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*ジム・スナイパーII RGM-79SP
長大な照射時間の狙撃兵器を装備した[[ジム]]。
ただし照準はマニュアル操作のため扱いが難しい。
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ |
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種 |CENTER:後衛/[[狙撃型>狙撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:220|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト |CENTER:240・260|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt |CENTER:57・67pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:6000P|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。
ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。
トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ絶大なダメージを与えられる。
また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。
セッティングによっては、[[遠距離砲撃型機体]]並の高い対拠点攻撃能力を持つ事も可能。
ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。
装弾数1発のセッティングの場合その時点で残弾は0になってしまうものの、すぐにリロードに入り回避や移動等の行動に移る事ができる。
[[ジム・スナイパーカスタム]]や[[ザクI・スナイパータイプ]]とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。
機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも240と高い。
運用にはより注意が必要だろう。
Rev3.01の仕様変更で全機体で最長の射程距離を持つようになった。
//Rev3.01の仕様変更で、本機体は両軍全機体中最長の射程距離となり850~1000m超の長射程を誇るようになった。
//"本機体は両軍全機体中最長の射程距離となり" 主語がおかしい為修正
//簡略化しました
****エクストラタイプ
-2010特別部隊カラーリング仕様
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。
***スナイプモードについて
[[ジム・スナイパーカスタム]]や[[ザクI・スナイパータイプ]]と違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。
そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。
逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。
通常の状態では、[[ジム・スナイパーカスタム]]や[[ザクI・スナイパータイプ]]と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。
青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。
スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。
その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。
そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。
スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。
マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。
ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。
//(特殊なテクニックについては、[[狙撃機体戦術]]のアサシンスナイプを参照)
自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。
その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。
なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。
前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。
また、[[ザクI・スナイパータイプ]]の射程内での撃ち合いになると非常に不利である。
無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。
Nセッティングで[[ゲルググJ]]と同時に撃ち合った場合、こちらの方が先によろけてしまうため、一方的に撃ち負けてしまう。
同機と撃ち合う場合は敵より早く照射を始めるか、有利な射程を生かしてのアウトレンジからの攻撃で対処したい。
なお、敵機の下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。
//アサシンスナイプ時も含め要注意。
#co(){
***支給条件について
}
**■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル
|BGCOLOR(#FFCC99):設定|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()低/中/高&br()(frame)|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()(frame)|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):最大&br()照射&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:N|CENTER:1/&br()単発|密着&br()55?/73?/91?&br()最長&br() 204?/272?/341?&br()適正&br()222/296/371&br()(2.1/f)|フル照射&br()299&br()低1.76秒&br()中2.35秒&br()高2.94秒&br()(1.7/f)|5.6 cnt|3.33 cnt&br()(180f)|CENTER:▲|最長ロック&br()距離999m&br()最大射程&br()距離1025m&br()適正距離600m?|
|CENTER:機動1|CENTER:4/&br()単発|密着 22?&br()最長 82?&br()適正 90?&br()最大 162/216/270&br()(1.8/f)|フル照射&br()98&br()低1.5秒&br()中2秒&br()高2.5秒&br()(2.0/f)|7.4 cnt|0.92 cnt&br()(50f)|CENTER:×|最長ロック&br()距離919m&br()最大射程&br()距離925m&br()適正距離500m?|
|CENTER:機動2|CENTER:1/&br()単発|密着 13?/18?/22?&br()最長 49?/66?/82?&br()適正 54/72/90&br()(25.0/f)|低0.04秒&br()中0.05秒&br()高0.06秒&br()(83.3/f)|9.3 cnt|2.22 cnt&br()(120f)|CENTER:○|最長ロック&br()距離820m&br()最大射程&br()距離825m&br()適正距離400m|
|CENTER:装甲1|CENTER:2/&br()単発|密着 32?/43?/53?&br()最長 120?/160?/197?&br()適正 131/174/218&br()(2.4/f)|フル照射&br()298&br()低0.9秒&br()中1.21秒&br()高1.51秒&br()(3.3/f)|7.2 cnt|1.66 cnt&br()(90f)|CENTER:×|最長ロック&br()距離899m&br()最大射程&br()距離905m&br()適正距離500m|
|CENTER:装甲2|CENTER:1/&br()単発|密着 30?/40?/51?&br()最長 112?/150?/187?&br()適正 122/163/204&br()(1.7/f)|低1.2秒&br()中1.6秒&br()高2秒&br()(2.5/f)|8.0 cnt|2.22 cnt&br()(120f)|CENTER:◎&br()200|最長ロック&br()距離845m&br()最大射程&br()距離850m&br()適正距離?m|
Rev3.28
//公式携帯サイトのデータを元に算出。修正加筆は随意に
//1frame=1/60sec 0.9sec≒54frame≒1cnt 1frame≒0.0185cntとして計算
※射程について
マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。
マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。
※適正距離について
適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。
この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。
※最大ダメージの表記について
1トリガーでダウンしない武装については1セット内で与えられる最大ダメージを記載。
**■狙撃ダメージ早見表
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング&br()/射程距離|BGCOLOR(#FFCC99):赤2|BGCOLOR(#FFCC99):赤1|BGCOLOR(#FFCC99): N|BGCOLOR(#FFCC99):青1|BGCOLOR(#FFCC99):青2|
|CENTER:最長射程|CENTER:850m|CENTER:905m|CENTER:1025m|CENTER:925m|CENTER:825m|
|CENTER:最長時|CENTER:??|CENTER:92%|CENTER:92%|CENTER:92%|CENTER:92%|
|CENTER:1000m|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:92%|CENTER:--|CENTER:--|
|CENTER:900m|CENTER:--|CENTER:92%|CENTER:94%|CENTER:92%|CENTER:--|
|CENTER:800m|CENTER:??|CENTER:94%|CENTER:96%|CENTER:94%|CENTER:92%|
|CENTER:700m|CENTER:??|CENTER:96%|CENTER:98%|CENTER:95%|CENTER:93%|
|CENTER:600m|CENTER:??|CENTER:98%|CENTER:100%|CENTER:99%|CENTER:96%|
|CENTER:500m|CENTER:??|CENTER:100%|CENTER:95%|CENTER:100%|CENTER:97%|
|CENTER:400m|CENTER:??|CENTER:98%|CENTER:81%|CENTER:93%|CENTER:100%|
|CENTER:300m|CENTER:??|CENTER:79%|CENTER:66%|CENTER:76%|CENTER:90%|
|CENTER:200m|CENTER:??|CENTER:61%|CENTER:51%|CENTER:57%|CENTER:66%|
|CENTER:100m|CENTER:??|CENTER:40%|CENTER:37%|CENTER:40%|CENTER:44%|
|CENTER:11m|CENTER:??|CENTER:25%|CENTER:25%|CENTER:25%|CENTER:25%|
※REV3.28推定値
//※それぞれ1発フル照射あたり。
//※各セッティングの距離別ダメージ情報求む。
***ノーマル
照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。
適正距離なら373のダメージを誇り、装甲値フルから一発撃破も有り得る破壊力を持ち、さらに射程も約1000mと全機体中最長となっている。
スナイプモード時のカーソル移動速度が全セッティングで最も速い。
敵機のバランサーの高さに応じてダウンまでの照射時間が長くなることと、動かない敵は照射し続けやすいことから、ビームチャージ中の[[サイサリス>ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]や頭部メガ粒子砲照射中の[[ゾック]]、回復中の敵、拠点砲撃中の敵タンク(特に[[ザメル]])に非常に有効。
また一つの特徴としてダウン値が非常に低め。
メリットとして味方の攻撃に被せて照射が可能な事が挙げられるが
デメリットとしてよろけ発生が遅いため、味方へのカットには向かない、敵からすると照射確認後でもタックルでのダメージ低減が容易な点が挙げられる。
加えて、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけではわずかなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。
ダメージを取るためには照射し続ける必要があるため、カス当たりが多くなるとダメージ効率は悪い。
//一方、照射を一瞬も外す事なく続けた場合、高バランサー以上はダウンしない。
//そのため一照射で敵を撃破できる事もある。
//照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はダウンしやすくなる。
//↑要検証項目
//最長距離でダウンするまでに与えられるダメージ
//低バランサー:207ダメージ
//中バランサー:276ダメージ
//高バランサー:343ダメージ
***機動重視1(4カートリッジ式/対MS)
撃ち切りリロード式。
REV.3より装弾数が4発カートリッジ式へと変更された。
装甲重視1と同じく1発ごとに照射が止まるため、ゲルググJのようにトリガーを引き続けての連続照射は不可。
カーソル移動速度はノーマルとほぼ同じで速い。
1発当たりの照射時間がかなり短いが、時間あたりのバランサーダメージが大きめで敵機がよろけやすい。
1発当たり98のバランサーダメージで、中バランサーまではかすっただけでよろけを取れる。
高バランサーは4発目を入れなければダウンしないので、延々撃ち続けることが可能。
ダメージはさほど高くないが、味方のカット、特に制圧戦の制圧ポイントを制圧中の敵には猛威を振るう。
数回照射することでダウンが取れ、そこそこのダメージは出る。
1発当たりのダメージはおおよそ80~85で安定する。(早見表参照)
//(イメージ的にはNを分割照射、ゲルググJ的に見れば威力を下げて4回撃てる機動1)
装甲1とは異なり、1カートリッジ → 2カートリッジ と照射しても低バランサー以外はダウンしにくい。
それを逆手にとってゲルググJ 機動セッティングの迎撃に向いていると思われる・・・が、装甲が薄いのでかなりリスキーであることは念頭に置いていただきたい。
しかし他のセッティングと違い、かなり特殊な立ち回りを要求される。
戦術知識に長けた上級者なら性能を生かす事ができるだろう。
//詳しい性能は検証中(情報求む)。
対拠点能力は微弱。4セット撃ち込んでガンタンクの対拠点弾1発分程度の威力か。
***機動重視2(高衝撃で転倒を誘発可能/対MS)
他セッティングと異なり極めて高いダウン値となっており、1照射で敵機を複数薙ぎ払いダウンさせられる。
バランサーダメージが非常に高いため、ほぼ一瞬でダウンさせるが短すぎるとダウンしない。
REV.3.11で大幅な弱体を受け、かなりダメージが下がってしまった。
ノーマルに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。
敵単機に対しても照射時間に左右されない一定のダメージを与えられる。
敵をまとめて薙ぎ倒すことで敵の進軍を遅らせることができるが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。スナイパーに共通のことだが、考えなし撃ちっぱなしは厳禁。
撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間に敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。
瞬間ダメージが非常に高くカスるだけでも良いので、他のセッティングより障害物の多い地形でも活用しやすい。
同じような性質の[[ガンタンク]]の拡散弾と比較すると、威力と弾速では勝るものの、こちらは身を晒す危険が付きまとう。
その代わり、攻撃する敵やその周囲の味方の状況が目視できるため、攻撃可否の判断が可能。
他のセッティングと違い、一瞬の照射でまとまったダメージが与えられるので[[ザクI・スナイパータイプ]]への対応力も高い。
[[ゲルググJ]]の機動セッティングに対しては、最長射程で2発当てても、わずかにAPが残る。
ただし他のセッティングと比べ、射程が短い点に注意。
射程850mの[[ザクI・スナイパータイプ]]はもちろんのこと、ゲルググJはどのセッティングでも840m以上の射程距離があるため、注意しないとアウトレンジから撃たれてしまう。
このセッティングを使用するならば、ジャンピングスナイプなどもマスターしたい。
なお、本設定は対拠点用(装甲重視2)に次ぐ高い対拠点攻撃力を持っている。
4vs4では7セット弱で拠点を撃破でき、密着タックルを併用すれば6セットでの撃破可能で、フリーならば2落しできることもある。
1セット当てるだけでもガンタンクの拠点弾1発の1.2倍程度の威力があるので、状況を見てタンクの補助やフォロー等も考慮したい。
より早く拠点が落とせたり、タンクがリスタートする間に削ったり等ができる。
オレンジマーカーの外縁部にかすって命中した時などは、30~70のダメージを与えてよろけるだけになる。
この時にもう一度射線を戻して照射する事で2段HITとなり大ダメージを与える事ができる。(REV3.06検証済)
ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。
慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることもリスクは高いが可能。
***装甲重視1(低出力2カートリッジ式/対MS)
カートリッジ式で装弾数が2発。撃ち切りリロード。
1発当たりの照射時間がやや短い、ワントリガーでおよそ1.5ctほど。
機動重視1と同じく1発ごとに照射が止まるため、ゲルググJのようにトリガーを引き続けての連続照射は不可。
Nセッティングと違い、2発撃ち切る前に敵がダウンするので、敵機を最大アーマー値から一気に撃破する事は難しい。
しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。
特にバランサーダメージは1発でNセッティングと同等でよろけさせるのが速い。
相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数と時間当たりダメージの増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。
照射→敵機、被弾するが回避→回避後の硬直に2発め照射、も可能。
熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。
対拠点能力が際立って低く、単独での拠点撃破は4vs4でも不可能。
//(以前は27発で撃破できた)
***装甲重視2(特殊セッティング/対拠点用)
拠点に対して特に高いダメージを与える事ができるセッティング。
[[遠距離砲撃型機体]]とほぼ同等の威力を持つが、リロードの関係上、やや時間がかかる。
密着・接近時による拠点へのダメージ減衰はない。
4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点を撃破できる。
また、しっかり照射時間中当てきれないとミリ残りしてしまうため注意。
それを注意すれば[[フルアーマーガンダム(TYPE-B)]]と同コストの拠点攻撃用機体として運用ができる。
そのため、[[フルアーマーガンダム(TYPE-B)]]が活躍しやすいステージ・局面ではタンクとしても決してありえない選択ではない。
タンク役を務めつつマニュアル照準の練習も重ねることが出来れば、お財布にも味方にもやさしい。
ただし比較してAPが低い点には留意の事。
タンクにない利点として、射程距離が他のセッティングよりは少し短くなるが、遠距離砲撃型機体より100m程長いため([[ザメル]]A砲と同等)、マップによってはかなり後方からの拠点攻略が可能。
また、敵拠点の一部(艦橋や足)など、ロックオンサイトが表示されない箇所でも、有効射程内なら命中させる事が可能なため、他の機体のようにノーロックを駆使する事なく命中が容易である。
マニュアル照準である新スナイパー独特の強みと言える。
対MSダメージ量がREV.3.01で上昇し、前衛への支援能力が向上した。
他セッティングよりは劣るが十分なダメージがあり、[[ザメル]]に対し全照射で189のダメージ。
650M以上で威力低下しはじめるが、850Mでも179ダメージ与える事ができる。
拠点攻撃を行わない場合など、状況に応じて積極的に味方の支援も心掛けたい。
よろけは早いもののダウン値は低く、高バランサーに対してダウンを取る事はできない。
注意点として[[ゲルググJ]]の同セッティングと違い、スナイプモードに入らずに発射すると照射時間が極端に短くなり、拠点へのダメージが大幅に減ってしまう。
更にこちらは1発装填のため、撃ち分けする事ができず、一度接敵を許すだけで拠点攻撃が非常に難しくなってしまう。
タンクよりもコストが高いため、使用には非常にデリケートな扱いを要する。
ただ優れている点として、拠点に対して攻撃に必要な照射時間がタンクの1セット分よりも圧倒的に速く、[[ゲルググJ]]と比べると照射時間が短い上にサブと機動力から生存能力に優れている。敵機を上手く翻弄して差をつけたい。
以上により、他のセッティング以上に戦況把握が戦果を分ける事になる。
地形の把握は勿論、拠点攻撃とMS攻撃へのシフトのタイミングの他、味方との連携も必須であり、味方にも高度な戦術理解が問われる事になる。
また、迎撃役の狙撃機がいる場合は要注意。[[ザクI・スナイパータイプ]]は勿論、[[ゲルググJ]]もどのセッティングでも同等以下の射程かつカーソル移動速度も遅いため、隙を見せると一方的に撃ち抜かれることになる。
状況に応じてMS戦にシフト、最悪の場合後退を余儀なくされる事になる。
REV2.51→REV3.01変更点
射程長、FCS距離長、カーソル移動速度増、リロード時間短、 発射後硬直減、威力増
4人戦は3落とし不可。8人戦でも2落としが可能だが、積極的に拠点を狙うよりはMS戦にシフトした方が性能を生かせるだろう。
''拠点攻撃力比較表''
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング|BGCOLOR(#FFCC99):4vs4|BGCOLOR(#FFCC99):5vs5|BGCOLOR(#FFCC99):6vs6|BGCOLOR(#FFCC99):7vs7|BGCOLOR(#FFCC99):8vs8|h
|CENTER:N|16発/139.5cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|不可能|
|CENTER:機動1|100発以上?/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|不可能?|不可能|
|CENTER:機動2|7.5発/80cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|
|CENTER:装甲1|不可能|不可能|不可能|不可能|不可能|
|CENTER:装甲2|5発/46cnt|?発/?cnt|8発/?cnt|?発/?cnt?|9発/85cnt|
人数が増える程、遠距離機体より拠点撃破までの時間かかる。(8vs8時は2倍近く長い)
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ハンド・&br()グレネイドA|CENTER:3|密着 16&br()最長 16|1発ダウン|CENTER:8.9 cnt|CENTER:×|最長射程130m&br()近接信管式|
|CENTER:ハンド・&br()グレネイドB|CENTER:2|密着 15&br()最長 7|1発ダウン|CENTER:11.1 cnt|CENTER:×|最長射程81m&br()接触式&br()炎上効果:4.5cnt&br()コスト+20|
***ハンド・グレネイドA
1トリガー1発発射、装弾数3発。固定16ダメージ。
[[陸戦型ジム]]のハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。
爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。
多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。
狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。
逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。
敵機の行動を先読みし、移動先に置くようにすると命中しやすい。
***ハンド・グレネイドB
1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+20。
REV.2より、追加された武装。
こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。
そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。
命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。
起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。
Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。
そのためAと比べると飛距離が非常に短く、命中させるには敵機を引き付けるか、高度を取ってノーロックで投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。
なお、水中の敵機に命中しても炎上しない(REV3.02検証済)。
当たれば効果が大きいものの、射程が短い上に命中率も低く、さらにコスト+20である為に不人気武装となっている。
しかし炎上効果を持ったグレネイドのため、味方機の支援があれば積極的に接敵して置き攻めを駆使することで撃破が容易になる。
連携に期待できるのであれば装備するのも良いだろう。
REV2.05で[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]のハンドクレネイド同様に青いエフェクトがついた。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:20|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|追尾距離59|
|CENTER:タックル|CENTER:20|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|機動±0&br()装甲±0|
狙撃型機体のため1撃のみで、緊急時用。
格闘ロック幅はかなり狭い。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視2|180|+1|+4|163m|+3|強打撃&br()威力強|
|機動重視1|180|+1|+4|163m|+3|4カートリッジ&br()威力弱|
|ノーマル |220|0|0|143m|0|弱打撃&br()威力弱|
|装甲重視1|260|-1|-1|136m|-3|2カートリッジ&br()威力中|
|装甲重視2|260|-1|-1|136m|-3|短射程&br()対拠点|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
REV.1時より、機動力が1ランク上がった模様。
REV.2のノーマル設定でREV.1の機動重視位の機動力を発揮できる。
装甲セッティングの機動低下率がREV.1より少ない。
特にダッシュ力はノーマルと大差無い。一方ジャンプ力は大きく低下するので立体的なポジショニングをするには不利になる。
//※ダッシュ距離はダブデで計測。赤ロック不可能のため、角度のずれによる誤差の可能性有。
//装甲2はファットアンクルで計測。ノーマルと機動2の反省を踏まえて、スナイプモードで対面させてから計測しました。
Rev3.01から全セッティングにおいてブーストゲージ量が増した。
これによって進軍、敵機からの逃走など全てのケースで行動しやすくなった。
相対するジオン狙撃機体[[ゲルググJ]]は装甲値を除く全ての素体性能が引き下げられている。
狙撃戦においても大きなアドバンテージを得たと言っても間違いないだろう。
ただし、メインの性能差があるため、いかにブースト性能を生かして先に照射を開始できるかがカギを握る。
**■支給(コンプリートまで19000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|初期|ロングレンジ・ビーム・ライフル&br()ハンド・グレネイドA&br()ビーム・サーベル|-|
|1|セッティング1 |3000|
|2|セッティング2 |3000|
|3|セッティング3 |3000|
|4|セッティング4 |5000|
|5|ハンド・グレネイドB|5000|
**■まとめ
-[[狙撃機体>狙撃機体戦術]]ゆえ近距離戦は苦手だが、機動性が高くサブ武装も便利で生存率は高い。
-REV3.01のテコ入れによりメイン武装の火力が大幅に上がり見直されつつある。また昨今のジオンは[[ゲルググJ]]を含めた編成が多い為、対抗処置として使用される事が多い。下記の「対ゲルググJ戦」を参考に対処しよう。
-敵にスナイパーがいたら牽制したいが、腕がこちらより上の場合、何もできずに後退する事になる可能性が高いので注意が必要。&br()敵スナイパーの隙をついて照射したい。
-マニュアル照準の扱いには慣れが必要で、いきなり対人戦で使うと他の味方の足を引っ張ってしまうだろう。&br()1つのセッティングを取得するのに3000という高BSが必要となる事もあり、まずはトレーニングモードで腕を磨き、その後の方向性を決めた方がよい。
-機動セッティング以外ではやたらと照準を動かさずに、まず着地硬直を狙うと安定したポイントを得られる。
-もし、なぎ払い動作に不安があるプレイヤー、若しくは初心者であれば頑張って装甲1/2から取得する事をお勧めする。&br()装甲1は2発装填で、1発目を外しても2発目を狙う事が可能であり、装甲2は対拠点兵器になっておりポイントが稼ぎやすい。&br()ただし狙撃地点を選ぶため、拠点破壊が狙いやすい戦場が限定される点に注意。
-スナイパーIIで拠点破壊が狙いやすい戦場・ポイント
--NY(Rも含む):中央ひな壇ビル街、ドーム・ビルの上、等
--GC:洞窟内側・アーチ上、等
--TD:中央の砂丘・3つ岩やや後ろ
--JG:左密林内・右密林内
--TT:3F右通路
--CB:中央鉄骨
-装甲2は対拠点・対MSにと使い勝手はいいが、タンクと違い、敵が1機でも撃ってくると、それだけで拠点攻撃がほぼ完全に中断されてしまう。いつ拠点攻撃を諦め、MS狙いに切り替えるか、また、そこから再び拠点攻撃に転じるかというパイロットの判断力と、味方への意思の伝達が鍵となる。
**■ジャンプスナイプについて
ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由により、この機体でのジャンプスナイプは実用的でない。
あまり標準が動かない接地ギリギリのタイミングで照射を開始するのが関の山である。ただし、上級者同士の戦闘になるとこの一瞬が勝敗を分ける事も少なくない。
また、機動2セッティングでのジャンプスナイプだけは、少し照射するだけでダウンを奪え長時間の照射が必要ないため、敵機に接敵されそうになった場合などには重宝する。
**■対[[ゲルググJ]]戦
[[ゲルググJ]]に劣っていると思われがちではあるが、すぐにできる有効な対策として
-Nセッティングの場合、射程圏外より照射することで一方的に撃破可能
-装甲1セッティングならば同時に撃ち合っても先によろけを奪える事が多い為、撃ち勝てる
-機動2では即ダウンで負け無し、3発当てれば撃破出来る
-相手が機動2の場合、敵の照射中を狙えばその間は全く身動き出来ない為命中させる事が容易
上記の長所と高い機動力を生かせば、対等以上に渡り合える。一方で難点としては
-Nセッティングの場合、よろけ発生が遅い為、こちらが早めに当てても撃ち負けてしまう事がある。更には命中後に回避されて、逆に硬直を狙われてしまうケースもある。
-装甲1は射程に大差がない。またカーソル速度で劣る事が多い為、バタフライからJSされるとこちらがより多く被弾してしまう。
-機動2は無視されてしまうケースが多く、狙撃同士のスコア勝負になるとダメージと手数で劣る為、味方の被弾の方が多くなる。ただしその場合は敵の射線を著しく制限出来る為、メリットは少なくない。
更に[[ゲルググJ]]の場合、機動2以外は撃ち分ける事が可能の為、攻撃を外してもリカバリーが効きやすい。メリットとデメリットを踏まえたうえで[[ゲルググJ]]に対処したい。
**■その他
野良出撃で装甲2で出撃して拠点を破壊する場合は、編成時のチャットで「拠点を叩く」と宣言し、早めに装甲2のセッティングを選択して設定を完了すること。
編成の機体選択画面でペダルを踏めば、自分以外の機体のセッティングが分かるため、他店のプレイヤーは拠点攻撃仕様で有ることを意識するはず。(ただし絶対ではないので、最初のシンチャも「拠点を叩く!!」は忘れずに)。
装甲2を取得していない状態で拠点落としでポイントを稼ぐ場合、機動2ではタックル、ハンドグレネイドを併用しても4vs4時に2落とし不可。
8vs8で1回落として300ポイントを貰い、バンナム機を撃破するのがベスト。
詳細な設定は&link_wikipedia(ジム・スナイパーII)(wikipedia)を参照。
>ここはREV.4のページです。
>ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。
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*ジム・スナイパーII RGM-79SP
長大な照射時間の狙撃兵器を装備した[[ジム]]。
ただし照準はマニュアル操作のため扱いが難しい。
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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ |
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種 |CENTER:後衛/[[支援型>支援型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:220|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト |CENTER:220・240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:6000P|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。
ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。
トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ絶大なダメージを与えられる。
また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。
ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。
装弾数1発の武器だとその時点で残弾は0になってしまうものの、すぐにリロードに入り回避や移動等の行動に移る事ができる。
[[ジム・スナイパーカスタム]]や[[ザクI・スナイパータイプ]]とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。
機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも高い。
運用にはより注意が必要だろう。
Rev3.01の仕様変更で全機体で最長の射程距離を持つようになった。
REV3.5にて支援型に編入、ライフルAがダブルカートリッジ仕様となった。
REV4移行に際して機体コストが240から220に減少。また機体性能も下方修整された。
****エクストラタイプ
-2010特別部隊カラーリング仕様
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。
***スナイプモードについて
[[ジム・スナイパーカスタム]]や[[ザクI・スナイパータイプ]]と違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。
そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。
逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。
通常の状態では、[[ジム・スナイパーカスタム]]や[[ザクI・スナイパータイプ]]と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。
青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。
スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。
その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。
そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。
レーダーで敵機の方角の検討を予め付けておく、青ロック有りを感知した後でスナイプモードに入るクセをつける等、
敵機の近辺でスナイプモードに入れるように色々工夫してみよう。
スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。
マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。
ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。
//(特殊なテクニックについては、[[狙撃機体戦術]]のアサシンスナイプを参照)
自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。
その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。
なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。
前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。
また、[[ザクI・スナイパータイプ]]の射程内での撃ち合いになると非常に不利である。
無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。
Nセッティングで[[ゲルググJ]]と同時に撃ち合った場合、こちらの方が先によろけてしまうため、一方的に撃ち負けてしまう。
同機と撃ち合う場合は敵より早く照射を始めるか、有利な射程を生かしてのアウトレンジからの攻撃で対処したい。
なお、敵機の下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。
//アサシンスナイプ時も含め要注意。
#co(){
***支給条件について
}
**■メイン ロングレンジ・ビームライフル
|BGCOLOR(#FFCC99):設定|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()低/中/高&br()(frame)|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()(frame)|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):最大&br()照射&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ロングレンジ・&br()ビームライフルA&br()カートリッジ1|CENTER:5&br()単発|密着 43&br()最大75|CENTER:160/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:3発|CENTER:11.1cnt|CENTER:照射なし|CENTER:?|青ロック215m&br()最長217m|
|CENTER:ロングレンジ・&br()ビームライフルA&br()カートリッジ2|CENTER:1/&br()単発|密着 13?/18?/22?&br()最長 49?/66?/82?&br()適正 54/72/90&br()(25.0/f)|低0.04秒&br()中0.05秒&br()高0.06秒&br()(83.3/f)|CENTER:28.9cnt|2.22cnt&br()(120f)|CENTER:○|最長ロック&br()距離600m&br()最大射程&br()距離605m&br()適正距離400m|
|CENTER:ロングレンジ・&br()ビームライフルB|CENTER:1/&br()単発|密着&br()55?/73?/91?&br()最長&br() 204?/272?/341?&br()適正&br()222/296/371&br()(2.1/f)|フル照射&br()299&br()低1.76秒&br()中2.35秒&br()高2.94秒&br()(1.7/f)|5.6 cnt|3.33 cnt&br()(180f)|CENTER:▲|最長ロック&br()距離999m&br()最大射程&br()距離1025m&br()適正距離600m?|
|CENTER:ロングレンジ・&br()ビームライフルC|CENTER:2/&br()単発|密着 32?/43?/53?&br()最長 120?/160?/197?&br()適正 131/174/218&br()(2.4/f)|フル照射&br()298&br()低0.9秒&br()中1.21秒&br()高1.51秒&br()(3.3/f)|7.2 cnt|1.66 cnt&br()(90f)|CENTER:×|最長ロック&br()距離899m&br()最大射程&br()距離905m&br()適正距離500m|
//|CENTER:機動2|CENTER:1/&br()単発|密着 22?&br()最長 82?&br()適正 90?&br()最大 162/216/270&br()(1.8/f)|フル照射&br()98&br()低1.5秒&br()中2秒&br()高2.5秒&br()(2.0/f)|7.4 cnt|0.92 cnt&br()(50f)|CENTER:×|最長ロック&br()距離919m&br()最大射程&br()距離925m&br()適正距離500m?|
//|CENTER:装甲2|CENTER:1/&br()単発|密着 30?/40?/51?&br()最長 112?/150?/187?&br()適正 122/163/204&br()(1.7/f)|低1.2秒&br()中1.6秒&br()高2秒&br()(2.5/f)|8.0 cnt|2.22 cnt&br()(120f)|CENTER:◎&br()200|最長ロック&br()距離845m&br()最大射程&br()距離850m&br()適正距離?m|
Rev3.28
//公式携帯サイトのデータを元に算出。修正加筆は随意に
//1frame=1/60sec 0.9sec≒54frame≒1cnt 1frame≒0.0185cntとして計算
※射程について
マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。
マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。
※適正距離について
適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。
この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。
※最大ダメージの表記について
1トリガーでダウンしない武装については1セット内で与えられる最大ダメージを記載。
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■狙撃ダメージ早見表
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング&br()/射程距離|BGCOLOR(#FFCC99):赤2|BGCOLOR(#FFCC99):赤1|BGCOLOR(#FFCC99): N|BGCOLOR(#FFCC99):青1|BGCOLOR(#FFCC99):青2|
|CENTER:最長射程|CENTER:850m|CENTER:905m|CENTER:1025m|CENTER:925m|CENTER:825m|
|CENTER:最長時|CENTER:??|CENTER:92%|CENTER:92%|CENTER:92%|CENTER:92%|
|CENTER:1000m|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:92%|CENTER:--|CENTER:--|
|CENTER:900m|CENTER:--|CENTER:92%|CENTER:94%|CENTER:92%|CENTER:--|
|CENTER:800m|CENTER:??|CENTER:94%|CENTER:96%|CENTER:94%|CENTER:92%|
|CENTER:700m|CENTER:??|CENTER:96%|CENTER:98%|CENTER:95%|CENTER:93%|
|CENTER:600m|CENTER:??|CENTER:98%|CENTER:100%|CENTER:99%|CENTER:96%|
|CENTER:500m|CENTER:??|CENTER:100%|CENTER:95%|CENTER:100%|CENTER:97%|
|CENTER:400m|CENTER:??|CENTER:98%|CENTER:81%|CENTER:93%|CENTER:100%|
|CENTER:300m|CENTER:??|CENTER:79%|CENTER:66%|CENTER:76%|CENTER:90%|
|CENTER:200m|CENTER:??|CENTER:61%|CENTER:51%|CENTER:57%|CENTER:66%|
|CENTER:100m|CENTER:??|CENTER:40%|CENTER:37%|CENTER:40%|CENTER:44%|
|CENTER:11m|CENTER:??|CENTER:25%|CENTER:25%|CENTER:25%|CENTER:25%|
※REV3.28推定値
//※それぞれ1発フル照射あたり。
#endregion
***ロングレンジ・ビームライフルA
****カートリッジ1
220クラスの射撃型BR。赤ロック可能で威力も高い。貫通なし。
武器自体は性能は高いが機体が全く変わってないので無理は禁物。
基本C2のリロードの間に前衛を&bold(){支援}するための武器と考え立ち回ろう。
****カートリッジ2
REV.3.38以前の機動2。
極めて高いダウン値となっており、1照射で敵機を複数薙ぎ払いダウンさせられる。
バランサーダメージが非常に高いため、ほぼ一瞬でダウンさせるが短すぎるとダウンしない。
REV.3.5でDCとなったので再調整、リロードが非常に長いが威力もとても高くなった。
Bに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。
また距離次第では下手なCよりダメージを稼げる。
敵をまとめて薙ぎ倒すことで敵の進軍を遅らせることができるが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。スナイパーに共通のことだが、考えなし撃ちっぱなしは厳禁。
撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間にC1で支援する、敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。
BやCと違い、一瞬の照射でまとまったダメージが与えられるので[[ザクI・スナイパータイプ]]への対応力も高い。
[[ゲルググJ]]に対しては、最長射程で2発当てても、わずかにAPが残る。
ただし他のセッティングと比べ、射程が短い点に注意。
射程850mの[[ザクI・スナイパータイプ]]はもちろんのこと、ゲルググJはどのセッティングでも800m以上の射程距離があるため、注意しないとアウトレンジから撃たれてしまう。
この武器を使用するならば、ジャンピングスナイプなどもマスターしたい。
なお、本設定は対拠点用(元装甲重視2)に次ぐ高い対拠点攻撃力を持っている。
しかしリロードが非常に長くなったので拠点がミリだったりするときに限定しよう。
ほとんどの場合一瞬でダウンするが、カス当たりして当てきれなかった場合はダウンせずよろけるだけになる。
ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。
C1が優秀というともあって、慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることも可能。
***ロングレンジ・ビームライフルB
REV.3.38以前のノーマル。
照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。
適正距離なら373のダメージを誇り、装甲値フルから一発撃破も有り得る破壊力を持ち、さらに射程も約1000mと全機体中最長となっている。
スナイプモード時のカーソル移動速度が全セッティングで最も速い。
敵機のバランサーの高さに応じてダウンまでの照射時間が長くなることと、動かない敵は照射し続けやすいことから、ビームチャージ中の[[サイサリス>ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]やタックルが即座に出せないのメインチャージ中の[[ゾック]]、回復中の敵、拠点砲撃中の敵タンク(特に[[ザメル]])に非常に有効。
また一つの特徴としてダウン値が非常に低め。
メリットとして味方の攻撃に被せて照射が可能な事が挙げられるが
デメリットとしてよろけ発生が遅いため、味方へのカットには向かない、敵からすると照射確認後でもタックルでのダメージ低減が容易な点が挙げられる。
加えて、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけではわずかなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。
ダメージを取るためには照射し続ける必要があるため、カス当たりが多くなるとダメージ効率は悪い。
***ロングレンジ・ビームライフルC
REV.3.38以前の装甲1。
カートリッジ式で装弾数が2発。撃ち切りリロード。
1発当たりの照射時間がやや短い、ワントリガーでおよそ1.5ctほど。
1発ごとに照射が止まるため、ゲルググJのようにトリガーを引き続けての連続照射は不可。
Bと違い、2発撃ち切る前に敵がダウンするので、敵機を最大アーマー値から一気に撃破する事は難しい。
しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。
特にバランサーダメージは1発でNセッティングと同等でよろけさせるのが速い。
相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数と時間当たりダメージの増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。
照射→敵機、被弾するが回避→回避後の硬直に2発目照射、も可能。
熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。
対拠点能力が際立って低く、単独での拠点撃破は4vs4でも不可能。
//(以前は27発で撃破できた)
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ハンド・&br()グレネイドA|CENTER:3|密着 16&br()最長 16|1発ダウン|CENTER:8.9 cnt|CENTER:×|最長射程130m&br()近接信管式|
|CENTER:ハンド・&br()グレネイドB|CENTER:2|密着 15&br()最長 7|1発ダウン|CENTER:11.1 cnt|CENTER:×|最長射程81m&br()接触式&br()炎上効果:4.5cnt&br()コスト+20|
***ハンド・グレネイドA
1トリガー1発発射、装弾数3発。固定16ダメージ。
[[陸戦型ジム]]のハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。
爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。
多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。
狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。
逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。
敵機の行動を先読みし、移動先に置くようにすると命中しやすい。
***ハンド・グレネイドB
1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+20。
REV.2より、追加された武装。
こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。
そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。
命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。
起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。
Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。
そのためAと比べると飛距離が非常に短く、命中させるには敵機を引き付けるか、高度を取ってノーロックで投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。
なお、水中の敵機に命中しても炎上しない(REV3.02検証済)。
当たれば効果が大きいものの、射程が短い上に命中率も低く、さらにコスト+20である為に不人気武装となっている。
しかし炎上効果を持ったグレネイドのため、味方機の支援があれば積極的に接敵して置き攻めを駆使することで撃破が容易になる。
連携に期待できるのであれば装備するのも良いだろう。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:15→20&br()(理論値15→25)|CENTER:2回|CENTER:×|追尾距離59|
|CENTER:タックル|CENTER:10/20/30|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|セッティングによりダメージ値変動|
二連撃まで可能。またA装備時は赤ロック可能。最初の一撃より後のほうが威力が高い射撃型のようなもの。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:211|RIGHT:227km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:292km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:10|CENTER:115km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:213|RIGHT:224km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:34f|CENTER:10|CENTER:115km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:220|RIGHT:224km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:38f|CENTER:20|CENTER:138km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:205|RIGHT:220km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:211km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:39f|CENTER:10|CENTER:115km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:195|RIGHT:244km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:185km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:40f|CENTER:10|CENTER:115km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:185|RIGHT:235km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:203km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:39f|CENTER:10|CENTER:115km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:223|RIGHT:214km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:181km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:38f|CENTER:20|CENTER:115km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:225|RIGHT:207km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:30|CENTER:115km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:260|RIGHT:196km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:20|CENTER:115km/h||
***旋・硬・歩セッティング
***跳・走・機セッティング
***推・突・装セッティング
**■支給(コンプリートまで25000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|初期|ロングレンジ・ビーム・ライフルA&br()ハンド・グレネイドA&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|-|
|1|ロングレンジ・ビームライフルB|RIGHT:3000|
|2|ロングレンジ・ビームライフルC|RIGHT:3000|
|3|硬直減セッティング |RIGHT:3000|
|4|歩行セッティング |RIGHT:5000|
|5|ハンド・グレネイドB |RIGHT:5000|
|6|ジャンプセッティング |RIGHT:1000|
|7|ダッシュセッティング |RIGHT:1000|
|8|機動セッティング |RIGHT:1000|
|9|ブーストセッティング |RIGHT:1000|
|10|タックルセッティング |RIGHT:1000|
|11|装甲セッティング |RIGHT:1000|
**■まとめ
元[[狙撃機体>狙撃機体戦術]]ゆえ近距離戦は苦手だが、機動性が高くサブ武装も便利で生存率は高め。
REV3.01のテコ入れによりメイン武装の火力が大幅に上がり見直されつつある。
また昨今のジオンは[[ゲルググJ]]を含めた編成が多い為、対抗処置として使用される事が多い。下記の「対ゲルググJ戦」を参考に対処しよう。
敵にスナイパーがいたら牽制したいが腕がこちらより上の場合、何もできずに後退する事になる可能性が高いので注意が必要。
敵スナイパーの隙をついて照射したい。
当然だがマニュアル照準の扱いには慣れが必要で、いきなり対人戦で使うと他の味方の足を引っ張ってしまうので
実践投入の前にトレーニングモードで練習した方が良いだろう。
ライフルAにより以前よりも簡単に得点を狙えるようになったとは言え、3000~5000Pを稼ぐのは手間がかかる。
ハンド・グレネイドBまではラッキーデー等の武装くじで獲得し、それ以降はトレーニングモードでマニュアル照準の感覚を掴むついでに揃えると良いかもしれない。
**■ジャンプスナイプについて
ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由により、この機体でのジャンプスナイプは実用的でない。
あまり標準が動かない接地ギリギリのタイミングで照射を開始するのが関の山である。ただし、上級者同士の戦闘になるとこの一瞬が勝敗を分ける事も少なくない。
また、AC2でのジャンプスナイプだけは、少し照射するだけでダウンを奪え長時間の照射が必要ないため、敵機に接敵されそうになった場合などには重宝する。
が、そんなことするならさっさとC1にして返り討ちにしてしまおう。
**■対[[ゲルググJ]]戦
[[ゲルググJ]]が相手側に出撃している場合、すぐにできる有効な対策として
-Nセッティングの場合、射程圏外より照射することで一方的に撃破可能
-装甲1セッティングならば同時に撃ち合っても先によろけを奪える事が多い為、撃ち勝てる
-機動2では即ダウンで負け無し、3発当てれば撃破出来る
-相手が機動2の場合、敵の連射中を狙えばその間は全く身動き出来ない為命中させる事が容易
上記の長所と高い機動力を生かせば、対等以上に渡り合える。一方で難点としては以下のようなケースも存在する。
-Nセッティングの場合、よろけ発生が遅い為、こちらが早めに当てても撃ち負けてしまう事がある。更には命中後によろけ発生前に回避されて、リロード時間を逆に狙われてしまうケースもある。
-装甲1は射程に大差がない。またカーソル速度で劣る事が多い為、バタフライからJSされるとこちらがより多く被弾してしまう。
-機動2は無視されてしまうケースが多く、狙撃同士のスコア勝負になるとダメージと手数で劣る為、味方の被弾の方が多くなる。ただしその場合は敵の射線を著しく制限出来る為、メリットは少なくない。
**■その他
狙撃カテゴリ時代は5回の支給で武装とセッティングがすべて揃ったが、バージョンアップにより支給される物が増えた為に
最初の方の支給に高いポイントを求められるが、後半は逆に少なくなるという珍しいポイント配分になっている。
詳細な設定は&link_wikipedia(ジム・スナイパーII)(wikipedia)を参照。