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*ヅダ  EMS-10
[[ザクII]]を超える機動性と推力を生み出す心臓部「土星エンジン」が特徴の幻の実験機。

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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
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|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー内:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:275|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160・180・200・220|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小&br()極小?(機動5・??F)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや速?( ? cnt・ノーマル)&br()遅(機動8)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:5500bs|

「サマーバトル2010」で限定支給されたコスト160機体。REV.3から正式支給。
[[ジム・ガードカスタム]]と同様、装甲セッティングを持たない。
低コスト機ながらFCS幅が狭いので、偏差射撃も可能。

本機における最大の特徴は、低コスト機ながら高い機動力が魅力の機体。
基本的にヒット&アウェイが主な戦術になる。APはNで平均的なところだが、
それではこの機体の強みを生かせられないので注意しよう。

Rev.3.17の主な変更点
・ダッシュ速度、ジャンプ速度増
・機動6~8の特性変更(コストアップ設定)
・ザク・マシンガンがメイン射撃へ、ザク・バズーカAがサブへ移行

Rev.3.37にて再び大幅変更
・機動8の調整
・メイン射撃がザク・マシンガンA,Bの2種に増え、ザク・バズーカと合わせて全部で3種に
・サブ射撃のザク・バズーカの削除、シュツルム・ファウストのみに

**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ザク・&br()マシンガンA&br()|25/5連射|CENTER:密着 5&br()最長 4&br()[1HIT]|CENTER:10/1発&br()低  6発:18発&br()中  8発:24発&br()高 10発:-発|CENTER:6.9cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 235m&br()フルオート可|
|CENTER:ザク・&br()マシンガンB&br()|30/5連射|CENTER:密着 6&br()最長 5&br()[1HIT]|CENTER:12/1発&br()低 5発:15発&br()中 7発:20発&br()高 9発:25発|CENTER:7.2cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 235m&br()フルオート不可|
|CENTER:ザク・バズーカ|CENTER:6/&br()単発|密着 17&br()最長 31|CENTER:160&br()低 1発:2発&br()中 1発:2発&br()高 1発:2発|CENTER:12.2cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 235m|

***《ザク・マシンガンA》
1トリガー5発、装弾数は25発。
弾速、集弾率、連射速度に優れる。フルオート可能。
ただし、威力とダウン値が低い。
リロードは6.9cntと早い。

1発の威力はマシンガン中最低クラスだが、連射能力とダウン値の低さを活かして連続HITさせることで敵機に大ダメージを与えることができる。
逆に、ダウン値の低さが仇となり敵機はよろけにくいため、格闘の反撃で大ダメージを受ける可能性もある。
それを警戒して交戦距離を遠くに取ると、敵を取り逃がしたり味方への援護が遅れたりと、立ち回り面が非常に難しい。

[[ハイブースト・ジム]]のマシン・ピストルに非常に酷似している。

REV.3.37のアップデートにより、5点式マシンガンへと変更された。

***《ザク・マシンガンB》
1トリガー5発、装弾数は30発。
弾速、集弾率、連射速度に優れる。ただし、Aとは異なりフルオート射撃はできない。
威力とダウン値が低いがAより若干ダウン値が高く敵機のバランサー管理はしやすくなっている。
リロードは7.2cntとそこそこ早い。

Aと同様に連続HITさせることで敵機に大ダメージを与えることができるが、逆に敵機の反撃を受けるリスクも高い。
ダウン値の低さを活かして味方の攻撃に合わせて撃ち込むことで火力を伸ばすことができるので多対一の連携では優秀である。
しかし、味方機に対するカットは安定しないため僚機が狙われているときは他機体以上に注意が必要である。

[[ジム・カスタム]]の寒冷地仕様マシンガンに非常に酷似している。
ただし、リロード時間と射程距離(弾の消失距離)に劣る。

Rev.3.37のアップデートにより、新たに追加された武装。

***《ザク・バズーカ》
1トリガー単発発射、装弾数6発。
他の近距離機体のバズーカと違い、[[射撃型機体]]のような対象に一直線で向かう弾道を描く。
弾速は速く、距離を気にせずに敵の硬直を狙うことも可能である。
発射時の反動はなく、ジャンプやブースト移動しながら撃つことができる。
ただし、連射力はないので敵機の硬直は逃さないようしっかり狙いたい。
最大射程で当たり判定のある小規模な爆風を引き起こす。

バズーカは高バランサーまで1発よろけが取れるので、本機の機動力を活かしてバズーカのヒット確認から踏み込んでタックルor格闘後につなげて火力アップを狙いたい。
本機の足りない火力を補うことが出来るがアーマー値が低い為、周囲には気を配ろう。


REV.3.17のアップデートにより、射撃硬直がなく弾速がBRと同等にまで上昇したが誘導性はなくなった。
<以前の仕様>
REV3.06で発射遅延が増加し、命中率も下方修整されたため、ある程度予測して撃たなければ硬直には刺さらない。
上記の通り弾速は速いため、着地を予測し丁寧に硬直を撃ち抜こう。
リロード時間が長い(射撃カテゴリのバズと同等)ので乱射は禁物である。
約120m以遠から最大威力。

Rev3.06より攻撃間隔長の下方修整を受け、以前程連射が利かなくなった。
代わりに弾速が以前より速くなったため、硬直取りに特化した仕様となっている。
丁寧に撃ち込めば、敵機に相当なプレッシャーを与えることが出来るだろう。

-&color(darkblue){他武装/他機体 との比較}
射撃機体のビーム・ライフルのような使用感だが、こちらは硬直がない代わりにダメージが伸びない(最大31)。
近距離戦型機体では連邦軍の[[ジム・ガードカスタム]]のハイパー・バズーカに似ている
最大ダメージに優れるが、連射力とリロード時間に劣る。
-&color(darkblue){運用}
弾速が非常に速く敵機の硬直取りに有効である。
ただし、マシンガン系武装と違って射撃間隔が長くバズーカを外した後のリカバリができない。
そのため、敵機の硬直は丁寧に狙っていきたい。
また、リロードがとても長いため残弾管理をしっかり把握することが重要になる。

サブ射撃にシュツルム・ファウスト装備時、メイン射撃→サブ射撃と繋げることで距離が離れていても追撃でき、ダメージの底上げやカットのリカバリができるため有効に活用していきたい。

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:シュツルム・&br()ファウスト|CENTER:2/&br()単発|CENTER:[直撃] 24&br()[爆風] ??&br()(1HIT)|CENTER:300&br()低 -発:1発&br()中 -発:1発&br()高 -発:1発|CENTER:8.9cnt|CENTER:×|射程距離 140m&br()フルオート可能|

***《シュツルム・ファウスト》
左肩シールド裏に装備されているためか他機体のシュツルム・ファウストと弾道とモーションが違う。

1トリガー1発発射、装弾数2発。
他機体のものと異なり放物線を描かない、対象に向け直線的に飛翔する。
弾速は速めで弱誘導あり。
射程限界で爆発して小規模の爆風を伴う。
射撃までのモーションは他機体のシュツルム・ファウストと異なり、盾を敵機に向けて構え撃ち出すためにレスポンスは若干良い。
しかし、他機体と同様に撃ち終わった後に武装を構えなおすため発射後の硬直は長い。
フルオート可能で押し続けることで2連射となる。ただし、トリガー入力受付時間は短い。

最大射程付近で小規模な爆風を起こすため、約140-160m前後では歩きをとることができ、さらに微誘導もあるので迂闊なフワジャンもとることができる。
サブ射撃で敵を浮かせて着地硬直をメインを取る。無警戒な相手にはサブ2連射からダウンまで取ることができるため優秀な武装の類である。
しかし、後述の射撃後硬直と長いリロード時間があるので武装のメリット・デメリットを把握して上手く立ち回っていきたい。

&bold(){なお、発射後は0.5cnt.ほど一切のトリガー入力を受け付けつけない。}
0.5cnt後は持ち替え前の武装に自動で持ち替える。
他機体のシュツルム・ファウストと同様、発射後は必ず発射前の武装に持ち替えるため、射撃後の格闘やタックルはワンテンポ遅れてしまう。
そのため、1対多の局面での使用は状況を良く見極めてからにしたい。

余談だが、原作では一発しか装填していないのだが本ゲームでは二発装備である(EXVSでも同様)。

Rev.3.17のアップデートにより威力が低下(密着21→13、最長28→18)、リロード時間延長(8→9.6cnt)
Rev.3.37のアップデートにより威力とダウン値が上昇(直撃24、単発ダウンに)、リロード時間短縮(9.6→8.9cnt)

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:22→27→20|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力 69&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40(N・機動7)|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|機動1~6・8:30(-10)|

***《ヒート・ホーク》
格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共に[[ザクII]]と変らない模様。ただ体がものすごく動く。
[[ザク・デザートタイプ]]と同様に低コスト帯近距離機にしては威力は高い。
本機の機動性能を活かして華麗にヒット&ウェイを狙っていきたいが、装甲値は低コスト相応の低さであり、メイン射撃・サブ射撃も乱戦に強い訳ではないので状況を良く見極めて立ち回りが必要である。

***《タックル》
左肩シールドに装備した白兵戦用ピックで敵機を突き刺すモーションで、原作再現のタックルとなっている。
威力は他機体と変わらない。
ダメージはノーマルと機動7セッティングでのみ40であるが、その他は30である。
機動8ではタックルノックバックが強化、敵が40mほど後ろへ滑っていく。

**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視8|245|--|--|250m|--|土星エンジンを暴走限界まで強化&br()コスト+60|
|機動重視7|239|+1|+6|181m|+0|加速力向上でタックル威力強化&br()コスト+40|
|機動重視6|239|+1|+3|210m|+1|土星エンジンのリミッター解除&br()コスト+20|
|機動重視5|239|+1|+3|***m|+3|軽量化により着地衝撃を緩和|
|機動重視4|247|+1|+3|***m|+3|装甲を削り全体的に機動力向上|
|機動重視3|254| 0|+4|160m| 0|推力バランス調整でダッシュ強化|
|機動重視2|264| 0|+2|***m|+4|推力バランス調整でジャンプ強化|
|機動重視1|270|+4|+1|***m|+1|旋回性能強化|
|ノーマル |275| 0| 0|135m↑| 0|支給状態の基本性能|

//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
//※()内は空中ダッシュ距離
//各セッティングのパラメータはRev.3.18で確認
//青6・7・8はRev.3.18で確認
※機動8は特殊セッティングの為、パラメーター増減が表記されていない。

***《ノーマル》
ノーマルの状態でも旋回速度やダッシュ、ジャンプなどは同じ160コスト機体よりも速めに設定されているため、それなりの活躍が見込める。
ただし、ブーストの回復はコストの割りには遅め。

ザク・マシンガンを用いたタックルによるQSを多用するならば本セッティングか他機を推奨。

***《機動重視(1~5)》
セッティングによって特化している内容が違う。
機動1は、旋回性能強化。
機動2は、ジャンプ強化。
機動3は、ダッシュ強化。
機動4は、全体強化。
機動5は、機敏性向上。

//本機の特性を考えると2又は4を推奨。
機動5は着地硬直の低減など、機敏性が向上する。しかし、その他の機動性能が変わらずAPだけが低下するため、被弾を抑える意識を強く持つ必要がある。
//160コストでワンランク上の慎重な立ち回りをすれば、コスト以上の活躍も不可能ではない。
//しかしそれほどの活躍が出来る腕前があるのなら、素直にコストを割いて乗り換えた方が、より活躍し勝利に貢献できる事は明らかである。

機動6~8についてはこれの次の項目を参照。

****<特殊セッティング(機動6~8)について>
本機は機動6からコストアップと引き換えに機動性を向上できる。

****機動6
コスト+20でコスト180になる。機動4と同じダッシュ速度を維持しつつ長時間ダッシュが可能に。体感としてはゲルググMのN。
なかなかの機動力とブースト持続が得られるので使い勝手がよい。

****機動7
コスト+40(コスト200に)。ダッシュを最重視するセッティング。
ダッシュ速度や持続が(N~5に比べて)強化され、タックルの威力がノーマルとおなじ40になる。
同コストにあたる[[ザクII改]]の青4と同等のダッシュ速度を得ることができる。
また、わずかだが滑る(着地ずらしに用いれるものではない)。障害物の端っこに着地するとそのまま滑り落ちる可能性があるので注意。
速度を生かして短距離でのヒット&アウェイが一番安定しやすくなる。
//ノックバック距離が他機体の装甲セッティング並となる。
//アーマー値が低めなため、状況によってはQSを自身がカットされる危険が伴う連撃よりも、タックルで締めるという選択肢も視野に入れたい。
//[[ジム・ライトアーマー]]をも凌駕する速度を出す事ができるが、その代わり装甲が非常に薄くなるため過信は禁物である。
//機動7は[[ガンダムGP01フルバーニアン]]や[[ドラッツェ]]のように、空中でのブースト消費が緩やかなものとなる。
//サブのマシンガン以外の射撃武装で硬直が発生する本機の性質と食い合せが悪く、難易度の高いセッティングと言える。

****機動8(土星エンジンを暴走限界まで強化)
コスト+60でコスト220に。機動6よりダッシュ持続時間が伸び、ダッシュ速度も上がる。
ジャンプに関してはほとんど上がっていないので、サイド7のような平坦な地形での活躍が見込める。
コストとAPをみるとパフォーマンスが悪いので、長距離ダッシュを活かして活路を開こう。
味方APが残っているうちに自機が爆散するのは禁物である。
オーバーヒートからの回復は以前よりも短く7~8カウント程度で回復する。



**■支給(コンプリートまで 9400)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|ザク・マシンガンA&br()シュツルム・ファウスト&br()ヒート・ホーク|-|
| 1|セッティング1  |RIGHT: 500|
| 2|セッティング2  |RIGHT: 600|
| 3|セッティング3  |RIGHT: 700|
| 4|ザク・マシンガンB|RIGHT:1000|
| 5|セッティング4  |RIGHT: 800|
| 6|セッティング5  |RIGHT: 900|
| 7|セッティング6  |RIGHT: 900|
| 8|ザク・バズーカ  |RIGHT:1500|
| 9|セッティング7  |RIGHT:1000|
|10|セッティング8  |RIGHT:1500|
REV.3.37

機動セッティングしかないため、支給順は機動1からとなる。
また最近の支給機体の例に漏れず、武装入手時の支給PTはセッティングより高めとなっている。


**まとめ
原作通りダッシュ性能には目を見張るものがあり、パイロットの技量さえあれば連邦の高コスト機と張り合う事も不可能ではない。
マシンガンの特性が大幅に変化し他の近距離とは一線を画すようになったが、武装の癖の強さから乗りこなすのが難しく、乗りこなせたとしても同コスト帯の[[ザクII(F2)]]や[[ザクII(FS)]]の方が特性を活かしやすいだろう。
宇宙専用機でもあるため、宇宙ステージかコロニーステージしか出撃できず汎用性にも欠ける。

本機の運用の際には「低コストながらかなりの機動力を誇る」点を如何に生かすかがカギを握る。
良好なブースト性能を生かして敵高コスト機を単機で封じ込める運用が最も適切な解の一つと思われる。
幸い簡単に振り切られてしまう機動力ではないため、撃墜してもゲージに損害を与えにくい低コスト機を相手にさせられる側としては面倒な事この上ないだろう。
多対多になると武装の取り回しの悪さが露呈して味方の足を引っ張りかねないため、策がない場合は避けたほうが無難。

無計画に遊撃しバズーカやマシンガンを撃つだけでは勝利はおろか満足な戦果を挙げる事すら出来ない。
機動セッティングしかないため、ザク系機体のお家芸でもある射撃→タックルが効果的ではないので、現時点では一撃離脱型での運用が基本となるだろう。

**その他
[[機動戦士ガンダム MS IGLOO>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A9%9F%E5%8B%95%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0_MS_IGLOO]]シリーズで初登場した同作唯一の完全オリジナルMS。



//解説は改行限界が近いため削除しました。詳細はwikiを参照下さい。
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