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ガーベラ・テトラ - (2016/07/23 (土) 11:55:54) の最新版との変更点

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*ガーベラ・テトラ  AGX-04 白兵戦で最強というコンセプトの元GP機。ヒット&アウェイ戦法が可能な高機動力が特徴。 //公式HPモビルスーツリストより。 || |BGCOLOR(#FFCC99):基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:292| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:280| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極小| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅~極遅&br()[機動3] 約9cnt&br()[機動1] 約7cnt&br()[ノーマル]約7cnt&br()[装甲1] 約8cnt&br()[装甲2] 約6.7cnt&br()[装甲3] 約8cnt&br()| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利pt| 連邦軍の[[ガンダムGP01]]と対を成すかのような性能を与えられたMS。 基本性能は微差が付けられ僅かに一長一短だが、あちらの格闘威力が高い事に対し、射撃武装はこちらの方が比較的優秀に特徴付けされている。 //格闘性能、装甲値、ダッシュ速度、歩行速度で劣っているが旋回性能のみ勝っている。 //REV.3.40以前の情報でしかないのでコメントアウト。おそらくセッティング変更以前のノーマル同士のAPと性能で比較した記述と思われますが、現バージョンではそのノーマルセッティングが存在しないため、記述を求めるなら現状での比較が求められます。 //公式サイトの最新ver.MS性能ページを基に、全特化セッティングを比較した上で書いています。「現状での比較」をなさることをお勧めします。 //確認しておりますが、ダッシュ速度において1km/hの差やそういった微差を一々取り上げて「劣っている」というのは情報として伝える必要のあるものなのでしょうか?射撃武装が勝っている事を削除し、何かと比べては劣っている点を中心に論うのではなく、特徴を論じる方が有益に思えるのですが… [[高機動型ゲルググ]]と共にジオン近距離機体では最高コスト。 被撃墜時の損失も大きく、損失コストを補填できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃破されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 実戦に投入する場合はトレーニングモードで機体の感覚を掴んでからの方が良いだろう。 REV.3.07でブースト回復性能が改善、各セッティングにも全体的に大きな調整が行われた。 しかし、それでもなおブースト消費は激しく、ブースト回復速度も遅い。他の280コスト帯と比べても非常に難易度の高い機体である。 REV.3.22でさらなる修正。機動性向上と各セッティングにより特性が変化するようになった。 REV.3.57にて機体性能の一部変更、格闘性能に調整あり。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -2011ブロックNO.1仕様 --2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。&br()機体カラーが黒に赤で縁取りされ、極の文字が入っている。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()マシンガンA|CENTER:30/&br()6連射|CENTER:密着 6&br()120m以上 10|CENTER:30&br()低 2:6発&br()中 3:8発&br()高 4:10発|CENTER:8.9cnt|CENTER:▲|青ロック 185m&br()赤ロック 191m&br()射程 200m| |CENTER:ビーム・&br()マシンガンB|CENTER:6/&br()単発|CENTER:20|CENTER:130&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:3発|CENTER:常時リロード&br()約4.6cnt/1発|CENTER:?|青ロック 199m&br()赤ロック 202m&br()射程 230m| ***《ビーム・マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数30発。フルオート可能。 ロック距離が通常の近距離機のメイン射撃より若干短い。 100m付近で8ダメを確認、最大威力は120m以遠。 コスト280機体が装備できる両軍唯一の6連マシンガンだが、装弾数は少なめ。その割にリロードも長い。 その代わりに高弾速、高連射、若干大きめの当たり判定をを備えている。 弾速は速く、連射速度も早い。しかし、集弾性が悪くバラけて弾が飛んでいく。 130m以遠ではショットガンさながらの勢いで拡散する。 しかしながら標的の硬直や隙が大きい場合、近接距離まで詰めずともダウンするまで全弾ヒットは望める。 小気味良く高速連射され、爽快な撃ち心地なのでつい乱射したくなる武装だが、無闇にフルオートで垂れ流したりせずに、1セットずつきちんと当てていきたい。 適正距離の歩き合いで撃つとカス当たりしやすく1対1でも扱いやすいが、6連射相当のモーションの長さがあり、タイミングを合わせて距離を詰められ格闘を入れられないようにしたい。 バランサーダメージ(ダウン値)が少々高くコントロールが難しい。 集弾性の悪さも相まってHIT数が計算できないため、格闘やタックルにつなげての最大ダメージを狙ったコンボは難しい。 そのため、なれるまでは下手に格闘やタックルにつなげるよりダウンするまで撃ちきった方が安全である。 特に対中高バランサー機に対してはダウンするまで当て続けた場合、適正距離ならば高いダメージを与えられることを念頭に置いておこう。 マシンガンの扱いや距離調整に習熟した上で扱いたい。 <ダウンするまで撃ち続けた場合> -低バラ6発ダウン→36~60ダメージ -中バラ8発ダウン→48~80ダメージ -高バラ10発ダウン→60~100ダメージ ***《ビーム・マシンガンB》 1トリガー単発、装弾数6発。常時リロード。 REV.3.07で装弾数が1発増えた他、弾が太くなり命中率が向上した。 威力・弾速などの基本的な性能は以前と変わりないが、太く長い形状のビーム弾に変更され、[[置き撃ち・偏差撃ち時>置く・置き/偏差射撃]]に命中しやすくなった。 ※[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]のビームバズーカAに似通ったグラフィックと当たり判定を持つ //射程はB.D.3号機の射モードのマシンガンが消えてる距離からHITしたためジムライと同様の250m台か? QSが仕掛けやすい武装だが、QSから3連撃が入るのは高バランサー機相手のみ。 また、本機は高コスト機である上にFCS幅が非常に狭いことから、本武装を選んだからといって格闘ばかりに固執しないようにしたい。 そこそこ連射が利くので、射撃を外した際のリカバリーはしやすい。 しかしリロードが近距離機のメイン武装としてはかなり遅いので、無闇に連射するとすぐに弾切れしてしまう。 他の機体が持つ常時リロード式のビームライフル等と違い、単発の威力が低いために、射撃のみではダメージレースで不利になることも多い。 当たり判定の大きさを除いて、[[ジム・カスタム]]のジム・ライフルと[[ガンダムGP01]]のビーム・ライフルAの中間性能を持つ武装。 連射性能はジム・ライフルとほぼ同じで、[[偏差射撃>置く・置き/偏差射撃]]からの即ロックオン射撃の二連射などのテクニックが可能。 弾速はビーム・ライフルAと同等であり、ジム・ライフルに比べると少々遅い。当たり判定の大きさでは本武装が勝る。 また、撃ち切りリロード式と常時リロード式であることに差がある。 ジム・ライフルは確実に撃てないタイミングが発生し、リロードのために牽制射撃も交える必要があるが、本武装は常時リロードのため乱射さえしなければ隙は生じない。 その反面、常時リロード式がネックとなり、1戦中にトータルで発射できる回数が圧倒的に少ない。 似た特性の武装とは言え、複数機を見るには向かず、常に1機を隙無く見続けるのに適している。 サブに1Hitダウンが取れるクラッカーやハンドグレネイドなどが無い事も関係している。 1発HITからのQSは -低バラ→1撃まで -中バラ→2連撃 -高バラ→3連撃 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:110mm機関砲A|CENTER:16/&br()4連射|CENTER:2~3|CENTER:30&br()低 1:6発&br()中 1:8発&br()高 1:10発|CENTER:5.2cnt|CENTER:×|ロック距離はメイン射撃に依存&br()射程150m&br()強制よろけ| |CENTER:110mm機関砲B|CENTER:20/&br()4連射|CENTER:7~9|CENTER:100/1発&br()低 1:2発&br()中 1:3発&br()高 1:3発|CENTER:8.9cnt|CENTER:×|ロック距離はメイン射撃に依存&br()射程150m| ***《110mm機関砲共通》 メインのビーム・マシンガンやビーム・サーベルとの持ち替え動作はなく、一般的な頭部バルカン砲と同様の感覚で使用できる。 ビーム・マシンガンと違い左腕から発射されるため、身を隠しながら撃つ場合は注意。 使用後、他の武装に持ち替えない限り左腕を上げているような構えになる。 二つのサブ武器の特性、および二つのメイン武器の特性を把握し使い分けられるようにしたい。 ***《110mm機関砲A》 1トリガー4連射、装弾数16発。 1HITで全バランサー強制よろけ。 出が早く弾速も速いため、他機体が持つよろけタイプの頭部バルカン砲とほぼ同じ感覚で扱える。 ダウン値が低めで連携や格闘への布石に向く。 全弾HITした際のバランサーダメージはメインのビーム・マシンガンのどちらよりも低く、一般的な6連射マシンガン並。 また強制よろけのためバランサーダメージ調整もしやすくよろけを取りやすい。 反面、メインと併用しなければダウンは取りづらく、複数に囲まれた際は1体もダウンが取れないまま追い込まれてしまう事も多い。 だがカス当たりでもよろけが取れるのでばら撒いておけば意外な功を奏する事もある。 近距離戦型機体を扱う上でこの手の武装に習熟して損は無い。 この武装を選択した際は比較的1対1や同数対同数をこなす事に向く。 強制よろけ属性のため、先に相手のよろけさえ取ってしまえばこちらの硬直につけ込まれる事が無いだけでなく、こちらの攻勢にも転じやすい。 ただし本機体は高コスト機体であり、無茶な距離詰めは意外な所で足元をすくわれやすい。 基本的に本機体は高機動機体ではあるが距離を詰めた近接戦に長けているわけではないので注意が必要。 REV.3.07から装弾数が1トリガー分増え16発になった。 散弾率も上昇して、カス当てしやすくなった。 //150m3ダメージ確認 4発HITからのQSは -低バラ 1撃まで -中バラ 3連撃 -高バラ 3連撃 ***《110mm機関砲B》 1トリガー4連射、装弾数20発。 赤い弾を発射、4発をまとまって発射する。 発射間隔/発射遅延は、バルカン砲などと比べるとやや長い。 こちらは威力が高めでダウンを取るのに向くタイプ。格闘型機体の装備するバルカンに近い性能を有している。 単発の威力はマシンガンに匹敵し、全バランサーを1トリガーでダウンさせられる。 メインのリロード時間や撤退時、カットなどにうまく使いたいところである。 メインのダウン値と相俟って、メイン→サブと撃った時は1,2発カスっただけでもダウンを取れることが多い。 また、弾の密度が高いため、硬直の小さな相手でも1トリガーでのダウンが取りやすい。 中、高バランサーの相手には3ヒットで27ダメージとダメージソースとしてもそこそこ優秀。 ただし、高密度高ダウン値という特性故にバランサーダメージのコントロールは非常に困難。味方機が攻撃中の敵機への被せには十分注意しよう。 本武装は格闘型機体が装備するバルカンに近い性能を有するとはいえ、ダメージソースである格闘型機体が自分のペースを掴むために用いるのとは違い、本機体はあくまで近距離型機体であり、本武装はあくまで非常にダウンを奪いやすい兵器である。 マンセルを組むにしても用法を熟知しダウンの奪い所をわきまえなければ僚機や相手を選ぶ事に留意したい。 マンセルで使うには使い所を熟知する必要があり、単純に用いるなら1対1もしくは1対多に特化する事になる。 僚機が格闘型機体であればそれを生かす機関砲Aがマンセルにおいても光るし、僚機が近距離型機体であれば機関砲Bの、相手の足を止める奪ダウンは延命にも繋がる。 本機体は高コストのためFCSが狭く、弾間隔は狭いが旋回などを使い、偏差からのカス当ても狙う事が可能。マンセルを組む際はカス当てが出来ると運用の幅が広がる。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:27→20→23|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|合計威力??&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:30|CENTER:1発&br()ダウン|歩・推・装:40&br()突:50| ***《ビーム・サーベル》 「突き→左から横払い→右から斬り上げながら回転」というモーション。 //連撃の各ダメージが既存のコスト280近距離機とは違っているが、3連撃の総ダメージは他機体と変わらない。 //1撃目の威力が最も高いが、機動重視のタックルの威力よりも低いので低バランサー機相手へのQSはタックルで良いだろう。 //さらに言えば、コストの高さを考えると無理に格闘を仕掛けに行くのは控えるべきだろう。 REV.3.22において連撃威力が後半寄りに変更された(1撃目減、2~3撃目増)。上記の表はREV.3.22対応済み。 そのため、3連撃の総威力は以前と変わりないが、ビーム・マシンガンBで中バランサー以下にQSを仕掛けた時の与ダメージは低下した。 FCSが非常に狭いので、空振りに注意。 REV.3.57にて調整あり。 威力配分が前半寄りになった。 ***《タックル》 空中から踏みつけるような独自のモーションの飛び蹴りを放つ。 //発生が少々遅めで、代わりに若干硬直が少なめ? 命中後は即座に距離を取ろう。 タックルセッティングでのみ威力が50に上がる。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:292|RIGHT:263km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:208km/h|RIGHT:13.6rpm|RIGHT:25f|CENTER:30|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:294|RIGHT:260km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:206km/h|RIGHT:12.6rpm|RIGHT:21f|CENTER:30|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:301|RIGHT:260km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:206km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:25f|CENTER:40|CENTER:133km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:286|RIGHT:255km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:228km/h|RIGHT:12.6rpm|RIGHT:26f|CENTER:30|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:276|RIGHT:283km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:200km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:27f|CENTER:30|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)}|CENTER:266|RIGHT:273km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:220km/h|RIGHT:13.1rpm|RIGHT:26f|CENTER:30|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:304|RIGHT:247km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:196km/h|RIGHT:12.2rpm|RIGHT:25f|CENTER:40|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:306|RIGHT:240km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:11.8rpm|RIGHT:25f|CENTER:50|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)}|CENTER:341|RIGHT:227km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:11.8rpm|RIGHT:25f|CENTER:40|CENTER:120km/h|| ※REV.3.57より全セッティングにおいてAP:増、旋回:増、ジャンプ性能:向上、ブースト回復速度:上昇、歩行速度:増 ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング ***推・突・装セッティング #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング 全てのセッティングが、それぞれに特徴を持つ特殊セッティングになっている。 |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|249|RIGHT:+2|RIGHT:+4|RIGHT: 173m|RIGHT:+4|機動力を全体的に向上&br()ダッシュ速度約75.47m/s&br()ダッシュ持続約172f@60fps&br()REV3.07測定| |機動重視3|259|RIGHT:+1|RIGHT:+5|RIGHT: 184m|RIGHT: 0|ダッシュ性能強化| |機動重視2|269|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT: -m|RIGHT:+5|ジャンプ性能強化| |機動重視1|279|RIGHT:+4|RIGHT:+1|RIGHT: -m|RIGHT:+1|旋回性能強化| |ノーマル |284|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT: 159m?|RIGHT: 0|| |装甲重視1|289|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: -m|RIGHT:-1|タックル威力強化| |装甲重視2|299|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: -m|RIGHT:-1|機敏性向上| |装甲重視3|299|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: -m|RIGHT:-1|ブースト効率改善| |装甲重視4|324|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT: -m|RIGHT:-3|装甲を完全に二重化| //ダッシュ距離の詳細求む REV.3.07のアップデートにて全セッティングにおいてブースト回復時間および大ジャンプ硬直が減少された。 また、各セッティングの内容変更と、硬直減少などの調整を受けた。 機動3以外ではアーマー値が向上し、ダッシュ速度が低下した。 だが、ジオン近距離機体の中では最速の性能であることは変わっていない。 REV.3.22において全セッティングに修正が入った。(上記の表は対応済み。) 再び修正が入り、機動3以外についてダッシュ・ジャンプ両速度が上昇したほか、機動2以外について小ジャンプ後硬直が減少した。その代わり全機動セッティングで体力値が減少した。 ところが、REV.3.23のアップデートにより、[[高機動型ゲルググ]]の機動性能向上によりジオン最速ではなくなってしまった。また、REV.3.22に同時に修正されている[[ジム・カスタム]]には機動性能で逆転され劣勢に立たされている。現状では、[[ガンダムGP01]]、[[ガンダムGP01フルバーニアン]]と共に不遇な環境に置かれている。 ***《ノーマル》 Nセッティングでも低コスト機の機動4以上のダッシュ速度、移動距離がある。 //装甲2の次に機敏性の高いセッティングでもある。 //↑REV.3.22で各セッティングの硬直についても修正が入ったのでCO REV.3.22においてダッシュ速度が上昇したものの、特化セッティング機体であえてノーマルを選択する意義を見出すことは難しいだろう。 同時に体力値も減少した点にも注意。 ***《機動重視》 機動1 機敏性に特化したセッティング 小ジャンプ着地硬直は全機体中最小タイの20f。他の機体では避けることができなかった射撃も回避できるようになる。 ただし、大ジャンプ硬直やブースト硬直などは高コスト機の例にもれることなく大きいため過信は禁物である。 また、ブースト速度も中コスト帯近距離機の機動4相当となるので敵機との距離調製には気を付けたい。 機動2 ジャンプ性能重視のセッティング   苦手な滞空性能を補うので扱い易くなる。 ただし、ブースト持続が短いため対格闘機を一方的に突き放し辛くなるため敵機との距離調整には気を付けたい。 機動3 ブースト性能重視のセッティング 全セッティング中、最速のダッシュ速度になる。他の近距離機体や格闘機に対してダッシュブーストで自在に立ち回ることができるようになる。 ただし、ジャンプ速度はNと変わりないためフワジャン多用することができないのが辛い。 平坦なMAPでの運用時にはベストかもしれない。 機動4 全体的にバランスよく機動性能向上 旋回、ジャンプ、ブーストをもれなく向上。ブースト消費がマイルドになる。 全セッティング中、最低の装甲値249となるので迂闊な被弾や乱戦に注意したい。 全体的にジャンプブースト量が少ないのか滞空性能がやや低く、空中での取り回し時にオーバーヒートを起こさないように注意。また、ブースト回復速度も遅いためブーストゲージには細心の注意が必要である。 //滞空性能を求めて、機動2、4を選ぶなら他の機体に乗り換えた方が良いだろう。 //距離によっては、[[アレックス]]や[[ジム・カスタム]]の前方向へのダッシュを振り切ることもできる。 //↑REV.3.22で各機体に修正が入ったためCO //機動4はダッシュ力・持続力は連邦の[[ジム・カスタム]]の機動4とほぼ同格になる。 どれもヒット&アウェイが得意な本機との相性が良い。 ***《装甲重視》 REV.3.07にて、全ての装甲セッティングでダッシュ速度減&ジャンプ速度増となった他、各セッティングごとに上方修正を受けた。 REV.3.22において装甲2~4セッティングの特徴が入れ替えられた。 同時に全装甲セッティングで小ジャンプ後硬直減、装甲4以外で体力値減。 装甲1 タックル威力強化 装甲2 機敏性の上昇 装甲3 ブースト効率改善からブースト持続時間上昇。 装甲4 装甲重視。本機体中、最高の装甲値324。 装甲1,2,3でも低中コスト機の機動セッティング並みの機動性能は保持できる。 とは言っても、機動性を売りにしている本機体での装甲寄りセッティングは本機の持ち味を殺しかねない。 特に装甲4以外はアーマー値もほとんど上昇しないので、耐久値目的で選択するようならば他の機体に乗り換えよう。 また、装甲4では装甲値は上がるものの、機動性能が著しく劣化するので耐久値目的で選択するようならばこちらも同様である。 #endregion **■支給(コンプリートまで 10300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|ビーム・マシンガンA&br()110mm機関砲A&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|RIGHT:-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 600| |RIGHT: 3|ジャンプセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 4|110mm機関砲B |RIGHT:1500| |RIGHT: 5|ダッシュセッティング|RIGHT: 800| |RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT: 900| |RIGHT: 7|ブーストセッティング|RIGHT:1000| |RIGHT: 8|ビーム・マシンガンB |RIGHT:2000| |RIGHT: 9|タックルセッティング|RIGHT:1100| |RIGHT:10|装甲セッティング |RIGHT:1200| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで 10300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|ビーム・マシンガンA&br()110mm機関砲A&br()ビーム・サーベル|RIGHT:-| | 1|セッティング1 |RIGHT: 500| | 2|セッティング2 |RIGHT: 600| | 3|セッティング3 |RIGHT: 700| | 4|110mm機関砲B |RIGHT:1500| | 5|セッティング4 |RIGHT: 800| | 6|セッティング5 |RIGHT: 900| | 7|セッティング6 |RIGHT:1000| | 8|ビーム・マシンガンB|RIGHT:2000| | 9|セッティング7 |RIGHT:1100| |10|セッティング8 |RIGHT:1200| #endregion **まとめ [[ガンダムGP01]]と対を成すかのような性能を与えられたMSという名目の機体だが、実装直後は当該機と比較し見劣りが目立っていた。 だが現在はREV.3.07の修正によりコストに見合う十分な性能を得るに至っている。 REV.3.07で以前から不満のあったセッティングに大きな調整が入った。 特にブースト回復速度上昇と各種硬直減により総合的には大幅に扱いやすくなったと言える。 だが、売りであった高機動設定時の圧倒的なダッシュ速度の低下という下方修正により、機動性に関しては強化されたというより汎用化および凡庸化した感が強く、かえって特化した運用において勝手が悪くなったという声もなくはない。 それでも全体で見るとトップクラスのブースト速度と不足ない距離を有しており、Rev.3.11現在使用率は以前に比べ伸びている。 REV.3.22において、連邦軍の[[ジム・カスタム]]、[[アレックス]]の機動力が上昇したのに対応して本機体の機動力も上昇した。 その代わりに体力値が減少しているため、以前にも増してヒット&アウェイを徹底し被弾を抑えることが求められるだろう。 REV.3.57より機体性能が上方修正されたが、これはジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)の強引なアプローチになるべく振り回されないための処置であり 元々の「近距離カテゴリの中で最も硬直が少ない」という特徴と相性の良いパラメーターのみを調整したものである。(公式HPより) 本機の運用としては基本的に敵の動きに合わせてブーストを使用し、近距離機の間合いでマシンガンでダメージを与えていき、接近を許したらサブで揺さぶりをかけていくことが基本となるだろう。 ダッシュ速度は良いため、敵機の動きを見極めれば接近戦もある程度可能だが、敵の得意とする間合いでの戦闘をさせないことが他の近距離機に増して重要になる。 格闘型や射撃型相手は適正距離さえ保てば一方的に立ち回ることもできる。 **■その他 元々はガンダム開発計画の試作4号機(RX-78GP04)として開発されていた機体。 ガンダム系の外観とカラーリングが変更され、政治的裏取引によってジオン残党へ引き渡された。腕と脚にはGPシリーズとして建造されていた時の面影が残っている。 ちなみにガンダム時代のコードネームは「ガーベラ」。テトラは「4」を意味する。 詳細は[[ガーベラ・テトラ(Wikipedia)>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%A8%88%E7%94%BB#.E3.82.AC.E3.83.BC.E3.83.99.E3.83.A9.E3.83.BB.E3.83.86.E3.83.88.E3.83.A9]]を参照。 ----
---- *ガーベラ・テトラ  AGX-04 白兵戦で最強というコンセプトの元GP機。ヒット&アウェイ戦法が可能な高機動力が特徴。 //公式HPモビルスーツリストより。 || |BGCOLOR(#FFCC99):基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:292| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極小| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅~極遅| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:Lv3| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利pt| 連邦軍の[[ガンダムGP01]]と対を成すかのような性能を与えられたMS。 基本性能は微差が付けられ僅かに一長一短だが、あちらの格闘威力が高い事に対し、射撃武装はこちらの方が比較的優秀に特徴付けされている。 //格闘性能、装甲値、ダッシュ速度、歩行速度で劣っているが旋回性能のみ勝っている。 //REV.3.40以前の情報でしかないのでコメントアウト。おそらくセッティング変更以前のノーマル同士のAPと性能で比較した記述と思われますが、現バージョンではそのノーマルセッティングが存在しないため、記述を求めるなら現状での比較が求められます。 //公式サイトの最新ver.MS性能ページを基に、全特化セッティングを比較した上で書いています。「現状での比較」をなさることをお勧めします。 //確認しておりますが、ダッシュ速度において1km/hの差やそういった微差を一々取り上げて「劣っている」というのは情報として伝える必要のあるものなのでしょうか?射撃武装が勝っている事を削除し、何かと比べては劣っている点を中心に論うのではなく、特徴を論じる方が有益に思えるのですが… [[高機動型ゲルググ]]などと共にジオン近距離機体では高コスト。 被撃墜時の損失も大きく、損失コストを補填できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃破されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 実戦に投入する場合はトレーニングモードで機体の感覚を掴んでからの方が良いだろう。 REV.3.07でブースト回復性能が改善、各セッティングにも全体的に大きな調整が行われた。 しかし、それでもなおブースト消費は激しく、ブースト回復速度も遅い。他の280コスト帯と比べても非常に難易度の高い機体である。 REV.3.22でさらなる修正。機動性向上と各セッティングにより特性が変化するようになった。 REV.3.57にて機体性能の一部変更、格闘性能に調整あり。 REV.4移行に際して、機体性能の調整が行われコストが250に減少。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -2011ブロックNO.1仕様 --2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。&br()機体カラーが黒に赤で縁取りされ、極の文字が入っている。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()マシンガンA|CENTER:42/&br()6連射|CENTER:密着 6&br()120m以上 10|CENTER:30&br()低 2:6発&br()中 3:8発&br()高 4:10発|CENTER:8.9cnt|CENTER:▲|青ロック 185m&br()赤ロック 191m&br()射程 200m&br()Rev4.33| |CENTER:ビーム・&br()マシンガンB|CENTER:8/&br()単発|CENTER:20|CENTER:130&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:3発|CENTER:常時リロード&br()約4.7cnt/1発|CENTER:×|青ロック 199m&br()赤ロック 202m&br()射程 230m&br()Rev4.33| ***《ビーム・マシンガンA》 1トリガー6連射。フルオート連射が可能。 REV4.33より弾数が30→42発(7トリガー分)に増えた。リロード時間は据え置きで他機体のマシンガン系に比べると長めに設定されている。 弾速は速く、連射速度も早い。 100m付近で8ダメを確認、最大威力は120m以遠。 一般的なマシンガンより弾のエフェクトが大きく、少し大きめの当たり判定を備えている。 一方で集弾性が非常に悪く上下左右にバラけて弾が飛んでいく。適正距離の歩き合いで撃つとカス当たりしやすい反面 、120mぐらいの距離で敵の硬直を狙っても、相手のバランサーにもよるがヨロケすら取れないこともしばしばある。1トリガー全弾ヒットを狙う場合は格闘が振れる距離ぐらいまで近づかないと難しい。 近距離のメイン武装にしてはロック距離が短く、弾は200m程で消えてしまう。 自機より射程の長い敵と対峙した場合、当然ながら距離を詰めなければ一方的に攻撃され続けることになるため注意。 6連射相当のモーションの長さがあり、タイミングを合わせて距離を詰められ格闘を入れられないようにしたい。 バランサーダメージ(ダウン値)が少々高くコントロールが難しい。 集弾性の悪さも相まってHIT数が計算できないため、格闘やタックルにつなげての最大ダメージを狙ったコンボは難しい。 そのため、なれるまでは下手に格闘やタックルにつなげるよりダウンするまで撃ちきった方が安全である。 特に対中高バランサー機に対してはダウンするまで当て続けた場合、適正距離ならば高いダメージを与えられることを念頭に置いておこう。 マシンガンの扱いや距離調整に習熟した上で扱いたい。 <ダウンするまで撃ち続けた場合> -低バラ6発ダウン→36~60ダメージ -中バラ8発ダウン→48~80ダメージ -高バラ10発ダウン→60~100ダメージ ***《ビーム・マシンガンB》 1 トリガー単発発射、REV4.33より装弾数が6→8発になった。 貫通は無し。フルオートはできないがトリガー連打で連射が可能。常時リロード。 太く長い形状のビーム弾を発射する。[[置き撃ち・偏差撃ち時>置く・置き/偏差射撃]]に命中させやすい。 ※[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]のビームバズーカAに似通ったグラフィックと当たり判定を持つ //射程はB.D.3号機の射モードのマシンガンが消えてる距離からHITしたためジムライと同様の250m台か? QSが仕掛けやすい武装だが、QSから3連撃が入るのは高バランサー機相手のみ。 また、本機は高コスト機である上にFCS幅が非常に狭いことから、本武装を選んだからといって格闘ばかりに固執しないようにしたい。 連射は利くので、射撃を外した際のリカバリーはしやすい。 しかしリロードが近距離機のメイン武装としてはかなり遅いので、無闇に連射するとすぐに弾切れしてしまう。 他の機体が持つ常時リロード式のビームライフル等と違い、単発の威力が低いために、射撃のみではダメージレースで不利になることも多い。 とりわけ多人数の6vs6以上では射撃のみだと弾数不足かつ火力不足になりやすい。 当たり判定の大きさを除いて、[[ジム・カスタム]]のジム・ライフルと[[ガンダムGP01]]のビーム・ライフルAの中間性能を持つ武装。 連射性能はジム・ライフルとほぼ同じで、[[偏差射撃>置く・置き/偏差射撃]]からの即ロックオン射撃の二連射などのテクニックが可能。 弾速はビーム・ライフルAと同等であり、ジム・ライフルに比べると少々遅い。当たり判定の大きさでは本武装が勝る。 また、撃ち切りリロード式と常時リロード式であることに差がある。 ジム・ライフルは確実に撃てないタイミングが発生し、リロードのために牽制射撃も交える必要があるが、本武装は常時リロードのため乱射さえしなければ隙は生じない。 その反面、常時リロード式がネックとなり、1戦中にトータルで発射できる回数が圧倒的に少ない。 似た特性の武装とは言え、複数機を見るには向かず、常に1機を隙無く見続けるのに適している。 サブに1Hitダウンが取れるクラッカーやハンドグレネイドなどが無い事も関係している。 1発HITからのQSは -低バラ→1撃まで -中バラ→2連撃 -高バラ→3連撃 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:110mm機関砲A|CENTER:16/&br()4連射|CENTER:2~3|CENTER:30&br()低 1:6発&br()中 1:8発&br()高 1:10発|CENTER:5.2cnt|CENTER:×|ロック距離はメイン射撃に依存&br()射程150m&br()強制よろけ| |CENTER:110mm機関砲B|CENTER:20/&br()4連射|CENTER:7~9|CENTER:100/1発&br()低 1:2発&br()中 1:3発&br()高 1:3発|CENTER:8.9cnt|CENTER:×|ロック距離はメイン射撃に依存&br()射程150m| ***《110mm機関砲共通》 メインのビーム・マシンガンやビーム・サーベルとの持ち替え動作はなく、一般的な頭部バルカン砲と同様の感覚で使用できる。 ビーム・マシンガンと違い左腕から発射されるため、身を隠しながら撃つ場合は注意。 使用後、他の武装に持ち替えない限り左腕を上げているような構えになる。 二つのサブ武器の特性、および二つのメイン武器の特性を把握し使い分けられるようにしたい。 ***《110mm機関砲A》 1トリガー4連射、装弾数16発。 1HITで全バランサー強制よろけ。 出が早く弾速も速いため、他機体が持つよろけタイプの頭部バルカン砲とほぼ同じ感覚で扱える。 ダウン値が低めで連携や格闘への布石に向く。 全弾HITした際のバランサーダメージはメインのビーム・マシンガンのどちらよりも低く、一般的な6連射マシンガン並。 また強制よろけのためバランサーダメージ調整もしやすくよろけを取りやすい。 反面、メインと併用しなければダウンは取りづらく、複数に囲まれた際は1体もダウンが取れないまま追い込まれてしまう事も多い。 だがカス当たりでもよろけが取れるのでばら撒いておけば意外な功を奏する事もある。 近距離戦型機体を扱う上でこの手の武装に習熟して損は無い。 この武装を選択した際は比較的1対1や同数対同数をこなす事に向く。 強制よろけ属性のため、先に相手のよろけさえ取ってしまえばこちらの硬直につけ込まれる事が無いだけでなく、こちらの攻勢にも転じやすい。 ただし本機体は高コスト機体であり、無茶な距離詰めは意外な所で足元をすくわれやすい。 基本的に本機体は高機動機体ではあるが距離を詰めた近接戦に長けているわけではないので注意が必要。 REV.3.07から装弾数が1トリガー分増え16発になった。 散弾率も上昇して、カス当てしやすくなった。 //150m3ダメージ確認 4発HITからのQSは -低バラ 1撃まで -中バラ 3連撃 -高バラ 3連撃 ***《110mm機関砲B》 1トリガー4連射、装弾数20発。 赤い弾を発射、4発をまとまって発射する。 発射間隔/発射遅延は、バルカン砲などと比べるとやや長い。 こちらは威力が高めでダウンを取るのに向くタイプ。格闘型機体の装備するバルカンに近い性能を有している。 単発の威力はマシンガンに匹敵し、全バランサーを1トリガーでダウンさせられる。 メインのリロード時間や撤退時、カットなどにうまく使いたいところである。 メインのダウン値と相俟って、メイン→サブと撃った時は1、2発カスっただけでもダウンを取れることが多い。 また、弾の密度が高いため、硬直の小さな相手でも1トリガーでのダウンが取りやすい。 中、高バランサーの相手には3ヒットで27ダメージとダメージソースとしてもそこそこ優秀。 ただし、高密度高ダウン値という特性故にバランサーダメージのコントロールは非常に困難。味方機が攻撃中の敵機への被せには十分注意しよう。 本武装は格闘型機体が装備するバルカンに近い性能を有するとはいえ、ダメージソースである格闘型機体が自分のペースを掴むために用いるのとは違い、本機体はあくまで近距離型機体であり、本武装はあくまで非常にダウンを奪いやすい兵器である。 マンセルを組むにしても用法を熟知しダウンの奪い所をわきまえなければ僚機や相手を選ぶ事に留意したい。 マンセルで使うには使い所を熟知する必要があり、単純に用いるなら1対1もしくは1対多に特化する事になる。 僚機が格闘型機体であればそれを生かす機関砲Aがマンセルにおいても光るし、僚機が近距離型機体であれば機関砲Bの、相手の足を止める奪ダウンは延命にも繋がる。 本機体は高コストのためFCSが狭く、弾間隔は狭いが旋回などを使い、偏差からのカス当ても狙う事が可能。マンセルを組む際はカス当てが出来ると運用の幅が広がる。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:27→20→23&br()(理論値27→25→36)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|合計威力70&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:30|CENTER:1発&br()ダウン|歩・推・装:40&br()突:50| ***《ビーム・サーベル》 「突き→左から横払い→右から斬り上げながら回転」というモーション。 //連撃の各ダメージが既存のコスト250近距離機とは違っているが、3連撃の総ダメージは他機体と変わらない。 //1撃目の威力が最も高いが、機動重視のタックルの威力よりも低いので低バランサー機相手へのQSはタックルで良いだろう。 //さらに言えば、コストの高さを考えると無理に格闘を仕掛けに行くのは控えるべきだろう。 REV.3.22において連撃威力が後半寄りに変更された(1撃目減、2~3撃目増)。上記の表はREV.3.22対応済み。 そのため、3連撃の総威力は以前と変わりないが、ビーム・マシンガンBで中バランサー以下にQSを仕掛けた時の与ダメージは低下した。 FCSが非常に狭いので、空振りに注意。 REV.3.57にて調整あり。威力配分が前半寄りになった。 ***《タックル》 空中から踏みつけるような独自のモーションの飛び蹴りを放つ。 //発生が少々遅めで、代わりに若干硬直が少なめ? 命中後は即座に距離を取ろう。 タックルセッティングでのみ威力が50に上がる。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:292|RIGHT:249km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:197km/h|RIGHT:14.1rpm|RIGHT:27f|CENTER:30|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:294|RIGHT:247km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:195km/h|RIGHT:12.6rpm|RIGHT:23f|CENTER:30|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:301|RIGHT:247km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:206km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:144km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:286|RIGHT:242km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:216km/h|RIGHT:12.6rpm|RIGHT:28f|CENTER:30|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:271|RIGHT:269km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:12.6rpm|RIGHT:29f|CENTER:30|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)}|CENTER:266|RIGHT:259km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:208km/h|RIGHT:13.1rpm|RIGHT:28f|CENTER:30|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:304|RIGHT:235km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:186km/h|RIGHT:12.2rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:306|RIGHT:228km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:11.8rpm|RIGHT:27f|CENTER:50|CENTER:120km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)}|CENTER:341|RIGHT:216km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:171km/h|RIGHT:11.8rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:120km/h|| ※REV.3.57より全セッティングにおいて、AP:増、旋回:増、ジャンプ性能:向上、ブースト回復速度:上昇、歩行速度:増 ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング ***推・突・装セッティング #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング 全てのセッティングが、それぞれに特徴を持つ特殊セッティングになっている。 |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|249|RIGHT:+2|RIGHT:+4|RIGHT: 173m|RIGHT:+4|機動力を全体的に向上&br()ダッシュ速度約75.47m/s&br()ダッシュ持続約172f@60fps&br()REV3.07測定| |機動重視3|259|RIGHT:+1|RIGHT:+5|RIGHT: 184m|RIGHT: 0|ダッシュ性能強化| |機動重視2|269|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT: -m|RIGHT:+5|ジャンプ性能強化| |機動重視1|279|RIGHT:+4|RIGHT:+1|RIGHT: -m|RIGHT:+1|旋回性能強化| |ノーマル |284|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT: 159m?|RIGHT: 0|| |装甲重視1|289|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: -m|RIGHT:-1|タックル威力強化| |装甲重視2|299|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: -m|RIGHT:-1|機敏性向上| |装甲重視3|299|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: -m|RIGHT:-1|ブースト効率改善| |装甲重視4|324|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT: -m|RIGHT:-3|装甲を完全に二重化| //ダッシュ距離の詳細求む REV.3.07のアップデートにて全セッティングにおいてブースト回復時間および大ジャンプ硬直が減少された。 また、各セッティングの内容変更と、硬直減少などの調整を受けた。 機動3以外ではアーマー値が向上し、ダッシュ速度が低下した。 だが、ジオン近距離機体の中では最速の性能であることは変わっていない。 REV.3.22において全セッティングに修正が入った。(上記の表は対応済み。) 再び修正が入り、機動3以外についてダッシュ・ジャンプ両速度が上昇したほか、機動2以外について小ジャンプ後硬直が減少した。その代わり全機動セッティングで体力値が減少した。 ところが、REV.3.23のアップデートにより、[[高機動型ゲルググ]]の機動性能向上によりジオン最速ではなくなってしまった。また、REV.3.22に同時に修正されている[[ジム・カスタム]]には機動性能で逆転され劣勢に立たされている。現状では、[[ガンダムGP01]]、[[ガンダムGP01フルバーニアン]]と共に不遇な環境に置かれている。 ***《ノーマル》 Nセッティングでも低コスト機の機動4以上のダッシュ速度、移動距離がある。 //装甲2の次に機敏性の高いセッティングでもある。 //↑REV.3.22で各セッティングの硬直についても修正が入ったのでCO REV.3.22においてダッシュ速度が上昇したものの、特化セッティング機体であえてノーマルを選択する意義を見出すことは難しいだろう。 同時に体力値も減少した点にも注意。 ***《機動重視》 機動1 機敏性に特化したセッティング 小ジャンプ着地硬直は全機体中最小タイの20f。他の機体では避けることができなかった射撃も回避できるようになる。 ただし、大ジャンプ硬直やブースト硬直などは高コスト機の例にもれることなく大きいため過信は禁物である。 また、ブースト速度も中コスト帯近距離機の機動4相当となるので敵機との距離調製には気を付けたい。 機動2 ジャンプ性能重視のセッティング   苦手な滞空性能を補うので扱い易くなる。 ただし、ブースト持続が短いため対格闘機を一方的に突き放し辛くなるため敵機との距離調整には気を付けたい。 機動3 ブースト性能重視のセッティング 全セッティング中、最速のダッシュ速度になる。他の近距離機体や格闘機に対してダッシュブーストで自在に立ち回ることができるようになる。 ただし、ジャンプ速度はNと変わりないためフワジャン多用することができないのが辛い。 平坦なMAPでの運用時にはベストかもしれない。 機動4 全体的にバランスよく機動性能向上 旋回、ジャンプ、ブーストをもれなく向上。ブースト消費がマイルドになる。 全セッティング中、最低の装甲値249となるので迂闊な被弾や乱戦に注意したい。 全体的にジャンプブースト量が少ないのか滞空性能がやや低く、空中での取り回し時にオーバーヒートを起こさないように注意。また、ブースト回復速度も遅いためブーストゲージには細心の注意が必要である。 //滞空性能を求めて、機動2、4を選ぶなら他の機体に乗り換えた方が良いだろう。 //距離によっては、[[アレックス]]や[[ジム・カスタム]]の前方向へのダッシュを振り切ることもできる。 //↑REV.3.22で各機体に修正が入ったためCO //機動4はダッシュ力・持続力は連邦の[[ジム・カスタム]]の機動4とほぼ同格になる。 どれもヒット&アウェイが得意な本機との相性が良い。 ***《装甲重視》 REV.3.07にて、全ての装甲セッティングでダッシュ速度減&ジャンプ速度増となった他、各セッティングごとに上方修正を受けた。 REV.3.22において装甲2~4セッティングの特徴が入れ替えられた。 同時に全装甲セッティングで小ジャンプ後硬直減、装甲4以外で体力値減。 装甲1 タックル威力強化 装甲2 機敏性の上昇 装甲3 ブースト効率改善からブースト持続時間上昇。 装甲4 装甲重視。本機体中、最高の装甲値324。 装甲1,2,3でも低中コスト機の機動セッティング並みの機動性能は保持できる。 とは言っても、機動性を売りにしている本機体での装甲寄りセッティングは本機の持ち味を殺しかねない。 特に装甲4以外はアーマー値もほとんど上昇しないので、耐久値目的で選択するようならば他の機体に乗り換えよう。 また、装甲4では装甲値は上がるものの、機動性能が著しく劣化するので耐久値目的で選択するようならばこちらも同様である。 #endregion **■支給(コンプリートまで 10300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|ビーム・マシンガンA&br()110mm機関砲A&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|RIGHT:-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 600| |RIGHT: 3|ジャンプセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 4|110mm機関砲B |RIGHT:1500| |RIGHT: 5|ダッシュセッティング|RIGHT: 800| |RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT: 900| |RIGHT: 7|ブーストセッティング|RIGHT:1000| |RIGHT: 8|ビーム・マシンガンB |RIGHT:2000| |RIGHT: 9|タックルセッティング|RIGHT:1100| |RIGHT:10|装甲セッティング |RIGHT:1200| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで 10300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|ビーム・マシンガンA&br()110mm機関砲A&br()ビーム・サーベル|RIGHT:-| | 1|セッティング1 |RIGHT: 500| | 2|セッティング2 |RIGHT: 600| | 3|セッティング3 |RIGHT: 700| | 4|110mm機関砲B |RIGHT:1500| | 5|セッティング4 |RIGHT: 800| | 6|セッティング5 |RIGHT: 900| | 7|セッティング6 |RIGHT:1000| | 8|ビーム・マシンガンB|RIGHT:2000| | 9|セッティング7 |RIGHT:1100| |10|セッティング8 |RIGHT:1200| #endregion **まとめ [[ガンダムGP01]]と対を成すかのような性能を与えられたMSという名目の機体だが、実装直後は当該機と比較し見劣りが目立っていた。 だが現在はREV.3.07の修正によりコストに見合う十分な性能を得るに至っている。 REV.3.07で以前から不満のあったセッティングに大きな調整が入った。 特にブースト回復速度上昇と各種硬直減により総合的には大幅に扱いやすくなったと言える。 だが、売りであった高機動設定時の圧倒的なダッシュ速度の低下という下方修正により、機動性に関しては強化されたというより汎用化および凡庸化した感が強く、かえって特化した運用において勝手が悪くなったという声もなくはない。 それでも全体で見るとトップクラスのブースト速度と不足ない距離を有しており、Rev.3.11現在使用率は以前に比べ伸びている。 REV.3.22において、連邦軍の[[ジム・カスタム]]、[[アレックス]]の機動力が上昇したのに対応して本機体の機動力も上昇した。 その代わりに体力値が減少しているため、以前にも増してヒット&アウェイを徹底し被弾を抑えることが求められるだろう。 REV.3.57より機体性能が上方修正されたが、これはジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)の強引なアプローチになるべく振り回されないための処置であり 元々の「近距離カテゴリの中で最も硬直が少ない」という特徴と相性の良いパラメーターのみを調整したものである。(公式HPより) 本機の運用としては基本的に敵の動きに合わせてブーストを使用し、近距離機の間合いでマシンガンでダメージを与えていき、接近を許したらサブで揺さぶりをかけていくことが基本となるだろう。 ダッシュ速度は良いため、敵機の動きを見極めれば接近戦もある程度可能だが、敵の得意とする間合いでの戦闘をさせないことが他の近距離機に増して重要になる。 格闘型や射撃型相手は適正距離さえ保てば一方的に立ち回ることもできる。 Rev4.24現在、250コスト近距離機としては比較的見掛ける機会の増えた機体である。 多く見られるビーム・マシンガンBと機関砲Bの組み合わせの場合、同コスト帯の[[高機動型ゲルググ]]や[[ギラ・ズール]]と比較してカットや硬直への射撃が強いのが長所。 またメイン武器での偏差射撃を当てられる実力があれば上記2機よりも歩き合いの状態に強く、よろけ取り・ダウン取り共に得意であるため、1対複数などの場面でもペースを掴む事に長ける。 一方、何れの武装もダウン値が高い事からあちらと比較して瞬間的なダメージ効率は幾分劣りがち。特に低バランサー相手やマンセルの際にはこれが顕著であり、考えて立ち回らないと火力不足でジリ貧となりかねないし、乱戦では致命的に足を引っ張る事になる。それこそが本機最大の弱点なので、場合によっては味方の邪魔にならないよう、敢えて単騎で行動し、敵機にタイマンを強制する事も必要となるだろう。 本機はその高い牽制能力による防御的な戦術を得意とする機体である。本機に乗る場合も勿論だが、本機とマンセルを組む場合は、その事を強く念頭に置く必要がある。 本機はよろけ取り、ダウン取りが得意であるが、クラッカーやハンド・グレネイドといった一発ダウンの範囲攻撃や、壁を越えられる様な武装は持っていない。 そのため、「突っ込んでしまった味方」のフォローが何よりも苦手である。 特に壁の向こうに行かれてしまうと迅速なカットは不可能。 そうなると無理に乱戦に突っ込むしか出来ず、結果良くても被害甚大、最悪二人共被撃墜の憂き目に遭う。 それを防ぐためにも、本機と組む場合には、例え格闘機に乗っていたとしても、攻めるのをぐっと堪えて構える事が重要となる。 「何時でも迎撃出来る」態勢を整え、焦れた敵機が無理に攻めてくるのを待とう。味方がそこを攻め込めたなら、カットを狙う敵機を押し留め、安心して攻撃出来る環境を整えてあげよう。 大袈裟に言ってしまえば、自分ではなく相方を活躍させることこそが本機の運用であるとも言っていい。 上述のことも踏まえ、本機を扱うのであれば、可能な限り高コスト機体などの、味方にとって"つらい"機体をタイマンに持ち込んで積極的に抑えてやる、目の前の敵機を捌きながら味方に援護を送るなどといった、「周囲への気配り」を意識した運用が重要。 相手との距離感は勿論だが、味方を助けるための射線確保にも注意した位置取りをしよう。 幸いにして、本機には優秀な射撃武装に高い機動性、ジオン近距離では最も小さい硬直など、それを行う上で必要な要素をキチンと取り揃えている。 機体に習熟し、立ち回りさえ誤らなければ枚数不利を捌きつつ味方を援護、などという事も不可能ではない。 **■その他 元々はガンダム開発計画の試作4号機(RX-78GP04)として開発されていた機体。 ガンダム系の外観とカラーリングが変更され、政治的裏取引によってジオン残党へ引き渡された。腕と脚にはGPシリーズとして建造されていた時の面影が残っている。 ちなみにガンダム時代のコードネームは「ガーベラ」。テトラは「4」を意味する。 詳細は[[ガーベラ・テトラ(Wikipedia)>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%A8%88%E7%94%BB#.E3.82.AC.E3.83.BC.E3.83.99.E3.83.A9.E3.83.BB.E3.83.86.E3.83.88.E3.83.A9]]を参照。 ----

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