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アッガイ - (2014/07/31 (木) 11:05:51) の最新版との変更点
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//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」 と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
//漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。
//以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉
//但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る
//以上、管理問題掲示板より。
*アッガイ MSM-04
[[ザクII]]を基にした簡易量産機とも呼べる水陸両用の機体。
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~装甲値|CENTER:288|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:120|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時のpt|CENTER:14pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~着地硬直|CENTER:大|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:速 &br()(機動4 2.5 cnt.) &br()(装甲1 3.1 cnt)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:3,000P|
//
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。
REV.3.20にて近距離型から格闘型に変更。REV1当初のカテゴリーに戻ることになった。
[[ジム(指揮官機)]]と似た点が多く、ジオンの160格闘機の中では汎用的な性能を誇る。
//ベースとなった機体である[[ザクII]]とは、コスト、オーバーヒート回復速度が同じになっている。
//水中では機動力向上のボーナスを得られ、耐久力では勝るが、[[ザクII]]と比べ総合的な火力・汎用性は劣っている。
//[[ザクII]]ほどではないが、着地硬直時間が長い(ザクIIが小ジャンプで2カウント前後に対し、本機は1カウント強)。
//[[グラップルダッシュ]]の硬直時間も長い。安易なジャンプも大きな隙が生じるので注意が必要。
//REV.3.01でダッシュ速度、機動3・4以外のセッティングの水中機動性能が向上。
//ERV.3.07で基本アーマー値が38向上、120コスト帯では唯一の高バランサー機となった。(3.07高バラ確認)
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:6連装&br()ミサイル・&br()ランチャー|CENTER:12/&br()3連射|CENTER:14|CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:6.1cnt|CENTER:×|持ち替え無し&br()赤ロック 217m&br()射程 227?m&br()距離減衰無し|
|CENTER:メガ粒子砲|CENTER:8/&br()単発|CENTER:16|CENTER:60&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:5.6cnt|CENTER:×|持ち替え無し&br()赤ロック217m&br()射程 227?m&br()距離減衰無し&br()ノックバック&br()約17m|
//大幅に変更しました、問題があると思われた場合は修正をお願いします。
***《6連装ミサイル・ランチャー》
左腕から1トリガー3連射、装弾数12発。
単発の威力は約14。
[[ザクII]]等のミサイルポッドと[[ガンキャノン]]のスプレーミサイルランチャーの中間のような弾道。
本機で唯一特徴的な武装と言える。
高い誘導性を有しており、半端な横歩きやフワジャンなどにも当てることができる。
弾速は優秀で150m程からは歩き避けが難しくなる。
連射・リロード共に早く弾数も増加したためミサイルの弾幕を張ることも可能。
//連邦編成に多く見られる[[アクア・ジム]]やBR装備の射撃機体への牽制にも、ある程度は有効。
全バランサー1発よろけ。
1セット目で飛ばした敵機に2セット目を当てる事もできるが、与ダメージに比べダウン値が高めなため、ダメージ効率が悪い。
逆にこれらの特徴を生かせば、高誘導性を持ちながら弾数も豊富なよろけ誘発/ダウン兵器として使用することができる。
闇雲にばら撒かず、自分の役割や味方との連携を考えて使おう。
1セットで複数HITすることがあり、特に敵機が横幅の狭い地形で密集していると赤ロックした標的に加え周囲の敵機にも当たりやすい。弾道の為か近接信管があるのかは不明(要検証)。
また、敵が密集している場合は、撃ちながらロック送りすることで1セットを複数の敵機に対し撃ち分けることができる。
狙った敵機をダウンさせずにQSを仕掛けたい場合等に重宝する。
REV.3ではロック距離外ではすぐにミサイルが消滅してしまう為、逃げる敵機への追い討ちやロックを切り替えながらの複数相手のバラ撒きはあまり有効では無くなった点に注意。
***《メガ粒子砲》
右腕から1トリガー1発発射、装弾数8発。
格闘機にカテゴリ変更後、中バランサーに1発でよろけが取れるようになった。
適正距離から硬直を狙い、格闘の布石として使っていこう。
[[ジム(指揮官機)]]のビーム・スプレーガンAに似た武装で、QSやカットに幅広く活用可能。
BSG同様、赤ロック時に撃つとやや誘導するため、MG系に比べて適正距離を保ちつつ発射すると当てやすい。
威力もそこそこで発射回数がミサイル・ランチャーより多いので、きちんと硬直を取れば瀕死の敵機へのとどめの一撃にも使いやすい。
敵機の格闘とあいこの場合本武装→格闘することにより、(後退しながら射撃を除いて)負け無しじゃんけんができる。
これは連邦のBSGとは大きく異なる利点である。
汎用性と格闘を重視するならこちら。
あいこからの負けなしジャンケンは強力だが、射撃でタックルダウンを奪うと至近距離で格闘の硬直を晒してしまうため、格闘機の無敵前ブーから逃れられずタックルをもらうより被害が甚大になる場合がある。
カットが期待できないタイマンなどでは使い分けた方がよいだろう。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:24/&br()4連射|密着 5&br()最長 4|CENTER:37.5/1発&br()=150/4発&br()低1:5発&br()中1:7発&br()高1:8発|CENTER:7.2cnt|CENTER:×|フルオート可&br()持ち替え無し&br()白表示129m&br()射程162m&br()??m以上で&br()威力低下|
***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可。
4発当ててもダウンせず、QSが可能。(低バランサー機体に対し、4発HIT後に1撃のみ)
マシンガンと比べると
-有効射程が短い (130m以上で距離が赤字)
-持ち替え動作無し
-射撃硬直無し
といった差がある。
また、リロード時間の短縮やフルオート射撃が可能になっているなど、以前のものよりも遙かに使いやすくなっている。
ダウン値も低いため、マシンガンに比べると自機や味方の格闘をフォローしやすくカット性能も優秀。
味方機が連撃を受けている場合は、積極的に本武装でカットしよう。
敵機に無駄にダウンを与えず、カット後の味方との連撃で大ダメージを奪える。
メイン武装はどちらもバランサーダメージの点で欠点があり、それをこの武装で補うこともできる。
//また多対一の状況であればバルカンからメインに繋ぎ、ダメージを与えつつ隙を晒さずにダウンさせることができる。
//↑低バラ相手ならいいが大抵中・高バラが混ざってくるので信頼性に欠ける。特にメガ装備で顕著。ってことで外します
このように様々な応用が利く武装なので有効射程を把握し、より積極的に使って行くと良いだろう。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武装|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:格闘武器|CENTER:フレキシブル&br()・アーム|CENTER:20→20→20|CENTER:60?→50?→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力60&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:頭突き|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|機動:30(-10)&br()装甲:50(+10)|
***《フレキシブル・アーム》
一度に大打撃を与えられる射撃武装がない本機にとって貴重なダメージ源。
メガ粒子砲とバルカン砲は格闘戦と好相性なので、格闘機のように振る舞ってみるのも良いだろう。
又射撃武装がメガ粒子砲の場合、特定条件を除き負けなしじゃんけんができる。(特定条件はメガ粒子砲の要項に記載)
***《タックル》
ジオン水陸両用MS特有の「頭突き」。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|258|+2|+4|145m|+4|エネルギー伝達を&br()高効率化|
|機動重視3|268|+1|+3|??m|+2|推力バランス調整で&br()ダッシュ強化|
|機動重視2|273|+1|+2|??m|+3|推力バランス調整で&br()ジャンプ強化|
|機動重視1|283|+1|+1|??m|+1|装甲の一部を&br()削って軽量化|
||||||||
|ノーマル |288| 0 (1.00)| 0 (1.04)|??m| 0 (59)|支給時の状態|
||||||||
|装甲重視1|293|-1|-1|??m|-1|装甲間に&br()緩衝材を追加|
|装甲重視2|300|-1|-2|??m|-2|装甲裏面に&br()強化リブ装着|
|装甲重視3|308|-1|-3|110m|-3|装甲の一部を溶接&br()モノブロック化|
|装甲重視4|318|-2|-4|??m|-4|装甲を&br()部分的に二重化|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※水中では機動力が向上
***《ノーマル》
陸上での機動力は[[ザクII]]と大差なく、近距離機としては低い部類でありコスト相応。
***《機動重視》
基本的にはブースト持続が優秀な機動4が扱いやすくオススメできる。
極端な機動寄りセッティングでも1クラスか2クラス上の近距離型機体並みの耐久力がある。
但し高バランサー機になったため、常に立ち回りに気を配らないと一気に大ダメージをもらう羽目になる。
状況によってはわざとタックルダウンしてしまうのも手。
武装の特性を生かす扱い方をするなら、破壊力のない格闘機かダメージの低い射撃機的な扱い方となるので、高機動の方が特性が生きる。
最低コスト機の利点を活かし、ラインを上げたり、迷惑な存在となって敵をかき回そう。
REV.3.01で機動1・2の水中機動性能が向上した。
***《装甲重視》
[[遠距離砲撃型機体]]の護衛等でこちらを選ぶのも有りだろう。
旋回やダッシュ速度の低下に伴い敵格闘機から逃げられなくなることもあるが、貴重なダメージ源であるタックルの威力が上がるという利点もある。
Rev.3.07から、装甲2以上でAPが300を上回るようになったが、装甲セッティングではダッシュ速度がさらに低下するようになった。低下度合いは要検証。
**■支給(コンプリートまで6300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|初期|6連装ミサイル・ランチャー&br()頭部バルカン砲&br()フレキシブル・アーム|-|
|1|メガ粒子砲 |400|
|2|セッティング1|500|
|3|セッティング2|500|
|4|セッティング3|700|
|5|セッティング4|700|
|6|セッティング5|700|
|7|セッティング6|1000|
|8|セッティング7|1200|
|9|セッティング8|1500|
**■その他
本機体は主に多人数戦(6vs6以上)におけるライン上げや味方の撤退支援、オトリ役など力を発揮しやすい。
特に連邦の低機動・高火力射撃機([[ヘビーガンダム]]等)を抑え込むのに高ダウン値・高誘導のミサイルランチャーは有効である。
ただし、撃破できればそれに越した事は無いが、本機はコスト120相応の性能しかないために、撃破するまでは至らないだろう。
オトリや、敵に仕事をさせない押さえの仕事ができればチームに貢献できる。
メガ粒子砲は、よろけやダウンが取れにくく苦労するが、一度接近すれば負け無しジャンケンとバルカンで接近戦を有利に運ぶ事ができる。
微誘導距離の把握と接近戦に自信がある場合には、こちらをお勧めしたい。
バルカンは武装説明の通り乱戦や出会い頭にも強く、射撃機と乱戦状況が増える[[制圧戦]]ではさらに武装の長所を発揮しやすくなる。
本機に限ったことではないが、本ゲームでのサイズは設定より小さくなっている(設定ではガンダムより1.2m大きい。下手すれば中に入れるレベル)。
Rev3.07からAPが大きく引き上げられ、コストの割にかなりの耐久力となった。しかし同時に高バランサー機になったため、かえって一度に大ダメージを受ける可能性もある。総合的には以前と大差ない、と考えた方が吉か。
詳細な設定は&link_wikipedia(アッガイ)(wikipedia)を参照。
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//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」 と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
//漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。
//以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉
//但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る
//以上、管理問題掲示板より。
*アッガイ MSM-04
ザクIIを基にした簡易量産機とも呼べる水陸両用の機体。
水中で機動力が向上
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~装甲値|CENTER:269|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:140|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]よろけ/基礎バランサー|CENTER:超低/40/160|
|BGCOLOR(#FFCC99):~着地硬直|CENTER:大|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:速 ?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV5|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:-(初期配備機体)|
//|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時のpt|CENTER:14pt|
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。
ジオン軍初期配備機体12機のうちの1機。
Rev1では最初に貰える格闘機だったが、Rev2にて近距離戦型に変更。REV.3にて格闘型に出戻り現在に至る。
コストや武装の性能は[[ジム(指揮官機)]]の互換機のように思えるが、素直な低コスト高火力格闘機であるあちら様に比べると、武装が全てジオン特有の内臓武装だったり、超低バランサーだったりと、特殊な面もある。
他の水陸両用機同様、水中では機動力が向上する。
「超低バランサー機体」とは、一般的な低バランサー機体よりも、よろけやすく、ダウンしやすい機体のこと。
たとえば一般的な射撃機の単発高火力メイン武装(ダウン値160)を食らえば一発でダウンするため、よろけたところに二発目を叩き込まれたり、タックルで締められたりといった追撃を受ける恐れがない、ということになる。
一方で、よろけやすくカットされやすいという弱点も併せ持っているため、格闘機である本機としては一長一短の特性と言えるか。
REV.4より、素体コスト160→140に変更。全セッティングにおいて調整有り。
//ベースとなった機体である[[ザクII]]とは、コスト、オーバーヒート回復速度が同じになっている。
//水中では機動力向上のボーナスを得られ、耐久力では勝るが、[[ザクII]]と比べ総合的な火力・汎用性は劣っている。
//[[ザクII]]ほどではないが、着地硬直時間が長い(ザクIIが小ジャンプで2カウント前後に対し、本機は1カウント強)。
//[[グラップルダッシュ]]の硬直時間も長い。安易なジャンプも大きな隙が生じるので注意が必要。
//REV.3.01でダッシュ速度、機動3・4以外のセッティングの水中機動性能が向上。
//ERV.3.07で基本アーマー値が38向上、120コスト帯では唯一の高バランサー機となった。(3.07高バラ確認)
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:メガ粒子砲|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着&br()11&br()最長&br()7|CENTER:80&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:6.7cnt|CENTER:×|CENTER:40&br()1発ダウン|持ち替え無し&br()赤ロック128m&br()射程 162m|
//大幅に変更しました、問題があると思われた場合は修正をお願いします。
***《メガ粒子砲》
1トリガー1発発射、装弾数6発。右腕から発射。
中バランサーまで1発でよろけ。
適正距離から硬直を狙い、格闘の布石として使っていこう。
基本的にダメージは離れるほど減少するが、一部の距離にてダメージが高くなる場合がある模様。(例として51mでは9ダメージだが、61mでは10ダメージになる)
情報求む
弾の性能自体は[[ジム(指揮官機)]]のビーム・スプレーガンAに似た武装で、QSやカットに幅広く活用可能。
BSG同様、赤ロック時に撃つとやや誘導するため、MG系に比べて適正距離を保ちつつ発射すると当てやすい。
一方であちらと違い持ち替え動作が無く、射出も早いので本武装ではQD外しは不可能。
その代わり、敵機の格闘とあいこの場合、本武装→格闘することにより、(後退しながら射撃を除いて)負け無しじゃんけんができる。
これは全軍を通しても、可能な機体が少ない大きな特長である。
非常に強力だが、射撃でタックルダウンを奪うと至近距離で格闘の硬直を晒してしまうため、格闘機の無敵前ブーから逃れられずタックルをもらうより被害が甚大になる場合がある。
カットが期待できないタイマンなどでは使い分けた方がよいだろう。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:24/&BR()4連射|CENTER:4|100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:13.3cnt|CENTER:210&br()3発ダウン|フルオート可&br()持ち替え無&br()射程130m|
|CENTER:6連装&br()ミサイル・&br()ランチャー|CENTER:6/&br()6連射|CENTER:35|1発ダウン|CENTER:13.3cnt|CENTER:×|持ち替え無し&br()射程 144m|
***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。
連邦ではもはや標準装備といった感があるが、ジオンの[[格闘型機体]]で同様のバルカンを装備しているのは比較的珍しい。
牽制はもちろん、ダウンを奪い足を止めたり、QDで手早く敵をダウンさせ、一時的に複数機を相手にするのにも使える。
高バランサーまで1発でよろけるため、バルカンの旋回カス当たりなどからQSを狙う事も可能。
ただし近距離戦型機体のバルカンのように強制よろけ属性はついていないので超高バランサーは単発でよろけない。
特に、メインでは高バラに対して射撃から安全に格闘へと繋げにくいため、高バランサー機に対しては接近しつつFCS外から撃ち始め、最後の1~2が当たるよう調整にすると、QSが可能となる。覚えておいて損はない。
青ロックでの空中の睨み合いで出せると強い。
なお、機動4ならば2発カス当たりするが[[クイックドロー]](QD)外しが可能。
タンク処理時は最速でタックルを入れれば、拠点弾を撃たれずにダメージアップを狙える。
***《6連装ミサイル・ランチャー》
1トリガー6連射、装弾数6発。左腕から発射、射撃硬直あり。
REV.3.30よりサブ武装へと移行し、特性が大きく変わった。
弾速が遅めのミサイルを正六角形に同時に発射する。
近接信管は無いが最大射程に到達すると爆発する。
ダメージ35はコストアップ無しのQD武装としては高威力。
6発同時発射されるミサイルはかなりの迫力があり、見た目通り当たり判定自体は広いなど面白い武装だが、何よりバルカンが格闘機のサブ武装として非常に優秀という現実もまた存在する。
QD用の武装と割り切るにしても、1トリガー撃ち切りリロードの上にリロード時間も長く、ダメージ効率はそれほど良くない。よく考えて選択しよう。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武装|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:格闘武器|CENTER:フレキシブル&br()・アーム|CENTER:29→28→26&br()(理論値29→35→41)|CENTER:60?→0?→0?&br()4回|CENTER:×|合計威力83&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:頭突き|CENTER:40/50|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40&br()突:50|
***《フレキシブル・アーム》
[[ゴッグ]]と同じダメージ配分で、最大連撃回数も4回。
一度に大打撃を与えられる射撃武装がない本機にとって貴重なダメージ源。
メガ粒子砲からのQSを交えた格闘戦と好相性なので、積極的に活かしたい。
3連撃:83
3連撃QD:94(メイン)
3連撃QD:95(バルカン)
3連撃QD:118(ミサラン)
3連撃→バルカンカス当て外し→1撃:120
3連撃→バルカンカス当て外し→タックル:141(装甲1)or131(その他)
※QSする場合はそれぞれ4~10ほど上乗せ
***《タックル》
ジオン水陸両用MS特有の「頭突き」。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:269|RIGHT:229km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:102km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:271|RIGHT:227km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:170km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:35f|CENTER:40|CENTER:102km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:278|RIGHT:224km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:122km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:263|RIGHT:220km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:40f|CENTER:40|CENTER:102km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:248|RIGHT:249km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:164km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:41f|CENTER:40|CENTER:102km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:243|RIGHT:240km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:185km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:40f|CENTER:40|CENTER:102km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:281|RIGHT:207km/h|RIGHT:1.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:156km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:102km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:283|RIGHT:196km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:147km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:39f|CENTER:50|CENTER:102km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:328|RIGHT:185km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:139km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:102km/h||
※全セッティングにて、水中機動向上
***旋・硬・歩セッティング
歩セッティングは、高めのAPを維持しながら歩行速度を上昇させる。地味なようだが、歩き避けは本ゲームの基本でもある。
***跳・走・機セッティング
高めのQS性能や、水中での機動力向上を考えれば悪くないか。ただやはり高コスト機と張り合うほどではないこと、体力も相応に下がることも理解しておこう。
***推・突・装セッティング
体力こそ上がるが、壁役なら適役が他にいる気がしないでもない。
**■支給(コンプリートまで6300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|初期|メガ粒子砲&br()頭部バルカン砲&br()フレキシブル・アーム&br()旋回セッティング|-|
|1|6連装ミサイル・ランチャー|RIGHT: 400|
|2|硬直減セッティング |RIGHT: 500|
|3|歩行セッティング |RIGHT: 500|
|4|ジャンプセッティング |RIGHT: 700|
|5|ダッシュセッティング |RIGHT: 700|
|6|機動セッティング |RIGHT: 700|
|7|ブーストセッティング |RIGHT:1000|
|8|タックルセッティング |RIGHT:1200|
|9|装甲セッティング |RIGHT:1500|
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|253|+2|+4|???m|+4|総合強化|
|機動重視3|262|+1|+5|??m| 0|ダッシュ強化|
|機動重視2|270|+1|+1|??m|+5|ジャンプ強化|
|機動重視1|277|+4|+1|??m|+1|旋回性能強化|
||||||||
|ノーマル |283| 0 (1.00)| 0 (1.04)|??m| 0 (59)|支給時の状態|
||||||||
|装甲重視1|288|-1|-3|??m|-3|タックル威力増|
|装甲重視2|288|-1|-3|??m|-3|着地硬直減|
|装甲重視3|298|-1|-3|???m|-3|ブースト効率上昇|
|装甲重視4|333|-2|-5|??m|-5|アーマー値上昇|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※水中では機動力が向上
***《ノーマル》
陸上での機動力はコスト相応。
水中では機動力が上昇するものの、それでもやはり遅い。
本セッティングで出撃する利点はあまりないだろう。
***《機動重視》
特化セッティングになっている。
機動1は、旋回性能強化
機動2は、ジャンプ強化
機動3は、ダッシュ強化
機動4は、総合性能強化
戦場やスタイルに合わせて選択するといいだろう。
//基本的にはブースト持続が優秀な機動4が扱いやすくオススメできる。
//極端な機動寄りセッティングでも1クラスか2クラス上の近距離型機体並みの耐久力がある。
//但し高バランサー機になったため、常に立ち回りに気を配らないと一気に大ダメージをもらう羽目になる。
//状況によってはわざとタックルダウンしてしまうのも手。
//武装の特性を生かす扱い方をするなら、破壊力のない格闘機かダメージの低い射撃機的な扱い方となるので、高機動の方が特性が生きる。
//最低コスト機の利点を活かし、ラインを上げたり、迷惑な存在となって敵をかき回そう。
REV.3.01で機動1・2の水中機動性能が向上した。
***《装甲重視》
装甲1は、タックル威力増加
装甲2は、着地硬直軽減
装甲3は、ブースト量増加
装甲4は、AP特化
//[[遠距離砲撃型機体]]の護衛等でこちらを選ぶのも有りだろう。
//旋回やダッシュ速度の低下に伴い敵格闘機から逃げられなくなることもあるが、貴重なダメージ源であるタックルの威力が上がるという利点もある。
//Rev.3.07から、装甲2以上でAPが300を上回るようになったが、装甲セッティングではダッシュ速度がさらに低下するようになった。低下度合いは要検証。
**■支給(コンプリートまで6300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|初期|メガ粒子砲&br()頭部バルカン砲&br()フレキシブル・アーム|-|
|1|6連装ミサイル・ランチャー |400|
|2|セッティング1|500|
|3|セッティング2|500|
|4|セッティング3|700|
|5|セッティング4|700|
|6|セッティング5|700|
|7|セッティング6|1000|
|8|セッティング7|1200|
|9|セッティング8|1500|
#endregion
**■その他
メインのメガ粒子砲が優秀。中バランサー機体の多い連邦に対して、よろけ取りから負け無しジャンケンまで可能というのは心強い。
加えて頭部バルカン砲は当該項目での解説の通り、対複数機への対応や逃げ、工夫をすればQSも可能な武装であり優秀。
超低バランサーは冒頭に記したとおり格闘機としては一長一短の特性だが、せっかくなのでしっかりと意識して立ち回りに織り込んでいきたい。
//バルカンは武装説明の通り乱戦や出会い頭にも強く、射撃機と乱戦状況が増える[[制圧戦]]ではさらに武装の長所を発揮しやすくなる。
本ゲームに限ったことではないが、本機のサイズは設定より小さくなっている(設定ではガンダムより1.2m大きい。下手すれば中に入れるレベル)。
詳細な設定は&link_wikipedia(アッガイ)(wikipedia)を参照。
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