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//07/10/25 REV109アップデートに伴い各種記述を変更・追記。キャノン砲の性能調整の詳細はまだ。 // *後方支援機体マニュアル #contents **■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で最も高い。 [[ダブル・アームド・システム>遠距離機体戦術#kaku]]により、拠点攻撃能力に加えて後方支援能力を備える事も出来る。 //後方支援機になるか拠点攻撃の切り札になるかはメイン武装であるキャノンの砲弾によって役割を選択出来る。 タンクがいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。戦術の鍵となる機体だ。 メイン射撃の射程は350~750mと[[狙撃機体>狙撃機体戦術]]に次ぐ長さで、レーダー範囲も広い。 //弾数は少なめだが、リロード時間は短め(REV1.02(06/12/20)のアップデートで若干リロード性能が落ちたが、それでも高い)。 //↑リロード時間は変化が多く、短いかどうかは比較対象が不明であり、各機体のページの個別武装のページに譲るべき 一方、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。詳細は[[格闘性能>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/61.html#id_312fa672]] //格闘攻撃に連撃はなく1発のみで、タックルと共にダメージが低い。 サブ射撃もダメージは低いが、幸いダウンを奪い易いので、格闘・タックル・サブ射撃と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、味方の方へ移動し援護を期待しよう。 拠点攻撃にしろ、後方支援にしろ、戦場全体を見渡す大局的な視野が必要。如何に邪魔される前に拠点を落とすか、MSに効果的な支援をするか。敵味方の位置取りを常に意識しながら、自らの行動で戦いの流れを引き寄せるのだ! 因みに、多くの人は後方支援機体を出す=拠点攻撃と考える為、早い段階で選択すると他のメンバーが対拠点編成になりがち。 MS戦を主にするのであれば、カテゴリ選択時に「中」にカーソルを合わせておき、他メンバーが決定後「後」に決定するのが無難。 これをやっているのに味方タンクを見ただけで開幕にタンクを攻撃する等、タンクに拠点落としだけを強要するのは止めて頂きたい。タンクの仕事は拠点落としだけではない。 ***全体マップ シンボルチャットの上or下ボタンを2~3秒押し続けると全体マップを表示させる事が出来る。 マップはマッチング時に現れる画面と同じ物。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHPが僅かのMSは点滅表示される。 敵の布陣を読み、味方に指示を出し易くなる為、余裕を見ながら積極的に索敵しよう。 マップは画面中央に透過表示される為、視界が不十分になってしまうので注意。 マップ表示中も移動や攻撃は通常通りに出来る。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) ***ダブル・アームド・システム //↓を貼ればこの場所に直リンできます。 //[[ダブル・アームド・システム>遠距離機体戦術#id_b38518aa]] 後方支援機体独特の兵装システム。REV.1.09より実装された。 公式HPでは[[ダブル・アームド・システム(後方支援型MS)運用指南書>http://www.gundam-kizuna.jp/game/guidance.html]]で説明されている。 右トリガー(メイン武装)を対拠点弾に固定し、左トリガー(格闘武装)に対MS弾等の砲弾を追加弾として選択出来るというもの。 これにより、拠点攻撃能力に加えて対MS攻撃/後方支援能力を備える事が可能になる。 但し、''左トリガーに追加弾を選択した場合は、格闘攻撃を繰り出す事は出来なくなる。'' (REV.1.08以前の区分で言うと、B砲(格闘有)と、格闘無しのB&A砲、B&C砲、B&D砲を選択) 戦局に合わせた機体と武装選びについて奥が深まったと同時に、見極めが難しくなった。 選択出来る追加弾は機体毎に設定されており、機動性低下や追加コストが設定されているものもある。詳細は各機体のページを参照。 メインと追加弾のどちらが発射可能かは、画面に表示される三角形のマークの場所で判別出来る。 メイン・追加弾共に、REV.1.08以前と同様に射角調整が可能。 表示と逆側のトリガーを引くと武装の切り替えが行われる。 左トリガーに追加弾を選択した場合、メイン・追加弾の切り替えには5秒程かかる。 切り替え時間中はメイン・追加弾ともに発射する事は出来なくなる(サブ射撃とタックルは可能)。 再切り替えは切り替え完了を待たずに開始可能。 ボディチャージやストンパーといった格闘武装を選択した場合は、切り替えはREV.1.08以前と同様に素早く行われる。 武装の切り替え終了と同時にロックが外れるので注意が必要。 追加弾で前線を上げてから拠点攻撃に移る場合は、左トリガーのメインへの切り替えが完全に終わってから、拠点へのロックを行う必要がある。 ヒマラヤの様に、拠点ロックが重要にも関わらずロックしにくい戦場では、特に気を付ける必要がある。 //というか、自分がこれをやってひどい目にあった。 追加弾を装備してMS戦メインにしたい時に、ボイスチャットで編成の意思を伝えられない場合は、カーソルを「中」に合わせておき、他の人が決定後に「後」を選択した方が無難か? 「中」と「後」を交互に合わせる方法は、中距離で拠点狙いの人がやる場合がある為、避けた方が良い。 対MS戦の砲弾を選択した場合に敵が拠点に篭り気味の時は、拠点攻撃を視野に入れる事が勝利に必要かも知れない。また、その事を味方から求められると思っておいた方が良いだろう。 拠点落としが第一目標の時は、追加弾を選ばない方が無難と思われるが、追加弾選択が有効な運用について情報求む! [[ダブル・アームド・システム>遠距離機体戦術#id_b38518aa]]実装に伴い、序盤は追加弾で支援を行い、前線のフォローをしながら戦線を上げ、その後対拠点弾に切り替え、拠点を狙うという戦術も可能となった。 ■ 実装に伴う変更点 ダブル・アームド・システム実装に伴い、武装の名称が変更された。 REV.1.08以前でのキャノン砲A・B・C・Dが、REV.1.09ではそれぞれメイン武装及び追加弾の対MS弾・対拠点弾・拡散弾(またはミサイル弾)・焼夷榴弾に変更され、砲弾の性質を表す名称になった。 この名残として、REV.1.09以後でも各所でA弾・A砲といった名称が使われる事がある。 また、初期武装と武装の支給内容が変更された。 支給は武装の内容のみが変更になり、武装とセッティングの支給順序の関係に変更はない。 REV.1.08以前に支給を受けた武装・セッティングや、次回の武装支給に必要なポイントの累積はそのまま引き継がれた。 取得済みの武装は支給表での同じ位置の武装に置き換えられた。詳しくは各MSのページを参照のこと。 **■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程は400~740m。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても命中しない。 出来るだけ離れ、射程ぎりぎりから敵拠点・MSを攻撃したい。 射撃距離が長い為、弾が敵に到達するまでの時間が長く、赤ロックでも避けられ易い。 //また、拠点を攻撃する時や物陰から攻撃する時、ピンポイントで狙いたい場合以外は赤ロックは基本的に使用しない様にしたい。 //理由は赤ロックして攻撃すると相手に警告が出る為、容易に避けられてしまうからだ。 //(青ロックでも警告が出る説有。青でも警告が出るなら、誘導がある分、赤有利) 青ロック状態で弾をバラ撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかける事が可能になる。 [[中距離支援機体>中距離機体戦術]]よりも機体毎の砲弾の種類が豊富で、現在は4種類([[量産型ガンタンク]]のみ3種類)。 小ネタになるが、砲弾は着弾・拡散する前は味方にも当たるが、着弾後の爆風・拡散後のクラスター弾ならば味方に当たっても動きを阻害する事はない。 サブ射撃はダウン能力に優れている為、接近された場合の生命線となる。 射程は短く、威力も低い。リロードもあまり早くない為、無駄撃ちは控えよう。 ***砲弾の種類 -''榴弾(対MS用/追加弾)'' //タンクに乗り始めて最初に使う事になる、威力が高い一般的な榴弾。 威力が高い一般的な榴弾。 かすめただけで爆発する近接信管が使用されている上、着弾時の爆風にも当たり判定がある。カットに利用出来れば、その威力も相まって強力な支援に成り得る。 リロードも早めなので、どんどん撃っていこう。 タンクのキャノン砲は中距離のキャノン砲より着弾まで時間がかかる。 その為、敵がブーストで移動し始めたのを見付けた時にすぐ撃つと、ブーストが終了する頃に着弾するので命中させ易い。 その気になれば拠点を落とせなくもないが、止めておいた方が無難。 //しかし、100ポイント、つまり2回出撃すれば(勝っても負けても)すぐに拠点用のB弾が手に入るので、実はお蔵入りし易い不遇な武器。 //だが、使いこなせると非常に強力だったりする。無闇にお蔵入りさせずに、選択肢として考えておこう。 //連射しなければ、対拠点弾と見分けがつかない事も特徴である。 //この特徴を活かして、序盤は引き気味である敵をおびき出すための囮として拠点を攻撃し、後半はMS戦をするといった運用も可能。 //新スナと共同ならば拠点落としも不可能ではなく、共にMS戦も可能である事から、戦局に柔軟な対応が出来る。 //反面、味方前衛に負担をかける編成でもある事を忘れてはならない。 -''徹甲弾(対拠点用/メイン武装)'' //↑対拠点弾に変更すべきか? //↑ゲーム内の説明文でも徹甲弾といわれているし、特に気にすることもないかと。 拠点に有効なダメージを与える徹甲弾。後方支援機体には必ず装備される。 対拠点兵器としては他の追随を許さず、拠点攻撃戦術の主力となっている。 //が、リロードが遅くなってしまった為、邪魔が入らなくても約1分かかる様になってしまった(それでも十分強いが)。 尚、MSに命中した場合の威力は榴弾以上であるが、誘導性の低さから、まず命中しない。 MS攻撃や後方支援を行うのであれば、追加弾を使った方がいいだろう。 //アラートを鳴らして注意を逸らせる位に考えよう。 スナイパー、特に機動セッティングだと、しゃがんでいる所に青ロック連射で瞬殺出来たりもする。拠点撃破後等、手持ちぶさたなら狙ってみるのも一興。 <参考>[[主な砲撃地点]] -''拡散弾(対MS用/追加弾)'' 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らす。 有効範囲が広く、1発で複数の敵に命中させられるが、威力は他の砲弾に比べて低め。 命中すれば強制ダウンさせる上に、広範囲の着弾を意識した回避を強いる事になるので、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 反面、味方が交戦している所に撃ち込むと邪魔になってしまう場合もある。 スナイパーやキャノン系に執着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、HPの少ないMSを狙ったりと使い所を考えよう。 拠点攻撃力は殆どないが、弱って後退中や回復中の敵機に有効という面もある。 リロード時間はやや長い。 -''ナパーム弾(対MS用/追加弾)'' 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。 被弾したMSは強制ダウンする上に、一定時間炎上し機動力が低下する。 着弾地点を炎上させる事で、敵に持続的なダメージを与える事が期待出来る。 味方の前衛が切り込む直前に敵前衛に命中させ味方を有利にしたり、敵の別動隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりと、拡散弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、更に弾速も若干遅い。 //支給されるまでにかなりのポイントが必要なので、存在がレア扱いされる一面もある。 //V-6のミサイルはどうしましょう? //27日のアップデート後にでも。 ***キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角調整によって調整出来る。 射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。 射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にも判り易い。 射角45度(角度バーの中央)が最大飛距離の750mで、上下に角度をつける程、飛距離は短くなっていく。 //最大射角で打ったときの飛距離はどのくらいなのでしょうか。(検証求む) REV.1.07のアップデートにより、[[ガンタンク]]と[[ザクタンク]]は、射角が若干下がった。しかし、ノーロックのタイミングは以前とあまり変わらない模様。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐ様な砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮出来る。赤ロックすれば、ある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。尚、射角を調整しても次弾発射時にはデフォルトに戻っているので要注意。 また、ロック出来ていなくても着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロール出来る様になれば、相手にはロックオン警告が出ない砲撃をお見舞い出来る様になる。開幕早々に砲撃を開始する事も可能だ(下記テクニック集のブラインドショットを参照)。 ***遮蔽物越しへのロックオンについて 遮蔽物に隠れていると、相手はこちらをロックオンする事が出来ないので、キャノン砲で一方的な攻撃が出来る。 しかし同様に、こちらも遮蔽物の向こう側にいる敵を直接ロックする事は出来ない。 その為、遮蔽物越しに攻撃をするには、一度目視しロックオンしてから攻撃をする必要がある。 但し、ダウンさせてしまうとロックは切れてしまい、再び目視しなければならない。 [[グレートキャニオン]]等では中央の遮蔽物を挟んで対峙する事が多いので、一度前に出てからロックし、下がってから一方的に攻撃する事が出来る。 //↑中央の遮蔽物を挟んで対峙する事が多いことが、一度前に出てからロックし、下がってから一方的に攻撃する事が出来る。ことに繋がる??? **■拠点落としについて 後方支援機体の大きな役割の1つ。 対拠点弾での攻略所要時間は4vs4なら30秒程、8vs8なら60秒程なので、如何に気付かれず戦線を突破するかがポイントだろう。 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目はない。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 残り数発で拠点が落とせそうな場合は、至近距離の敵機を無視して強引に拠点を落とし切ってしまうという手もある事を忘れないでおこう。 敵にダウンさせられた後の無敵時間中に拠点を再ロックし攻撃する等、コストも決して低くない為、くれぐれも拠点を落とす前に撃墜されない様に気を付けたい。 自分と拠点の残り体力を計算して立ち回れる様になれば、一人前のタンク乗りだ。 ミノフスキー粒子濃度が50%の時は、レーダーには高速移動している(ブーストゲージを消費する行動)機体しか映らない。 この場合、ブーストゲージを使わずに移動すれば、敵陣の奥深くまで潜入する事も比較的容易である。 護衛機がこの事を理解している場合、極力ブーストゲージを使わずに護衛に付いてくれる事が多い。 護衛機がいない場合でも、前衛が上手く敵を惹き付けてくれている場合は単機で拠点を落としに行くのも有効かも知れない。 勿論、レーダーによって敵機を把握しにくいのはこちらも同じ。 くれぐれも無理な突撃は慎み、常に周囲の警戒をしておきたい。 8vs8時の拠点は耐久力が高い為、4vs4時の様に拠点に特攻してもなかなか落とせない。 囮を使う、複数のポイントから拠点を狙う等して敵から集中攻撃を浴びない様にして拠点を狙おう。 ミノフスキー粒子濃度50%時に敵に接近されたら、シンボルチャット「応援頼む」で照明弾を上げるよりも、「拠点を叩く」連呼で援軍を呼んだ方が敵機に発見されにくくて良い…かも知れない。状況にもよるので、参考程度に。 各MAPの砲撃地点については、[[主な砲撃地点]]を参照。 ''各機体の対拠点弾攻撃力比較表'' |武器|4人|5人|6人|7人|8人| |[[ガンタンク]]|9発/26cnt.|10発/?cnt.|13発/?cnt.|14発/?cnt.|15発/?cnt.| |[[ザクタンクV-6]]|9発/26cnt.|?発/?cnt.|13発/?cnt.|14発/?cnt.|15発/?cnt.| |[[量産型ガンタンク]]|11発/33cnt.|14発/?nt.|?発/?cnt.|18発/?cnt.|20発/60cnt.| |[[ザクタンク]]|12発/?cnt.|?発/?nt.|?発/?cnt.|18発/?cnt.|21発/60(?)cnt.| //ザクタンク、個別のページとは88時の拠点撃破の弾数が異なっています(22発とあり)。どちらが正しいかご存知の方、修正願います。 **■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 //しかし、ブースト性能が低いが故にグラップルダッシュが容易である。 //究めれば近距離機体にも迫る速度を出す事が出来るので積極的に使いたい。 タンク系はキャタピラ移動の為、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分だろう。 ミノフスキー粒子散布下では、この特徴を活かしたい。 例:通常移動の味方護衛機と速度を合わせ、ブーストを使わず拠点攻撃を狙う。 **■&aname(kaku,option=nolink){格闘性能} 格闘攻撃・タックル共に性能が低い。 ダメージを与えるよりも、相手の攻撃を相殺・迎撃してこちらのダメージを抑える手段として捉えた方がいいだろう。 キャノン砲の追加弾を選択した場合、格闘攻撃そのものが使用出来なくなり、更に格闘性能は低下する。 [[格闘機体>格闘機体戦術]]や[[近距離機体>近距離機体戦術]]に出遭ったら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 「ちょっとぉ、助けて、助けてー!!」by某k山P 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしない様に気を付ける事で、グッと生存率が上がる筈。 尚、後衛機体に張り付いた敵機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識している事も多いので、迂闊なタックルは避けよう。 **■どんな機体がいるの? 連邦 [[ガンタンク]]・[[量産型ガンタンク]] ジオン [[ザクタンク]]・[[ザクタンクV-6]] **■セッティング セッティングは機動重視(1~6)と装甲重視(1~2)。 機動重視にすると位置取りをし易くなり、混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行く事も容易になる。 しかし、機動を重視し過ぎると非常に柔らかくなってしまう為、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。 ただ、素早く移動出来ない為、格闘機に捕まり易く、拠点落としの場合も迅速に行動しないと時間が足りなくなってしまう。 [[グレートキャニオン]]のような狭いマップでは、必然的にタンクも敵に捕まり易い。その為、割り切って装甲重視にするのも悪くないかも知れない。 チームの作戦や、個人の趣味でカスタムしよう。 //**■今後の戦術 //多人数対戦になる事で4vs4の様に拠点に向かって、ただ突き進むだけでは勝つ事は出来ない。味方が敵を足止めし、その間に拠点を落とすという従来の手も勿論いいが、コストの低さとタイマンの弱さを逆手に取って、囮(おとり)としての役割も考えよう。 //味方の格闘機が3機に囲まれる様な事も多人数ではよくある。その際にタンクをちらつかせると大抵の相手はカモだと思い、ターゲットをこちらに変えて襲いかかってくる。そうして敵を集めた所でタンクは撤退、回り込んだ仲間達が袋叩きにし、それを後ろから援護するという戦法が有効だ。 //味方の高コスト機が落ちる位ならタンクを囮に。最悪、落ちてもトータルコストで勝てる。つまり、拠点狙いと囮。この2つの立ち回りをこなす事が、今後のタンクの重要な戦術となっていくのではないだろうか? //↑タンク囮はあまり有効なことをみたことがないので、コメント化 **■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) -ブラインドショット&br()レーダー範囲=有効射程である事を活かして、レーダーの外縁辺りにいる敵機に対し、ロックオンせずに射角45度(最大射程)で発射。ロックオン射撃と違って敵には警告が出ない為、上手く使えば脅威に成り得る。慣れれば射角調整で最大射程以内の敵も狙える様になる。&br()また、遮蔽物に隠れている敵をロックオンせずに攻撃する為にも用いられるテクニック。 -ホッピングショット&br()ジャンプと同時に敵をロックオンし、砲撃する技。着地の際に障害物の影に隠れる様に出来れば、着地の硬直を狙われにくくなる。素早い操作が必要になるが、対中~長距離・狙撃戦に有効。 -タイムラグショット&br()初弾を最大射角で発射後、ロックオン警告を受けてダッシュで逃げる敵機に最低射角(水平撃ち)で次弾を発射。最大射角で撃ち上げた弾がなかなか着弾しないタイムラグを利用して、敵機のダッシュ硬直に命中させるのが狙い。 -零距離射撃&br()どの兵種の射撃武器にも言える事だが、射線上に敵機がいれば命中する事を利用した砲撃。これにより、本来命中させる事の出来ない至近距離でのメイン射撃を命中させる事が出来る。&br()狙い所は自分より高い位置にいる敵機、ジャンプ中~降下中の敵機。至近距離、且つ正面で、頭上に敵機の下半身のみ見えている状態でメイン射撃。発砲の瞬間に命中させる事が出来る。&br()(本来その様な距離にいてはならないor使う場面は極少なので、攻め入れられた時や相手拠点付近でのB弾攻撃といった小ネタ程度。) -ノーロック拠点撃ち&br()拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。その為、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。&br()しかし、実際には拠点の前方にも喰らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃する様にするとロックオンするより遠い位置から攻撃する事が可能となる。位置によっては、この僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃する事も可能となる。&br()前述のブラインドショットと同じく、最大射角(45度)での発射技術が必要になる為、慣れが必要。&br()ステージ毎にノーロックでの砲撃地点に適した場所があるのでMAPで確認しておこう。&br()※ノーロックの射角はシンボルチャットのログウインドウの下1/3~下に発射角度調整のラインが来る様に合わせる。[[参考画面>http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070129/pod08.htm]] **■&aname(Symbol,option=nolink){シンボルチャットによる指揮} タンクは、全体MAPが使えることや後方を移動することから指揮をするのに相応しいカテゴリである。同店舗でボイスチャットがあれば、楽に指揮ができるが、他店舗でシンボルチャットを使わないと意思の疎通が難しいときは、以下の使用例を参考に。 -積極的に拠点を狙うときは、出撃直後の挨拶のシンボルチャットの後に「拠点をたたく」をうつ。逆に積極的に拠点を狙わないときは、出撃直後の挨拶のシンボルチャットの後に「後退する」をうち、拠点攻撃をしない意思を表示したほうが良い。 -スタート直後にオーソドックス(各MAPページを参照)ではない拠点砲撃ポイントに向かうときは、「拠点をたたく」の後に「回り込む」をうつ。 -拠点攻撃中に自機が撃破され、復活後に拠点を狙うときは「拠点をたたく」をうつ。これにより、意思表示とともに味方のレーダーに復活ポイントを点滅される効果がある。 -自機が撃破後などに、拠点攻撃ポイントを変更するときは、「拠点をたたく」の後に「回り込む」をうつ。 -拠点攻略が残り1~3発で確実であるときは、「敵機撃破」をうつ。(可能であればその前に「拠点を叩く」をうつ) -拠点攻略後、ゲージが味方有利で前線の味方を引かせたいときは、「もどれ」の後に「よろしく」をうつ。 -敵機が近くに迫っているがこちらの正確な場所を気づかれておらず、無闇に「応援頼む」の信号弾を上げたくない時は、「拠点を叩く」のあと「よろしく」をうつ。 **■まとめ -シンボルチャットの上下キーどちらか押しっ放しで、全体のレーダー画面を見る事が出来る。赤・青の光点で敵味方が表示される。 //-対拠点弾とそれ以外で立ち回りは変わってくる。B弾で出撃する場合はあらゆる手段を講じて、とにかく拠点を落とす事を考える。味方の支援をしなくても拠点を2回落とせれば、まず負ける事はない。 -拠点攻撃とて闇雲に突っ込んではいけない。護衛の後ろから砲撃ポイントに移動するのが基本である事を忘れずに。&br()敵味方の配置を意識して、二手先三手先を考え、迅速に行動出来る様になれば一人前。 -拠点を落とす前に撃墜されるのは一番避けたい所。手遅れになる前に援護を求めよう。 -拠点撃破後は後方に下がるのが理想。ただし、たとえ追加弾でなくとも支援攻撃をし、何もしないという事は避けたい。&br()命中しなくてもアラートは鳴るので攻撃を意識させる事で、味方が有利になる。 -CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて時間を残して敵軍コストを0にしてしまう事がある。CPU戦の場合、味方はQDや連撃の練習をしている事もあるので、その時は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかも知れない。 //-対拠点兵器と思われがちだが、対拠点弾以外は対MSにも威力を発揮する。対拠点弾もMSに命中すれば強烈なダメージを与えられる。 -追加弾を装備すれば、拠点攻撃に加えて後方支援も可能になる。&br()追加弾の支援能力は魅力的だが、コスト増加や機動低下、格闘攻撃不能とデメリットも多い。編成や戦術、力量などを見極めて最善の選択をしよう。 -MSを相手に長距離支援をする場合、格、近機体には明らかな隙がない限り命中しにくい。中~狙撃機体は味方の位置取りと相手の残り体力を見て、牽制程度に留めるか、しつこく砲撃するか決める必要がある。 //-後方支援時は、味方機体([[格闘機体>格闘機体戦術]]や[[近距離機体>近距離機体戦術]])より前に出ない事。 -タンクだって格闘攻撃は存在する事を忘れずに。読み合いでわざわざこちらの手札を減らす理由はない。 **■その他 -開幕砲撃&br()MAPによっては700mの射程を活かし開幕直後にノーロックの砲撃で敵機に命中可能。 -一見、着弾するまで飛んでいく様に思えるメイン射撃であるが、850mを越えた辺りで弾は消滅する。
[[遠距離砲撃型機体]] ---- // *後方支援機体マニュアル #contents **■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で最も高い。 &link_anchor(das){ダブル・アームド・システム}により、拠点攻撃能力に加えて後方支援能力を備える事も可能。 //後方支援機になるか拠点攻撃の切り札になるかはメイン武装であるキャノンの砲弾によって役割を選択可能。 タンクがいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。戦術の鍵となる機体だ。 メイン射撃の射程は350~750mと[[狙撃機体>狙撃機体戦術]]に次ぐ長さで、レーダー範囲も広い。 //弾数は少なめだが、リロード時間は短め(REV1.02(06/12/20)のアップデートで若干リロード性能が落ちたが、それでも高い)。 //↑リロード時間は変化が多く、短いかどうかは比較対象が不明であり、各機体のページの個別武装のページに譲るべき 一方、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。詳細は&link_anchor(kaku){格闘性能}を参照。 //格闘攻撃に連撃はなく1発のみで、タックルと共にダメージが低い。 サブ射撃もダメージは低いが、幸いダウンを奪い易いので、格闘・タックル・サブ射撃と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、味方の方へ移動し援護を期待しよう。 拠点攻撃にしろ、後方支援にしろ、戦場全体を見渡す大局的な視野が必要。如何に邪魔される前に拠点を落とすか、MSに効果的な支援をするか。敵味方の位置取りを常に意識しながら、自らの行動で戦いの流れを引き寄せるのだ! 因みに、多くの人は後方支援機体を出す=拠点攻撃と考える為、早い段階で選択すると他のメンバーが対拠点編成になりがち。 MS戦を主にするのであれば、カテゴリ選択時に「中」にカーソルを合わせておき、他メンバーが決定後「後」に決定するのが無難。 これをやっているのに味方タンクを見ただけで開幕にタンクを攻撃する等、タンクに拠点落としだけを強要するのは止めて頂きたい。タンクの仕事は拠点落としだけではない。 ***全体マップ シンボルチャットの上or下ボタンを2~3秒押し続けると全体マップを表示させる事が可能。 マップはマッチング時に現れる画面と同じ物。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHPが僅かのMSは点滅表示される。 敵の布陣を読み、味方に指示を出し易くなる為、余裕を見ながら積極的に索敵しよう。 マップは画面中央に透過表示される為、視界が不十分になってしまうので注意。 マップ表示中も移動や攻撃は通常通りにできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) ***&aname(das,option=nolink){ダブル・アームド・システム} //↓を貼ればこの場所に直リンできます。 //[[ダブル・アームド・システム>遠距離機体戦術#das]] REV.1.09より実装された。[[ダブル・アームド・システム運用指南書(公式HP)>http://www.gundam-kizuna.jp/game/guidance.html]]で説明されている。 右トリガー(メイン武装)を対拠点弾に固定し、左トリガー(格闘武装)に対MS弾等の砲弾を追加弾として選択可能というもの。 これにより、拠点攻撃能力に加えて対MS攻撃/後方支援能力を備える事が可能になる。 但し、''左トリガーに追加弾を選択した場合は、格闘攻撃を繰り出す事は出来なくなる。'' (REV.1.08以前の区分で言うと、B砲(格闘有)と、格闘無しのB&A砲、B&C砲、B&D砲を選択) 戦局に合わせた機体と武装選びについて奥が深まったと同時に、見極めが難しくなった。 選択可能な追加弾は機体毎に設定されており、機動性低下や追加コストが設定されているものもある。詳細は各機体のページを参照。 //[[ダブル・アームド・システム>遠距離機体戦術#id_b38518aa]]実装に伴い、序盤は追加弾で支援を行い、前線のフォローをしながら戦線を上げ、その後対拠点弾に切り替え、拠点を狙うという戦術も可能となった。 メインと追加弾のどちらが発射可能かは、画面に表示される三角形のマークの場所で判別可能。 メイン・追加弾共に、REV.1.08以前と同様に射角調整が可能。 表示と逆側のトリガーを引くと武装の切り替えが行われる。 左トリガーに追加弾を選択した場合、メイン・追加弾の切り替えには5秒程かかる。 切り替え時間中はメイン・追加弾ともに発射する事は出来なくなる(サブ射撃とタックルは可能)。 再切り替えは切り替え完了を待たずに開始可能。 ボディチャージやストンパーといった格闘武装を選択した場合は、切り替えはREV.1.08以前と同様に素早く行われる。 武装の切り替え終了と同時にロックが外れるので注意が必要。 追加弾で前線を上げてから拠点攻撃に移る場合は、左トリガーのメインへの切り替えが完全に終わってから、拠点へのロックを行う必要がある。 ヒマラヤの様に、拠点ロックが重要にも関わらずロックしにくい戦場では、特に気を付ける必要がある。 //というか、自分がこれをやってひどい目にあった。 追加弾を装備してMS戦メインにしたい時に、ボイスチャットで編成の意思を伝えられない場合は、カーソルを「中」に合わせておき、他の人が決定後に「後」を選択した方が無難か? 「中」と「後」を交互に合わせる方法は、中距離で拠点狙いの人がやる場合がある為、避けた方が良い。 対MS戦の砲弾を選択した場合に敵が拠点に篭り気味の時は、拠点攻撃を視野に入れる事が勝利に必要かも知れない。また、その事を味方から求められると思っておいた方が良いだろう。 拠点落としが第一目標の時は、追加弾を選ばない方が無難と思われるが、追加弾選択が有効な運用について情報求む! ■ 実装に伴う変更点 ダブル・アームド・システム実装に伴い、武装の名称が変更された。 REV.1.08以前でのキャノン砲A・B・C・Dが、REV.1.09ではそれぞれメイン武装及び追加弾の対MS弾・対拠点弾・拡散弾(またはミサイル弾)・焼夷榴弾に変更され、砲弾の性質を表す名称になった。 この名残として、REV.1.09以後でも各所でA弾・A砲といった名称が使われる事がある。 また、初期武装と武装の支給内容が変更された。 支給は武装の内容のみが変更になり、武装とセッティングの支給順序の関係に変更はない。 REV.1.08以前に支給を受けた武装・セッティングや、次回の武装支給に必要なポイントの累積はそのまま引き継がれた。 取得済みの武装は支給表での同じ位置の武装に置き換えられた。詳しくは各MSのページを参照のこと。 **■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程は400~740m。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても命中しない。 なるべく離れ、射程ぎりぎりから敵拠点・MSを攻撃したい。 射撃距離が長い為、弾が敵に到達するまでの時間が長く、赤ロックでも避けられ易い。 //また、拠点を攻撃する時や物陰から攻撃する時、ピンポイントで狙いたい場合以外は赤ロックは基本的に使用しない様にしたい。 //理由は赤ロックして攻撃すると相手に警告が出る為、容易に避けられてしまうからだ。 //(青ロックでも警告が出る説有。青でも警告が出るなら、誘導がある分、赤有利) 青ロック状態で弾をバラ撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかける事が可能になる。 [[中距離支援機体>中距離機体戦術]]よりも機体毎の砲弾の種類が豊富で、現在は4種類([[量産型ガンタンク]]のみ3種類)。 小ネタになるが、砲弾は着弾・拡散する前は味方にも当たるが、着弾後の爆風・拡散後のクラスター弾ならば味方に当たっても動きを阻害する事はない。 サブ射撃はダウン能力に優れている為、接近された場合の生命線となる。 射程は短く、威力も低い。リロードもあまり早くない為、無駄撃ちは控えよう。 ***砲弾の種類 -''榴弾(対MS用/追加弾)'' //タンクに乗り始めて最初に使う事になる、威力が高い一般的な榴弾。 威力が高い一般的な榴弾。 かすめただけで爆発する近接信管が使用されている上、着弾時の爆風にも当たり判定がある。カットに利用出来れば、その威力も相まって強力な支援に成り得る。 リロードも早めなので、どんどん撃っていこう。 タンクのキャノン砲は中距離のキャノン砲より着弾まで時間がかかる。 その為、敵がブーストで移動し始めたのを見付けた時にすぐ撃つと、ブーストが終了する頃に着弾するので命中させ易い。 その気になれば拠点を落とせなくもないが、止めておいた方が無難。 //しかし、100ポイント、つまり2回出撃すれば(勝っても負けても)すぐに拠点用のB弾が手に入るので、実はお蔵入りし易い不遇な武器。 //だが、使いこなせると非常に強力だったりする。無闇にお蔵入りさせずに、選択肢として考えておこう。 //連射しなければ、対拠点弾と見分けがつかない事も特徴である。 //この特徴を活かして、序盤は引き気味である敵をおびき出すための囮として拠点を攻撃し、後半はMS戦をするといった運用も可能。 //新スナと共同ならば拠点落としも不可能ではなく、共にMS戦も可能である事から、戦局に柔軟な対応が可能。 //反面、味方前衛に負担をかける編成でもある事を忘れてはならない。 -''徹甲弾(対拠点用/メイン武装)'' //↑対拠点弾に変更すべきか? //↑ゲーム内の説明文でも徹甲弾といわれているし、特に気にすることもないかと。 拠点に有効なダメージを与える徹甲弾。後方支援機体には必ず装備される。 対拠点兵器としては他の追随を許さず、拠点攻撃戦術の主力となっている。 //が、リロードが遅くなってしまった為、邪魔が入らなくても約1分かかる様になってしまった(それでも十分強いが)。 尚、MSに命中した場合の威力は榴弾以上であるが、誘導性の低さから、まず命中しない。 MS攻撃や後方支援を行うのであれば、追加弾を使った方がいいだろう。 //アラートを鳴らして注意を逸らせる位に考えよう。 スナイパー、特に機動セッティングだと、しゃがんでいる所に青ロック連射で瞬殺出来たりもする。拠点撃破後等、手持ちぶさたなら狙ってみるのも一興。 <参考>[[主な砲撃地点]] -''拡散弾(対MS用/追加弾)'' 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らす。 有効範囲が広く、1発で複数の敵に命中させられるが、威力は他の砲弾に比べて低め。 命中すれば強制ダウンさせる上に、広範囲の着弾を意識した回避を強いる事になるので、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 反面、味方が交戦している所に撃ち込むと邪魔になってしまう場合もある。 スナイパーやキャノン系に執着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、HPの少ないMSを狙ったりと使い所を考えよう。 拠点攻撃力は殆どないが、弱って後退中や回復中の敵機に有効という面もある。 リロード時間はやや長い。 -''ナパーム弾(対MS用/追加弾)'' 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。 被弾したMSは強制ダウンする上に、一定時間炎上し機動力が低下する。 着弾地点を炎上させる事で、敵に持続的なダメージを与える事が期待できる。 味方の前衛が切り込む直前に敵前衛に命中させ味方を有利にしたり、敵の別動隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりと、拡散弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、更に弾速も若干遅い。 //支給されるまでにかなりのポイントが必要なので、存在がレア扱いされる一面もある。 //V-6のミサイルはどうしましょう? //27日のアップデート後にでも。 ***キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角調整によって調整可能。 射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。 射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にも判り易い。 射角45度(角度バーの中央)が最大飛距離の750mで、上下に角度をつける程、飛距離は短くなっていく。 //最大射角で打ったときの飛距離はどのくらいなのでしょうか。(検証求む) //REV.1.07のアップデートにより、[[ガンタンク]]と[[ザクタンク]]は、射角が若干下がった。しかし、ノーロックのタイミングは以前とあまり変わらない模様。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐ様な砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすれば、ある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。尚、射角を調整しても次弾発射時にはデフォルトに戻っているので要注意。(赤ロックして発射した徹甲弾は、前方への誘導が良好な為、最大射角で発射しても最大射程の750m付近まで届く。ジャブロー地上やヒマラヤ(上り)など、目の前に背の高い障害物がある砲撃ポイントでは、物理法則に囚われず、最大射角で発射しよう。) また、ロック出来ていなくても着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできれば、相手にはロックオン警告が出ない砲撃をお見舞いする様になる。開幕早々に砲撃を開始する事も可能だ(下記テクニック集のブラインドショットを参照)。 ***遮蔽物越しへのロックオンについて 遮蔽物に隠れていると、相手はこちらをロックオンする事が出来ないので、キャノン砲で一方的な攻撃が可能。 しかし同様に、こちらも遮蔽物の向こう側にいる敵を直接ロックする事は出来ない。 その為、遮蔽物越しに攻撃をするには、一度目視しロックオンしてから攻撃をする必要がある。 但し、ダウンさせてしまうとロックは切れてしまい、再び目視しなければならない。 [[グレートキャニオン]]等では中央の遮蔽物を挟んで対峙する事が多いので、一度前に出てからロックし、下がってから一方的に攻撃する事が可能。 //↑中央の遮蔽物を挟んで対峙する事が多いことが、一度前に出てからロックし、下がってから一方的に攻撃する事が可能。ことに繋がる??? **■拠点落としについて 後方支援機体の大きな役割の1つ。 //対拠点弾での攻略所要時間は4vs4なら30秒程、8vs8なら60秒程なので、如何に気付かれず戦線を突破するかがポイントだろう。 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目はない。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 残り数発で拠点が落とせそうな場合は、至近距離の敵機を無視して強引に拠点を落とし切ってしまうという手もある事を忘れないでおこう。 敵にダウンさせられた後の無敵時間中に拠点を再ロックし攻撃する等、コストも決して低くない為、くれぐれも拠点を落とす前に撃墜されない様に気を付けたい。 自分と拠点の残り体力を計算して立ち回れる様になれば、一人前のタンク乗りだ。 ミノフスキー粒子濃度が50%の時は、レーダーには高速移動している(ブーストゲージを消費する行動)機体しか映らない。 この場合、ブーストゲージを使わずに移動すれば、敵陣の奥深くまで潜入する事も比較的容易である。 護衛機がこの事を理解している場合、極力ブーストゲージを使わずに護衛に付いてくれる事が多い。 護衛機がいない場合でも、前衛が上手く敵を惹き付けてくれている場合は単機で拠点を落としに行くのも有効かも知れない。 勿論、レーダーによって敵機を把握しにくいのはこちらも同じ。 くれぐれも無理な突撃は慎み、常に周囲の警戒をしておきたい。 8vs8時の拠点は耐久力が高い為、4vs4時の様に拠点に特攻してもなかなか落とせない。 囮を使う、複数のポイントから拠点を狙う等して敵から集中攻撃を浴びない様にして拠点を狙おう。 ミノフスキー粒子濃度50%時に敵に接近されたら、シンボルチャット「応援頼む」で照明弾を上げるよりも、「拠点を叩く」連呼で援軍を呼んだ方が敵機に発見されにくくて良い…かも知れない。状況にもよるので、参考程度に。 各MAPの砲撃地点については、[[主な砲撃地点]]を参照。 //Ver.UPにより対拠点攻撃力が変更されているため一旦以下一覧表全てコメントアウトします。 //''各機体の対拠点弾攻撃力比較表'' //|武器|4人|5人|6人|7人|8人| //|[[ガンタンク]]|9発/26cnt.|10発/32cnt.|13発/42cnt.|14発/44cnt.|15発/46cnt.| //|[[ザクタンク(V-6)]]|9発/26cnt.|10発/32cnt.|13発/42cnt.|14発/44cnt.|15発/46cnt.| //|[[量産型ガンタンク]]|11発/34cnt.|14発/44cnt.|18発/56cnt.|19発/62cnt.|20発/64cnt.| //|[[ザクタンク]]|12発/36cnt.|14発/44cnt.|18発/56cnt.|20発/64cnt.|22発/72cnt.| //ザクタンク、個別のページとは88時の拠点撃破の弾数が異なっています(22発とあり)。どちらが正しいかご存知の方、修正願います。 **■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 //しかし、ブースト性能が低いが故にグラップルダッシュが容易である。 //究めれば近距離機体にも迫る速度を出す事が可能なので積極的に使いたい。 タンク系はキャタピラ移動の為、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分だろう。 ミノフスキー粒子散布下では、この特徴を活かしたい。 例:通常移動の味方護衛機と速度を合わせ、ブーストを使わず拠点攻撃を狙う。 **■&aname(kaku,option=nolink){格闘性能} 格闘攻撃・タックル共に性能が低い。 ダメージを与えるよりも、相手の攻撃を相殺・迎撃してこちらのダメージを抑える手段として捉えた方がいいだろう。 キャノン砲の追加弾を選択した場合、格闘攻撃そのものが使用出来なくなり、更に格闘性能は低下する。 [[格闘機体>格闘機体戦術]]や[[近距離機体>近距離機体戦術]]に出遭ったら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 「ちょっとぉ、助けて、助けてー!!」by某k山P 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしない様に気を付ける事で、グッと生存率が上がる筈。 尚、後衛機体に張り付いた敵機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識している事も多いので、迂闊なタックルは避けよう。 **■どんな機体がいるの? 連邦 [[ガンタンク]]・[[量産型ガンタンク]] ジオン [[ザクタンク]]・[[ザクタンク(V-6)]] **■セッティング セッティングは機動重視(1~6)と装甲重視(1~2)。 機動重視にすると位置取りをし易くなり、混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行く事も容易になる。 しかし、機動を重視し過ぎると非常に柔らかくなってしまう為、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。 ただ、素早く移動出来ない為、格闘機に捕まり易く、拠点落としの場合も迅速に行動しないと時間が足りなくなってしまう。 [[グレートキャニオン]]のような狭いマップでは、必然的にタンクも敵に捕まり易い。その為、割り切って装甲重視にするのも悪くないかも知れない。 チームの作戦や、個人の趣味でカスタムしよう。 //**■今後の戦術 //多人数対戦になる事で4vs4の様に拠点に向かって、ただ突き進むだけでは勝つ事は出来ない。味方が敵を足止めし、その間に拠点を落とすという従来の手も勿論いいが、コストの低さとタイマンの弱さを逆手に取って、囮(おとり)としての役割も考えよう。 //味方の格闘機が3機に囲まれる様な事も多人数ではよくある。その際にタンクをちらつかせると大抵の相手はカモだと思い、ターゲットをこちらに変えて襲いかかってくる。そうして敵を集めた所でタンクは撤退、回り込んだ仲間達が袋叩きにし、それを後ろから援護するという戦法が有効だ。 //味方の高コスト機が落ちる位ならタンクを囮に。最悪、落ちてもトータルコストで勝てる。つまり、拠点狙いと囮。この2つの立ち回りをこなす事が、今後のタンクの重要な戦術となっていくのではないだろうか? //↑タンク囮はあまり有効なことをみたことがないので、コメント化 **■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) -ブラインドショット&br()レーダー範囲=有効射程である事を活かして、レーダーの外縁辺りにいる敵機に対し、ロックオンせずに射角45度(最大射程)で発射。ロックオン射撃と違って敵には警告が出ない為、上手く使えば脅威に成り得る。慣れれば射角調整で最大射程以内の敵も狙える様になる。&br()また、遮蔽物に隠れている敵をロックオンせずに攻撃する為にも用いられるテクニック。 -ホッピングショット&br()ジャンプと同時に敵をロックオンし、砲撃する技。着地の際に障害物の影に隠れる様に出来れば、着地の硬直を狙われにくくなる。素早い操作が必要になるが、対中~長距離・狙撃戦に有効。 -タイムラグショット&br()初弾を最大射角で発射後、ロックオン警告を受けてダッシュで逃げる敵機に最低射角(水平撃ち)で次弾を発射。最大射角で撃ち上げた弾がなかなか着弾しないタイムラグを利用して、敵機のダッシュ硬直に命中させるのが狙い。 -零距離射撃&br()どの兵種の射撃武器にも言える事だが、射線上に敵機がいれば命中する事を利用した砲撃。これにより、本来命中させる事の出来ない至近距離でのメイン射撃を命中させる事が可能。&br()狙い所は自分より高い位置にいる敵機、ジャンプ中~降下中の敵機。至近距離、且つ正面で、頭上に敵機の下半身のみ見えている状態でメイン射撃。発砲の瞬間に命中させる事が可能。&br()(本来その様な距離にいてはならないor使う場面は極少なので、攻め入れられた時や相手拠点付近でのB弾攻撃といった小ネタ程度。) -ノーロック拠点撃ち&br()拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。その為、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。&br()しかし、実際には拠点の前方にも喰らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃する様にするとロックオンするより遠い位置から攻撃する事が可能となる。位置によっては、この僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃する事も可能となる。&br()前述のブラインドショットと同じく、最大射角(45度)での発射技術が必要になる為、慣れが必要。&br()ステージ毎にノーロックでの砲撃地点に適した場所があるのでMAPで確認しておこう。&br()※ノーロックの射角はシンボルチャットのログウインドウの下1/3~下に発射角度調整のラインが来る様に合わせる。[[参考画面>http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070129/pod08.htm]] **■&aname(Symbol,option=nolink){シンボルチャットによる指揮} タンクは、全体MAPが使えることや後方を移動することから指揮をするのに相応しいカテゴリである。同店舗でボイスチャットがあれば、楽に指揮ができるが、他店舗でシンボルチャットを使わないと意思の疎通が難しいときは、以下の使用例を参考に。 -積極的に拠点を狙うときは、出撃直後の挨拶のシンボルチャットの後に「拠点をたたく」をうつ。逆に積極的に拠点を狙わないときは、出撃直後の挨拶のシンボルチャットの後に「後退する」をうち、拠点攻撃をしない意思を表示したほうが良い。 -スタート直後にオーソドックス(各MAPページを参照)ではない拠点砲撃ポイントに向かうときは、「拠点をたたく」の後に「回り込む」をうつ。 -拠点攻撃中に自機が撃破され、復活後に拠点を狙うときは「拠点をたたく」をうつ。これにより、意思表示とともに味方のレーダーに復活ポイントを点滅される効果がある。 -自機が撃破後などに、拠点攻撃ポイントを変更するときは、「拠点をたたく」の後に「回り込む」をうつ。 -拠点攻略が残り1~3発で確実であるときは、「敵機撃破」をうつ。(可能であればその前に「拠点を叩く」をうつ) -拠点攻略後、ゲージが味方有利で前線の味方を引かせたいときは、「もどれ」の後に「よろしく」をうつ。 -敵機が近くに迫っているがこちらの正確な場所を気づかれておらず、無闇に「応援頼む」の信号弾を上げたくない時は、「拠点を叩く」のあと「よろしく」をうつ。 **■まとめ -シンボルチャットの上下キーどちらか押しっ放しで、全体のレーダー画面を見る事が可能。赤・青の光点で敵味方が表示される。 //-対拠点弾とそれ以外で立ち回りは変わってくる。B弾で出撃する場合はあらゆる手段を講じて、とにかく拠点を落とす事を考える。味方の支援をしなくても拠点を2回落とせれば、まず負ける事はない。 -拠点攻撃とて闇雲に突っ込んではいけない。護衛の後ろから砲撃ポイントに移動するのが基本である事を忘れずに。&br()敵味方の配置を意識して、二手先三手先を考え、迅速に行動すれば一人前。 -拠点を落とす前に撃墜されるのは一番避けたい所。手遅れになる前に援護を求めよう。 -拠点撃破後は後方に下がるのが理想。ただし、たとえ追加弾でなくとも支援攻撃をし、何もしないという事は避けたい。&br()命中しなくてもアラートは鳴るので攻撃を意識させる事で、味方が有利になる。 -CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて時間を残して敵軍コストを0にしてしまう事がある。CPU戦の場合、味方はQDや連撃の練習をしている事もあるので、その時は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかも知れない。 //-対拠点兵器と思われがちだが、対拠点弾以外は対MSにも威力を発揮する。対拠点弾もMSに命中すれば強烈なダメージを与えられる。 -追加弾を装備すれば、拠点攻撃に加えて後方支援も可能になる。&br()追加弾の支援能力は魅力的だが、コスト増加や機動低下、格闘攻撃不能とデメリットも多い。編成や戦術、力量などを見極めて最善の選択をしよう。 -MSを相手に長距離支援をする場合、格、近機体には明らかな隙がない限り命中しにくい。中~狙撃機体は味方の位置取りと相手の残り体力を見て、牽制程度に留めるか、しつこく砲撃するか決める必要がある。 //-後方支援時は、味方機体([[格闘機体>格闘機体戦術]]や[[近距離機体>近距離機体戦術]])より前に出ない事。 -タンクだって格闘攻撃は存在する事を忘れずに。読み合いでわざわざこちらの手札を減らす理由はない。 **■その他 -開幕砲撃&br()MAPによっては700mの射程を活かし開幕直後にノーロックの砲撃で敵機に命中可能。 -一見、着弾するまで飛んでいく様に思えるメイン射撃であるが、850mを越えた辺りで弾は消滅する。

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