「ギャン」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
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//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
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//漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 
//以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉
//但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る 
//以上、管理問題掲示板より。
//2007-10-21 冒頭のMSについての詳細な運用方法などは”その他”に移動し、冒頭部分は見やすいように簡素化しました。
*ギャン  YMS-15
[[ゲルググ]]とジオン軍次期主力MSの座を争った試作型MS。格闘戦に主眼をおいて開発された。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:274|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:280・290|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~着地硬直|CENTER:極小|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅(約7cnt?)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:7000p(カード引き継ぎの場合)|
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

硬直が非常に小さく、総合的な機動性は最高クラス。
280という高コストに見合った優れた機体性能を有する。
//また、ジオン軍の格闘機では現在唯一の装備である[[チャージ式格闘武装>格闘型機体#charge_strike]]のサーベルBが特徴。←アッグの追加に伴い削除
少ない隙でそれなりのダメージを与えられる射撃武器も持っているが、大ダメージを与えるにはきっちり連撃を入れる必要がある。
それなり以上の腕と経験が要求される。

REV.3.15でコスト280に変更。
それに伴い機動性の向上、ニードル・ミサイルBの追加などさまざまな上方修正が加えられた。
REV.3.16で装甲重視時の機動性能が下方修正され、さらにNおよび装甲2~4のタックル威力も下げられた。


**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|ニードル・&br()ミサイルA|CENTER:32/&br()8連射|CENTER:密着8&br()最長6|CENTER:60/1発&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:13.9cnt|CENTER:100?&br()2発ダウン|青ロック118m&br()赤ロック128m&br()射程180m&br()Rev3.15|
|ニードル・&br()ミサイルB|CENTER:24/&br()3連射|CENTER:密着9&br()最長7|CENTER:80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高1:4発|CENTER:19.4cnt|CENTER:100&br()2発ダウン|コスト+10&br()強制よろけ&br()青ロック???m&br()赤ロック128m&br()射程151m&br()Rev3.15|

***《ニードル・ミサイルA》
1トリガー8連射、装弾数32発。
発射遅延は無し。
Rev.3.15の修正から、威力が以前と比較し2倍程になった。
しかし1トリガーのダウン値が480と非常に高く、また発射弾数も多くばらけるため、カス当てQSには扱い辛い。
連射数が多めでダウンが取れるメイン射撃という点では[[アレックス]]の腕部ガトリングガンAに近い性能であるが、威力の面で大きな違いがある。
あちらは密着5ダメージで威力減衰が激しく最長1ダメージまで低下してしまうのに対し、こちらは密着8・最長6ダメージと安定して高威力を発揮する。
特に高バランサーに対しては1トリガー30~40ダメージと、格闘機が持つ硬直の発生しない射撃武器としてはかなり高いダメージである。
このため4VS4の牽制・仕掛け合いでも相手のAPをじわじわと削っていくことができ、コストアップなしに見合わぬ性能を発揮する。
ただし癖の強さは本武装の方が高く扱いが難しい。
発射弾数の多さによるモーションの長さには注意であり、接敵した状態での発射は弾ごと斬られる恐れがある。
装弾数も4トリガー分しかないため、注意深く立ち回る必要がある。
持ち替え動作が一切無く、1トリガーで複数機に対しダウンを奪いやすいため、自衛や仕切り直しにおいても使い道がある。

//以下Rev.3.13以前の内容
//低バランサー機相手に5発HITからの3連撃が入り、そこからサブでのQD外しも可能。
//中バランサーにもQSが可能だが、全弾命中しなければよろけないので低硬直高機動な連邦機体に対しては明確なジャンプ硬直以外狙いにくいため、間合いが近いとミサイルごと斬られる恐れがあるので過信は禁物。
//5連射完了後から、格闘を振り始めるまで若干タイムラグがある。
//高バランサー機にはよろけを取るには、7発HITさせなければならない(1セットではヨロケない)ので注意が必要。

//Rev3でノックバック効果が付加され、反撃されづらくなった。(要検証)

//以下、Rev3.15検証
//密着 8
//100m 8
//130m 7
//140m~ 6
***《ニードル・ミサイルB》
1トリガー3連射、装弾数24発。装備時コスト+10。 
REV3.15で追加された武装。
こちらも[[アレックス]]の腕部ガトリングBと類似した性能。1発強制よろけ。
//しかし[[アレックス]]の物は強制よろけ属性だが、こちらは強制よろけ属性なし ←誤り。戦闘演習のWDジムで確認済
青ロックからのQD外しが可能。
しかし[[グフ・カスタム]]3連装ガトリング砲Bと同様に1発目が当ってしまうので、外した後時間を置かない限り格闘1撃でダウン。
その際の敵機体からの反撃(タックルなど)が可能かどうかは要検証。
サブのハイドボンブで外すことを推奨する。


//以下、Rev3.15検証
//密着 8
//110m 9
//130m 8
//150m~ 7

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ハイド&br()ボンブ&br()A|CENTER:6/&br()単発|CENTER:[射出時]15|CENTER:1発ダウン|CENTER:15.7cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|白表示 ??m&br()射程 121m&br()Rev3.15|
|~|~|CENTER:[浮遊中]35|~|~|~|~|
|CENTER:ハイド&br()ボンブ&br()B|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 25&br()最長 25|CENTER:1発ダウン|CENTER:13.9cnt|CENTER:60?&br()1発ダウン|白表示射程79m?&br()射程 178m?&br()Rev3.15|

***《ハイドボンブA》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
シールドから発射される宇宙機雷。
発射遅延は0.6cnt。
トリガーを引いたままでの連続発射も可能だが、連射間隔は長く(約2cnt.)、1発ずつゆっくりと発射される。
弾速が遅く、100mほど飛んだところで浮遊状態に移行する。浮遊中も徐々に前進し、射出から4.5cnt.後に121m地点で爆発する。
前進中はゆっくりと2度上下に動き、爆発直前に一度上下に大きく動く。
MS接触時に爆風が発生し、複数機をダウンさせる事ができる。
撤退時にばら撒いていくと原作に似た使い方が可能。

[[クイックドロー]]時、発射前に盾を構える動作があるため、素早い射出はできない。
このためQD外し用の武装としては非常に優秀。
//機動性が上昇したために外しやすくなったので米アウト
//-赤ロック状態で格闘に入ると、連撃中に青ロックに変えてもハイドボンブが外れない事が多くなる。←REV.2から赤ロックから連撃を開始しても外せるようになりました。
//-上り坂で外そうとすると、自分より高い位置の敵機に当たってしまう事が多い。
//-敵機を壁等に押し込んだ状態でQD外しをしようとすると、壁に当たって爆風が敵機に命中してしまうことがある。
//[[クイックドロー]]時の威力は、意外だがメイン射撃を当てた時よりも高い。
//当てる時のダメージを考えるなら、赤ロックでのQDCも有効。
//装甲1あたりより上の機動セッティングなら赤ロックで斬りかかっても問題なく外せるので外し前提ならこちらを推奨(サーベルSとの相性が良い)。
装甲4で赤ロックからでも外せる。

***《ハイドボンブB》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
一発強制ダウン、トリガー押しっぱなしでフルオート連射可能。
近接信管式で、撤退時のバラマキや歩き合いの潰しに適している。
//発射後、一定距離で爆発する。
ロック距離よりも遠くに飛ぶため、撤退もしくは逃げる最中に置き撃ちしつつ逃げると良い。
REV.3.15でリロード時間が大幅に短縮された。
詳細は不明だが、体感で15cnt程度でリロードが完了する。正確な時間は要検証。
こまめに撃ち捨てをするなどして、弾数管理を意識したい。

赤ロックからは機動3のみ外し可能。他セッティングで外しを狙う際は青ロックから斬りかかろう。

REV2.08→2.09にて変更有り。弾速がかなり上がり、一定速度で飛び、着地硬直に当てやすくなった。
また、20-30m辺りでダメージが20となり、40mから19と減少していく。(何故かは判らないが、169mと最長射程限界辺りで20ダメージが出る模様)
赤ロックで斬りかかると外せないが、威力・弾速・射出速度でAに勝るので、射撃兵器として使う(ヒット前提)ならこちらを推奨。
8vs8等の多人数戦闘で1QD・2QDで飛び回ったり、外しループを期待出来ない場合もドローが確実にヒットしやすいこちらを推奨。

//密着 25
//~120m 25

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&br()サーベルA|CENTER:38→26→22|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|合計威力86&br()追尾距離59m|
|CENTER:ビーム・&br()サーベルB|CENTER: 9→7→10→9→9&br()合計44[最小]&br()30→25→30→30→30&br()合計145[最大]|CENTER:60→0→0&br()→0→ダウン&br()5回|CENTER:△|チャージ式&br()最大チャージまで&br()1.8カウント&br()追尾距離59m|
|CENTER:ビーム・&br()サーベルS|CENTER:38→26→22|CENTER:60→30→0&br()制限無し|CENTER:×|合計威力86&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|N・機動:40&br()装甲1:50|
//装甲タックル検証済

***《ビーム・サーベルA》
他機体と同様の格闘武装。
格闘動作が連邦の[[ジム・ライトアーマー]]等と似ているので、連邦から転向してきたパイロットにも3連撃が出しやすいかもしれない。

QD外しを用いた3連撃→外し→3連撃の計6撃で強制ダウン。
6撃目の後のQD入力をすれば敵機はダウンしているが一応QDCは可能である。
しかし、6撃目で強制的にバックブーストがかかりQD時に無駄弾を消費してしまう。

これほどの高機動の機体での1ドロー、2ドローによるヒット&アウェイは非常に強力。
特に、1撃目と2撃目が高威力(2連撃で64ダメージ)のため、2QDによる一撃離脱などの運用次第で高い成果が見込める。
また2連外し→2連外し→1発外し→タックル 64+64+38+(40or50)=(206or216) の大ダメージを与えることが可能。
ただし、ハイドボンブが3発必要な上に時間がかかり過ぎ、途中で対処される確率が高い。
//理論上はサーベルAの一撃目の高威力と連撃回数の多さから、全格闘型機体中ダウンさせるまでの総ダメージがもっとも高い機体でもある。
//高バラ機体に対しての、適正距離からのメイン射撃2セット→1撃外し*5→タックル 30*2+36*5+(40or50)=(280or290) がこの機体での最大ダメージとなり、機動セッティングであればAP満タン状態からの瞬殺も可能になる。
//しかし、上記の2連外しよりも更に時間と手間とハイドボンブがあまりにも掛かる上、ブースト回復がほとんどなく、ブースト消費量が少なめの返されやすい外しを使う必要があるため実用的とは言いがたい。
//2連外し→3連外し→タックル 65+83+(40or50)=(188or198)辺りが実用か?

メインAでの3連撃QDで94ダメージ
メインBでの3連撃QDで95ダメージ
サブAでの3連撃QDは101ダメージ。
サブBでの3連撃QDは111ダメージ。

***《ビーム・サーベルB》
ジオンでは珍しい[[チャージ格闘武装>格闘型機体#charge_strike]]。本機の他はジオンでは[[アッグ]]が装備している。
//REV2.09よりチャージ時間が短くなった。
//具体的に。
右上から斬り→突き→突き→突き→左から横払いの5連攻撃となる。
格闘追尾は初撃と3・4・5撃目で分かれている。

威力は非常に高く、MAXチャージだと大抵の機体の3連QDダメージを上回る。
装甲セッティングのタンクなどを除き、ほとんどの敵機を2セットで撃破できるだろう。
ただしチャージ格闘の仕様上、ゴリ押しは厳禁。
サベAよりも融通が利かないので、射撃でプレッシャーをかけつつ、格闘を入れる隙を見逃さないようにしたい。
//
//稀にではあるが、5連攻撃がHITしても敵機がよろけない状況を生む場合がある。
//この場合、タックル等で割り込まれてしまう。
//↑これなったことないんだが……

敵機の無敵時間中に格闘を放った場合、敵機の無敵時間が切れるのに合わせて誘導が発生する。
空振った場合、高速で5段の格闘を出し切るため、敵機が密着状態でタックル反撃をしてきても、タックル入力による無敵解除→タックル誘導の開始&対格闘無敵発生の間の数フレームにこちらの誘導が割り込んで格闘が決まる。
もちろん無敵時間中に逃げられれば話はそれまでだが、無敵時間を利用したフェイントをかけてきた敵などには積極的に仕掛けていきたい。
同様に、黄ロック外の敵に空振りした場合、タックルのように少し前進した後2~5段目まで振り切るため、その前進で敵機を黄ロック、3段目から誘導して敵機を斬ることがある。
それでも90ダメージと十分な威力があるため、狙える時は狙ってみるといいだろう。
空振り後の自機を見て反撃するために前進してきた敵機が、黄ロックに入って斬ることもある。
以上の性質を利用すれば、QSを仕掛けてこようとこちらに向かってくる敵に格闘を「置いておく」ことで、高確率で反撃可能である。

とにかく本武装の特徴は「空振りの隙の多さと同時に格闘誘導の時間が長い」ことにあるため、たとえば通常格闘なら引っ掛けでかわされそうな局面でもあえて格闘を振って、反撃してきた敵機に何段目かをヒットさせるという戦法も可能。
本武装の特性を理解し、冷静に対処してくる敵に対しては効果がないが、本武装に限らずチャージ式格闘の普及率からしていわゆる「わからん殺し」が可能であることは大きい。

その融通の効かなさから、ワンチャンを狙って大ダメージを与えるための武装と思われがちだが、先述のような「置き」でもって3段目~5段目または5段目のみをヒットさせ、細かくダメージを取って行く事も重要である。
またこの武装は自動で連撃を継続するため、連撃中に正面からカットするために迫ってくる敵機に対してロックを送ることで、手軽にロック送り格闘が出来ることも特徴である。
連撃を抜けた敵機はダウンせず、反撃を食らう可能性もあるが、後ろに味方が居た場合、「カットする」という行為は必然的にある一機にJOINTが入ることなので、状況によってロック送りによるカットしに来た敵へ反撃は積極的に行なおう。
//
//初段に加え、二~四段目にもそれぞれ切り払い判定がある模様。五段目は不明。
//対拠点能力は、MAXチャージ2回で[[ドム]]のジャイアント・バズBの1発分を削れる(4vs4時)。
//↑要再検証
//なお、本機は常時抜刀しているため、格闘攻撃時に持ち替えが発生しない。
//これは連邦のチャージ格闘装備機に対するアドバンテージと言える。

//↓共通の特徴については別ページにてまとめられています。
//REV.2.09において、格闘チャージを射撃、またはタックル入力することによって解除が可能になった。 
//また、Rev2.01より、格闘チャージを開始すると起き上がり無敵が解除されるようになっていたが、修正により無敵が継続されるように仕様が変更された。 
//以前の場合チャージ中だと解除するには格闘を放つしかなかったがこの仕様変更により一方的なタックルダメが無くなり、ジャンケン負けが無くなったが、チャージしてるかしてないかで敵機が格闘を狙うかどうか判る為、少々難しい。
//REV.2.01~08 21→23→24→27→30&br()合計125↑[最大]|
トレモ:オーストラリア8vs8最弱でフルチャージを当て続けて、1,500点台が平均と言った所か。

***《ビーム・サーベルS》
Sクラス専用格闘装備(以下Sサベ)。支給武装ではなく、Sクラスでのみ武装選択画面に自動的に追加される。
QD外しを用いた連撃回数に制限がないが、入力タイミングがサーベルAと比べてシビアになっている。
QD外し前提となるのでハイドAと合わせて装備したい所だが、青ロック格闘を意識すればハイドBでも外しループを狙っていくことはできる。
また、Sサベ共通の特徴ではあるが、格闘型機体の一般的な格闘装備(以下Aサベ)より与ダウン値が高く設定されているため、双連撃を行った際はより早く敵をダウンさせてしまう。
特にSサベ同士ではそれが顕著であり、これを装備して7連撃以上を入れることなく戦闘を終えた場合、単に双連撃の性能を落としただけの結果となってしまう。
Aサベの上位互換というわけではなく、外しループ性能と双連撃性能のトレード・オフであるため、将官になったからと言って考えなしにこれを装備することは避けたい。
想定敵(タンクや高コスト近・射といった外し耐性の低い敵を相手にするかどうか)や味方の機体選択、予定される戦術(単騎・切り離し・被せなど)を考慮するようにしよう。
***《タックル》
シールドチャージ、タックルセッティングでのみ威力が50になる。

**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:274|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:?m|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:40|CENTER:?||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:276|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:?m|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:40|CENTER:?||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:283|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:?m|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:40|CENTER:?||
|CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:268|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:?m|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:40|CENTER:?||
|CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:258|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:?m|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:40|CENTER:?||
|CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:248|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:?m|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:40|CENTER:?||
|CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:286|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:?m|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:40|CENTER:?||
|CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:288|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:?m|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:50|CENTER:?||
|CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:333|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:?m|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT:?|CENTER:40|CENTER:?||

#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|248|+2|+3|93m|+3|ブースト消費18%-25% Rev.3.15|
|機動重視3|248|+1|+5|98m| 0|ブースト消費?%-24% Rev.3.15|
|機動重視2|268|+1|+2|86m|+5|ブースト消費?-21% Rev.3.15|
|機動重視1|276|+3|+1|83m|+1|ブースト消費?-21% Rev.3.15|
|ノーマル |283| 0| 0|80m| 0|ブースト消費11-20%|
|装甲重視1|288| 0|-3|?m|-3|ブースト消費11-21% Rev.3.15|
|装甲重視2|288| 0|-3|70m|-3|ブースト消費11-21% Rev.3.16|
|装甲重視3|298| 0|-3|?m|-3|ブースト消費11-21% Rev.3.15|
|装甲重視4|333| 0|-5|76m|-5|ブースト消費11-25% Rev.3.16|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す(数値はRev.3.15以前のもの)
//各セッティングのパラメータは、Rev3.18で確認済み
//REV.3.15にてダッシュ距離検証済み
//検証結果を追記

***《ノーマル》
平均的にまとまっており非常にバランスが良い。
この状態でも他機体に比べても十分に素早く動ける。
安定性を求めるなら、このセッティングもあり。
REV.3.16で装甲重視時の機動力が大幅に低下したため、一考の予知あり。
//REV.2.09にて、REV.1.xx時代と同じ耐久力にアップした。

***《機動重視》
機動1は旋回性能強化。
機動2はジャンプ性能強化。
機動3はダッシュ性能強化。
機動4は機動力を全体的に向上。しかしこの種の総合強化セッティングにしてはジャンプ・ダッシュ性能が上昇せず、下がった装甲値の割に合っていない。
Rev.3.15から、各項目の特化仕様に変更され一部のセッティングで体力値が変更された。

//機動2まではノーマルとさほど変わらない。
//機動3以上になると元からの機動性が更にアップし、[[アレックス]]や[[ストライカー・カスタム]]等の高機動機をも追い回せるようになるがブースとの消費量も増加し比例してアーマー値も低くなるため、場合によっては早めに拠点に戻る事も必要となってくる。
//機動4では[[ケンプファー]]に匹敵するほど早くなる。
//滞空性能では、随一の性能を誇る。
//機動4で格闘やタックルでかち合った時に、バックダッシュで相手の格闘を避けられる(相手が[[LA>ジム・ライトアーマー]]の機動4で検証済)。
//かち合った瞬間か、もしくはその前からブーストペダルを踏んでいないとダメかもしれない。Ez-8に追いつかれたこともある。ただ単に自分がペダルを踏むのが遅かっただけかもしれないが。

***《装甲重視》
PC公式サイトで「以下のMSの装甲セッティングに対して機動性を低下させ、特性を変更しました。」とアナウンスされていた通り、
REV.3.16で、装甲重視セッティング全てに修正が入り機動性能が大幅に劣悪化した。
同時に、上記の通りそれぞれの特化性能が入れ替えられ、以前の仕様と異なる点が多くなった。
新しい特性については以下の通り

装甲1は、タックル威力強化。
装甲2は、機敏性強化。
装甲3は、ブースト量強化。
装甲4は、アーマー値強化。REV3.15と比べて大幅にブースト消費が増え、ダッシュ速度が低下している。

現在、追加情報を募集中。
//装甲1は、タックルノックバック強化。

//装甲2は、バランサー性能向上。
//よろけ高バランサー、ダウン中バランサーに変更される。
//よろけにくくなることでチャージ武装であるビーム・サーベルBや連撃が妨害されづらい、中バランサーよろけ武装にも切//り込んでいけるといったメリットもあるが、機動性は相応に低下する。
//よろけ回避目的でこのセッティングを選ぶのであれば[[ゲルググ(S)]]に乗ることも視野に入れたい。

//装甲3は、アーマー値向上。
APを活かした乱戦を行いやすいがコストが高い本機で同様の戦法は味方の負担になりかねない。
地上ステージでは同様のセッティングを持つ[[グフ・カスタム]]がいることも考慮しよう。

//装甲4は、ブースト量向上。
//他の装甲セッティングと比べダッシュ距離が延び、ブースト消費が軽減されているため長距離移動に優れる。
//ただしダッシュ速度そのものは機動セッティングほどではないため過信は禁物。
//連続ダッシュで移動を行いやすい宇宙ステージでは一考の余地があるだろう。

//装甲は3までならさほど不満なく動けるが、装甲4になると目に見えて遅くなる。
//乱戦時には生存率が上がるが、拠点へ戻る時は逆に機動性の低さから追撃を受け、撃墜される可能性がある。
//また、敵を追い回せなくなるというデメリットもある。
//設定時は編成を十分考えて。
#endregion

***旋・硬・歩セッティング

***跳・走・機セッティング

***推・突・装セッティング

**■支給(コンプリートまで12000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h
|初期|ニードル・ミサイルA&br()ハイドボンブA&br()ビーム・サーベルA&br()旋回セッティング|CENTER:-|
|1|硬直減セッティング    |400|
|2|歩行セッティング    |500|
|3|ジャンプセッティング    |500|
|4|ダッシュセッティング    |700|
|5|ビーム・サーベルB|1000|
|6|機動セッティング    |1000|
|7|ブーストセッティング    |1200|
|8|タックルセッティング    |1200|
|9|装甲セッティング    |1500|
|10|ハイドボンブB   |1500|
|11|ニードル・ミサイルB   |2500|

#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■支給(コンプリートまで12000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h
|初期|ニードル・ミサイルA&br()ハイドボンブA&br()ビーム・サーベルA|CENTER:-|
|1|セッティング1    |400|
|2|セッティング2    |500|
|3|セッティング3    |500|
|4|セッティング4    |700|
|5|ビーム・サーベルB|1000|
|6|セッティング5    |1000|
|7|セッティング6    |1200|
|8|セッティング7    |1200|
|9|セッティング8    |1500|
|10|ハイドボンブB   |1500|
|11|ニードル・ミサイルB   |2500|
#endregion


**■その他
REV.3.18現在、TOPパイロット使用MSランキングで2位を獲得している機体である(2013年5月)。
本機が最も活躍を見込める4VS4が週に一度しかないことをかんがみると、非常に高い評価を得ていることがうかがえる。
ニードル・ミサイルA、ハイドボンブB、ビーム・サーベルS、機動2の組み合わせは、削り・奪ダウン・ワンコンボの威力・フワジャン性能・APを高次元で兼ね備えており、Sクラスでよく見られる。
コストと使用率に裏打ちされた性能を誇るが、それを発揮するには繊細な立ち回りが要求される。
高コスト機故に被撃墜時の被害が大きく、多人数戦で最前線を支えたり、乱戦に参加したりするのは他の機体に比べてリスクが高い。
撃墜された場合、コストアップ武器を装備した280コスト機体でなければ相討ちでもコストが回収できない点は肝に銘じておく必要がある。

コスト240の[[ケンプファー]]と比べると、射撃武装の豊富さ、格闘の威力など柔軟性で劣る。
同コストの格闘機体の[[ゲルググ(S)]]と比べるとブースト距離の長さ、QSが可能、射撃・QDダメージが少ないなど、性能が明確に差別化されている。
一回の格闘ダメージが高いこれら2機に対し、こちらは機動力と射撃武装を活かして手数でダメージを稼ぐタイプである。
しっかりとコンボを決められなければ大ダメージを奪えない、玄人向けの機体でもある。

//[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]、[[ゲルググ(S)]]と同様に、(レバー入れ)ダッシュ-ジャンプ-ダッシュと繰り返す事により、ホバリングのように着地なしで連続ブーストが可能。宇宙限定(?)。 
//知らない者相手だと間合いを詰めやすい。
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