダム]]は高、[[アレックス]]は中バランサー。 -ダッシュ速度は[[アレックス]]と[[ガンダム]]、ダッシュ距離は[[プロトタイプガンダム]]のほうが優秀 -耐久力は[[プロトタイプガンダム]]のわずかに勝り、さらに装甲セッティングでタックルダメージを60にできる。 -BRの仕様が、追加コスト・リロード・威力減衰などの点で大きく異なる。一長一短で一概には言えないが、[[ガンダム]]のBRが扱いやすい点が多い。射撃戦とQD威力を両立できるのが[[アレックス]]の長所。総合的な手数と射撃戦能力を重視すると[[プロトタイプガンダム]]が有利。 -一般的にGH+BR装備が使用される事が多いため、[[アレックス]]BR装備よりコストが10、[[ガンダム]]より30上回ってしまう。 -[[アレックス]]は腕部ガトリング・ガンでQD外し中心の立ち回りが可能で、さらに外し回数無限のサーベルSを装備できる。 などなど。 射撃戦や乱戦にも対応でき、生存力も高い[[ガンダム]]が最も人気が高いが、射撃戦を重視した平地戦などではこちらも出番がある。 決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。 //ちなみに本機のカラーリングは往年のスーパーロボット「マジンガーZ」のそれのオマージュである。 // ----

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