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ヅダ - (2014/12/21 (日) 23:27:08) の最新版との変更点
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*ヅダ EMS-10
[[ザクII]]を超える機動性と推力を生み出す心臓部「土星エンジン」が特徴の幻の実験機。
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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー内:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:275|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160・180・200・220|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:25・32・40・48pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小&br()極小?(機動5・??F)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや速?( ? cnt・ノーマル)&br()遅(機動8)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:5500bs|
「サマーバトル2010」で限定支給されたコスト160機体。REV.3から正式支給。
[[ジム・ガードカスタム]]と同様、装甲セッティングを持たない。
低コスト機ながらFCS幅が狭いので、偏差射撃も可能。
低コスト機ながら高い機動力が魅力の機体。
基本的にヒット&アウェイが主な戦術になる。APはNで平均的なところだが、
それではこの機体の強みを生かせられないので注意しよう。
REV.3.17の主な変更点
・ダッシュ速度、ジャンプ速度増
・機動6~8の特性変更(コストアップ設定)
・ザク・マシンガンがメインへ、ザク・バズーカAがサブへ移行
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ザク・&br()マシンガン&br()|24/3連射|CENTER:密着 9&br()最長 9&br()[1HIT]|CENTER:40/3発&br()低2発:5発&br()中2発:6発&br()高3発:8発|CENTER:5.3cnt|CENTER:×|青・赤ロック213・217m&br()射程??m|
|CENTER:ザク・バズーカB|CENTER:6/&br()単発|密着 19&br()最長 31|CENTER:160&br()低 1発:2発&br()中 1発:2発&br()高 1発:2発|CENTER:12cnt|CENTER:×|青・赤ロック213・217m&br()射程241m↑|
***《ザク・マシンガン》
REV.3.17のアップデートにより、3連射マシンガンへと変更された。
1トリガー3発発射、装弾数24発。
使用感はほぼ[[ザクII]]のものと同等。
やや弾速が遅く、ダウン値も高い。
全バランサーに1トリガーでヨロケが取れるため、カットや追撃に有効だが低バランサーには1撃で止まり、高バランサーなら3撃まで入る。
バランサーが低い相手の場合まとまったダメージは残せずダウンさせてしまいやすい。
その点は[[ゲルググM]]のマシンガンに似ているが、3連発の為1トリガーではダウンには至らない。
タックルや格闘での追撃へ繋げてダメージUPを狙おう。
敵機が密集している場合は、青ロックのまま撃ち込み、特定の敵1機の動きに引きずられないようにしよう。
敵機が前後に重なっていれば、標的にされてアラートが鳴った敵機が避けても、その前後の敵機に命中する。
装弾数が少ない為、残弾が少なくなったら、敵機へ接近する前に撃ち切ってリロードしよう。
QS表
低バランサー機→3発命中から1撃まで(タックル推奨)
中バランサー機→3発命中から3連撃
高バランサー機→3発命中から3連撃or6発命中から1撃まで(タックル推奨)
***《ザク・バズーカB》
-&color(darkblue){特徴}
REV.3.17のアップデートにより、弾速がBRと同等にまで上昇したが誘導性はなくなった。
1トリガー単発発射、装弾数6発。
他の近距離のバズーカと違い、[[射撃型機体]]のような対象に一直線で向かう弾道を描く。
最大射程で当たり判定のある小規模な爆風を引き起こす。
その為ザク・バズーカAに比べると当てやすくなっており、さらに弾速が速いため、距離を気にせずに敵の硬直を狙える。
また発射遅延が短く、ある程度の連射も可能。
バズーカBはバランサーに関係なく1発よろけが取れるのでタックルor格闘後には本機の機動力を活かして離脱するヒットアンドアウェイが得意な武装と言えるだろう。
本機の足りない火力を補うことが出来るがアーマー値が低い為、周囲には気を配ろう。
<以前の仕様>
REV3.06で発射遅延が増加し、命中率も下方修整されたため、ある程度予測して撃たなければ硬直には刺さらない。
上記の通り弾速は速いため、着地を予測し丁寧に硬直を撃ち抜こう。
リロード時間が長い(射撃カテゴリのバズと同等)ので乱射は禁物である。
約120m以遠から最大威力。
Rev3.06より攻撃間隔長の下方修整を受け、以前程連射が利かなくなった。
代わりに弾速が以前より速くなったため、硬直取りに特化した仕様となっている。
丁寧に撃ち込めば、敵機に相当なプレッシャーを与えることが出来るだろう。
-&color(darkblue){他武装/他機体 との比較}
ガーベラ・テトラのメインBのような使用感だが、こちらは打ち切り式でリロードが長い点に注意。
//弾道の感覚としては旧仕様の[[ザクI(S)]]のザク・バズーカ、近距離戦型機体では連邦軍の[[ジム・ガードカスタム]]のハイパー・バズーカに似ている。
-&color(darkblue){運用}
シュツルムから繋げて本武装を撃ち込むことも可能。
リロードがとても長いため丁寧な硬直取りを心がけ残弾管理をしっかりすることが重要になる。
必要とあらば撃ち捨てておいた方が良い。
//本機体には一発ダウンの武装が無いため撤退時にはA装備では難儀。
//本武装を選択しておけば上記でも記したようにサブ射から繋げて本武装を撃ち込み(逆でも可)ダウンさせる事が容易である。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:シュツルム・&br()ファウスト|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 14&br()最長 18&br()(1HIT)|CENTER:175&br()低 1発:2発&br()中 1発:2発&br()高 1発:2発|CENTER:9cnt|CENTER:×|白表示??m&br()射程180m前後&br()フルオート可能|
|CENTER:ザク・バズーカA|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 21&br()最長 22|CENTER:160&br()低 1発:2発&br()中 1発:2発&br()高 1発:2発|CENTER:約12cnt|CENTER:×|青・赤ロック213・217m&br()射程約200m|
***《シュツルム・ファウスト》
REV.3.17のアップデートにより威力が低下(密着21→14、最長28→18)、リロード時間延長(8cnt.→9cnt.)
左肩シールド裏に装備されているためか他の同名武器と弾道が違い、対象に向け直線的に飛翔する。
弾速は速めで弱誘導あり。
1トリガー1発発射、装弾数2発。トリガーを引き続けての2連射可能。
他機体の物とは違い、1HITでよろけ、2HITでダウン。
2連射時の発射間隔はごく短く、間を置かずにほぼ同時にHITする。
その為、よろけを取るorダウンを奪うを自由に選択できる武装となっている。
なお、本機体で(その気になれば)即ダウンを取る事が可能な武装はこれのみである。
相手のダウンを取って他の敵機との連携を切る、あるいは乱戦時によろけを取って僚機に渡すなど状況に応じて使い分けるようにできると立ち回りの幅が拡がる。
&bold(){なお、発射後は0.5cnt.ほど一切のトリガー入力を受け付けつけない。}
0.5cnt後は持ち替え前の武装に自動で持ち替える。
他機体のシュツルム・ファウストと同様、発射後は必ず発射前の武装に持ち替えるため、QSやタックルは確定しない。
余談だが、原作では一発しか装填していないのだが本ゲームでは二発装備である。
***《ザク・バズーカA》
1トリガー単発発射、装弾数3発。
シュツルム・ファウストより射程、単発の威力、弾数の点で勝り、また発射後の武器切り替え不能時間がない。
反面リロードや硬直時間が長い。
弾道は[[近距離戦型機体]]によくある地面に着弾するタイプのもの。
横への誘導性は強いが、縦への誘導は弾道の関係でほぼ皆無と思われる。(後退して行く敵機を狙っても届かないので要注意)
しかし、空中をフワジャンしてる相手には命中する。
//REV3では命中率が向上し、横への誘導性はそこそこだが、縦への誘導は弾道の関係でほぼ皆無と思われる。
REV3.06で命中率の低下やリロード時間の増加など下方修整された。
//地面に着弾時は爆風が発生するが、弾が空中で射程限界に到達した場合は爆発せずに消える。
//[[ジム]]なら通常2発でダウンなのでQSを狙うならば1HITからが推奨。
//約130m以遠から最大威力。
//Rev3.06より微細な発射硬直が付与されたが、弾数が増え5発になった。
ブースト中や歩き状態で発射した場合に、動きがはっきりと止まるので注意。
//弾速も上がり、ある程度使えるようにはなったか?要検証。
//尚、弾数が増えたことでリロード時間も相対的に増えた模様。
//こちらも要検証。
//
//-&color(darkblue){他武装/他機体 との比較}
//硬直が無い点以外は特に変わらない。
-&color(darkblue){運用}
歩きに撃ち込み、敵機が浮いて着地したところに適時武装を用いるのが基本。
機動性をいかして敵を動かし、硬直に連射するのもありか。
//サブにシュツルムファウストを装備した場合、メイン→サブと撃つ事で連続して命中させることが可能。(ただし、メインHIT確認後にサブを発射した場合は外れる事が多い)
威力も21~なので射撃戦になった際は狙っていこう。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:20→20→22|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力 62&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40(N・機動7)|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|機動1~6・8:30(-10)|
***《ヒート・ホーク》
格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共に[[ザクII]]と変らない模様。ただ体がものすごく動く。
コスト相応の威力で、ザク・マシンガン装備時には何かとお世話になるだろう。
***《タックル》
左肩シールドに装備した白兵戦用ピックで敵機を突き刺すモーションで、原作再現のタックルとなっている。
威力は他機体と変わらない。
機動セッティングしか無い為、最大ダメージはノーマルと機動7セッティングでの40なので要注意。
機動8ではタックルノックバックが強化、敵が40mほど後ろへ滑っていく。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視8|220|--|--|250m|--|土星エンジンを暴走限界まで強化&br()コスト+60|
|機動重視7|239|+1|+6|181m|+0|加速力向上でタックル威力強化&br()コスト+40|
|機動重視6|239|+1|+3|210m|+1|土星エンジンのリミッター解除&br()コスト+20|
|機動重視5|239|+1|+3|***m|+3|軽量化により着地衝撃を緩和|
|機動重視4|247|+1|+3|***m|+3|装甲を削り全体的に機動力向上|
|機動重視3|254| 0|+4|160m| 0|推力バランス調整でダッシュ強化|
|機動重視2|264| 0|+2|***m|+4|推力バランス調整でジャンプ強化|
|機動重視1|270|+4|+1|***m|+1|旋回性能強化|
|ノーマル |275| 0| 0|135m↑| 0|支給状態の基本性能|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
//※()内は空中ダッシュ距離
//各セッティングのパラメータはRev.3.18で確認
//青6・7・8はRev.3.18で確認
※機動8は特殊セッティングの為、パラメーター増減が表記されていない。
***《ノーマル》
ノーマルの状態でも旋回速度やダッシュ、ジャンプなどは同じ160コスト機体よりも速めに設定されているため、それなりの活躍が見込める。
ただし、ブーストの回復はコストの割りには遅め。
ザク・マシンガンを用いたタックルによるQSを多用するならば本セッティングか他機を推奨。
***《機動重視(1~5)》
セッティングによって特化している内容が違う。
機動1は、旋回性能強化。
機動2は、ジャンプ強化。
機動3は、ダッシュ強化。
機動4は、全体強化。
機動5は、機敏性向上。
本機の特性を考えると2又は4を推奨。
5は着地硬直の低減など、機敏性が向上する。
しかしその他の機動性能が変わらずAPだけが低下するため、被弾を抑える意識を強く持つ必要がある。
160コストでワンランク上の慎重な立ち回りをすれば、コスト以上の活躍も不可能ではない。
しかしそれほどの活躍が出来る腕前があるのなら、素直にコストを割いて乗り換えた方が、より活躍し勝利に貢献できる事は明らかである。
機動6~8についてはこれの次の項目を参照。
****<特殊セッティング(機動6~8)について>
本機は機動6からコストアップと引き換えに機動性を向上できる。
****機動6
コスト+20でコスト180になる。機動4と同じダッシュ速度を維持しつつ長時間ダッシュが可能に。体感としてはゲルググMのN。
なかなかの機動力とブースト持続が得られるので使い勝手がよい。
****機動7
コスト+40(コスト200に)。ダッシュを最重視するセッティング。
ダッシュ速度や持続が(N~5に比べて)強化され、タックルの威力がノーマルとおなじ40になる。
同コストにあたる[[ザクII改]]の青4と同等のダッシュ速度を得ることができる。
また、わずかだが滑る(着地ずらしに用いれるものではない)。障害物の端っこに着地するとそのまま滑り落ちる可能性があるので注意。
速度を生かして短距離でのヒット&アウェイが一番安定しやすくなる。
//ノックバック距離が他機体の装甲セッティング並となる。
//アーマー値が低めなため、状況によってはQSを自身がカットされる危険が伴う連撃よりも、タックルで締めるという選択肢も視野に入れたい。
//[[ジム・ライトアーマー]]をも凌駕する速度を出す事ができるが、その代わり装甲が非常に薄くなるため過信は禁物である。
//機動7は[[ガンダムGP01フルバーニアン]]や[[ドラッツェ]]のように、空中でのブースト消費が緩やかなものとなる。
//サブのマシンガン以外の射撃武装で硬直が発生する本機の性質と食い合せが悪く、難易度の高いセッティングと言える。
****機動8(土星エンジンを暴走限界まで強化)
コスト+60でコスト220に。機動6よりダッシュ持続時間が伸び、ダッシュ速度も上がる。
ジャンプに関してはほとんど上がっていないので、サイド7のような平坦な地形での活躍が見込める。
コストとAPをみるとパフォーマンスが悪いので、長距離ダッシュを生かして活路を開こう。
味方APが残っているうちに自機が爆散するのは禁物である。
オーバーヒートからの回復は以前よりも短く、7~8カウント程度で回復する。
**■支給(コンプリートまで 9400)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|ザク・マシンガン&br()シュツルム・ファウスト&br()ヒート・ホーク|-|
| 1|セッティング1 |RIGHT: 500|
| 2|セッティング2 |RIGHT: 600|
| 3|セッティング3 |RIGHT: 700|
| 4|ザク・バズーカA |RIGHT:1000|
| 5|セッティング4 |RIGHT: 800|
| 6|セッティング5 |RIGHT: 900|
| 7|セッティング6 |RIGHT: 900|
| 8|ザク・バズーカB |RIGHT:1500|
| 9|セッティング7 |RIGHT:1000|
|10|セッティング8 |RIGHT:1500|
機動セッティングしかないため、支給順は機動1からとなる。
また最近の支給機体の例に漏れず、武装入手時の支給PTはセッティングより高めとなっている。
**まとめ
原作通りダッシュ性能には目を見張るものがあり、パイロットの技量さえあれば連邦の高コスト機と張り合う事も不可能ではない。
サブ武装の癖の強さから乗りこなすのが難しく、乗りこなせたとしても、同コスト帯の[[ザクII(F2)]]や[[ザクII(FS)]]の方が特性を生かしやすいだろう。
宇宙専用機でもあるため汎用性にも欠ける。
//無計画に遊撃しバズーカを撃つだけでは勝利はおろか満足な戦果を挙げる事すら出来ない。
機動セッティングしかないためザク系機体のお家芸でもあるマシンガン→タックルが効果的ではないので、現時点では一撃離脱型での運用が基本となるだろう。
敢えて本機を使用して性能を生かしたい場合は、良好なブースト性能を生かして敵高コスト機を単機で封じ込める運用が最も適切かと思われる。
幸い簡単に振り切られてしまう機動力ではないため、面倒な低コスト機を相手にさせられる側としては面倒な事この上ないだろう。
//ただし技量がない場合はダメージが取れず、リザルトが非常に低くなってしまうためおススメは出来ない。
本機の運用の際には「低コストながらかなりの機動力を誇る」点を如何に生かすかがカギを握るだろう。
**その他
[[機動戦士ガンダム MS IGLOO>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A9%9F%E5%8B%95%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0_MS_IGLOO]]シリーズで初登場した同作唯一の完全オリジナルMS。
トレモでの消化はサイド7での8VS8が稼ぎやすい。
//解説は改行限界が近いため削除しました。詳細はwikiを参照下さい。
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>ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。
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*ヅダ EMS-10
[[ザクII]]を超える機動性と推力を生み出す心臓部「土星エンジン」が特徴の幻の実験機。
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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
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|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:266|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160・220|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小&br()極小?(機動5・??F)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや速?( ? cnt・ノーマル)&br()遅(機動8)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:Lv4|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:5500bs|
「サマーバトル2010」で限定支給されたコスト160機体。REV.3から正式支給。
低コスト機ながらFCS幅が狭いので、偏差射撃も可能。
コストの割に高い機動力が魅力。
基本的にヒット&アウェイが主な戦術になる。
REV.3.17の主な変更点
・ダッシュ速度、ジャンプ速度増
・機動6~8の特性変更(コストアップ設定)
・ザク・マシンガンがメイン射撃へ、ザク・バズーカAがサブへ移行
REV.3.37にて再び大幅変更
・機動8の調整
・メイン射撃がザク・マシンガンA,Bの2種に増え、ザク・バズーカと合わせて全部で3種に
・サブ射撃のザク・バズーカの削除、シュツルム・ファウストのみに
REV.3.40よりセッティング特性が他機体と同様になり、機動6・7の追加コストセッティングは削除され、機動8はロングダッシュセッティングとして特殊セッティング扱いになった。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ザク・&br()マシンガンA&br()|25/5連射|CENTER:密着 5&br()最長 4&br()[1HIT]|CENTER:10/1発&br()低 6発:18発&br()中 8発:24発&br()高 10発:-発|CENTER:6.9cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 235m&br()フルオート可|
|CENTER:ザク・&br()マシンガンB&br()|30/5連射|CENTER:密着 6&br()最長 5&br()[1HIT]|CENTER:12/1発&br()低 5発:15発&br()中 7発:20発&br()高 9発:25発|CENTER:7.2cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 235m&br()フルオート不可|
|CENTER:ザク・バズーカ|CENTER:6/&br()単発|密着 17&br()最長 31|CENTER:160&br()低 1発:2発&br()中 1発:2発&br()高 1発:2発|CENTER:12.2cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 235m|
***《ザク・マシンガンA》
1トリガー5発、装弾数は25発。
弾速、集弾率、連射速度に優れる。フルオート可能。
ただし、威力とダウン値が低い。
リロードは6.9cntと早い。
1発の威力はマシンガン中最低クラスだが、連射能力とダウン値の低さを活かして味方の攻撃に合わせて撃ち込むことで火力を伸ばすことができ、多対一の連携では優秀である。
逆に、ダウン値の低さが仇となり敵機はよろけにくいため、格闘の反撃で大ダメージを受ける可能性もある。
それを警戒して交戦距離を遠くに取ると、敵を取り逃がしたり味方への援護やカットが遅れたりと、立ち回り面が非常に難しい。
他機体以上に味方機との連携を要する武装といえる。
[[ハイブースト・ジム]]のマシン・ピストルに酷似している。
REV.3.37のアップデートにより、5点式マシンガンへと変更された。
***《ザク・マシンガンB》
1トリガー5発、装弾数は30発。
弾速、集弾率、連射速度に優れる。
Aに比べ単発火力やダウン値が改善されているが、フルオート射撃ができない。
リロードは7.2cntとそこそこ早い。
Aと同様に連続HITさせることで敵機に大ダメージを与えることができる
しかし、Aよりはバランサー管理がしやすいとはいえ、一般的なマシンガンに比べればダウン値は低いため、逆に敵機の反撃を受けるリスクも高い。
連撃を受けている味方機へのカットにも不安が残るため、僚機が狙われているときは他機体以上に注意が必要である。
[[ジム・カスタム]]の寒冷地仕様マシンガンに酷似している。
ただし、リロード時間と射程距離(弾の消失距離)は劣る。
Rev.3.37のアップデートにより、新たに追加された武装。
***《ザク・バズーカ》
1トリガー単発発射、装弾数6発。
他の近距離機体のバズーカと違い、[[射撃型機体]]のような対象に一直線で向かう弾道を描く。
弾速は速く、距離を気にせずに敵の硬直を狙うことも可能である。
発射時の硬直は無く、ジャンプやブースト移動しながら撃つことができる。
ただし、連射力はないので敵機の硬直は逃さないようしっかり狙いたい。
最大射程で当たり判定のある小規模な爆風を引き起こす。
高バランサーまで1発よろけが取れるので、本機の機動力を活かしてヒットから踏み込んでタックルor格闘につなげて火力アップを狙いたい。
まとまったダメージを与えることが出来るが、アーマー値が低いため周囲には気を配ろう。
REV.3.17のアップデートにより、射撃硬直がなく弾速がBRと同等にまで上昇したが誘導性はなくなった。
<以前の仕様>
REV3.06で発射遅延が増加し、命中率も下方修整されたため、ある程度予測して撃たなければ硬直には刺さらない。
上記の通り弾速は速いため、着地を予測し丁寧に硬直を撃ち抜こう。
リロード時間が長い(射撃カテゴリのバズと同等)ので乱射は禁物である。
約120m以遠から最大威力。
Rev3.06より攻撃間隔長の下方修整を受け、以前程連射が利かなくなった。
代わりに弾速が以前より速くなったため、硬直取りに特化した仕様となっている。
丁寧に撃ち込めば、敵機に相当なプレッシャーを与えることが出来るだろう。
-&color(darkblue){他武装/他機体 との比較}
射撃機体のバズーカのような使用感だが、こちらは硬直がない代わりにダメージが伸びない(最大31)。
近距離戦型機体では連邦軍の[[ジム・ガードカスタム]]のハイパー・バズーカに似ている。
最大ダメージに優れるが、連射力とリロード時間に劣る。
-&color(darkblue){運用}
弾速が非常に速く敵機の硬直取りに有効である。
ただし、マシンガン系武装と違って射撃間隔が長く射撃を外した後のリカバリができない。
そのため、敵機の硬直は丁寧に狙っていきたい。
また、リロードがとても長いため残弾管理をしっかり把握することが重要になる。
メイン射撃→サブ射撃と繋げることで距離が離れていても追撃でき、ダメージの底上げやカットのリカバリができるため有効に活用していきたい。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:シュツルム・&br()ファウスト|CENTER:2/&br()単発|CENTER:[直撃] 24&br()[爆風] ??&br()(1HIT)|CENTER:300&br()低 -発:1発&br()中 -発:1発&br()高 -発:1発|CENTER:8.9cnt|CENTER:×|射程距離 140m&br()フルオート可能|
***《シュツルム・ファウスト》
左肩シールド裏に装備されているためか他機体のシュツルム・ファウストとモーションと弾道が違う。
1トリガー1発発射、装弾数2発。
他機体のものと異なり放物線を描かず、対象に向け直線的に飛翔する。
弾速は速めで弱誘導あり。
射程限界で爆発して小規模の爆風を伴う。
射撃までのモーションは他機体と異なり、盾を敵機に向けて構え撃ち出すためにレスポンスは若干良い。
しかし、他機体と同様に撃ち終わった後に武装を構えなおすため発射後の硬直は長い。
フルオート可能で押し続けることで2連射となる。ただし、トリガー入力受付時間は短い。
最大射程付近で小規模な爆風を起こすため、約140-160m前後では歩きをとることができ、さらに微誘導もあるので迂闊なフワジャンもとることができる。
サブ射撃で敵を浮かせて着地硬直をメインを取る。無警戒な相手にはサブ2連射からダウンまで取ることができるため射撃戦の補助として優秀な武装である。
しかし、後述の射撃後硬直と長いリロード時間があるので武装のメリット・デメリットを把握して上手く立ち回っていきたい。
&bold(){発射後は0.5cnt.ほど一切のトリガー入力を受け付けつけない。}
0.5cnt後、自動で持ち替え前の武装に持ち替える。
そのため、射撃後の格闘やタックルはワンテンポ遅れてしまう。1対多の状況では良く見極めてから使用したい。
余談だが、原作では一発しか装填していないのだが本ゲームでは二発装備である(EXVSでも同様)。
Rev.3.17のアップデートにより威力が低下(密着21→13、最長28→18)、リロード時間延長(8→9.6cnt)
Rev.3.37のアップデートにより威力とダウン値が上昇(直撃24、単発ダウンに)、リロード時間短縮(9.6→8.9cnt)
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:22→27→20&br()(理論値22→34→32)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力 69&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:30|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|歩・推・装:40&br()突:50|
***《ヒート・ホーク》
左薙ぎ→右薙ぎ→唐竹の3連撃。入力タイミングは[[ザクII]]と変わらないが体がものすごく動く。
[[ザク・デザートタイプ]]と同様に低コスト帯近距離機としては高い威力である。
本機の機動性能を活かして華麗にヒット&アウェイを狙っていきたいが、装甲値は低コスト相応の低さであり、メイン射撃・サブ射撃も乱戦に弱いので、切り込む際は状況を良く見極める必要がある。
REV.4より、3撃目にノックバック効果が追加された。
***《タックル》
左肩シールドに装備した白兵戦用ピックで敵機を突き刺すモーションで、原作再現のタックルとなっている。
威力は他機体と変わらない。
長セッティングではタックルのノックバックが強化、敵が40mほど後ろへ滑っていく。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green) {旋&br()(旋回)} |CENTER:266|RIGHT:225km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:181km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:42f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(green) {硬&br()(硬直減)} |CENTER:268|RIGHT:223km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:179km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:38f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(green) {歩&br()(歩行)} |CENTER:275|RIGHT:221km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:178km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:122km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)} |CENTER:260|RIGHT:217km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:204km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)} |CENTER:245|RIGHT:245km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:173km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:44f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:240|RIGHT:236km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:195km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)} |CENTER:278|RIGHT:210km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)} |CENTER:280|RIGHT:204km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:164km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:42f|CENTER:50|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:315|RIGHT:193km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:155km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(orange){長&br()(ロングダッシュ)}|CENTER:245|RIGHT:248km/h|RIGHT:3.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:38f|CENTER:30|CENTER:110km/h|ロングダッシュ&br()コスト+60|
***旋・硬・歩セッティング
***跳・走・機セッティング
***推・突・装セッティング
***長セッティング
REV.3.40より追加、選択時コスト+60。
REV.3.38以前の機動8に相当するセッティングだが、パラメーターの変更は特にない模様。
数値だけを見るとの[ゲルググM]の”機”より高く、"走"の感覚で使用できる他、硬セッティング並の硬直が特徴。
メインの性能と着地でダウンの取りやすいサブも合わせ、敵の射撃型、とりわけ高コストで脚の早いZガンダムやナラティブガンダム等を追い詰める際には重宝する。
#region(REV.3.38まではこちら)
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視8|245|--|--|250m|--|土星エンジンを暴走限界まで強化&br()コスト+60|
|機動重視7|239|+1|+6|181m|+0|加速力向上でタックル威力強化&br()コスト+40|
|機動重視6|239|+1|+3|210m|+1|土星エンジンのリミッター解除&br()コスト+20|
|機動重視5|239|+1|+3|***m|+3|軽量化により着地衝撃を緩和|
|機動重視4|247|+1|+3|***m|+3|装甲を削り全体的に機動力向上|
|機動重視3|254| 0|+4|160m| 0|推力バランス調整でダッシュ強化|
|機動重視2|264| 0|+2|***m|+4|推力バランス調整でジャンプ強化|
|機動重視1|270|+4|+1|***m|+1|旋回性能強化|
|ノーマル |275| 0| 0|135m↑| 0|支給状態の基本性能|
#endregion
**■支給(コンプリートまで 10400)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h
|初期|ザク・マシンガンA&br()シュツルム・ファウスト&br()ヒート・ホーク&br()旋回セッティング|-|
|RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 500|
|RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 600|
|RIGHT: 3|ジャンプセッティング |RIGHT: 700|
|RIGHT: 4|ザク・マシンガンB |RIGHT:1000|
|RIGHT: 5|ダッシュセッティング |RIGHT: 800|
|RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT: 900|
|RIGHT: 7|ブーストセッティング |RIGHT: 900|
|RIGHT: 8|ザク・バズーカ |RIGHT:1500|
|RIGHT: 9|タックルセッティング |RIGHT:1000|
|RIGHT:10|装甲セッティング |RIGHT:1500|
|RIGHT:11|ロングダッシュセッティング|RIGHT:1000|
武装入手時の支給PTはセッティングより高めとなっている。
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■支給(コンプリートまで 9400)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|ザク・マシンガンA&br()シュツルム・ファウスト&br()ヒート・ホーク|-|
| 1|セッティング1 |RIGHT: 500|
| 2|セッティング2 |RIGHT: 600|
| 3|セッティング3 |RIGHT: 700|
| 4|ザク・マシンガンB|RIGHT:1000|
| 5|セッティング4 |RIGHT: 800|
| 6|セッティング5 |RIGHT: 900|
| 7|セッティング6 |RIGHT: 900|
| 8|ザク・バズーカ |RIGHT:1500|
| 9|セッティング7 |RIGHT:1000|
|10|セッティング8 |RIGHT:1500|
REV.3.37
機動セッティングしかないため、支給順は機動1からとなる。
また最近の支給機体の例に漏れず、武装入手時の支給PTはセッティングより高めとなっている。
#endregion
**まとめ
原作通りダッシュ性能には目を見張るものがあり、パイロットの技量さえあれば連邦の高コスト機と張り合う事も不可能ではない。
マシンガンの特性が大きく変化し他の近距離とは一線を画すようになったが、武装の癖の強さから独特の運用が必要となる。
宇宙専用機でもあるため、宇宙ステージかコロニーステージしか出撃できず汎用性にも欠ける。
本機の運用の際には「低コストながらかなりの機動力を誇る」点を如何に生かすかがカギを握る。
良好なブースト性能を生かして敵高コスト機を単機で封じ込める運用が最も適切な解の一つと思われる。
幸い簡単に振り切られてしまう機動力ではないため、撃墜してもゲージに損害を与えにくい低コスト機を相手にさせられる側としては面倒な事この上ないだろう。
多対多になると武装の取り回しの悪さが露呈して味方の足を引っ張りかねないため、出来るだけ避けたい。
機動力を活かして敵機を切り離し、得意とする状況に持っていきたい。
無計画に遊撃しバズーカやマシンガンを撃つだけでは、勝利はおろか満足な戦果を挙げる事すら出来ない。
現時点では一撃離脱型での運用が基本となるだろう。
”長”設定で[[ゲルググM]]並の機動を得られる。
メリットは、
・コストが20低い
・サブに1発ダウン兵装を持つ。
・ゲルググMのメインがダウンしやすくダメージをとりづらい武装に対して、こちらは削りに適したマシンガンと安定したよろけを狙えるバズーカ装備がある。
デメリットは、
・APが圧倒的に低い。
・ダウンしづらいマシンガンは、多対多で近の得意距離での射撃戦を苦手とする。
**その他
[[機動戦士ガンダム MS IGLOO>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A9%9F%E5%8B%95%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0_MS_IGLOO]]シリーズで初登場した同作唯一の完全オリジナルMS。
//解説は改行限界が近いため削除しました。詳細はwikiを参照下さい。
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