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ジム・カスタム - (2014/07/30 (水) 00:13:51) の1つ前との変更点

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2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し「覇」の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -シルバー・ヘイズカラー ブレイジング・シャドウ連動企画第3弾にて配信。 全身が白系統のカラーに塗装され、メインカメラはライトブルーに変更される。また頭部側面に角を模したアンテナが追加され、シールドの形状も変化する。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ブルパップ・&br()マシンガン|CENTER:24/&br()3連射|CENTER:密着7&br()最長8|CENTER:30/1発&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高4:10発|CENTER:6.1cnt|CENTER:?|赤ロック218m&br()射程235m| |CENTER:寒冷地仕様&br()マシンガン|CENTER:30/&br()5連射|CENTER:密着 5&br()最長 6|12/1発&br()低5:15発&br()中7:20発&br()高9:25発|CENTER:6.7cnt|CENTER:?|赤ロック218m&br()射程265m| |CENTER:ジム・&br()ライフル|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 20&br()最長 24|CENTER:130&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:3発&br()超高2:3発|CENTER:5.6cnt|CENTER:?|フルオート可&br()ノックバック距離26m&br()青ロック299m&br()赤ロック302m&br()射程300m&br()(REV.3.22)| ***《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 ある程度のバラけがあり、他のメイン武装よりも命中させやすく、睨み合いを崩すのに比較的向いている。 単発ダメージ8、1トリガー全弾命中で24ダメージと、ジムライフル程度のまとまったダメージを与えていく事ができる。 ただし集弾性・弾速・ダメージは他の機体が持つブルパップマシンガンと同じで、弾数が3分の2となっている上にリロード速度も弾数が少ない割に他の低コスト機体のものとほぼ差がない。 この武装を実戦で使うなら[[ジム・コマンド]]や[[陸戦型ガンダム]]の方が弾数も多くコストも安い点で軍配が上がる。 また、高バランサー機体に対しては1トリガーでよろけを取れないため、本武装だけでは近接戦闘に不安を抱える事になることが難点。 他二つのメインウェポンにない特徴は、中バランサー機体相手に1セット命中でよろけが取れてQS3連撃に繋げられる点だが、本機のコストと性能を考えると、積極的に格闘を仕掛けに行くべきではない。 またサブのバルカンの方がQSには向いているので、QS狙いであればそちらを使っていこう。 加えてジオン中バランサー機体には格闘機が多く([[ギャン]]、[[ケンプファー]]、[[イフリート改]]、[[イフリート・ナハト]]、[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]、[[ズゴック(S)]]、[[ズゴックE]]、[[B.D.2号機(NS)]]、[[グフ・カスタム]]、[[高機動型ザク(R-2)(JR)]])、間合いを詰めて戦うのは高いリスクを背負う事になるケースが多い。 機体コストが280であり、マシンガンの性能は200コスト機体の物とほぼ同等と考えると、厳しいと言わざるを得ない。 //決して使えない武装ではないのだが、基本的にこの武装では本機に求められる働きをこなすことは難しいという事を覚えておこう。 ただし本機には低コスト機にはない非常に高い機動力がある。 足が止まってしまうようなスキや迂闊な動きには十分注意しつつ、持ち前の機動力&本武装の当てやすさを活かせば、他武装では出来ないアグレッシブな立ち回りが出来るだろう。 ***《寒冷地仕様マシンガン》 1トリガー5連射、装弾数30発。 他機体の同武装より大分仕様が異なる。 ダウン値は低いが集弾率・連射力は優れているため、連続して当てれば、かなりのダメージを与えることができる。 そのため他の武装より味方との連携が取りやすく、この武装の長所と言えるだろう。 しかし、中バランサー以上に対し1トリガー全弾当ててもよろけがとれないので、とっさのカットが遅れる、また射撃で敵を止められずに自機がダメージを食らう、といったリスクが高くなる。 よってサブには全バランサーに対し一発よろけのバルカンが相性が良いと考えられるので、カットやQSにはバルカンを使うと良いだろう。 また、[[ジム・寒冷地仕様]]のメインと同様にダウン値は低いが、味方の連撃に被せ放題というわけではない。 //↑BD2の連撃中に被せてケンプが2セット目でダウンしたことを確認。 この機体の機動力をうまく駆使しコンボさせれば高コスト[[格闘型機体]]に引けを取らないほどのダメージを叩き出せる。 しかし、寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは後退時には難儀する事になり、バルカンの射程の短さもあるためバルカンからコンボを繋げるにも間合いの調節が難しい。 一発ダウンのグレネイドやバズーカでは、カットは可能なものの攻撃の起点としては使えないため相性は悪く、上記にある短所により良い結果を残せない可能性も高い。 味方との連携と間合い調整が完璧にこなせれば強さを発揮するものの、複数の敵に狙われると途端に大ピンチになる。 扱いが難しいため、ハイリスク・ハイリターンな上級者向きの武装と言える。 考えがあって使用する場合にも以上の点にも注意し、バースト等で使うのが安全だろう。 REV.3.22において射程距離と弾速が向上。 頭部バルカン砲からの追撃コンボが主な運用である本武装にどのような恩恵があるのかは要研究。 マンセル時の被せなどではやや遠めの距離でもHIT数が安定するものと思われる。 着地取りに本武装を使用した際にもHIT数の安定が見込まれるが、全弾命中したところでよろけるのは低バランサーまでである点には注意が必要である。 ***《ジム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 //射程が他の近距離戦型機体のメイン射撃より約100m長く、ロック可能距離は[[射撃型>>射撃型機体]]並。 //敵の射程外から攻撃できる点が大きな利点だが、近距離機の役目を果たすためにも最大射程距離からの射撃のみに頼らないこと。安易な引き撃ちは前線の崩壊を意味する。 //味方との連携を重視し、敵機を持ち前の機動力で翻弄しよう。 弾速が非常に速く、ロック内での敵機の着地を撃ち抜く事が容易。 REV.3.22においてFCS距離と射程距離がかつての300mクラスに復活したが、弾速やサブ武装の射程は変化していないため、考えなしに遠距離を維持することは避けられたい。 [[ジム改]]の同武装と異なり、ダウン値や威力が高い。 超高バランサー機以外は1発でよろけが取れ、高バランサー機にはその後3連撃も可能。 命中時に大きいノックバックがあり、敵機を後方に押し出す効果が見込めるが、その分QSを仕掛ける際には黄ロック距離に注意が必要。 また、[[ザメル]]等の超高バランサー機体に対しては2発よろけ、3発ダウンとなるのでご注意。 また、よろけを取ってから3連撃を入れる事はできない。 QSは低バランサーに1連まで。 高い弾速とよろけ性能から、複数の敵を一度に相手する事も可能。 ただし味方との連携においては(特に格や射の場合)、相性があまり良くない。 味方がビーム・ライフルなど誘導がない武装を装備している場合、敵機の着地をとっても本武装のノックバックで外れてしまい、格闘機との連携の場合には、敵機が高バランサー機ではない限り3連撃が入らないので、結果として与ダメージが下がってしまう。 味方との連携の際には、味方の位置とジョイント数を把握しておこう。 また、低・中バランサー機にはすぐにダウンさせてしまうため、本武装に頼るだけではまとまったダメージは与えられない。 基本的に、本武装とハンド・グレネイドやバズーカなど一発でダウンさせる武装との組み合わせは、対低・中バランサー機での立ち回りにおいて一度に与えられるダメージに制限がある上、瞬間火力で低コスト機体に負けてしまう。 火力に頼るのではなく、機動力を生かして被弾を最小限に抑え、偏差や着地を狙い確実に相手にダメージを与える技術と立ち回りが求められる。 本武装を構えている間はロック可能範囲が射撃型機並みに狭くなる点にも注意が必要。 特に咄嗟に格闘を出す場合にはその狭さゆえに的確に敵機を正面に捉えていないと空振りしてしまう。 仕掛ける場合にはしっかりと赤ロックを意識するなど、細心の注意が必要。 逆に、ロック可能範囲の狭さと赤ロック可能射程外に弾が届くことを利用した[[偏差撃ち>置く・置き/偏差射撃]]は非常に強力。 一対一の歩き合いになったら、敵の攻撃を避けつつこちらの一方的に当てることが出来れば、これ以上ないプレッシャーを与えることができるだろう。 バズーカを装備していない際、敵機が歩き主体の戦い方になると攻め手に欠けるため、積極的に活用すると良いだろう。 なお、「第07板倉小隊」内の「エースパイロットへの道 1stシーズン」にて、[[偏差撃ち>置く・置き/偏差射撃]]について詳しい解説があるのでそちらも確認しておくと吉。 http://www.youtube.com/watch?v=kIGdt521gNI(板倉小隊公式ページにはありませんが、youtubeに動画が移されました) //2014年1月6日現在、上記のアドレスにて「バンダイナムコゲームス」チャンネルの動画としてアップされていました。もし再び見られなくなれば元に戻します **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:12/&br()4連射|CENTER:密着 3&br()最長 2|CENTER:1/1発&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発|CENTER:5.0cnt|CENTER:×|白表示?m&br()射程155m| |CENTER:ハンド・&br()グレネイド|CENTER:3/&br()単発|CENTER:26|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:8.9cnt|CENTER:?|射程120m| |~|~|CENTER:[爆風]&br()22|~|~|~|~| |CENTER:ハイパー・&br()バズーカ&br()後期型|CENTER:2/&br()単発|CENTER:[直撃]&br()密着 24&br()最長 40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:12.2cnt|CENTER:?|赤ロック200m&br()射程245m| |~|~|CENTER:[爆風]&br()24|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|~|~|~| ***《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数12発。フルオート可能。 射程距離が若干短いが連射性能が非常に高い。 以前は大きいノックバック効果があったが、REV.3.22においてノックバック効果減。 QSや寒冷地仕様マシンガンでの追撃、味方との連携がやりやすくなった。 また、本武装はダウン値が1発あたり1と皆無に近く、何発当ててもこの武装だけでは敵機はダウンしない。 1発でよろける上にダウン値が非常に低いので、よろけを発生させてからの攻撃の起点としては非常に優秀。 逆にとっさに敵機を転ばせる自衛用としては不向きのため注意を要する。 ノックバック効果が小さくなったことで自衛にはさらに向かなくなった。 多くのバルカンが自衛用の武装である中、本機のものは攻撃的な武装とも言える。 敵機のバランサー値に左右されないので安定した武装と言えるが、どちらかというと1対1向けとなるので、その点には気を付けよう。 寒冷地仕様マシンガンとの高威力コンボについては下記の主なセッティングと武装の組み合わせを参照されたし。 ***《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。1発ダウン。 連邦軍MSが多く持つ下投げで転がす手榴弾。 ジム・コマンド物と同じ名前だが、弾道が違い地面を転がって行かない。 そのため、地形の影響を受けにくく狙った場所へ投げる事が容易。 爆風は小さいものの、一応複数HITする。 頭部バルカン砲が1対1用装備と考えるなら、こちらは1対複数用の装備。 これでダウンを取りながら、高い機動力を軸にした一撃離脱で複数の敵機を捌いていこう。 連邦の多くのMSが持つハンド・グレネイドと異なり、近接信管の性能が高い。 軽く掠める程度で爆発/命中するので、レーダーで敵の位置や動きを読みながら置きグレ出来るようになると戦略の幅がかなり広がる。 ダメージも自衛用としては高く、ジムライフルとセットで高いカット性能を発揮したい。 ***《ハイパー・バズーカ後期型》 1トリガー1発、装弾数2発。 発射時に持ち替え動作と硬直がある。 直撃は1発ダウン、爆風はよろけ。ダメージは1発23~40程度。 誘導性はそこそこ高く、爆風判定も広い。高コストの歩きにも距離や角度によっては直撃する。 [[ドム]]系の機体へは歩きに爆風ヒットとなるので、そこから更に追撃可能。 敵の下半身に向かって誘導するので、思ったより飛距離が伸びない。 イメージとしては射程の延びたシュツルム・ファウスト。 戦場が広く、歩き合いも多く発生する戦場では高い性能を発揮する。 [[高機動型ゲルググ]]のロケット・ランチャーに比べると、弾数は1発少ないもののリロードは早い。 本機体の中では唯一の誘導兵器のため、ジム・ライフルを警戒されて敵機が歩き主体になった際に活用しやすい。 150(以下m)未満では赤ロックしても横歩きにも当らない。 160~170付近から当たり始め、180~200なら歩きには赤ロックで最悪でも爆風が当る。 この事からブーストを強要して、その隙をメイン射撃で当てるのがこの武装の基本的な使い方。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:22→24→24|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|合計威力70&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|機動:30(-10)&br()装甲1:50(+10)| ***《ビーム・サーベル》 連撃モーションが少々特殊で、「左からの斬り下ろし→時計回りに回転して斬り上げ→突き」という形になっている。 原型となった[[アレックス]]と同じ格闘モーションである。 タイミングは他の機体とそれほど変わらないので、問題なく連撃が出せるだろう。 連撃後の硬直が非常に長いため、敵が起き上がるまでの間に後退して敵の射程範囲から逃れることが困難である。 コストやFCS範囲の狭さから積極的に斬り掛るべきではないが、1vs1の時など、ここぞという時に持ち前の機動性を活かして斬り掛ろう。 この機体の大きなダメージソースではあるものの、リスクも大きいということに注意。 ***《タックル》 一般的なタックルで、出の早さもモーションも他の機体と大差はない。 REV.3.22より装甲1セッティング時のみ威力が上昇するようになったが、機動性を重視する本機では出番のないセッティングと思われる。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|259|+2|+4|180m|+4|総合強化| |機動重視3|271|+1|+5|192m|0|ダッシュ性能強化| |機動重視2|279|+1|+1|161?m|+5|ジャンプ性能強化| |機動重視1|289|+4|+1|175m|+1|旋回性能強化| |ノーマル |294| 0(???)| 0|165m(???)| 0(?)|| |装甲重視1|299|-1|-1|157m|-1|タックル威力増| |装甲重視2|309|-1|-1|157m|-1|着地硬直軽減| |装甲重視3|309|-1|-1|165m|-1|ブースト量増加| |装甲重視4|334|-1|-3|124?m|-3|装甲を完全に二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 REV.3.22より特化セッティング導入、全セッティングでダッシュ速度増、機動3以外ジャンプ速度増、機動4以外ジャンプ時の燃費が悪化。 ***《機動重視》 ノーマルでも十分に高い機動力を持っているが、機動3以上になると[[高機動型ゲルググ]]をも凌駕するほどの高い機動性となる。 その分装甲も激減し始める、ブースト回復性能もより一層悪化する。 消費量に関してはそこまで劣悪という訳ではない。 機動各セッティングにはそれぞれ一長一短あるため、無理な機動セッティングは追わず、自分の腕や状況と相談して選んだ方が良い。 ただし、機動2以下の設定では、この機体本来の機動性が十分に発揮できないため、機動3以上にセッティングするのが望ましいだろう。 機動3で全近距離中、最速を誇る。また、ダッシュ距離も最長を誇る。 次ぐ二番目は[[ガンダムGP01]]。 機動4は機動3に比べてジャンプ性能と旋回能力が上がるが、ダッシュ速度が下がる。 偏差撃ち(特にジムライ装備時)・格闘間合いでの裏取り・高所からのハングレを意識するなら機動4がベストだろう。 地を這うスタイルを重視するなら機動3がベスト。 ***《装甲重視》 装甲1は、本機の利点と噛み合ないためあまり意味がない。 装甲2に関しては要検証。 装甲3は、確かにそこそこの機動力と長いブーストを獲得できるが、そこまで長い訳でもなく、武装とも合致しないため おすすめできない。 装甲4で最大40のアーマー値強化が可能。そのぶん動きが重くなる。 まとめると、装甲に振ることでダッシュ1回あたりのブースト量は減少するため、ブースト管理は容易くなり乗りやすくなるが、この機体の売りの機動力が犠牲となるため個性が失われる。 同カテゴリー帯の最高コストを誇るとは言え、撃破を恐れて装甲セッティングを選ぶのなら素直に他の機体に乗り換えたほうが良い。 //主観が強い説明を追加してみました。 **■支給(コンプリートまで12700) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h |初期|ブルパップ・マシンガン&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|-| | 1|セッティング1 |500 | | 2|セッティング2 |700 | | 3|ハンド・グレネイド |700 | | 4|セッティング3 |700 | | 5|セッティング4 |1000| | 6|寒冷地仕様マシンガン |1000| | 7|セッティング5 |1200| | 8|セッティング6 |1200| | 9|ハイパー・バズーカ後期型|1200| |10|セッティング7 |1500| |11|セッティング8 |1500| |12|ジム・ライフル |1500| **まとめ 高機動力によって、常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。 そのためには、ブースト管理、弾数管理などの基本はもちろん、敵機の前線の動きや、アンチ・護衛の人数差による戦力差配分を考えながら動くことがスコア取得、勝利への貢献、両者において不可欠である。 非常に高い機動性を特徴としており、一方で装甲はコストに対して低め。 さらに各武装は性能に何かしら難点がある。 高い機動性能の代償なのかブーストの消費が激しく、オーバーヒートからの回復にもかなりの時間を要する。 また、他の高コスト機の例に漏れず、拠点での回復時間は長い。 近距離戦型機の中ではFCS稼働範囲角が狭く、特にジム・ライフル装備時は昔の射撃型機に近いロックオン範囲になる。 //#ref(http://www29.atwiki.jp/rothmans?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=ddrgdr.jpg)&size(x-small) //↑狙撃機体や同コストの射撃機体よりは広い ダッシュ硬直がガンダム系機体並に長いので、[[グラップルダッシュ]]が必須。 これらの特徴から、武装の火力よりも機動性を重視し、ブースト管理ができている熟練者が選ぶ機体とも言える。 高い機動性を活かせない、自分のスタイルに合わないのであれば、他の機体を選ぶ決断も必要。 **主なセッティングと武装の組み合わせ //できるだけ①とか使いたくないのだけど、スタイル整形に困る…誰か協力求む -①機動3or4 寒冷地仕様マシンガン+頭部バルカン砲  両軍近距離機体中、最高クラスのダメージを持つ組み合わせ。孤立した敵に奇襲を仕掛け続けるのが主な戦法。バルカン砲でよろけを取り、よろけている間に寒冷地仕様マシンガンを当てて、さらにバルカン砲を当ててよろけを継続させ…というコンビネーションは、[[ジム・寒冷地仕様]]に似たスタイルである。  武装支給順から一番最初に使えようになる組み合わせだが、メイン武装でよろけを取るのが困難であるため、扱いを間違えると手痛い反撃を受けることになる。そのため頭部バルカン砲が実質的な射程となり近距離機枠としては扱いづらく格闘機枠扱いとなるため、編成に格闘機が既に複数いる場合は控えよう。  また、この兵装で2機以上の前衛を捌くことは非常に困難であり、長所と短所が非常に顕著なセッティングである。火力の高さは大きな魅力だが、コスト280の機体で行うべき武装セッティングなのか、良く吟味しよう。 以下に各バランサーに対する高威力コンボの例を記載する。 -対低バランサーコンボ --バルカン→寒冷地マシンガン×2→タックル(機動セッティング) 126 --バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン→3連撃 124 -対中バランサーコンボ --バルカン→寒冷地マシンガン×3→タックル(機動セッティング) 156 --バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン×2→3連撃 154 -対高バランサーコンボ --バルカン→寒冷地マシンガン×4→タックル(機動セッティング) 186 --バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン×3→3連撃 184  その与ダメの高さからトレーニングモードで武装出しをする際にも利用したい。 -②機動3or4 ジム・ライフル+頭部バルカン砲  ダウン値が高いジムライフルにダウン値が低い頭部バルカン砲を合わせることで、各バランサーへの適応力や味方機との連携力を強化した装備。  メイン・サブ双方のリロードが非常に速いのもメリット。 敵の牽制がしづらく、広場でのタイマンで敵機を取りに行くのは技量が必要だが、友軍との連携が取れるならば高い戦果が見込めるだろう。  よろけの取りやすい武装のセットなので、何機かに追われても①に比べて捌けないことはない。ただダウンを奪うことは難しいので、持ち前の機動力を活かして戦おう。  REV.3から同コストで似たような武装性能を持つ、さらに機動性、格闘威力、格闘FCSのいずれも本機より優れている[[ガンダムGP01]]が実装されていたため、この組み合わせを選択するよりも、素直にGP01に乗る方がいいかもしれない。 -③機動3or4 ジム・ライフル+ハンド・グレネイド  複数を捌きやすいのがこの組み合わせ、あらゆる行動に万能に対応する近距離機体として非常に優秀。  本機は機動性能が非常に優れているため、この組み合わせにおける生存能力は抜群に高い。複数機に集中して狙われた場合、逃げ切るのが難しいが、本機であれば生き残ることは不可能ではない。  しかしジム・ライフルのダウン値が高く、ハンド・グレネイドも1発ダウンであるため、必然的に対低バランサー機では大きなダメージが取り辛くなる。 誤って不要な場面で敵をダウンさせてしまうと、味方を危険にさらす可能性がある。そのような時は長い射程に胡坐をかくことなく、近場で味方のカットをしてフォローを入れよう。  基本的には複数の敵を見て要所でダウンを奪い、味方に瞬間枚数有利を提供したり、時間を稼ぐ装備である。 味方が有利な場所では、本機ならではの活躍をする機会は少ないので、その場合は機動性能を活かして戦場を駆け回り、的確に味方のフォローをしていこう。 -④機動3or4 ジム・ライフル+ハイパー・バズーカ後期型  サブの誘導性能を引き上げ、睨み合いで相手を崩すことに強い組み合わせ。  バズーカの性能は上述の通り高いので、バズーカで弾幕を張りつつ警戒した敵機にブーストやジャンプを使った回避を迫り、硬直をジム・ライフルで的確に狙って行くことができる。主に[[タクラマカン]]や[[鉱山都市]]のピラミッドビル周辺など、平地戦で活躍する。  一方、バズーカのリロードは若干長いため、対多数を咄嗟に捌くことは難しくなる。またバズーカのリロードが終わるまではジム・ライフルの偏差撃ちで敵機を牽制したり、場合によってはインファイトに臨むなどの高いセンスも要求される。  あまり見かけない武装の組み合わせだが、1対1の場面においては非常に優秀。手数が少なくなりがちになるのでバズーカのリロード中にどう時間を稼ぐかをよく考えよう。 **その他 原作アニメでは、その性能バランスの良さゆえに『特徴がないのが特徴』と言われているが、本ゲームでは超高コスト・高い機動性・豊富な武装・一回転する格闘モーション等、非常に特徴の多い機体となっている。 ジオン軍の[[高機動型ゲルググ]]の対抗馬として実装した機体だと思われる。 高機動型ゲルググと比較すると、機動性はより高く、両軍トップクラスの機動性能を誇る。 その分武装にかなりの癖があるため扱いが非常に難しいが、使いこなせれば活躍が期待できるのが本機である。 なお、本機はRX-78NT-1[[アレックス]]を元に量産化されたものであり、ボディやランドセルの形状にはっきり面影が見える。 ----
>ここはREV.3のページです。 >REV.2.xの情報の閲覧・編集は&link_path(./REV2){}を参照。 >ページをREV.3準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。 ---- *ジム・カスタム  RGM-79N 熟練パイロット向けに量産機を改良した機体。 トータル面で大幅な性能向上に成功している。 //↑公式HP紹介文より。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:294| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:280| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極小(??F)| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅(7.2cnt.)| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:7200P| ジム系機体では最高コストの280。 当然、被撃破時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃破されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃破されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 //また、TOP100位以内のパイロットが使用している機体のランキングでは必ず1位か2位のどちらかである。 //選択肢が多い近カテゴリー内においてのこの順位は非常に高いポテンシャルを持っていると言えるだろう。 //↑現在は5位前後の為、コメントアウト 「強い」「人気がある」という安易な評価に惑わされず「扱いが難しい」と言う点も踏まえて機体選択をするよう心掛けたい。 武装選択の幅が広く、武装により立ち回りが大いに変わる。 対戦人数や戦闘における役割を考慮して武装を選択しよう。 ****エクストラタイプ -2010特別部隊カラーリング仕様 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し「覇」の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -シルバー・ヘイズカラー ブレイジング・シャドウ連動企画第3弾にて配信。 全身が白系統のカラーに塗装され、メインカメラはライトブルーに変更される。また頭部側面に角を模したアンテナが追加され、シールドの形状も変化する。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ブルパップ・&br()マシンガン|CENTER:24/&br()3連射|CENTER:密着7&br()最長8|CENTER:30/1発&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高4:10発|CENTER:6.1cnt|CENTER:?|赤ロック218m&br()射程235m| |CENTER:寒冷地仕様&br()マシンガン|CENTER:30/&br()5連射|CENTER:密着 5&br()最長 6|12/1発&br()低5:15発&br()中7:20発&br()高9:25発|CENTER:6.7cnt|CENTER:?|赤ロック218m&br()射程265m| |CENTER:ジム・&br()ライフル|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 20&br()最長 24|CENTER:130&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:3発&br()超高2:3発|CENTER:5.6cnt|CENTER:?|フルオート可&br()ノックバック距離26m&br()青ロック299m&br()赤ロック302m&br()射程300m&br()(REV.3.22)| ***《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 ある程度のバラけがあり、他のメイン武装よりも命中させやすく、睨み合いを崩すのに比較的向いている。 単発ダメージ8、1トリガー全弾命中で24ダメージと、ジムライフル程度のまとまったダメージを短時間に与えていく事ができる。 集弾性・弾速・ダメージは他の機体が持つブルパップマシンガンと同じで、弾数が3分の2となっている上にリロード速度も弾数が少ない割に他の低コスト機体のものとほぼ差がない。 //この武装を実戦で使うなら[[ジム・コマンド]]や[[陸戦型ガンダム]]の方が弾数も多くコストも安い点で軍配が上がる。 他二つのメインウェポンにない特徴は、中バランサー機体相手に1セット命中でよろけが取れてQS3連撃に繋げられる点である。 高バランサー機体に対しては1トリガーでよろけを取れないため注意。 //が、本機のコストと性能を考えると、積極的に格闘を仕掛けに行くべきではない。 QSには向いている武装としてサブの頭部バルカン砲もあるので、QS狙いの立ち回りであればそちらと組み合わせて使っていこう。 よろけを取りやすいブルパップ・マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせはQSを仕掛けやすく近接戦闘が得意になる。 その反面一発ダウン武装が無くなるため、間合いの調節は機動力頼みとなる。 本機は高コスト機であり無駄墜ちは避けたい所。押し際・引き際をしっかりと見極めよう。 //加えてジオン中バランサー機体には格闘機が多く([[ギャン]]、[[ケンプファー]]、[[イフリート改]]、[[イフリート・ナハト]]、[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]、[[ズゴック(S)]]、[[ズゴックE]]、[[B.D.2号機(NS)]]、[[グフ・カスタム]]、[[高機動型ザク(R-2)(JR)]])、間合いを詰めて戦うのは高いリスクを背負う事になるケースが多い。 機体コストが280であり、マシンガンの性能は200コスト機体の物とほぼ同等と考えると、同クラス機体のように単純に正面から撃ち合う&歩き合いで牽制し合うのみの立ち回りでは戦果を上げることは難しい。 //決して使えない武装ではないのだが、基本的にこの武装では本機に求められる働きをこなすことは難しいという事を覚えておこう。 ただし本機には低コスト機にはない非常に高い機動力がある。 足が止まってしまうようなスキや迂闊な動きには十分注意しつつ、持ち前の機動力&本武装の当てやすさを活かせば、他武装では出来ないアグレッシブな立ち回りが出来るだろう。 ***《寒冷地仕様マシンガン》 1トリガー5連射、装弾数30発。 他機体の同武装より大分仕様が異なる。 ダウン値は低いが集弾率・連射力は優れているため、連続して当てれば、かなりのダメージを与えることができる。 そのため他の武装より味方との連携が取りやすく、この武装の長所と言えるだろう。 しかし、中バランサー以上に対し1トリガー全弾当ててもよろけがとれないので、とっさのカットが遅れる、また射撃で敵を止められずに自機がダメージを食らう、といったリスクが高くなる。 マシンガンゆえに全弾命中しない場面も往々にしてあるので、本武装でよろけを取る事は考えず、あくまでもダメージ源として運用した方がよいだろう。 //よってサブには全バランサーに対し一発よろけのバルカンが相性が良いと考えられるので、カットやQSにはバルカンを使うと良いだろう。 また、[[ジム・寒冷地仕様]]のメインと同様にダウン値は低いが、味方の連撃に被せ放題というわけではないので注意。 //↑BD2の連撃中に被せてケンプが2セット目でダウンしたことを確認。 この機体の機動力をうまく駆使して連続HITさせれば高コスト[[格闘型機体]]に引けを取らないほどのダメージを叩き出せる。 寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは後退時には難儀する事になり、バルカンの射程の短さもあるためバルカンからコンボを繋げるにも間合いの調節が難しい。 //一発ダウンのグレネイドやバズーカでは、カットは可能なものの攻撃の起点としては使えないため相性は悪く、上記にある短所により良い結果を残せない可能性も高い。 味方との連携と間合い調整が完璧にこなせれば強さを発揮するものの、複数の敵に狙われると途端に大ピンチになる。 以上のように、寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは扱いが難しいため、ハイリスク・ハイリターンな上級者向きと言える。 頭部バルカン砲の他、グレネイドを選択する事で、よろけを奪う事は難しくなるものの上記のリスクをある程度低減できる。 硬直の無いグレネイドで相手の動きを制限してチャンスを作り、ここぞという時にまとめて叩き込んで大きなダメージを奪おう。 万能機体という本機の特性を考慮し、そのあたりの選択は柔軟に。 //考えがあって使用する場合にも以上の点にも注意し、バースト等で使うのが安全だろう。 REV.3.22において射程距離と弾速が向上。 頭部バルカン砲からの追撃コンボが主な運用である本武装にどのような恩恵があるのかは要研究。 マンセル時の被せなどではやや遠めの距離でもHIT数が安定するものと思われる。 着地取りに本武装を使用した際にもHIT数の安定が見込まれるが、全弾命中したところでよろけるのは低バランサーまでである点には注意が必要である。 ***《ジム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 //射程が他の近距離戦型機体のメイン射撃より約100m長く、ロック可能距離は[[射撃型>>射撃型機体]]並。 //敵の射程外から攻撃できる点が大きな利点だが、近距離機の役目を果たすためにも最大射程距離からの射撃のみに頼らないこと。安易な引き撃ちは前線の崩壊を意味する。 //味方との連携を重視し、敵機を持ち前の機動力で翻弄しよう。 弾速が非常に速く、ロック内での敵機の着地を撃ち抜く事が容易。 REV.3.22においてFCS距離と射程距離がかつての300mクラスに復活したが、弾速やサブ武装の射程は変化していないため、考えなしに遠距離を維持することは避けられたい。 [[ジム改]]の同武装と異なり、ダウン値や威力が高い。 超高バランサー機以外は1発でよろけが取れ、高バランサー機にはその後3連撃も可能。 命中時に大きいノックバックがあり、敵機を後方に押し出す効果が見込めるが、その分QSを仕掛ける際には黄ロック距離に注意が必要。 また、[[ザメル]]等の超高バランサー機体に対しては2発よろけ、3発ダウンとなるのでご注意。 また、よろけを取ってから3連撃を入れる事はできない。 QSは低バランサーに1連まで。 高い弾速とよろけ性能から、複数の敵を一度に相手する事も可能。 ただし味方との連携においては(特に格や射の場合)、相性があまり良くない。 味方がビーム・ライフルなど誘導がない武装を装備している場合、敵機の着地をとっても本武装のノックバックで外れてしまい、格闘機との連携の場合には、敵機が高バランサー機ではない限り3連撃が入らないので、結果として与ダメージが下がってしまう。 味方との連携の際には、味方の位置とジョイント数を把握しておこう。 また、低・中バランサー機にはすぐにダウンさせてしまうため、本武装に頼るだけではまとまったダメージは与えられない。 基本的に、本武装とハンド・グレネイドやバズーカなど一発でダウンさせる武装との組み合わせは、対低・中バランサー機での立ち回りにおいて一度に与えられるダメージに制限がある上、瞬間火力で低コスト機体に負けてしまう。 火力に頼るのではなく、機動力を生かして被弾を最小限に抑え、偏差や着地を狙い確実に相手にダメージを与える技術と立ち回りが求められる。 本武装を構えている間はロック可能範囲が射撃型機並みに狭くなる点にも注意が必要。 特に咄嗟に格闘を出す場合にはその狭さゆえに的確に敵機を正面に捉えていないと空振りしてしまう。 仕掛ける場合にはしっかりと赤ロックを意識するなど、細心の注意が必要。 逆に、ロック可能範囲の狭さと赤ロック可能射程外に弾が届くことを利用した[[偏差撃ち>置く・置き/偏差射撃]]は非常に強力。 一対一の歩き合いになったら、敵の攻撃を避けつつこちらの一方的に当てることが出来れば、これ以上ないプレッシャーを与えることができるだろう。 バズーカを装備していない際、敵機が歩き主体の戦い方になると攻め手に欠けるため、積極的に活用すると良いだろう。 なお、「第07板倉小隊」内の「エースパイロットへの道 1stシーズン」にて、[[偏差撃ち>置く・置き/偏差射撃]]について詳しい解説があるのでそちらも確認しておくと吉。 http://www.youtube.com/watch?v=kIGdt521gNI(板倉小隊公式ページにはありませんが、youtubeに動画が移されました) //2014年1月6日現在、上記のアドレスにて「バンダイナムコゲームス」チャンネルの動画としてアップされていました。もし再び見られなくなれば元に戻します **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:12/&br()4連射|CENTER:密着 3&br()最長 2|CENTER:1/1発&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発|CENTER:5.0cnt|CENTER:×|白表示?m&br()射程155m| |CENTER:ハンド・&br()グレネイド|CENTER:3/&br()単発|CENTER:26|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:8.9cnt|CENTER:?|射程120m| |~|~|CENTER:[爆風]&br()22|~|~|~|~| |CENTER:ハイパー・&br()バズーカ&br()後期型|CENTER:2/&br()単発|CENTER:[直撃]&br()密着 24&br()最長 40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:12.2cnt|CENTER:?|赤ロック200m&br()射程245m| |~|~|CENTER:[爆風]&br()24|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|~|~|~| ***《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数12発。フルオート可能。 射程距離が若干短いが連射性能が非常に高い。 以前は大きいノックバック効果があったが、REV.3.22においてノックバック効果減。 QSや寒冷地仕様マシンガンでの追撃、味方との連携がやりやすくなった。 また、本武装はダウン値が1発あたり1と皆無に近く、何発当ててもこの武装だけでは敵機はダウンしない。 1発でよろける上にダウン値が非常に低いので、よろけを発生させてからの攻撃の起点としては非常に優秀。 逆にとっさに敵機を転ばせる自衛用としては不向きのため注意を要する。 ノックバック効果が小さくなったことで自衛にはさらに向かなくなった。 多くのバルカンが自衛用の武装である中、本機のものは攻撃的な武装とも言える。 敵機のバランサー値に左右されないので安定した武装と言えるが、どちらかというと1対1向けとなるので、その点には気を付けよう。 寒冷地仕様マシンガンとの高威力コンボについては下記の主なセッティングと武装の組み合わせを参照されたし。 ***《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。1発ダウン。 連邦軍MSが多く持つ下投げで転がす手榴弾。 ジム・コマンド物と同じ名前だが、弾道が違い地面を転がって行かない。 そのため、地形の影響を受けにくく狙った場所へ投げる事が容易。 爆風は小さいものの、一応複数HITする。 頭部バルカン砲が1対1用装備と考えるなら、こちらは1対複数用の装備。 これでダウンを取りながら、高い機動力を軸にした一撃離脱で複数の敵機を捌いていこう。 連邦の多くのMSが持つハンド・グレネイドと異なり、近接信管の性能が高い。 軽く掠める程度で爆発/命中するので、レーダーで敵の位置や動きを読みながら置きグレ出来るようになると戦略の幅がかなり広がる。 ダメージも自衛用としては高く、ジムライフルとセットで高いカット性能を発揮したい。 ***《ハイパー・バズーカ後期型》 1トリガー1発、装弾数2発。 発射時に持ち替え動作と硬直がある。 直撃は1発ダウン、爆風はよろけ。ダメージは1発23~40程度。 誘導性はそこそこ高く、爆風判定も広い。高コストの歩きにも距離や角度によっては直撃する。 [[ドム]]系の機体へは歩きに爆風ヒットとなるので、そこから更に追撃可能。 敵の下半身に向かって誘導するので、思ったより飛距離が伸びない。 イメージとしては射程の延びたシュツルム・ファウスト。 戦場が広く、歩き合いも多く発生する戦場では高い性能を発揮する。 [[高機動型ゲルググ]]のロケット・ランチャーに比べると、弾数は1発少ないもののリロードは早い。 本機体の中では唯一の誘導兵器のため、ジム・ライフルを警戒されて敵機が歩き主体になった際に活用しやすい。 150(以下m)未満では赤ロックしても横歩きにも当らない。 160~170付近から当たり始め、180~200なら歩きには赤ロックで最悪でも爆風が当る。 この事からブーストを強要して、その隙をメイン射撃で当てるのがこの武装の基本的な使い方。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:22→24→24|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|合計威力70&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|機動:30(-10)&br()装甲1:50(+10)| ***《ビーム・サーベル》 連撃モーションが少々特殊で、「左からの斬り下ろし→時計回りに回転して斬り上げ→突き」という形になっている。 原型となった[[アレックス]]と同じ格闘モーションである。 タイミングは他の機体とそれほど変わらないので、問題なく連撃が出せるだろう。 連撃後の硬直が非常に長いため、敵が起き上がるまでの間に後退して敵の射程範囲から逃れることが困難である。 コストやFCS範囲の狭さから積極的に斬り掛るべきではないが、1vs1の時など、ここぞという時に持ち前の機動性を活かして斬り掛ろう。 この機体の大きなダメージソースではあるものの、リスクも大きいということに注意。 ***《タックル》 一般的なタックルで、出の早さもモーションも他の機体と大差はない。 REV.3.22より装甲1セッティング時のみ威力が上昇するようになったが、機動性を重視する本機では出番のないセッティングと思われる。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|259|+2|+4|180m|+4|総合強化| |機動重視3|271|+1|+5|192m|0|ダッシュ性能強化| |機動重視2|279|+1|+1|161?m|+5|ジャンプ性能強化| |機動重視1|289|+4|+1|175m|+1|旋回性能強化| |ノーマル |294| 0(???)| 0|165m(???)| 0(?)|| |装甲重視1|299|-1|-1|157m|-1|タックル威力増| |装甲重視2|309|-1|-1|157m|-1|着地硬直軽減| |装甲重視3|309|-1|-1|165m|-1|ブースト量増加| |装甲重視4|334|-1|-3|124?m|-3|装甲を完全に二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 REV.3.22より特化セッティング導入、全セッティングでダッシュ速度増、機動3以外ジャンプ速度増、機動4以外ジャンプ時の燃費が悪化。 ***《機動重視》 ノーマルでも十分に高い機動力を持っているが、機動3以上になると[[高機動型ゲルググ]]をも凌駕するほどの高い機動性となる。 その分装甲も激減し始める、ブースト回復性能もより一層悪化する。 消費量に関してはそこまで劣悪という訳ではない。 機動各セッティングにはそれぞれ一長一短あるため、無理な機動セッティングは追わず、自分の腕や状況と相談して選んだ方が良い。 ただし、機動2以下の設定では、この機体本来の機動性が十分に発揮できないため、機動3以上にセッティングするのが望ましいだろう。 機動3で全近距離中、最速を誇る。また、ダッシュ距離も最長を誇る。 次ぐ二番目は[[ガンダムGP01]]。 機動4は機動3に比べてジャンプ性能と旋回能力が上がるが、ダッシュ速度が下がる。 偏差撃ち(特にジムライ装備時)・格闘間合いでの裏取り・高所からのハングレを意識するなら機動4がベストだろう。 地を這うスタイルを重視するなら機動3がベスト。 ***《装甲重視》 装甲1は、本機の利点と噛み合ないためあまり意味がない。 装甲2に関しては要検証。 装甲3は、確かにそこそこの機動力と長いブーストを獲得できるが、そこまで長い訳でもなく、武装とも合致しないため おすすめできない。 装甲4で最大40のアーマー値強化が可能。そのぶん動きが重くなる。 まとめると、装甲に振ることでダッシュ1回あたりのブースト量は減少するため、ブースト管理は容易くなり乗りやすくなるが、この機体の売りの機動力が犠牲となるため個性が失われる。 同カテゴリー帯の最高コストを誇るとは言え、撃破を恐れて装甲セッティングを選ぶのなら素直に他の機体に乗り換えたほうが良い。 //主観が強い説明を追加してみました。 **■支給(コンプリートまで12700) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h |初期|ブルパップ・マシンガン&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|-| | 1|セッティング1 |500 | | 2|セッティング2 |700 | | 3|ハンド・グレネイド |700 | | 4|セッティング3 |700 | | 5|セッティング4 |1000| | 6|寒冷地仕様マシンガン |1000| | 7|セッティング5 |1200| | 8|セッティング6 |1200| | 9|ハイパー・バズーカ後期型|1200| |10|セッティング7 |1500| |11|セッティング8 |1500| |12|ジム・ライフル |1500| **まとめ 高機動力によって、常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。 そのためには、ブースト管理、弾数管理などの基本はもちろん、敵機の前線の動きや、アンチ・護衛の人数差による戦力差配分を考えながら動くことがスコア取得、勝利への貢献、両者において不可欠である。 非常に高い機動性を特徴としており、一方で装甲はコストに対して低め。 さらに各武装は性能に何かしら難点がある。 高い機動性能の代償なのかブーストの消費が激しく、オーバーヒートからの回復にもかなりの時間を要する。 また、他の高コスト機の例に漏れず、拠点での回復時間は長い。 近距離戦型機の中ではFCS稼働範囲角が狭く、特にジム・ライフル装備時は昔の射撃型機に近いロックオン範囲になる。 //#ref(http://www29.atwiki.jp/rothmans?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=ddrgdr.jpg)&size(x-small) //↑狙撃機体や同コストの射撃機体よりは広い ダッシュ硬直がガンダム系機体並に長いので、[[グラップルダッシュ]]が必須。 これらの特徴から、武装の火力よりも機動性を重視し、ブースト管理ができている熟練者が選ぶ機体とも言える。 高い機動性を活かせない、自分のスタイルに合わないのであれば、他の機体を選ぶ決断も必要。 **主なセッティングと武装の組み合わせ //できるだけ①とか使いたくないのだけど、スタイル整形に困る…誰か協力求む -①機動3or4 寒冷地仕様マシンガン+頭部バルカン砲  両軍近距離機体中、最高クラスのダメージを持つ組み合わせ。孤立した敵に奇襲を仕掛け続けるのが主な戦法。バルカン砲でよろけを取り、よろけている間に寒冷地仕様マシンガンを当てて、さらにバルカン砲を当ててよろけを継続させ…というコンビネーションは、[[ジム・寒冷地仕様]]に似たスタイルである。  武装支給順から一番最初に使えようになる組み合わせだが、メイン武装でよろけを取るのが困難であるため、扱いを間違えると手痛い反撃を受けることになる。そのため頭部バルカン砲が実質的な射程となり近距離機枠としては扱いづらく格闘機枠扱いとなるため、編成に格闘機が既に複数いる場合は控えよう。  また、この兵装で2機以上の前衛を捌くことは非常に困難であり、長所と短所が非常に顕著なセッティングである。火力の高さは大きな魅力だが、コスト280の機体で行うべき武装セッティングなのか、良く吟味しよう。 以下に各バランサーに対する高威力コンボの例を記載する。 -対低バランサーコンボ --バルカン→寒冷地マシンガン×2→タックル(機動セッティング) 126 --バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン→3連撃 124 -対中バランサーコンボ --バルカン→寒冷地マシンガン×3→タックル(機動セッティング) 156 --バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン×2→3連撃 154 -対高バランサーコンボ --バルカン→寒冷地マシンガン×4→タックル(機動セッティング) 186 --バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン×3→3連撃 184  その与ダメの高さからトレーニングモードで武装出しをする際にも利用したい。 -②機動3or4 ジム・ライフル+頭部バルカン砲  ダウン値が高いジムライフルにダウン値が低い頭部バルカン砲を合わせることで、各バランサーへの適応力や味方機との連携力を強化した装備。  メイン・サブ双方のリロードが非常に速いのもメリット。 敵の牽制がしづらく、広場でのタイマンで敵機を取りに行くのは技量が必要だが、友軍との連携が取れるならば高い戦果が見込めるだろう。  よろけの取りやすい武装のセットなので、何機かに追われても①に比べて捌けないことはない。ただダウンを奪うことは難しいので、持ち前の機動力を活かして戦おう。  REV.3から同コストで似たような武装性能を持つ、さらに機動性、格闘威力、格闘FCSのいずれも本機より優れている[[ガンダムGP01]]が実装されていたため、この組み合わせを選択するよりも、素直にGP01に乗る方がいいかもしれない。 -③機動3or4 ジム・ライフル+ハンド・グレネイド  複数を捌きやすいのがこの組み合わせ、あらゆる行動に万能に対応する近距離機体として非常に優秀。  本機は機動性能が非常に優れているため、この組み合わせにおける生存能力は抜群に高い。複数機に集中して狙われた場合、逃げ切るのが難しいが、本機であれば生き残ることは不可能ではない。  しかしジム・ライフルのダウン値が高く、ハンド・グレネイドも1発ダウンであるため、必然的に対低バランサー機では大きなダメージが取り辛くなる。 誤って不要な場面で敵をダウンさせてしまうと、味方を危険にさらす可能性がある。そのような時は長い射程に胡坐をかくことなく、近場で味方のカットをしてフォローを入れよう。  基本的には複数の敵を見て要所でダウンを奪い、味方に瞬間枚数有利を提供したり、時間を稼ぐ装備である。 味方が有利な場所では、本機ならではの活躍をする機会は少ないので、その場合は機動性能を活かして戦場を駆け回り、的確に味方のフォローをしていこう。 -④機動3or4 ジム・ライフル+ハイパー・バズーカ後期型  サブの誘導性能を引き上げ、睨み合いで相手を崩すことに強い組み合わせ。  バズーカの性能は上述の通り高いので、バズーカで弾幕を張りつつ警戒した敵機にブーストやジャンプを使った回避を迫り、硬直をジム・ライフルで的確に狙って行くことができる。主に[[タクラマカン]]や[[鉱山都市]]のピラミッドビル周辺など、平地戦で活躍する。  一方、バズーカのリロードは若干長いため、対多数を咄嗟に捌くことは難しくなる。またバズーカのリロードが終わるまではジム・ライフルの偏差撃ちで敵機を牽制したり、場合によってはインファイトに臨むなどの高いセンスも要求される。  あまり見かけない武装の組み合わせだが、1対1の場面においては非常に優秀。手数が少なくなりがちになるのでバズーカのリロード中にどう時間を稼ぐかをよく考えよう。 **その他 原作アニメでは、その性能バランスの良さゆえに『特徴がないのが特徴』と言われているが、本ゲームでは超高コスト・高い機動性・豊富な武装・一回転する格闘モーション等、非常に特徴の多い機体となっている。 ジオン軍の[[高機動型ゲルググ]]の対抗馬として実装した機体だと思われる。 高機動型ゲルググと比較すると、機動性はより高く、両軍トップクラスの機動性能を誇る。 その分武装にかなりの癖があるため扱いが非常に難しいが、使いこなせれば活躍が期待できるのが本機である。 なお、本機はRX-78NT-1[[アレックス]]を元に量産化されたものであり、ボディやランドセルの形状にはっきり面影が見える。 ----

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