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ズゴック - (2016/07/22 (金) 00:34:57) の最新版との変更点

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>ここはREV.3のページです。 >REV.2.xの情報の閲覧・編集は&link_path(./REV2){}を参照。 >ページをREV.3準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。 ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 //漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 //以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉 //但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る //以上、管理問題掲示板より。 //2007-10-21 冒頭のMSについての詳細な運用方法などは”その他”に移動し、冒頭部分は見やすいように簡素化しました。 *ズゴック  MSM-07 その機体特性どおり水中、陸上両戦闘で高い能力を発揮できる。 「垂直発射ミサイル」を使用可能。 水中で機動力が向上 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:290| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:よろけ高ダウン中/0/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:ダッシュ [ノーマル] 1.1cnt&br()小ジャンプ 0.8cnt&br()大ジャンプ 1.0cnt| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:速&br()[機動4] 4.5cnt&br()[ノーマル] 3.5cnt| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:1800P| // //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 ジオンで支給される最初の水陸両用機体であり、水中では機動力向上のボーナスを得られる。 同じ160コストのF2程万能ではないが、MAPを選べば積極的に活用できる。 運用のポイントを押さえればザクF2以上の戦果を挙げる事も十分可能。 垂直発射ミサイルは歩いている敵機にブーストを強要させるには充分な性能で、歩き避けを多用する敵機には優位に立ちやすい。 同コスト帯のザク系MSと比べて耐久力が高く、どちらかと言えば支援射撃戦を得意とする。 オーバーヒート後の回復時間も[[ザクII]]並みに短く、初心者にも扱いやすい。 また、ジオンの水陸両用機体同様、全ての武装において持ち替え動作が発生しないので空振りや空撃ちに注意しよう。 REV.3.57にて機体性能の一部変更・武装の一部変更・武装支給に追加あり。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:メガ&br()粒子砲&br()A|??/&br()4連射|CENTER:密着 ?&br()最長 ?|CENTER:??/1発&br()低?:?発&br()中?:??発&br()高?:??発|CENTER:???cnt|CENTER:▲|赤ロック???m&br()射程???m&br()| |CENTER:メガ&br()粒子砲&br()B|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 19&br()最長 15|CENTER:60&br()低 1発:3発&br()中 1発:4発&br()高 1発:5発|CENTER:常時&br()リロード&br()4.7cnt/1発|CENTER:?|赤ロック227m&br()射程245m&br()ノックバック&br()約10m| A砲(右)とB砲(左)では発射する腕が逆になるので、障害物から半身を出して撃つ時には注意。 ***《メガ粒子砲A》 1トリガー4連射、装弾数??発。右腕から発射。 REV.3.0より、涙形を横にしたような球状のエフェクトに変更された([[ガーベラ・テトラ]]のビームマシンガンAに酷似)。 REV.3.57にて変更あり。 1トリガ4発発射の武器に変更 集弾率:上昇 弾数:減 リロード時間:短 発射弾数:減 弾速:増 ダウン値:増 ***《メガ粒子砲B》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。A砲とは逆の左腕から発射。 威力は1発15~20ダメージ、誘導性は低め。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウントで、連射間隔は1.0カウント。 全バランサー機に対し1発よろけからの3連撃が可能。 ロック距離がメガ粒子砲Aに比べて僅かに長い。 [[ジム]]のBSG・Bに似た性能で、連邦では(BSGとして)一般的な武装だが、ジオンではやや珍しく近距離戦機では本機と[[ズゴック(S)]]のみが持つ。 リロードが遅く肝心な時に弾切れがないよう残弾管理に気を付けたい。格闘相殺時(後述)等、近接戦に強い。 ただし上述の通り、はっきり体感できる発射遅延があるので、トリガーを引くタイミングには慣れが必要。 弾幕や削り等の汎用性ではAより劣るが、全バランサー機に対して1発よろけを取れるので、カットにQSにと重宝する。 無敵じゃんけん可能な点と超低バラ以外にQSで82ダメは低コスト機体としては優秀。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:6連装&br()ミサイル砲&br()A|CENTER:?/&br()3|CENTER:??|CENTER:???&br()低?:?発&br()中?:?発&br()高?:?発|CENTER:???cnt|CENTER:?|有効射程&br()???-???m| |CENTER:6連装&br()ミサイル砲&br()B|CENTER:6/&br()3連射|CENTER:13固定&br()[1HIT]|CENTER:50/1発&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高2:6発|CENTER:8.3cnt|CENTER:△|有効射程&br()80~300m| ***《6連装ミサイル砲A/B共通》 垂直発射式の高誘導ミサイル砲。 発射時にわずかに硬直がある。 障害物越しに撃つ事が可能で、ミサイル特有の誘導性を持つ。 わずかだが爆風判定有。 敵機にとっては真上からミサイルが降ってくる形になるので、障害物に隠れていても命中する。 メイン武装と織り交ぜて用いる事で、敵機にアラートを意識させて隠れさせた所を狙う、といった運用も可能。 高所に張り付く敵機への牽制を期待する風潮もあるが、高所への攻撃は飛翔距離が相対的に短くなるため、誘導性が十分に働かないケースがある。 ただし、自分よりも上にロックした敵が居た場合、クラッカー等の放物線を描く軌道ではなく目標に対してまっすぐ飛んでいくので、クラッカーの飛ぶ高さよりも高い場所を漂う[[パワード・ジム]]などに対しては有効。 射程内で射撃体勢に入ったスナイパーには有効であるが、それは初回攻撃のみで後は他機体と同様に追撃となる。 垂直発射式という特性上、洞窟内やハイウェイ下などの天井の低い場所では射線が遮られやすい。 また、至近距離ではロックした敵機を飛び越してしまい命中しない。 そのため、至近距離でのタックル迎撃や味方機のカットは不可能。 メイン武装がリロード中に格闘/タックルの相殺が起こった場合は、射撃が使えず不利になる。 近接距離でも高所にいる敵機には命中する場合があるが、誘導性を発揮できる間合いが限られるので、距離・位置把握も大切。 //(AとBで多少距離が違う模様) //サブB。トレモにて静止しているジムに145mで命中確認。 //体感ですが、AよりBの方が標的へのアプローチ角(=発射角、巡航高度も?)が低い気がします。 //アプローチ角が低い→MS身長高度での移動距離が長い→適性距離が広いという事では? //追加検証をご協力お願いします。 //REV.3.57にてA砲が別武装に変わったため、記事を削除しました。 REV.3.34にて最低射程距離(赤表示になる距離)が短くなり、より近い敵機にも命中するようになった。 REV.3.57にて変更あり。 ***《6連装ミサイル砲A》 1トリガー3発、装弾数?発。 REV.3.34にて威力減、さらに隠し修整が行われ「弾数6→3・リロード時間12.2→9?cnt」となった REV.3.57にて変更あり。 1トリガ3発発射の、射程距離は短いが扇状にミサイルを発射する武器に変更 弾数:増 リロード時間:短 発射弾数:増 連射間隔:長 発射硬直:短 発射遅延:短 射程:短 弾の当たり判定:大 弾速:増 誘導性能:低下 威力:減 ダウン値:減 ノックバック効果:減 ***《6連装ミサイル砲B》 1トリガー3連射、装弾数6発。フルオート可能。 トリガーを引き続ける事により、フルオート射撃が可能。 //メガ粒子砲Aと同じ連射仕様で、ロック時のみ疑似フルオート連射が可能。 3発がまとまって飛行し、各弾に独立した誘導性があるので、1発目が外れても2発目以降が命中しやすい。 その代わり1発1発の誘導性はAより劣る。 ロックせずに撃つと一定の距離に着弾する(距離やバラけ具合は要検証)。 //リロード時間が6.1cntとミサイル砲Aの2/3。 射撃機体である[[ドム/リック・ドム]]のジャイアント・バズBを3連射しているような感覚で使える。 だが、ダメージと誘導で劣る。その代わり連続ヒットからのダメージは見込めるようになっている。 武装の説明では「6連装ミサイル砲Aよりも性能を最も発揮できるレンジが広くなっている」との事。 地上で横歩き中の敵機には命中せず、斜め歩きを捉えられる程度の誘導性。 空中で降下に入った敵機に撃っておくと降下中の機動は限られるので命中させやすい。 約1カウント程度の時間に6発のミサイルが連続して着弾するため、敵機の後退時や射撃機やタンクの硬直、全弾撃ち込むことができればバカにできないダメージとプレッシャーを敵に与えることが可能。 また、本武装に続きメイン射撃も撃ち込めば、ダメージの底上げとカス当たりのフォローができる。 低バラ:4発ダウン52 中バラ:5発ダウン65 高バラ:6発ダウン78 また、3発命中時はダメージは39+ダウンなしという、近距離のサブ武装としてはなかなかのダメージを与えることができ、QSは3発命中から中バランサーに2連撃まで入る。 誘導の詳細は要検証だが、地上へは着弾のために曲がるのも誘導によって行なわれており、水平座標への誘導性が低くなるようだ。 1対1の状況では命中しづらいので、味方との連携を忘れずに。 ほぼ水平方向に発射され、ミサイルAに比べ射出角度が低く巡航時間も短い。 そのため、着弾までがAより早く、距離80~140mの硬直を晒した敵にも命中する(正確な距離は要検証)。 多少先読みが必要になるが着地硬直を狙ってまとめて撃ったり、密集状態の敵に撃ち込む事で、複数の敵機を一度によろけさせる事が可能なため敵機が固まっているところにロック送りしながら撃ちこんだりすると効果的である。 //1セット3発での複数命中を確認(赤ロック)。 //爆風によるものか、何らかの理由でロック外の敵機に命中したものかは不明。 メインとサブ両方の弾幕で圧倒し、連続ヒットから大ダメージを奪うのが本機体の効果的な運用と思われる。 しかし、弾速・誘導性には劣るため味方機との連携・カットなどには注意が必要である。 特に高コスト格闘機であるガンダムやアレックスなど硬直の少ない機体と対峙する際、メインサブ共に弾速が遅いのでカットが確定しない場合が多くなり連携組む味方機だけ一方的に削られてしまうケースが考えられる。 本機体に乗るとき、または連携を組むときにはこのケースを考えての運用・立ち回りを意識すべきである。 赤ロック発射後にロックが切れてもハイゴックのミサイル同様、ある程度の距離は誘導が継続する。 REV.3.34にてさらに隠し修整が行われ「リロード時間6.1→8.3cnt」となった。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武装|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:格闘武器|CENTER:アイアン・ネイル|CENTER:20→20→22|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|CENTER:合計62&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:頭突き|CENTER:30/40/50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|タックルセッティングのみ50| ***《アイアン・ネイル》 右→左→右と、爪を繰り出す。 抜刀モーションはなく、3連撃の威力はコスト相応。 1発ダウンを取れる武装がないので、強引に格闘間合いに突っ込むのは禁物。 仕掛ける時は周りの状況を良く確かめよう。 無論、クロスレンジの選択肢のひとつとしてナシではない。 メインまたはサブを撃ち込んでからのクイックストライクは、本機体において敵に大ダメージを与える手段の一つになる。 ダウンを奪ったら距離を仕切り直して、射撃戦に戻るのが得策。 一撃離脱を心がけよう。 ***《タックル》 ジオン水陸両用MS共通の「頭突き」。 威力は160の近距離としては標準的。 **■セッティング //Rev3.40より |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:281|RIGHT:212km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:283|RIGHT:210km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:178km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:39f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:290|RIGHT:208km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:177km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:115km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:275|RIGHT:204km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:202km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:44f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:265|RIGHT:230km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:255|RIGHT:222km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:194km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:44f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:293|RIGHT:197km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:295|RIGHT:191km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:163km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:43f|CENTER:50|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:330|RIGHT:181km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:154km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {水&br()(水中)} |CENTER:???|RIGHT:???km/h|RIGHT:???cnt|CENTER:?m|RIGHT:???km/h|RIGHT:??? rpm|RIGHT:???|CENTER:??|CENTER:???km/h|| ※全セッティングで水中機動向上 REV.3.57にて水中セッティング追加。 ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング ***推・突・装セッティング ***水セッティング #region(Rev3.38まではこちら) |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|260|CENTER:+2|CENTER:+4|CENTER:148m|CENTER:+4|エネルギー伝達を&br()高効率化| |機動重視3|270|CENTER:+1|CENTER:+3|CENTER:142m|CENTER:+2|推力バランス調整&br()でダッシュ強化| |機動重視2|275|CENTER:+1|CENTER:+2|CENTER:133m|CENTER:+3|推力バランス調整&br()でジャンプ強化| |機動重視1|285|CENTER:+1|CENTER:+1|CENTER:129m|CENTER:+1|装甲の一部を&br()削って軽量化| |||||||| |ノーマル |290|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:125m|CENTER:0|支給状態の&br()基本性能| |||||||| |装甲重視1|295|CENTER:-1|CENTER:-1|CENTER:122m|CENTER:-1|装甲間に&br()緩衝材を追加| |装甲重視2|302|CENTER:-1|CENTER:-2|CENTER:119m|CENTER:-2|装甲裏面に&br()強化リブ装着| |装甲重視3|310|CENTER:-1|CENTER:-4|CENTER:115m|CENTER:-3|装甲の一部を溶接&br()モノブロック化| |装甲重視4|320|CENTER:-2|CENTER:-5|CENTER:110m|CENTER:-4|装甲を部分的に&br()二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す //機動重視3、255を確認 //装甲重視4、320を確認 ※水中では機動力が向上 ***《共通》 地上での機動性能は[[ザクII]]よりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 REV.3にてアーマー値が5上昇し、低コスト機ながら[[ゲルググ]]級の耐久力を持つ。 ***《機動設定》 機動性が上がる事で、標的に対しての素早い距離調整や近接戦の飛び込み等、武装に適した行動を取りくなる。 瀕死の敵機が障害物に紛れながら逃げても、機動セッティングであれば追いかけやすい。 耐久力も充分にあるので、機動4を基本と考えてもいいだろう。 ただし単独にもなりやすいので、周囲への注意は怠らないように。 機動4でもアーマー値は260あり、([[ザクII(F2)]]では機動3で260)F2に比べて、ブースト速度・持続力・アーマー値とのバランス共に上回る。 武装に1発ダウンを取れる物が無いため、敵機との距離管理が重要になるが、上手く立ち回れれば地上でも[[ザクII(F2)]]を凌ぐ戦果を挙げる事が可能。 ***《装甲設定》 アーマー値は装甲4でも30しか上がらず、機動性を失うデメリットの方が大きい。 武装の特性上、距離調整が重要なので機動性低下は痛い。 また、1発ダウン武装の無い本機ではバランサー値の高い敵機に追われた場合、逃走が足頼みになるのも苦しい。 敵機を射程内に捉えにくく、結果的に前へ出て被弾する…という最悪のケースもあり得る。 タックルの威力の上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。 #endregion 地上での機動性能は[[ザクII]]よりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 **■支給(コンプリートまで????) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル&br()旋回セッティング|-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 400| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 3|メガ粒子砲B |RIGHT: 500| |RIGHT: 4|ジャンプセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 5|ダッシュセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 6|6連装ミサイル砲B |RIGHT: 700| |RIGHT: 7|機動セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT: 8|ブーストセッティング|RIGHT:1000| |RIGHT: 9|タックルセッティング|RIGHT:1200| |RIGHT:10|装甲セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT:11|水中セッティング |RIGHT:????| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで8200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h |初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル|-| | 1|セッティング1 | 400| | 2|セッティング2 | 500| | 3|メガ粒子砲B | 500| | 4|セッティング3 | 700| | 5|セッティング4 | 700| | 6|6連装ミサイル砲B| 700| | 7|セッティング5 |1000| | 8|セッティング6 |1000| | 9|セッティング7 |1200| |10|セッティング8 |1500| #endregion **その他 6連マシンガンに近いメガ砲Aに加え、高誘導ミサイル・BSG(メガ砲B)・重装甲と、連邦低コスト近距離機の特長を1つにまとめたような機体。 ミサイルで敵機を移動させつつQSに持ち込むように意識した立ち回りは、持ち替え動作が無く比較的有効だが、格闘の威力が標準的なので、やむを得ない場合を除き、あまり得策ではないとも言える。 どちらかと言えば適正距離(メインとサブが機能する130-180m位の範囲)を保った射撃戦が適している。 近距離機としての汎用性は、宇宙で出撃できないなどF2に譲るところはあるものの、水中戦が期待できるMAPの他、ほとんどの地上MAPでダメージソースになり得る。 メインAを装備すれば、サブのミサイルをどちらにしても強烈な弾幕を張れ、平面方向だけでなく上空からも迫る弾幕は、敵にとっては強力なプレッシャーとなり得る。 狭い通路での引き撃ち等、使い所を工夫しよう。 逆にメインBとミサイル砲Aなら、ミサイルAでジャンプやダッシュを誘いつつ、硬直をメインBで取るといった戦法も可能。 メインBとミサイルBを装備すれば、速いリロードから弾切れを気にせずに射撃が可能。 また、メインBは1発よろけを発生させられるので、ミサイルB発射時の隙さえ気を付ければ、垂れ流し攻撃からQSを狙ったインファイトまで攻撃の幅を持たすことができる。 //垂れ流し攻撃も可能である(適正距離200m前後?)。 誘導性の高いミサイルBは、敵タンクや、その護衛機への先制として効果的。 バランサー値が高くダウンしにくいタンクへ集中的にミサイルを撃ち込みつつ、味方格闘機を妨害する護衛機をメインで抑えられれば理想的と言える。 護衛の居なくなったタンクへ、ミサイルで牽制してメインAフルオートからのQS等で低コストの割に短時間で撃破できる。 [[鉱山都市]]等の低く広い障害物が多いステージの他、[[タクラマカン]]のような極端に障害物が少ない地形でも、射撃の特性を活かしやすい。 しかしダウンを取りにくい射撃武装の特性上、間合いを詰められると仕切り直しが利かず厳しい。 メインA装備時は高速で踏み込んでくる高バランサー値の格闘機には特に慎重になる必要がある。 よろけが取れない、射撃時間が長いのでタックルでの対応が遅れる等注意が必要。 そう言った意味では障害物が多い場所の方が得意である。 反面、高バランサー機相手によろけさえ取れれば、ダウンまで射撃を叩き込み、アーマー値をごっそり奪える。 使いこなしは距離の管理が最大のポイント。 できる限り130m以上の距離を維持したい。 コストの割に高いアーマー値、距離減衰が無く判定の大きさから当たりやすいメイン武装、歩きを刺せる高誘導のサブ武装を装備と優秀な部分を多く持つ。 メインA&サブB装備では回転の速さから、戦線維持能力は高い。 コスト帯の割にバランサーが高め(よろけ高:ダウン中)で乱戦でも一瞬の無理が効き、程々でダウンする。 サブ武装が至近距離では命中しない等、低コスト機に求められる最前線でのライン上げや囮といった役割とはミスマッチな性能なので、他の低コスト機とは違った立ち回りが要求される。 ライン維持とサブの誘導を生かした追撃に向く事を念頭に置いた立ち回りが要求されるが、乗りこなせれば強力な機体である。 ----
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//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 ジオンで支給される最初の水陸両用機体であり、水中では機動力向上のボーナスを得られる。 高い耐久力と特殊バランサーに独自性を持ち、140コスト機としてはやや癖のある性能を有している。 運用のポイントを押さえれば、他機体以上の戦果を挙げる事も十分可能。 オーバーヒート後の回復時間は[[ザクII]]並みに短い。 また、ジオンの水陸両用機体同様、全ての武装において持ち替え動作が発生しないので空振りや空撃ちに注意しよう。 REV.3.57にて機体性能の一部変更・武装の一部変更・武装支給に追加あり。 [[ジム・ガードカスタム]]と同様に「バランサーダメージの蓄積ではよろけない」という特殊バランサーが全セッティングに適用されている。 REV.4より、素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:メガ&br()粒子砲&br()A|32/&br()4連射|CENTER:密着 8&br()最長 6?|CENTER:30/1発&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高4:10発|CENTER:8.3cnt?|CENTER:▲|フルオート&br()赤ロック215m&br()射程235m| |CENTER:メガ&br()粒子砲&br()B|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 19&br()最長 15|CENTER:60&br()低 1発:3発&br()中 1発:4発&br()高 1発:5発|CENTER:常時&br()リロード&br()4.6cnt/1発|CENTER:?|強制よろけ&br()赤ロック227m&br()射程245m&br()ノックバック&br()約10m| A砲(右)とB砲(左)では発射する腕が逆になるので、障害物から半身を出して撃つ時には注意。 ***《メガ粒子砲A》 1トリガー4連射、装弾数32発。右腕から発射。トリガー長押しで4発ごとに間隔が空いたフルオート射撃が可能。 発射数とダウン値の関係から、一般的な近距離型の6連射型のマシンガンと比べると弾幕効果でもワンチャンスでのダメージ効率も劣る。 また、集弾率もあまり良くなく、150mほど離れた敵機の硬直への4発HITは確実性に欠ける。高バランサー機体をよろけさせるにはより近づく必要がある。 反面、近距離での使用には適性アリ。 フルヒットで高バランサーも1トリガーでよろけを与えられるうえ、1トリガーの所要時間が短いため、撃ち切る前に切られてしまうリスクが低い。 とっさのカットやQSにも使いやすいが、確実によろけを取りたい場合はメガ粒子砲Bのほうが優れているため、こちらは連射力を活かした弾幕を有効利用したい。 REV.3.0にて涙形を横にしたような球状のエフェクトに変更された([[ガーベラ・テトラ]]のビームマシンガンAに酷似)。 REV.3.57にて1トリガ4発発射の武器に変更。集弾率向上、1トリガーの発射数減少、バランサーダメージ向上。 ***《メガ粒子砲B》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。A砲とは逆の左腕から発射。 威力は1発15~20ダメージ、誘導性は低め。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウントで、連射間隔は1.0カウント。 ロック距離がメガ粒子砲Aに比べて僅かに長い。 [[ジム]]のBSG・Bに似た性能で、連邦では(BSGとして)一般的な武装だが、ジオンではやや珍しく近距離戦機では本機と[[ズゴック(S)]]のみが持つ。 微誘導があり、最長射程では甘い斜め移動等であればしっかりと刺さる。 また強制よろけ属性が付いたため、[[ガンダム]]等の高バランサー機を一発でヨロケさせられるのは大きな長所。連射速度も中々にあり、サブの6連装ミサイル砲Bと合わせれば多少の軸ズレはしっかり追従してくれるので連続ヒットで大きくダメージを伸ばせる。 多少の距離を取られてもカスダメではなくしっかりとダメージが取れるため『無視されにくい』というのは非常に大きな長所となる。 反面、常時リロードのため乱戦では弾切れが気になる。 強制よろけからのQS等を用いて必要があればしっかりと前に出て援護しよう。 当てることさえできれば強制よろけにより至近距離での疑似スタンショットの様な使い方も出来なくはない。 また、格闘相殺時等の一部の近接戦に強い。 ただし上述の通り、はっきり体感できる発射遅延があるので、トリガーを引くタイミングには慣れが必要。 弾幕や削り等の汎用性ではAより劣るが、タイマンでの安定性やよろけ取りにおいてはこちらもなかなかに光るものを持っている。 無敵じゃんけん可能な点と超低バラ以外にQSで82ダメは低コスト機体としては優秀。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:6連装&br()ミサイル砲A|CENTER:9/&br()3連射|CENTER:8固定&br()[1HIT]|CENTER:80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:8.9cnt?|CENTER:?|有効射程&br()130m| |CENTER:6連装&br()ミサイル砲B|CENTER:6/&br()3連射|CENTER:13固定&br()[1HIT]|CENTER:50/1発&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高2:6発|CENTER:8.3cnt|CENTER:△|有効射程&br()50~300m| ***《6連装ミサイル砲A》 1トリガー3発発射、装弾数9発。 扇というより三つ股フォークのような弾道で、高機動ゲルググ(R)の三連装ミサイルBに性能・使用感ともに酷似しており、広い範囲の爆風を発生させる。 発射するや否や前方に伸びず地面に落下するという何とも頼りない弾道だが、シュツルムファウストとハンドグレネイドの中間と思えばさほど違和感なく使える。 至近距離での命中率に優れ、中バランサー以下ならフルヒットでダウンも取れる。迎撃や、押し付けるような運用をしたい。 REV.3.34にて威力減、さらに隠し修整が行われ「弾数6→3・リロード時間12.2cnt→9cnt?」となった REV.3.57にて1トリガ3発発射の、射程距離は短いが扇状にミサイルを発射する武器に変更。ノックバック有。 REV4.22にて、命中率向上、弾数増加、リロード時間増加(要検証)、弾速増加、弾の当たり判定増加、射程短縮の調整が入った。 ミサイル砲Bとは違い、こちらはゼロ距離でも命中する。 ***《6連装ミサイル砲B》 1トリガー3連射、装弾数6発。フルオート可能。 高角度で撃ち上げられるミサイルで、有効射程範囲が存在する。50mより近い標的にはヒットしない。 REV4.22にて、最短射程距離短縮、命中率向上の調整が入り、より近場でヒットするようになり、格闘ロック距離付近でも当たるようになった。 また、最短射程距離の短縮による副産物で誘導のかかり始めが速くなっている模様。 今まで誘導が掛かり切らずに当たるか際どい距離でもキッチリ当たるのでより積極的に使えるようになった。 //Rev4.22にて50m以内は赤ロックを確認。 誘導は甘い歩きを捉える程度で、長い射程も相まって射撃戦の補助に最適。 歩き避けを多用する敵機への牽制として役立つだろう。 近距離での運用に特化したミサイルAとは真逆の性能となるため、自分の戦闘スタイルに合わせるべし。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武装|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:格闘武器|CENTER:アイアン・ネイル|CENTER:20→20→22&br()(理論値20→25→35)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|CENTER:合計62&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:頭突き|CENTER:30/40/50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|タックルセッティングのみ50| ***《アイアン・ネイル》 右→左→右と、爪を繰り出す。 抜刀モーションはなく、3連撃の威力はコスト相応。 1発ダウンを取れる武装がない上に足回りも良くはないので、強引に格闘間合いに突っ込むのは禁物。 仕掛ける時は周りの状況を良く確かめよう。 無論、クロスレンジの選択肢のひとつとして十分アリ。メインまたはサブを撃ち込んでからのクイックストライクは、本機において敵に大ダメージを与える手段の一つになる。 ダウンを奪ったら距離を仕切り直して、射撃戦に戻るのが得策。 タンクとのタイマンでも無い限りは一撃離脱を心がけよう。 ***《タックル》 ジオン水陸両用MS共通の「頭突き」。 各セッティングごとの威力は近距離としては標準的。 **■セッティング //Rev3.40より |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:301|RIGHT:201km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:171km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:303|RIGHT:199km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:41f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:310|RIGHT:197km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:124km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:295|RIGHT:193km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:192km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:46f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:280|RIGHT:218km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:163km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:47f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:275|RIGHT:211km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:184km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:46f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:313|RIGHT:188km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:160km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:315|RIGHT:182km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:155km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:45f|CENTER:50|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:350|RIGHT:172km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:147km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(orange) {水&br()(水中)} |CENTER:279|RIGHT:200km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:153km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:98km/h|| ※全セッティングで水中機動向上 ※REV.3.57より全セッティングにて装甲値20増加、水中セッティング追加。 地上での機動性能は[[ザクII]]よりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 ***旋・硬・歩セッティング 歩行セッティングの歩行速度はコスト相応なため、敵と対峙したときはサブで揺さぶりをかけメインで硬直取りというゆっくりとした戦い方も可能。 低コスト帯でAP300超えは破格なので、撤退戦の殿を務めることも役割となる場合もある。 ***跳・走・機セッティング ダッシュ性能は走セッティングにしたとしても[[ザクII]]や[[ジム]]のそれと大差はなく、コスト不相応といえる。 //↑Rev4.26現在、本wikiの情報を元に比較 長距離移動は苦手な部類に入るので戦場を駆け回るようなMAPや切り離しには注意。 ***推・突・装セッティング 更に機動性が下がってしまうので周囲から孤立しないようにしたい。 ***水セッティング REV4.26現在、水中が主戦場となりやすいステージはベルファストくらいであるが 砲撃地点や状況次第では陸上に上がる事も多いので水中での運用に特化したこのセッティングは汎用性に乏しい。 このセッティングを活かすのであればバーストメンバーにタンクを出してもらい常に水中で戦うような状況を作る必要があるだろう。 #region(Rev3.38まではこちら) |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|260|CENTER:+2|CENTER:+4|CENTER:148m|CENTER:+4|エネルギー伝達を&br()高効率化| |機動重視3|270|CENTER:+1|CENTER:+3|CENTER:142m|CENTER:+2|推力バランス調整&br()でダッシュ強化| |機動重視2|275|CENTER:+1|CENTER:+2|CENTER:133m|CENTER:+3|推力バランス調整&br()でジャンプ強化| |機動重視1|285|CENTER:+1|CENTER:+1|CENTER:129m|CENTER:+1|装甲の一部を&br()削って軽量化| |||||||| |ノーマル |290|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:125m|CENTER:0|支給状態の&br()基本性能| |||||||| |装甲重視1|295|CENTER:-1|CENTER:-1|CENTER:122m|CENTER:-1|装甲間に&br()緩衝材を追加| |装甲重視2|302|CENTER:-1|CENTER:-2|CENTER:119m|CENTER:-2|装甲裏面に&br()強化リブ装着| |装甲重視3|310|CENTER:-1|CENTER:-4|CENTER:115m|CENTER:-3|装甲の一部を溶接&br()モノブロック化| |装甲重視4|320|CENTER:-2|CENTER:-5|CENTER:110m|CENTER:-4|装甲を部分的に&br()二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す //機動重視3、255を確認 //装甲重視4、320を確認 ※水中では機動力が向上 ***《共通》 地上での機動性能は[[ザクII]]よりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 REV.3にてアーマー値が5上昇し、低コスト機ながら[[ゲルググ]]級の耐久力を持つ。 ***《機動設定》 機動性が上がる事で、標的に対しての素早い距離調整や近接戦の飛び込み等、武装に適した行動を取りくなる。 瀕死の敵機が障害物に紛れながら逃げても、機動セッティングであれば追いかけやすい。 耐久力も充分にあるので、機動4を基本と考えてもいいだろう。 ただし単独にもなりやすいので、周囲への注意は怠らないように。 機動4でもアーマー値は260あり、([[ザクII(F2)]]では機動3で260)F2に比べて、ブースト速度・持続力・アーマー値とのバランス共に上回る。 武装に1発ダウンを取れる物が無いため、敵機との距離管理が重要になるが、上手く立ち回れれば地上でも[[ザクII(F2)]]を凌ぐ戦果を挙げる事が可能。 ***《装甲設定》 アーマー値は装甲4でも30しか上がらず、機動性を失うデメリットの方が大きい。 武装の特性上、距離調整が重要なので機動性低下は痛い。 また、1発ダウン武装の無い本機ではバランサー値の高い敵機に追われた場合、逃走が足頼みになるのも苦しい。 敵機を射程内に捉えにくく、結果的に前へ出て被弾する…という最悪のケースもあり得る。 タックルの威力の上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。 #endregion **■支給(コンプリートまで9200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル&br()旋回セッティング|-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 400| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 3|メガ粒子砲B |RIGHT: 500| |RIGHT: 4|ジャンプセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 5|ダッシュセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 6|6連装ミサイル砲B |RIGHT: 700| |RIGHT: 7|機動セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT: 8|ブーストセッティング|RIGHT:1000| |RIGHT: 9|タックルセッティング|RIGHT:1200| |RIGHT:10|装甲セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT:11|水中セッティング |RIGHT:1000| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで8200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h |初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル|-| | 1|セッティング1 | 400| | 2|セッティング2 | 500| | 3|メガ粒子砲B | 500| | 4|セッティング3 | 700| | 5|セッティング4 | 700| | 6|6連装ミサイル砲B| 700| | 7|セッティング5 |1000| | 8|セッティング6 |1000| | 9|セッティング7 |1200| |10|セッティング8 |1500| #endregion **まとめ 機動力こそ低いものの高い耐久力に強制よろけ以外ではよろけない特殊バランサーと他の低コスト機体にはない強みを持っている。 ただ、足回りの悪さと武装の性質から積極的に斬り込みに行く機体ではなく、射撃戦を行うのが基本となる。 とはいえ、いざという時は高耐久と特殊バランサーを活かして体を張ると言った低コストらしい動きも求められるので立ち位置に気を付けたい。 またメイン・サブ共に他の機体が持つ武装とは性質の違う物が揃っているので 扱う際は闇雲に撃つのではなくその武装の性質にあった使い方を意識すると良いだろう。 水陸両用機なので水中では機動力が向上するが水中ステージでの使用にこだわる必要はあまりない。 ただし、強制よろけの武装に対しては特殊バランサーは機能せず、そして連邦近距離型には強制よろけのバルカンが広く普及している。 このため本機のよろけ耐性が機能しなくなる場面は意外と多く、その場合鈍重さと高バランサーが裏目に出てダメージが蓄積しやすい。 特に、コストの低さに物を言わせて躊躇なく突っ込んでくる[[ジム]]と、高機動かつよろけからの高火力コンボを持つ[[ジム・寒冷地仕様]]は非常に厄介な相手である。 一方で、強制よろけの武装を持たない相手に対しては強気に出ることができる。 140という低コストながら高耐久と特殊バランサーから非常に打たれ強く、武装はよろけを取りやすいものが揃っている。 相手からすれば、撃破に時間がかかる上に撃破しても損失コストが低く、無視しているとよろけを取られる面倒な機体となるだろう。 活躍できる場面・できない場面が極端であり、博打要素の強い機体である。 強みを活かすには味方機との高度な連携が必要であり、特に本機は機動力が低いため、前に出るにも後ろに引くにも早めの行動が必要である。 戦況を素早く判断することができる、上級者向けの機体と言えるだろう。 **その他 REV1時代は対抗馬ともいえる[[アクアジム]]共々中距離型かつメイン射撃が打ち上げ式のミサイルだった事もあり 水陸両用機なのにタクラマカン砂漠での運用が最も活躍できるような状態だったが REV2以降は近距離機体に変更された事で性能が大きく変更された。 [[ズゴック(S)]]が指揮官機なのに対してこちらは量産型である。 また俗称ではあるが見た目から蟹と呼ばれる事があり、その際はシャア専用ズゴックが赤蟹、こちらが青蟹と機体色で区別されている。 ----

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