「攻防戦」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

攻防戦 - (2010/01/26 (火) 01:02:45) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*攻防戦 #contents ---- **概要 -[[ゲームモード]]イベントの1つで、通常のルールと違い両軍がそれぞれ「攻撃側」、「防衛側」に分かれて戦闘を行う。 -「攻撃側」は敵拠点の3回落とし、「防衛側」は戦闘終了まで自拠点を守ることが目的 -[[公式の説明>http://www.gundam-kizuna.jp/mode/event.php#kobosen]] -[[公式の紹介>http://www.gundam-kizuna.jp/news/eventmode100109/index.php]] -[[公式の動画NY>http://www.gundam-kizuna.jp/advice/movie/6_newyark.php]]←上下に2つあり -[[公式の動画ABQ>http://www.gundam-kizuna.jp/advice/movie/5_abaoaqu.php]]←上下に2つあり -[[game.watch攻防戦特集記事>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100112_341912.html]] -BGMは各MAPに対応 **通常戦と異なるルール 以下の情報は公式の画像や動画を元に推測した情報があるため、実際の情報と異なる可能性があります。 ***攻撃側、防衛側について -1戦目はどちらの軍が攻撃側、防衛側なのかランダムで決定 -自分はどちら側なのか、3種類の画面で表示される。 +マッチング残り20秒をきると画面上部に「攻撃側○○軍」と「防衛側○○軍」表示。 +どちら側なのかアナウンス画面が数秒表示。 +カテゴリーやモビルスーツの選択画面に「敵拠点攻略」または「拠点防衛」と表示。 ***勝利条件 -攻撃側:「敵拠点を3回破壊する」 -防衛側:「拠点を3回破壊されずにタイムアップする」 又は「敵戦力ゲージを「0」にする」 -攻撃側が拠点を3回落とさなければ防衛の勝ちのため、「引き分け」はなし。 ***評価 -「攻防戦」での評価は、チーム評価(S〜D)となる。(個人戦果による評価なし。) --バトルスコアは表示されない。戦闘終了後は、チーム評価(S500、A400、B300、C100、D50)と勝敗(通常対戦と同じ)のポイントが加算される。 -評価の基準は以下の4つ。 +対人戦or対CPU戦 +拠点撃破回数(攻撃側)/拠点被撃破回数(防衛側) +残りタイムカウント +勝敗 -チーム評価の詳細な判定基準は不明。また、昇格降格への影響はチーム評価か不明。検証求む --攻撃側については以下の報告がある +対人戦で残り90秒以上で3落し S +対人戦で残り82秒で3落し S +対人戦で残り72秒で3落し A +対人戦で残り37秒で3落し B +1または2落しで終了 C --防御側については以下の報告がある +対人戦で残り67秒でゲージ飛ばし 勝 A +対人戦で残り40秒でゲージ飛ばし 勝 A +対人戦で残り17秒でゲージ飛ばし 勝 A +対人戦で残り11秒でゲージ飛ばし 拠点2落ち 勝 B +対人戦でタイムアップ、拠点1落ちのみ? 勝 A +対人戦で残り91秒で拠点3落ち 敗 D ''攻撃側チーム評価'' |コスト|残り&br()カウント|拠点撃破&br()回数|対人戦or&br()対CPU戦|勝敗| |S|82cnt以上|3|対人|勝| |A|72cnt|3|対人|勝| |B|37cnt|3|対人|勝| |C|0cnt|2|対人|敗| |C|0cnt|1|対人|敗| |D|0cnt|?|?|敗| ''防御側チーム評価'' |コスト|ゲージ飛&br()ばし有無|残り&br()カウント|拠点被撃破&br()回数|対人戦or&br()対CPU戦|勝敗| |S|有|?|?|対人|勝| |A|有|17cnt以上?|2以下?|対人|勝| |B|有|11cnt|2|対人|勝| |C|無|70cnt以下?|3|対人|敗| |D|無|90cnt以上?|3|対人|敗| ***拠点 -拠点回復時間 +1回目の拠点破壊後の復旧は、20秒で通常戦の半分以下 +2回目の回復はさらに短く17秒。 -拠点耐久力 +通常の4vs4時の拠点耐久力は1000だが、攻防戦ではやや少なくなり900スタート。 +拠点が落ちて復旧するたび、拠点耐久力は下がる。1落ち後は700スタート、2落ち後の拠点で通常の半分、500スタート。 ''4vs4時に3落しに必要な時間(移動時間除く)'' |機体|1落し|回復|2落し|回復|3落し|合計| |[[ガンタンク]]&br()[[ギガン]]&br()拠点弾威力123|8発/&br()約35cnt.|20cnt.|約6発/約18cnt.|17cnt.|約5発/&br()約7cnt.|約93cnt| |[[ジム・キャノン]]&br()[[ザクキャノン]]&br()その他キャノン系&br()拠点弾威力90|10発/&br()約34cnt.|20nt.|約8発/&br()約18cnt.|17cnt.|約6発/&br()約7cnt.|約93cnt| ***その他攻撃側 -拠点なし ***その他防衛側 -防衛側は[[戦力ゲージ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1191.html#id_4f97ea23]]無し。(攻撃側は戦力ゲージは通常と同じ量) ****再出撃時のペナルティ時間 -防衛側は[[戦力ゲージ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1191.html#id_4f97ea23]]が無く何度撃破されても時間内プレイが可能だが、再出撃時にペナルティー時間が課せられる。基本的にコストに比例してペナルティー時間が長くなる。(機体選択の右側に表示) --武装による追加コストは加味されない模様。 ''動画からの推定ペナルティー時間'' |コスト|120~159|160~199|200~239|240~279|280以上| |時間|5cnt|8cnt|12cnt|16cnt|20cnt| ***その他両陣営共通 -スタート地点は通常戦闘と異なる。 -[[リスタート>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1190.html#id_5d9a9aa6]]地点も通常戦闘と異なる **立ち回りのポイント ***攻撃側 -遠距離機体が拠点攻撃しやすくするためには、護衛1機で2機を相手にすることが必要になる。 -タンク以外が、拠点に有効な武装があるからといって自ら拠点を狙いに行くのは基本的に厳禁。 -拠点攻撃開始前に敵を落としてペナルティー時間による戦場復帰がないと有利に拠点落しが可能かもしれない。 -タイムオーバーは負けのため、開幕からすばやく動くことが必要。護衛が遠距離機体の後ろからついていくのは時間ロスの原因となる。定番の砲撃ポイントは護衛で出るときも予習し、開始直後はまずはそこを目指す。 -遠距離機体を2機以上出すときは、ルートを分けるのがセオリー -遠距離機体は残り体力が少ないときは、リスタ後の砲撃地点を計算して敵を釣っておくのもポイント -フリーで拠点を狙うことが出来る時間がほぼ無いため、対拠点セッティングのスナを出すのはあまり好ましくない ***防衛側 -拠点を落とされた後の回復時間中は、敵タンクの[[ミリ残し]]が有効。 -再出撃時にペナルティー時間が課せらるため、撃破は避けたいところだが、拠点に戻って回復し、前線に復帰するまでの時間と比べて同等ならば、戦況によっては回復に戻らず戦い続けることは、結果的に撃破されても有効。 -敵遠距離機体が複数でリスタ時などに砲撃場所を変えることが多いため、リスタには特に注意。1つのルートに集まりすぎると拠点が無防備。 -攻撃側とは逆で、ダウンを奪うよりもダメージ効率を上げる武装の選び方が重要である。しかしダウンを奪うことで砲撃ポイントへの到達を遅らせたりも出来るため、一概にそうとも言えない。あくまで「基本的に」であることをお忘れ無く。 **編成 以下の[[編成]]は実績が無く、推測で載せています。また、検証もかねてリスクの高い編成もあるため、内容を吟味してから実戦に使うか判断してください。 ***攻撃側 勝利のポイントは拠点落としとコスト 3落しするためには[[拠点落とし]]能力が高い機体が必要 遠×2、近×2がSをとりやすい編成 拠点攻略時間が通常の2落とし分よりやや少ないため、遠距離機体が2落ち以内なら拠点3落しは可能。また、遠×1編成で3落ち以上になると時間ロスが響くため、3落しは厳しくなると推測できる。 このため、遠距離機体が前線に長く踏みとどまれるように護衛はコスト200以上の高性能機で編成するのも一つの考え方。 なお、通常対戦と戦力ゲージは同じで自軍拠点がないため、自軍機体が何落ちしたらゲージが飛ぶのか計算しやすい。 コストで意識する点として、どのような撃墜回数の組み合わせでゲージが飛ぶのか考慮するのも編成ポイント。以下の表を参考に。 ''コストと被撃墜回数'' |総コスト|ゲージ飛び|組み合わせ例| |1000以上|全機2落ち以内|| |990以下|全機2落ち+1機|遠コスト150、コスト280×3:計990&br()遠コスト200、コスト300、コスト280、コスト200:計980| |890以下|全機2落ち+2機&br()※注|遠コスト200、コスト280、コスト210、コスト200:計890&br()遠コスト160、コスト300、コスト220、コスト200:計880| |780以下|全機2落ち+3機|遠コスト160、コスト200×3:計760| |710以下|全機3落ち|遠コスト150、コスト200×2、コスト160×1:計710| ※注 コストの組み合わせによっては全機2落ち+高コスト機1機が3落ちした時点でゲージが飛ぶ //4VS4は2000でコスト200×4機が2回落ちても1600でゲージを飛ばされる心配がない。 //例:遠コスト150、護衛3機コスト280、→全機2落ちで1980 //コスト150遠は、この編成で低コストの強みを発揮できる。その他の編成ではコスト160遠に対するコストメリットはなしか? -44通常対戦時の定番 格1、近2、遠1 近3、遠1 通常の44では3回落としは厳しい編成だが、拠点回復時間が短く、拠点体力が少なく、公式動画では遠1編成なため、現実的と思われる。 -44 2タンク編成(現在の安定) 近2、遠2 ニューヤークのような拠点落しがしやすいMAPでは、拠点3回落としは現実的。90秒以上残して勝つ(S狙い)には、この編成が一番安定 護衛は1対2をこなす必要があるため、近×2は高性能かつクラッカーやハングレ装備が有利 現在の主流がこの編成 公式動画ではミノ粉50%で2タンク戦術がとられている。 -44 4タンク編成(研究待ち) 遠×4 ミノ粉散布やMAPを選べば有効 敵が4バーストでなければ、4機が別々の地点に散ることで1機はフリーになることがしばしば発生する。 4バーストなどで連携が取れた相手には大苦戦でゲージが飛ばされることも。 -44 タンク+ドムタンク編成(研究待ち) 近2、射(対拠点能力有)1、遠1 ドムキャで拠点を叩くドムタンク+タンクで拠点を攻撃する編成。(必ずしもドムキャというわけではない。) 射は敵を一枚引き受けながら拠点攻撃する実力がなければ、戦犯になる可能性が高い。この編成をする際はカテゴリ編成で射と遠を交互に合わせることを10秒以上繰り返し、他の味方から射にあわせる牽制がないことを確認したほうがよい。味方の反対があって選択すると厳しい戦いになる。 ***防衛側 撃墜時のペナルティ時間がコストに比例することをどのように考えるかがポイント 敵に拠点がないため、遠距離機体は敢えて出す必要が無い。装甲最大にした[[キャッチ(キーパー)]]タンクは敵遠が1機のときは有効かもしれないが、以下の2つのデメリットは念頭に入れる必要がある。なお、敵がダブタンのときは体力が持たず時間稼ぎに過ぎず、敗色濃厚。 +攻撃側のゲージを飛ばして勝つ可能性がほとんどなくなる。 +前衛の負担が多くなる。 -44 オール格 格4 敵が4タンク編成時はこの編成が有効 敵の早い移動やリスタによるルート変更に対応するために、 足回りの良い機体、セッティングが必要 -44 オール前衛 格1、近3 近4 全機で1対1になれば、敵タンクは拠点攻撃が厳しい。 -44 2マンセル編成 格2、近2 格と近が1組となる。敵がダブタンのときは、ルートごとに分担する。 -44 1射編成(研究待ち) 近3、射1 地形や戦況に応じてタンクを攻撃する機体をうまくまわすことが必要。 射や狙がレーダーを活かして索敵すると連携がとりやすいか。 なお、砲撃ポイントによっては前衛でないと厳しい場所があるため、その点は考慮の上で選択すること。 -44 1狙編成(研究待ち) 近3、狙1 地形や戦況に応じてタンクを攻撃する機体をうまくまわすことが必要。 射や狙がレーダーを活かして索敵すると連携がとりやすいか。 なお、砲撃ポイントによっては前衛でないと厳しい場所があるため、その点は考慮の上で選択すること。 例:ア・バオア・クーで連邦で狙を出したとき、ジオンの山側ノーロック砲撃ポイントにメインが有効射程に捉えられない。 **その他 -遠距離機体が選択できないプレイヤー(カード)で出撃可能か不明。また、全員が遠のないプレーヤーでマッチングするのか不明 -バンナム戦はCPUが遠距離機体を選択するが、拠点前の敵を打つなど時間ロスが多く1落し程度で終わる。シンチャの「いくぞ」を打ってもあまり効果はみられなかった。バンナム戦の攻撃側では自分が拠点攻撃しないと勝ちはほぼないと思われる。 -[[ニューヤーク]]では、連邦が攻撃側のときにリバースステージになっている。MAPの確認では地形から推測できるが、リバースの文字の表示がないため、出撃時は要注意!今後の他MAPの攻防戦でどちらかこのような陣地固定があるのか不明のため、出撃時は要確認! **戦場の記録 [[イベントの戦場履歴]]を参照 **攻防戦 戦術、情報報告 ここは攻防戦戦術やシステム上の情報などについて書き込む場所です。 #comment_num2(size=45,nsize=20,vsize=3,num=40) ----
*攻防戦 #contents ---- **概要 -[[ゲームモード]]イベントの1つで、通常のルールと違い両軍がそれぞれ「攻撃側」、「防衛側」に分かれて戦闘を行う。 -「攻撃側」は敵拠点の3回落とし、「防衛側」は戦闘終了まで自拠点を守ることが目的 -[[公式の説明>http://www.gundam-kizuna.jp/mode/event.php#kobosen]] -[[公式の紹介>http://www.gundam-kizuna.jp/news/eventmode100109/index.php]] -[[公式の動画NY>http://www.gundam-kizuna.jp/advice/movie/6_newyark.php]]←上下に2つあり -[[公式の動画ABQ>http://www.gundam-kizuna.jp/advice/movie/5_abaoaqu.php]]←上下に2つあり -[[公式の動画JU>http://www.gundam-kizuna.jp/advice/movie/7_jaburo.php]]←上下に2つあり -[[game.watch攻防戦特集記事>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100112_341912.html]] -BGMは各MAPに対応 ※あまりに不評意見が多く、ゲームバランスがとれていないイベントだったため、現在は公式サイトからも項目が抹消されている。今後は開かれることはまず考えられないイベントと思っていい。 **通常戦と異なるルール 以下の情報は公式の画像や動画を元に推測した情報があるため、実際の情報と異なる可能性があります。 ***攻撃側、防衛側について -1戦目はどちらの軍が攻撃側、防衛側なのかランダムで決定 -自分はどちら側なのか、3種類の画面で表示される。 +マッチング残り20秒をきると音が鳴り、画面上部に「攻撃側○○軍」と「防衛側○○軍」表示。 +どちら側なのかアナウンス画面が数秒表示。 +カテゴリーやモビルスーツの選択画面に「敵拠点攻略」または「拠点防衛」と表示。 ***勝利条件 -攻撃側:「敵拠点を3回破壊する」 -防衛側:「拠点を3回破壊されずにタイムアップする」 又は「敵戦力ゲージを「0」にする」 -攻撃側が拠点を3回落とさなければ防衛の勝ちのため、「引き分け」は基本的に存在しない。が、稀にゲージが飛ぶのと拠点撃破が重なった場合に引き分けが発生する。 ***評価 -「攻防戦」での評価は、チーム評価(S〜D)となる。(個人戦果による評価なし。) --バトルスコアは表示されない。戦闘終了後は、チーム評価(S500、A400、B300、C100、D50)と勝敗(通常対戦と同じ)のポイントが加算される。 -評価の基準は以下の4つ。 +対人戦or対CPU戦 +拠点撃破回数(攻撃側)/拠点被撃破回数(防衛側) +残りタイムカウント +勝敗 -チーム評価の詳細な判定基準は不明。また、昇格降格への影響も通常と同じ。 --攻撃側については以下の報告がある +対CPU戦で残り110秒以上で3落し 味方0落ち S +対人戦で残り82秒で3落し S +対人戦で残り72秒で3落し A +対人戦で残り37秒で3落し B +1または2落しで終了 C --防御側については以下の報告がある +対人戦でタイムアップ、拠点0落ち 勝 S +対人戦で残り72秒でゲージ飛ばし、拠点0落ち 勝 S +対人戦で残り67秒でゲージ飛ばし 勝 A +対人戦で残り40秒でゲージ飛ばし 勝 A +対人戦で残り17秒でゲージ飛ばし 勝 A +対人戦で残り約40秒でゲージ飛ばし 拠点2落ち 勝 B +対人戦で残り80秒でゲージ飛ばし 拠点2落ち 味方0落ち 勝 B //なぜかB動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm9541240 +対人戦で残り11秒でゲージ飛ばし 拠点2落ち 勝 B +対人戦でタイムアップ、拠点1落ちのみ? 勝 A +対人戦で残り91秒で拠点3落ち 敗 D ''攻撃側チーム評価'' |コスト|残り&br()カウント|拠点撃破&br()回数|対人戦or&br()対CPU戦|勝敗| |S|82cnt以上|3|対人|勝| |A|72cnt|3|対人|勝| |B|37cnt|3|対人|勝| |C|0cnt|2|対人|敗| |C|0cnt|1|対人|敗| |D|?|0?|対人|敗| ''防御側チーム評価'' |コスト|ゲージ飛&br()ばし有無|残り&br()カウント|拠点被撃破&br()回数|対人戦or&br()対CPU戦|勝敗| |S|有|0~40cntで確認|0|対人|勝| |A|有|17cnt以上?|1以下?|対人|勝| |B|有|11~40cntで確認|2|対人|勝| |C|無|70cnt以下?|3|対人|敗| |D|無|80cnt以上?|3|対人|敗| ***拠点 -拠点回復時間 +1回目の拠点破壊後の復旧は、20秒で通常戦の半分以下 +2回目の回復はさらに短く17秒。 -拠点耐久力 +通常の4vs4時の拠点耐久力は1000だが、攻防戦ではやや少なくなり900スタート。 +拠点が落ちて復旧するたび、拠点耐久力は下がる。1落ち後は700スタート、2落ち後の拠点で通常の半分、500スタート。 ''4vs4時に3落しに必要な時間(移動時間除く)'' |機体|1落し|回復|2落し|回復|3落し|合計| |[[ガンタンク]]&br()[[ギガン]]&br()拠点弾威力123|8発/&br()約35cnt.|20cnt.|約6発/約18cnt.|17cnt.|約5発/&br()約7cnt.|約93cnt| |[[ジム・キャノン]]&br()[[ザクキャノン]]&br()その他キャノン系&br()拠点弾威力90|10発/&br()約34cnt.|20nt.|約8発/&br()約18cnt.|17cnt.|約6発/&br()約7cnt.|約93cnt| ***その他攻撃側 -拠点なし ***その他防衛側 -防衛側は[[戦力ゲージ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1191.html#id_4f97ea23]]無し。(攻撃側は戦力ゲージは通常と同じ量) ****再出撃時のペナルティ時間 -防衛側は[[戦力ゲージ>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1191.html#id_4f97ea23]]が無く何度撃破されても時間内プレイが可能だが、再出撃時にペナルティー時間が課せられる。基本的にコストに比例してペナルティー時間が長くなる。(機体選択の右側に表示) --武装による追加コストも加味される。 ''動画からの推定ペナルティー時間'' |コスト|120~159|160~199|200~239|240~279|280以上| |時間|5cnt|8cnt|12cnt|16cnt|20cnt| ***その他両陣営共通 -スタート地点は通常戦闘と異なる。 -[[リスタート>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1190.html#id_5d9a9aa6]]地点も通常戦闘と異なる **立ち回りのポイント ***攻撃側 -前衛機は2枚以上見る必要があるが限界がある。絶対的に枚数不利のため、タンクにもある程度の自衛力が求められる。 -タンク以外が、拠点に有効な武装があるからといって自ら拠点を狙いに行くのは基本的に厳禁。 -タイムオーバーは負けのため、開幕からすばやく動くことが必要。護衛が遠距離機体の後ろからついていくのは時間ロスの原因となる。定番の砲撃ポイントは護衛で出るときも予習し、開始直後はまずはそこを目指す。 -遠距離機体を2機以上出すときは、ルートを分けるのがセオリー -遠距離機体は残り体力が少ないときは、リスタ後の砲撃地点を計算して敵を釣っておくのも有効。 -フリーで拠点を狙うことが出来る時間がほぼ無いため、対拠点セッティングのスナを出すのはあまり好ましくない。作戦次第で有効ではあるが。 -初心者同士であればあるほど勝ちやすいサイド。階級が上がっていくにつれ勝ちにくくなっていく。つきつめて考えるとミノフスキー散布下でもない限り絶対に勝てないサイド。 ***防衛側 -拠点を落とされた後の回復時間は通常より少なく、敵タンクの[[ミリ残し]]は必ずしも有効ではない。近くに敵護衛機がいるならすぐに撃破したほうがよいこともある。 -1回撃破しても、相手はリスタートしてすぐに拠点を叩きにくるのでタンクを撃破した人は一直線でタンクのリスタポイントへ。 -「敵機撃破」の声が聞こえたらレーダーを見る癖をつけよう。 -再出撃時にペナルティー時間が課せらるため、撃破は避けたいところだが、拠点に戻って回復し、前線に復帰するまでの時間と比べて同等ならば、戦況によっては回復に戻らず戦い続けることは、結果的に撃破されても有効。 -敵遠距離機体が複数でリスタ時などに砲撃場所を変えることが多いため、リスタには特に注意。1つのルートに集まりすぎると拠点が無防備。 -攻撃側とは逆で、ダウンを奪うよりもダメージ効率を上げる武装の選び方が重要である。しかしダウンを奪うことで砲撃ポイントへの到達を遅らせたりも出来るため、一概にそうとも言えない。あくまで「基本的に」であることをお忘れ無く。 -1対1の状況を常に作っておけば拠点を攻撃するのは難しいため、最初に対面した敵を各自が担当して撃破後もその敵を基本的にマークし最終的にタイムオーバーに持っていきでもすれば簡単に勝てる。 -上級者であればあるほど勝ちやすいサイド。徹底した戦術を組めばまず負けることはない。そのかわりミノフスキー散布下になると9割方勝てない。 **編成 以下の[[編成]]は実績が無く、推測で載せています。また、検証もかねてリスクの高い編成もあるため、内容を吟味してから実戦に使うか判断してください。 ***攻撃側 勝利のポイントは拠点落としとコスト 3落しするためには[[拠点落とし]]能力が高い機体が必要 遠×2、近×2がSをとりやすい編成 拠点攻略時間が通常の2落とし分よりやや少ないため、遠距離機体が2落ち以内なら拠点3落しは可能。また、遠×1編成で3落ち以上になると時間ロスが響くため、3落しは厳しくなると推測できる。 このため、遠距離機体が前線に長く踏みとどまれるように護衛はコスト200以上の高性能機で編成するのも一つの考え方。 なお、通常対戦と戦力ゲージは同じで自軍拠点がないため、自軍機体が何落ちしたらゲージが飛ぶのか計算しやすい。 コストで意識する点として、どのような撃墜回数の組み合わせでゲージが飛ぶのか考慮するのも編成ポイント。以下の表を参考に。 ''コストと被撃墜回数'' |総コスト|ゲージ飛び|組み合わせ例| |1000以上|全機2落ち以内|| |990以下|全機2落ち+1機|遠コスト150、コスト280×3:計990&br()遠コスト200、コスト300、コスト280、コスト200:計980| |890以下|全機2落ち+2機&br()※注|遠コスト200、コスト280、コスト210、コスト200:計890&br()遠コスト160、コスト300、コスト220、コスト200:計880| |780以下|全機2落ち+3機|遠コスト160、コスト200×3:計760| |710以下|全機3落ち|遠コスト150、コスト200×2、コスト160×1:計710| ※注 コストの組み合わせによっては全機2落ち+高コスト機1機が3落ちした時点でゲージが飛ぶ //4VS4は2000でコスト200×4機が2回落ちても1600でゲージを飛ばされる心配がない。 //例:遠コスト150、護衛3機コスト280、→全機2落ちで1980 //コスト150遠は、この編成で低コストの強みを発揮できる。その他の編成ではコスト160遠に対するコストメリットはなしか? -44通常対戦時の定番 格1、近2、遠1 近3、遠1 通常の44では3回落としは厳しい編成だが、拠点回復時間が短く、拠点体力が少なく、公式動画では遠1編成なため、現実的と思われる。 -44 2タンク編成(現在の安定) 近2、遠2 ニューヤークのような拠点落しがしやすいMAPでは、拠点3回落としは現実的。90秒以上残して勝つ(S狙い)には、この編成が一番安定 護衛は1対2をこなす必要があるため、近×2は高性能かつクラッカーやハングレ装備が有利 現在の主流がこの編成 公式動画ではミノ粉50%で2タンク戦術がとられている。 -44 4タンク編成(研究待ち) 遠×4 ミノ粉散布やMAPを選べば有効 敵が4バーストでなければ、4機が別々の地点に散ることで1機はフリーになることがしばしば発生する。 4バーストなどで連携が取れた相手には大苦戦でゲージが飛ばされることも。 -44 タンク+ドムタンク編成(研究待ち) 近2、射(対拠点能力有)1、遠1 ドムキャで拠点を叩くドムタンク+タンクで拠点を攻撃する編成。(必ずしもドムキャというわけではない。) 射は敵を一枚引き受けながら拠点攻撃する実力がなければ、戦犯になる可能性が高い。この編成をする際はカテゴリ編成で射と遠を交互に合わせることを10秒以上繰り返し、他の味方から射にあわせる牽制がないことを確認したほうがよい。味方の反対があって選択すると厳しい戦いになる。 -ジム改4編成 全員で拠点を叩きに行く編成。全員が拠点も叩ける上、自衛もできるが拠点に相当近づかなくてはならなくなる。野良では実現性皆無。 -ゲルググJ編成 ゲルググJは拠点にある程度張り付きさえすればしゃがむ必要性はないため、作戦次第では有効。 ***防衛側 撃墜時のペナルティ時間がコストに比例することをどのように考えるかがポイント 敵に拠点がないため、遠距離機体は敢えて出す必要が無い。装甲最大にした[[キャッチ(キーパー)]]タンクは敵遠が1機のときは有効かもしれないが、以下の2つのデメリットは念頭に入れる必要がある。なお、敵がダブタンのときは体力が持たず時間稼ぎに過ぎず、敗色濃厚。 +攻撃側のゲージを飛ばして勝つ可能性がほとんどなくなる。 +前衛の負担が多くなる。 -44 オール格 格4 敵が4タンク編成時はこの編成が有効 敵の早い移動やリスタによるルート変更に対応するために、 足回りの良い機体、セッティングが必要 -44 オール前衛 格1、近3 近4 全機で1対1になれば、敵タンクは拠点攻撃が厳しい。 -44 2マンセル編成 格2、近2 格と近が1組となる。敵がダブタンのときは、ルートごとに分担する。 -44 1射編成(研究待ち) 近3、射1 地形や戦況に応じてタンクを攻撃する機体をうまくまわすことが必要。 射や狙がレーダーを活かして索敵すると連携がとりやすいか。 なお、砲撃ポイントによっては前衛でないと厳しい場所があるため、その点は考慮の上で選択すること。 -44 1狙編成(研究待ち) 近3、狙1 地形や戦況に応じてタンクを攻撃する機体をうまくまわすことが必要。 射や狙がレーダーを活かして索敵すると連携がとりやすいか。 なお、砲撃ポイントによっては前衛でないと厳しい場所があるため、その点は考慮の上で選択すること。 例:ア・バオア・クーで連邦で狙を出したとき、ジオンの山側ノーロック砲撃ポイントにメインが有効射程に捉えられない。 **その他 -遠距離機体が選択できないプレイヤー(カード)で出撃可能か不明。また、全員が遠のないプレーヤーでマッチングするのか不明 -バンナム戦はCPUが遠距離機体を選択するが、拠点前の敵を打つなど時間ロスが多く1落し程度で終わる。シンチャの「いくぞ」を打ってもあまり効果はみられなかった。バンナム戦の攻撃側では自分が拠点攻撃しないと勝ちはほぼないと思われる。 -[[ニューヤーク]]では、連邦が攻撃側のときにリバースステージになっている(攻撃側は陣営に関係なくユーコンがある海側からスタート)。MAPの確認では地形から推測できるが、リバースの文字表示がないため、出撃時は要注意!今後の他MAPの攻防戦でどちらかこのような陣地固定があるのか不明のため、出撃時は要確認! -[[ア・バオア・クー]]では、ジオンが攻撃側のときにリバースステージになっている(攻撃側は陣営に関係なく宇宙域から要塞内部に攻め込む形になる)。同じくリバースの文字表示はないので注意(2戦目のマップ紹介で攻守の説明はされている)。 -[[ジャブロー地下]]は、公式動画で通常戦と同じ。 **戦場の記録 [[イベントの戦場履歴]]を参照 **攻防戦 戦術、情報報告 ここは攻防戦戦術やシステム上の情報などについて書き込む場所です。拠点攻撃の検証は[[対拠点能力]]でお願いします。 #comment_num2(size=45,nsize=20,vsize=3,num=40) ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: