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>REV.2.xの情報は[[近距離戦型機体]]を参照。 ---- *近距離戦型機体 前衛の主力となるカテゴリ。 性能バランスが良く運用しやすい。 #contents(fromhere) **MSリスト #center(){ |BGCOLOR(#FFCC99):連邦軍|BGCOLOR(#FFCC99):基本コスト|BGCOLOR(#FFCC99):ジオン軍|h |CENTER:[[ガンダムGP01]]&br()[[ガンダムGP01フルバーニアン]]&br()[[ジム・カスタム]]|~280|CENTER:[[高機動型ゲルググ]]&br()[[ガーベラ・テトラ]]| |CENTER:[[ジム改]]・[[B.D.1号機]]&br()[[パワード・ジム]]・[[ハイブースト・ジム]]|~240|CENTER:[[ドム・バラッジ]]・[[ゲルググM]]&br()[[アクト・ザク]]・[[グフ・フライトタイプ]]| |CENTER:[[陸戦型ガンダム]]|~220|CENTER:[[ズゴック(S)]]・[[ハイゴッグ]]| |CENTER:[[ジム・寒冷地仕様]]&br()[[ジム・コマンド/宇宙用>ジム・コマンド]]&br()[[ガンダム5号機]]・[[装甲強化型ジム]]&br()[[ジム・ガードカスタム]]|~200|CENTER:[[高機動型ザク(R-1A)]]・[[ザクII改]]&br()[[ドム・トローペン(サンドブラウン)]]&br()[[イフリート]]| |CENTER: |~180|CENTER:[[ザクII寒冷地仕様]]| |CENTER:[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]&br()[[ジム(WD隊)]]・[[アクア・ジム]]&br()[[ジム・コマンドライトアーマー]]|~160|CENTER:[[ザク・デザートタイプ]]&br()[[ザクII(F2)]]・[[ズゴック]]・[[ヅダ]]| |CENTER:[[ジム・トレーナー]]&br()[[ジム]]|~120|CENTER:[[ザク・トレーナータイプ]]&br()[[オッゴ]]・[[ザクII]]&br()[[ドラッツェ]]| } **■基本解説 総合的な性能バランスが良い、扱いやすくオールラウンドに運用できるカテゴリー。 ゲームを始めて最初に支給されるカテゴリーでもあり、ゲームの基本を学ぶのに適している。 射撃・格闘・機動性と、どれをとっても十分な性能を備えており、幅広い状況に対応できる。 絆を始めたばかりの初心者から将官まで幅広くお勧め。 一方で、それぞれの性能に着目すると、他のカテゴリーには及ばない。 射撃戦では[[射撃型機体]]や[[狙撃型機体]]に比べて一発の威力や射程距離で不利であるし、[[遠距離砲撃型機体]]のような拠点攻撃力もない。 近接距離での格闘戦では、[[格闘型機体]]ほどの爆発的な攻撃力を持つわけでもない。 逆に防御的な面では性能は高い。 機体性能にはっきりと差がある場合でなければ、他のカテゴリとの1対1なら撃破はできなくとも自衛はまず可能だろう。 特徴である総合力の高さを活かし、連携や支援によって他カテゴリーの機体が十分に機能できるようにする潤滑油のような役目。 //勿論単独でも十分に戦力になるので、編成で迷ったらこれにしておけば大体の状況には対応できる。 メイン武装は隙が小さく連射も効くものが多く、牽制力の高さから戦術的に重要な「戦闘ラインの維持・押し上げ」能力に優れる。前線の主力となるカテゴリであり、戦術的に重要なポイントには必ず一機以上欲しいところ。 大抵編成の三分の一~半分を占める事になるだろう。 ただし、居れば居るだけいいかと言うとそうとも言えない。近距離戦型機体の武装は総じて一発あたりのダメージが低く、一発で最大40ダメージ以上の威力がある武装は全近距離型機の中でほんの数種類しかない。何も考えず近距離だけにしてしまうと、火力負けの結果ジリ貧になってしまうケースも多い。マップの特性なども考えて調節するといい。 扱いやすい一方で、秘めるポテンシャルも高く、全国の上級者たちは[[偏差撃ち>>置く・置き/偏差射撃]]や[[切り払い]]、迅速な[[カット]]を初めとし、高レベルな技術と展開の先を読む思考力で、一段上の運用力を見せる。 //入門は容易だが、極める道の果てしなく長い機体であることも知っておこう。 //近距離戦型機体にできないことも多々ある。 FCS稼動範囲角は50°弱~30°前後。一部例外を除き、高コスト機体ほど狭くなる傾向があり、[[ジム・カスタム]]や[[高機動型ゲルググ]]あたりでは[[射撃型機体]]と大差なくなる。稼動角が狭いとロックしにくくなる代わりに偏差撃ちがしやすくなる。 **■射撃性能 射程距離はおよそ200m程度。 BSG等のビーム系兵器を始め、100mmマシンガン等のMG系、ザクバズーカ等のバズーカ系といった多様な射撃武装がある。 どれも特徴は様々だが、[[格闘型機体]]や[[射撃型機体]]に比べて扱いやすい物が揃っており、射撃一本でも十分戦える。 サブ射撃はクラッカーやバルカン、ハンド・グレネードなどお馴染みの物もあるが機体によってかなり多種多様。自衛的な意味合いの強い武装から歩きを崩せる武装などあるので、使いこなす事で運用の幅がぐっと広くなるだろう。 単発の威力では[[射撃型機体]]や[[狙撃型機体]]に劣るものの、全体的に連射性能が高く、連続Hitさせることで射撃型機体に引けを取らない威力を発揮できる武装を持った機体もある。 また、射撃硬直が少ないorないため、敵に攻撃されながらでも応戦することが可能。 //隙の少ない堅実な性能を誇るといえよう。 //連続してヒットさせていくことでダメージを稼ぎやすく、じわじわとダメージを与えたり、相手の動きを制限して侵攻を阻むことができる。 //時には格闘を使いつつ、積極的に前に出るスタイルが必要である。 豊富な弾数・高い牽制能力を持つが、重要なポイントを抑えるためには隙の少なさを生かしてジリジリと前に出てゆくことも必要とされる。 //決して射程距離ギリギリでマシンガンをばらまくだけが仕事ではない、ということは心得ておこう。 **■格闘性能 [[連撃]]は3回まで可能。[[格闘型機体]]程ではないものの、十分な威力と優秀なFCS(上下左右のロック幅)を持ち、接近戦は決して不得意ではない。 威力は一段劣るトレーナーと一部の機体を除けば3連で60~70といったところで、格闘型ほどコスト差はない。 癖のないブーストダッシュで一気に詰め寄り、格闘を決めるといった感じである。その場合、相手の[[タックル]]には気を付けよう。 タックルの威力は約40と、格闘2連撃分に近い威力を持っている。 ここぞという時には、連撃を出せる自信がなくても、タックルで十分なダメージを与えられることは覚えておきたい。 ただし、セッティングによってタックル威力は増減するため、乗機のタックル威力は必ず確認しておこう。 格闘3連撃は大きなダメージ源となるが、このカテゴリーは射撃武装の性能も良いため、格闘ばかり多用する必要はない。 状況に応じて手段を選べるようになろう。 近距離戦型機体の3連撃のダメージは一部例外を除き、 120コスト:一撃目20→二撃目20→三撃目20 160コスト:20→20→22 200コスト:20→22→22 240コスト:22→22→24 280コスト:22→24→24 蓄積バランサーダメージに関して:一撃目は60、二撃目は50、三撃目で強制ダウン。 **■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に高性能であるが、使用頻度が高いため、オーバーヒートにはくれぐれも気を付けたい。 [[格闘型機体]]のような癖もなく、初心者にも扱いやすいだろう。 //ジャンプ着地時の硬直の長さが高コスト機体に比べ長い。 **■セッティングについて セッティングを変更することで、機動性と装甲のバランスを変えることができる。 セッティングを変えても歩行速度は変わらない。 多くの機体でセッティングに応じてタックルの威力が変動し、ノーマルに比べ機動重視では-10、装甲重視では+10となる。 どちらも一長一短なので、自分の好みやチームの戦術に合ったものを選ぶのが良いだろう。 ***《機動重視》 ブースト速度と移動距離が増え、ジャンプ性能、旋回性能が上がる。 一方でアーマー値が減り、ブースト回復性能が低下する。 移動性能の向上により、一度で登れなかった地形も一度で上がれるようになるなど、戦線離脱や復帰が容易になる。 セッティングを強化するほど機動性は上がるが、逆に装甲面で貧弱になり、無理な機動重視はかえって撃破される可能性を高めてしまう。もっとも「当たらなければどうと言うことはない」人なら良いのだが・・・。 ***《装甲重視》 APが上がりブースト回復性能が向上するが、ブースト、ジャンプ、旋回性能が低下する。 大半の装甲重視セッティングではタックルの威力が上がるため、メイン射撃から[[クイック・ストライク]](QS)タックルで大ダメージを与えられるようになる。 しかしタックルの威力増加は「装甲」セッティングであり、機動1と装甲1のタックルダメージは装甲1の方が大きいが、装甲1と装甲4のタックルのダメージは同じである。さらには一部の機体では装甲1のみ増加、または装甲セッティングでも増加しないものもあるので誤解しないように。 装甲セッティングでは囮役や壁役として活躍できるだろう。 しかし、包囲された場合の離脱が非常に困難になってしまうため、仲間との位置は十分注意し、孤立しないように心掛けよう。少々HPが上がっていても敵に捕捉されて集中砲火にさらされては元も子もないということは頭に入れておこう。 **■テクニック集 近距離戦型機体の代表的なテクニック集。詳しくは各項目のページを参照。 :[[撃ち捨て]]|中途半端に残った弾を撃って使い切り、リロードに入ること。 :[[オービット機動]]|敵機のよろけを利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 :[[スタンショット]]|前述のよろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。 使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。 格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいるので、撃破される前に応援を求めよう。 :[[被せカウンター>かぶせカウンター]]|ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛び込んでくる敵機を迎撃する技。 特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になる。 :[[クイック・ストライク]]|格闘攻撃が可能な間合いで、射撃攻撃からすぐに格闘攻撃に移行する。要は[[クイックドロー]]の逆。 マシンガン等1発ダウンしない射撃武器で使用可能。格闘の代わりにタックルでも応用可能。 よろけを誘発しない射撃攻撃ではこちらのスキが大きくなることもあるので、武装と相手機体については理解しておこう。 :[[ホッピングショット]]|ジャンプ中に射撃すること。 射撃発射時の硬直を、ジャンプ中に射撃することで軽減できる。 ビームライフルなど硬直の大きい武器に効果が高い。 **■VS 格闘型機体ワンポイント タイマンで起き上がり時に無敵時間を使った斬り合いをよく見かけるが、格闘機の攻撃ダメージは大きいので、結局こちらが不利になってしまう。 起き上がり時に格闘機が届かない間合いを取り続けるのが基本。 だが、格闘機のブースト距離は短くとも速度は速いため、そのままでは追いつかれてしまう。 そこで相手をタックルや斬ったりして転ばせたら、すぐブーストを1/3位使い、間合いを取る。 相手が起き上がってくるまでにブーストを回復しておき、その後、相手がこちらに向かってきたら、ブーストやジャンプを使い、下がりながら間合いをキープする。 こうすれば相手は無敵時間を使った格闘間合いへの接近ができなくなり、起き上がり時に斬り合うこともなくなる。 相手が撃ってきて無敵時間が切れれば占めたもの。射撃や不意を突いたタックル等で有利に立とう。 この1.5回ブーストは転ばされて、起き上がり時に逃げる時にも使える。3.5秒の無敵時間は1回以上のブースト移動ができることをフルに活かせ!! **その他 ***■ 敵にいた場合は 総合力の高さから、他のカテゴリーが単独で対抗する術は無いに等しい。 基本的には他の味方と連携して自分の土俵に引き込むしかない。 :[[格闘型>格闘型機体]]| 逃げられたらまず追いつけず、引き撃ちで撃破されるだけなので、退路を断ったり、他の味方と向かい合っている所を横から斬ったり等といった奇襲・不意討ちが基本。失敗して追うと傷口を広げる事になるので、素直に逃げた方が良い。首尾良く斬りつけたら退路を断ち、確実に仕留めるか、さっさと逃げるかを考えよう。 :[[射撃型>射撃型機体]]| Rev2.5からは射程の利を活かせる機体は少なくなったが、高威力高誘導の射撃武装で間合いを取っての射撃戦に持ち込めば優位に立てる。 ただし、総じて射撃硬直が大きいので、そこを突かれないよう注意。 //当たり前の事だが自らの対処は考えないのが正解。近距離は近接格闘の様に瞬殺される可能性が殆どないので、落ち着いて味方を目指そう。勿論、張り付かれる前に距離を取るのが上策。(一部例外あり) :[[遠距離砲撃型>遠距離砲撃型機体]]| 落ち着いて味方のいるところを目指そう。装甲と歩行速度のおかげで、大抵は撃破される前に味方と合流できるはずだ。 :[[狙撃型>狙撃型機体]]| 装甲が薄いため、MG等で十分な脅威となる。そのため、上記2種の様な考えは捨てて、間合いの内に入らない事が非常に重要になる。一度張り付かれたらまず振り切れず、位置や状況によっては味方が助けに来られない場合もあるので、味方が助けに来られる状況になるまで粘り続けよう。 ***■ REV.1→REV.2 機体カテゴリーの再編成に伴い、一部MSが編入・移動・追加。 メイン射撃について調整が入った。 全般的に単発の威力が低下しており、1発で高ダメージを取れる武装はかなり少なくなった。 反面、連続ヒット補正の撤廃によって、連続して攻撃をヒットさせていくことでダメージを稼ぎやすくなっている。前線の押し上げには相性が良くなった。 ***■ REV.2→REV.2.5 前衛機三種の立ち位置を明確にするための調整が行われたが、近距離型機については変化は非常に少ない。 [[ヘビーガンダム]]が射撃型に変更になったのと、一部のビームライフルが一発よろけになったくらいである。 ***■ REV.2.5→REV.3 主にコスト160以下の低コスト機を中心に、耐久力向上が行われた機体が見られる。それ以外の変化は少ないが、射撃型機体の総合戦闘力が総じて向上していることに伴い、以前ほど「迷ったら近距離を選べば間違いない」とは言い切れなくなっている。 ----
>REV.2.xの情報は[[近距離戦型機体]]を参照。 ---- *近距離戦型機体 前衛の主力となるカテゴリ。 性能バランスが良く運用しやすい。 #contents(fromhere) **MSリスト #center(){ |BGCOLOR(#FFCC99):連邦軍|BGCOLOR(#FFCC99):基本コスト|BGCOLOR(#FFCC99):ジオン軍|h |CENTER:[[ガンダムGP01]]&br()[[ガンダムGP01フルバーニアン]]&br()[[ジム・カスタム]]&br()[[ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)]]|~280|CENTER:[[高機動型ゲルググ]]&br()[[ガーベラ・テトラ]]| |CENTER:[[ジム改]]・[[B.D.1号機]]&br()[[パワード・ジム]]・[[ハイブースト・ジム]]&br()[[ペイルライダー]]|~240|CENTER:[[ドム・バラッジ]]・[[ゲルググM]]&br()[[アクト・ザク]]・[[グフ・フライトタイプ]]| |CENTER:[[陸戦型ガンダム]]|~220|CENTER:[[ズゴック(S)]]・[[ハイゴッグ]]| |CENTER:[[ジム・寒冷地仕様]]&br()[[ジム・コマンド/宇宙用>ジム・コマンド]]&br()[[ガンダム5号機]]・[[装甲強化型ジム]]&br()[[ジム・ガードカスタム]]|~200|CENTER:[[高機動型ザク(R-1A)]]・[[ザクII改]]&br()[[ドム・トローペン(サンドブラウン)]]&br()[[イフリート]]| |CENTER: |~180|CENTER:[[ザクII寒冷地仕様]]| |CENTER:[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]&br()[[ジム(WD隊)]]・[[アクア・ジム]]&br()[[ジム・コマンドライトアーマー]]|~160|CENTER:[[ザク・デザートタイプ]]&br()[[ザクII(F2)]]・[[ズゴック]]・[[ヅダ]]| |CENTER:[[ジム・トレーナー]]&br()[[ジム]]|~120|CENTER:[[ザク・トレーナータイプ]]&br()[[オッゴ]]・[[ザクII]]&br()[[ドラッツェ]]| } **■基本解説 総合的な性能バランスが良い、扱いやすくオールラウンドに運用できるカテゴリー。 ゲームを始めて最初に支給されるカテゴリーでもあり、ゲームの基本を学ぶのに適している。 射撃・格闘・機動性と、どれをとっても十分な性能を備えており、幅広い状況に対応できる。 絆を始めたばかりの初心者から将官まで幅広くお勧め。 一方で、それぞれの性能に着目すると、他のカテゴリーには及ばない。 射撃戦では[[射撃型機体]]に比べて一発の威力で劣り、[[遠距離砲撃型機体]]のような拠点攻撃力もない。 近接距離での格闘戦では、[[格闘型機体]]ほどの爆発的な攻撃力を持つわけでもない。 逆に防御的な面では性能は高い。 機体性能にはっきりと差がある場合でなければ、他のカテゴリとの1対1なら撃破はできなくとも自衛はまず可能だろう。 特徴である総合力の高さを活かし、連携や支援によって他カテゴリーの機体が十分に機能できるようにする潤滑油のような役目。 //勿論単独でも十分に戦力になるので、編成で迷ったらこれにしておけば大体の状況には対応できる。 メイン武装は弾数が多く、連射も効くものが多く、牽制力の高さから戦術的に重要な「戦闘ラインの維持・押し上げ」能力に優れる。前線の主力となるカテゴリであり、戦術的に重要なポイントには必ず一機以上欲しいところ。 大抵編成の三分の一~半分を占める事になるだろう。 ただし、居れば居るだけいいかと言うとそうとも言えない。近距離戦型機体の武装は総じて一発あたりのダメージが低く、一発で最大40ダメージ以上の威力がある武装は全近距離型機の中でほんの数種類しかない。何も考えず近距離だけにしてしまうと、火力負けの結果ジリ貧になってしまうケースも多い。マップの特性なども考えて調節するといい。 扱いやすい一方で、秘めるポテンシャルも高く、全国の上級者たちは[[偏差撃ち>>置く・置き/偏差射撃]]や[[切り払い]]、迅速な[[カット]]を初めとし、高レベルな技術と展開の先を読む思考力で、一段上の運用力を見せる。 //入門は容易だが、極める道の果てしなく長い機体であることも知っておこう。 //近距離戦型機体にできないことも多々ある。 FCS稼動範囲角は50°弱~30°前後。一部例外を除き、高コスト機体ほど狭くなる傾向があり、[[ジム・カスタム]]や[[高機動型ゲルググ]]あたりでは[[射撃型機体]]と大差なくなる。稼動角が狭いとロックしにくくなる代わりに偏差撃ちがしやすくなる。 **■射撃性能 射程距離はおよそ200m程度。 BSG等のビーム系兵器を始め、100mmマシンガン等のMG系、ザクバズーカ等のバズーカ系といった多様な射撃武装がある。 どれも特徴は様々だが、[[格闘型機体]]や[[射撃型機体]]に比べて扱いやすい物が揃っている。 サブ射撃はクラッカーやバルカン、ハンド・グレネイドなどお馴染みの物もあるが機体によってかなり多種多様。自衛的な意味合いの強い武装から歩きを崩せる武装などあるので、使いこなす事で運用の幅がぐっと広くなるだろう。 単発の威力では[[射撃型機体]]や[[支援型機体]]に劣るものの、全体的に連射性能が高く、連続Hitさせることで射撃型機体に引けを取らない威力を発揮できる武装を持った機体もある。 また、射撃硬直が少ないorないため、敵に攻撃されながらでも応戦することが可能。 //隙の少ない堅実な性能を誇るといえよう。 //連続してヒットさせていくことでダメージを稼ぎやすく、じわじわとダメージを与えたり、相手の動きを制限して侵攻を阻むことができる。 //時には格闘を使いつつ、積極的に前に出るスタイルが必要である。 豊富な弾数・高い牽制能力を持つが、重要なポイントを抑えるためには隙の少なさを生かしてジリジリと前に出てゆくことも必要とされる。 //決して射程距離ギリギリでマシンガンをばらまくだけが仕事ではない、ということは心得ておこう。 **■格闘性能 [[連撃]]は3回まで可能。[[格闘型機体]]程ではないものの、十分な威力と優秀なFCS(上下左右のロック幅)を持ち、接近戦は決して不得意ではない。 威力は一段劣るトレーナーと一部の機体を除けば3連で60~70といったところで、格闘型ほどコストごとの威力差はない。 癖のないブーストダッシュで一気に詰め寄り、格闘を決めるといった感じである。その場合、相手の[[タックル]]には気を付けよう。 タックルの威力は30と、格闘1回分より高めの威力を持っている。 ここぞという時には、連撃を出せる自信がなくても、タックルで十分なダメージを与えられることは覚えておきたい。 ただし、セッティングによってタックル威力は増減するため、乗機のタックル威力は必ず確認しておこう。 格闘3連撃は大きなダメージ源となるが、このカテゴリーは射撃武装の性能も良いため、格闘ばかり多用する必要はない。 状況に応じて手段を選べるようになろう。 近距離戦型機体の3連撃のダメージは一部例外を除き、 120コスト:一撃目20→二撃目20→三撃目20 160コスト:20→20→22 200コスト:20→22→22 220コスト:20→22→24 240コスト:22→22→24 280コスト:22→24→24 蓄積バランサーダメージに関して:一撃目は60、二撃目は50、三撃目で強制ダウン。 **■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に高性能であるが、使用頻度が高いため、オーバーヒートにはくれぐれも気を付けたい。 [[格闘型機体]]のような癖もなく、初心者にも扱いやすいだろう。 //ジャンプ着地時の硬直の長さが高コスト機体に比べ長い。 **■セッティングについて セッティングを変更することで、機動性と装甲のバランスを変えることができる。 セッティングを変えても歩行速度は変わらない。 多くの機体でセッティングに応じてタックルの威力が変動し、ノーマルに比べ機動重視では-10、装甲重視では+10となる。 どちらも一長一短なので、自分の好みやチームの戦術に合ったものを選ぶのが良いだろう。 ***《機動重視》 ブースト速度と移動距離が増え、ジャンプ性能、旋回性能が上がる。 一方でアーマー値が減り、ブースト回復性能が低下する。 移動性能の向上により、一度で登れなかった地形も一度で上がれるようになるなど、戦線離脱や復帰が容易になる。 セッティングを強化するほど機動性は上がるが、逆に装甲面で貧弱になり、無理な機動重視はかえって撃破される可能性を高めてしまう。もっとも「当たらなければどうと言うことはない」人なら良いのだが・・・。 ***《装甲重視》 APが上がりブースト回復性能が向上するが、ブースト、ジャンプ、旋回性能が低下する。 大半の装甲重視セッティングではタックルの威力が上がるため、メイン射撃から[[クイック・ストライク]](QS)タックルで大ダメージを与えられるようになる。 しかしタックルの威力増加は「装甲」セッティングであり、機動1と装甲1のタックルダメージは装甲1の方が大きいが、装甲1と装甲4のタックルのダメージは同じである。さらには一部の機体では装甲1のみ増加、または装甲セッティングでも増加しないものもあるので誤解しないように。 装甲セッティングでは囮役や壁役として活躍できるだろう。 しかし、包囲された場合の離脱が非常に困難になってしまうため、仲間との位置は十分注意し、孤立しないように心掛けよう。少々HPが上がっていても敵に捕捉されて集中砲火にさらされては元も子もないということは頭に入れておこう。 **■テクニック集 近距離戦型機体の代表的なテクニック集。詳しくは各項目のページを参照。 :[[撃ち捨て]]|中途半端に残った弾を撃って使い切り、リロードに入ること。 :[[オービット機動]]|敵機のよろけを利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 :[[スタンショット]]|前述のよろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。 使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。 格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいるので、撃破される前に応援を求めよう。 :[[被せカウンター>かぶせカウンター]]|ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛び込んでくる敵機を迎撃する技。 特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になる。 :[[クイック・ストライク]]|格闘攻撃が可能な間合いで、射撃攻撃からすぐに格闘攻撃に移行する。要は[[クイックドロー]]の逆。 マシンガン等1発ダウンしない射撃武器で使用可能。格闘の代わりにタックルでも応用可能。 よろけを誘発しない射撃攻撃ではこちらのスキが大きくなることもあるので、武装と相手機体については理解しておこう。 :[[ホッピングショット]]|ジャンプ中に射撃すること。 射撃発射時の硬直を、ジャンプ中に射撃することで軽減できる。 ビームライフルなど硬直の大きい武器に効果が高い。 **■VS 格闘型機体ワンポイント タイマンで起き上がり時に無敵時間を使った斬り合いをよく見かけるが、格闘機の攻撃ダメージは大きいので、結局こちらが不利になってしまう。 起き上がり時に格闘機が届かない間合いを取り続けるのが基本。 だが、格闘機のブースト距離は短くとも速度は速いため、そのままでは追いつかれてしまう。 そこで相手をタックルや斬ったりして転ばせたら、すぐブーストを1/3位使い、間合いを取る。 相手が起き上がってくるまでにブーストを回復しておき、その後、相手がこちらに向かってきたら、ブーストやジャンプを使い、下がりながら間合いをキープする。 こうすれば相手は無敵時間を使った格闘間合いへの接近ができなくなり、起き上がり時に斬り合うこともなくなる。 相手が撃ってきて無敵時間が切れれば占めたもの。射撃や不意を突いたタックル等で有利に立とう。 この1.5回ブーストは転ばされて、起き上がり時に逃げる時にも使える。3.5秒の無敵時間は1回以上のブースト移動ができることをフルに活かせ!! **その他 ***■ 敵にいた場合は 総合力の高さから、他のカテゴリーが単独で対抗する術は無いに等しい。 基本的には他の味方と連携して自分の土俵に引き込むしかない。 :[[格闘型>格闘型機体]]| 逃げられたらまず追いつけず、引き撃ちで撃破されるだけなので、退路を断ったり、他の味方と向かい合っている所を横から斬ったり等といった奇襲・不意討ちが基本。失敗して追うと傷口を広げる事になるので、素直に逃げた方が良い。首尾良く斬りつけたら退路を断ち、確実に仕留めるか、さっさと逃げるかを考えよう。 :[[射撃型>射撃型機体]]| Rev2.5からは射程の利を活かせる機体は少なくなったが、高威力高誘導の射撃武装で間合いを取っての射撃戦に持ち込めば優位に立てる。 ただし、総じて射撃硬直が大きいので、そこを突かれないよう注意。 //当たり前の事だが自らの対処は考えないのが正解。近距離は近接格闘の様に瞬殺される可能性が殆どないので、落ち着いて味方を目指そう。勿論、張り付かれる前に距離を取るのが上策。(一部例外あり) :[[遠距離砲撃型>遠距離砲撃型機体]]| 落ち着いて味方のいるところを目指そう。装甲と歩行速度のおかげで、大抵は撃破される前に味方と合流できるはずだ。 //:[[狙撃型>狙撃型機体]]| //装甲が薄いため、MG等で十分な脅威となる。そのため、上記2種の様な考えは捨てて、間合いの内に入らない事が非常に重要になる。一度張り付かれたらまず振り切れず、位置や状況によっては味方が助けに来られない場合もあるので、味方が助けに来られる状況になるまで粘り続けよう。 ***■ REV.1→REV.2 機体カテゴリーの再編成に伴い、一部MSが編入・移動・追加。 メイン射撃について調整が入った。 全般的に単発の威力が低下しており、1発で高ダメージを取れる武装はかなり少なくなった。 反面、連続ヒット補正の撤廃によって、連続して攻撃をヒットさせていくことでダメージを稼ぎやすくなっている。前線の押し上げには相性が良くなった。 ***■ REV.2→REV.2.5 前衛機三種の立ち位置を明確にするための調整が行われたが、近距離型機については変化は非常に少ない。 [[ヘビーガンダム]]が射撃型に変更になったのと、一部のビームライフルが一発よろけになったくらいである。 ***■ REV.2.5→REV.3 主にコスト160以下の低コスト機を中心に、耐久力向上が行われた機体が見られる。それ以外の変化は少ないが、格闘型機体の総合戦闘力の向上により編成が格闘型主体になる場合が多い。これに伴い複数の機体が至近距離で入り乱れる乱戦が頻発しやすく、格闘を振る機会も増え、射撃一本でやり過ごすのは難しくなっており、以前ほど「迷ったら近距離を選べば間違いない」とは言い切れなくなっている。 ----

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