*チャージ格闘 **■チャージ格闘とは 殆どの格闘はトリガーを押すと斬りかかるタイプだが、[[プロトタイプガンダム]]のビーム・ジャベリンや[[ギャン]]のビームサーベルBなどは左トリガーを押し続ける事でチャージし、放す事によって格闘攻撃を行う。 格闘の威力はチャージ時間に比例し、最大まで溜めれば通常の3連撃を大きく上回るダメージを出す事が出来る。 反面、チャージし始めの時にトリガーを放して攻撃しても威力は殆どでない。 連撃のタイミングを取る必要がなく大ダメージを与えられるため初心者用とも取れるが、実際にはかなり扱いづらい。 具体的なデメリットを挙げると -チャージ中は射撃・タックルが不可能な為行動が限定される -上記に加えチャージ中は武器が激しく発光するため相手にチャージ中か否かが筒抜け。よってチャージ中の場合タックル安定される可能性が高い -チャージしてトリガーを放した時点でチャージは解除される。そのため格闘がかち合って相打ちになった場合また溜めなおさねばならず、これまた手札が限定される事となる -ダウン復帰後の無敵時間中にチャージを開始すると無敵が解除されてしまう -QDやQD外しは不可能。なのでそれを絡めたコンボと比べるとダメージが通常の格闘とそこまで大差ない場合が多い などなど。 これらにより真正面から斬りに行くのは圧倒的に不利なので、この武装を選択している場合はいつも以上に不意打ちが基本となるだろう。