「ガンダム6号機」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
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//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
*ガンダム6号機  RX-78-6
[[ガンダム]]の実戦データを元に開発され、2門のキャノン砲を装備する機体。
//↑公式HPより抜粋の為、編集しないように

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[射撃型>射撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:295|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200・210・260・270|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大(34f)?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:7000P|

連邦軍初のホバー機体。[[装甲強化型ジム]]が登場するまで、長らく連邦唯一のホバー機体だった。
ただホバーらしく瞬発力や旋回は低いのに、ドムより滑りは少ない。
武装の性質的にも、距離調整と戦局の先読みによる立ち回りが必須。
//FCS範囲はやや狭く、正面のNEWS円の内円(目盛り円)の範囲内。

Rev3から素体コストが240→220となり20ダウンしたが、性能はほとんど低下しておらず、結果的にコストパフォーマンスは良くなっている。
REV.3.23よりよろけ耐性が向上し、通常の高バランサーになった。
REV4移行に際して機体コストが220から200に減少。機体性能も下方修整された。

REV.4.27より300mm低反動キャノン砲Aの弾数2発増。

**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・ライフルA|CENTER:5/&br()単発|密着 42&br()適正 70&br()最長 70|CENTER:160&br()低 1発:2発&br()中 1発:2発&br()高 1発:2発|CENTER:11.4cnt|CENTER:×&br()9?|青ロック204m&br()赤ロック214m&br()射程237m|
|CENTER:ビーム・ライフルB|CENTER:4/&br()単発|密着 40&br()適正 ?&br()最長 60|CENTER:160&br()低 1発:2発&br()中 1発:2発&br()高 1発:2発|CENTER:10.3cnt|CENTER:??|コスト+10&br()偏差射撃可&br()青ロック185m?&br()赤ロック185m?&br()射程195m?|
 
***《ビーム・ライフルA》
-&color(darkblue){特徴}
1トリガー1発発射、装弾数5発。
貫通属性無し、撃ち切りリロード。
密着42ダメージ
101mで55ダメージ
151mで69ダメージ、以降70ダメージ。
ノックバック7m。

射撃型機体の一般的なビームライフル相当の性能。
拠点攻撃力は4発で5BPほど。
//普通のBRと違い若干発射遅延がある。rev2.52時他機体とあまり変わりない。
//REV2.52威力反映させました。

-&color(darkblue){他武装/他機体 との比較}
連射間隔は1.4cnt。[[ジム・スナイパーII(WD隊)]]の試作ビームライフルと同程度。[[ガンダム(G-3)]]のビーム・ライフルBよりも0.1cnt長い。
距離によるダメージの変化は他の機体と同程度。
FCSはやや狭いが、旋回性能が低いため曲げ打ちは困難。

-&color(darkblue){運用}
ホバーをもってしても硬直は誤魔化しきれないので、硬直狙いのジャンピングショットが基本となる。
撃ち切りリロードのため、いざという時にリロード中ということのないよう残弾管理に気をつけること。
グレネイドランチャーやキャノン砲から持ち替えて撃つ場合は、撃ち出しがかなり遅くなり、敵の着地硬直を撃ち抜くのが難しくなるので注意。

***《ビーム・ライフルB》
-&color(darkblue){特徴}
1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時コスト+10。
貫通属性無し、撃ち切りリロード。偏差射撃可能。
全距離で威力はAより低い。
3.01に性能アップして1発ダウンから1発よろけに変更の上、偏差射撃が付与され、応用性と汎用性が向上した。
赤ロックしてから旋回入力することで照準を任意にずらして攻撃することができる。Aよりもややダメージが少ないが、甘い歩きや斜め歩きまでは一方的に攻撃することが可能。 

-&color(darkblue){他武装/他機体 との比較}
赤ロック偏差カーソル機能が付き、歩き合いでの偏差射撃が楽になった。
また1発ダウンから2発ダウンへの変更も有り、使い勝手はAと同等ではあるが、硬直を撃ち抜くだけならコストUPと偏差カーソルは不要であり、Aと比較してBは威力・青赤ロック距離も減っているので、偏差を利用して命中率をあげてこそのBであることを覚えておこう。
硬直を待つことの多いAよりも、前に出て敵を揺さぶる攻撃的な立ち回りが可能な武装である。
最大偏差でHITさせられる距離はお互いに真横歩行している状態で80~90m程。

//未検証項目
//
//-&color(darkblue){運用}
//置き撃ちで280m程まで届くため、ロック外射撃を多用する場合はこちらを使用すると良い。REV2.52現在210m程度までしか届いていない。要検証。
//1発ダウンのため敵に近寄られ過ぎた場合にサブの代わりとしても有効。
//ただしこの武装を選択する事で瞬間的なダメージは望めなくなるため、運用には注意が必要。特に味方との連携が想定される場合は使用する武装を見極める必要がある。
//

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:グレネイド・&br()ランチャーA|CENTER:4/&br()4発|CENTER:[直撃]&br()密着 28&br()最長 28&br()[1HIT]| 1発ダウン|CENTER:10.2cnt|CENTER:△&br()10?/1Hit|白表示130m↓&br()射程150m&br()|
|~|~|CENTER:[爆風]&br()14&br()[1HIT]|~|~|~|~|
|CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:16/&br()4発|CENTER:密着 6&br()最長 9|CENTER:90/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:10.2cnt|CENTER:??|白表示110m↓&br()射程120m|
|CENTER:グレネイド・&br()ランチャーB|CENTER:4/&br()2発|CENTER:[直撃]&br()30&br()[1HIT]|CENTER:170/1発&br()低 1発:2発&br()中 1発:2発&br()高 1発:2発|CENTER:13cnt|CENTER:??|コスト+10&br()白表示130m↓&br()射程130m&br()|
|~|~|CENTER:[爆風]&br()15&br()[1HIT]|~|~|~|~|
|CENTER:300mm低反動&br()キャノン砲A|CENTER:5/1|CENTER:[直撃]&br()密着 ??&br()最短 25?&br()最長 35?|CENTER:1発ダウン|CENTER:12.2cnt|CENTER:×|&br()射程約180m?&br()|

//表のグレネード密着ダメは1発
//グレネードダメージは直撃と爆風に差があり、直撃の場合は最長でも30ダメージとなります。130mの15ダメージひるみのみは直撃ではなく、爆風1hitです。

***《グレネイド・ランチャーA》
1トリガー4発、装弾数4発。
撃ち切りリロード、リロードは約10cnt。
右前腕部から一斉発射するが持ち替え動作があり、赤ロック時は持ち替え→発射を1トリガーで行えるが
別の武装を構えた状態からノーロックで発射するにはトリガーを2連打する必要がある。
//ノーロック状態でもトリガーを引いてしまうと発射するようになったので注意。←FCSが作動していない状態でも持ち替えが発生することを確認(REV.3.40)
やや上空に向けて4発を扇状に一斉発射、放物線を描いて地面に着弾する。
1発ごとの爆風が広いため、特に横移動する敵を引っ掛けやすく、使用感覚としては[[ジム・コマンドライトアーマー]]のハンドグレネイドCに近い。
敵機の密集しているところに撃つことで複数ヒットも期待できる。
しかしリロードが毎回必要なので上手く使わないとBRの弾切れと重なってしまうので注意。
また、射出角度が高いため、まっすぐ突っ込んで来る敵に対しては頭上を飛び越えてしまう。
左右は広いが、前後方向の有効射程がかなり狭い(適正距離は150m前後か?)ので要注意。


***《頭部バルカン砲》
1トリガー4発、装弾数16発。
発射遅延がなく[[ジム・カスタム]]のバルカンのようにまとめて一気に4発撃ち出す。
フルオートはできず、1カウントほどあけなければ連射はできない。
1発あたりのダウン値が90と射撃機のバルカンの中ではやや低いため、高バランサー機には1発でよろけがとれない点には注意。
//低バランサー機は2発HITでダウン、中・高バランサー機は4発HITでダウンする。
バルカンとしては距離減衰が特殊で、ビーム・ライフルのように遠くなるにつれダメージが上昇する。
集弾性も高く、近距離型機体のマシンガンに比べても遜色無い威力を持っている。
//4発命中で高バランサー機体もしっかりダウンするので、使いこなす事が出来たら自衛の際は大きな助けになるだろう。
これを装備すると一般的な連邦BR機体と何ら変わらないような印象を受けがちだが、本機の最大の特徴であるホバー特性で[[ガンダム(G-3)]]とは違い硬直のタイミングをずらせるため、独特の立ち回りができる。
//乱戦が見込まれるようなマップではカウンター及びバルカンでのダウンによる間合いを期待してこの装備を選択しても良いだろう。

***《グレネイド・ランチャーB》
1トリガー2発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。
右→左と榴弾を発射する。
旧Revのグレネード・ランチャーAのような性能。
密着から70m程で撃つことにより低バランサーに2HIT60ダメージとダウンを確認。
以降130m強まで直撃と爆風の2hit45ダメージとダウンを確認。
ダウン兵器ではないが近くなら2HITのダウンを取れ、遠くならよろけやブーストを強要でき硬直にBRを当てる戦術がある。
現行のグレネード・ランチャーAより射程は20短いものの、広い爆風により複数敵にhitさせることも可能である。

***《300mm低反動キャノン砲A》
1トリガー1発、装弾数3発。
山なりに敵へ飛翔し、着弾地点に小規模な爆発を発生させる榴弾を放つ。
…正直なところ、これ以上の検証は非常に難しい。
というのもこの武装、普通に撃っているとまず当たらないのである(はっきり言うと模擬演習のCPUにすら当てるのが困難)。
いくつもの大きな問題点があるのだが
①弾速が遅い割に弾道が悪い。
弾速そのものが単発式のキャノンとしては平凡ながら、初期射角が高いため着弾までにかなりの時間がかかってしまう。
②誘導が皆無(あっても認識できないレベル)。
無い誘導+山なりの弾道のせいで、ビームライフル以上に動きに弱い。というのも、上から落ちてくる弾道のため横への動きはもちろんのこと前後への動きにすら影響される。前歩きにも当然のごとく当たらない。
③爆風範囲も恐ろしく狭く、近接信管もない。
着弾時に爆風こそ発生するが、歩きに当たらないのは当然として『非滑り機体』のダッシュ硬直時のほんの僅かな滑りですら回避されてしまう(建物の縁でダッシュをやめると、一度建物上に着地したのちに滑り落ちてしまった経験があるだろう。あの1~2歩分にも満たないわずかな距離である)。
近接信管のような上等なものも存在しない。

と、このように悉くが『敵に攻撃が当たらない』ように出来ている(むしろ、『当てない』ように調整しているのか疑うレベルである)。正直、タンクの砲撃硬直にならどうにか当たるかもしれないという所。キャノン系相手ではかなり怪しい。

と、これだけなら『当てさえすれば威力は出るロマン武器』と思うかもしれないが、残念なことにそれもない。
驚くなかれ、1発ダウン+最大でも40程度という超低火力である。
あの、当たらない割に当ててもダメージが伸びないと驚愕されていた『射撃型時の[[ガンキャノン]]メインA』よりも性能が悪い(あちらは単発45ダメ、ダウン値160程度だった。なお、あちらの命中精度も大概だったがしっかり狙えば150m程度の距離であれば着地を取ることも一応できた)。

と、本機の(というより、ガンダムタイプのキャノンという)特徴的な装備だが、現状はとても使用に耐えられたものではない。

本装備を間違えて選択してしまった場合の対処方法としては『使用しないこと』。
というのも、優秀な自衛兵器(かつ火力)である2種のグレネードを外してしまっているので自衛にかなり苦慮することになる。
射撃して硬直を発生させてしまうと敵に付け入る隙を与えてしまうだけなので『絶対に撃ってはならない』。
乱戦へ下手に撃ち込んでしまうと、むしろ狙っていない敵をダウンさせてしまい味方への逆カットにすらなりかねないので『絶対に撃ってはならない』(まぁ当たったら奇跡のようなものだが)。

一応、本装備の名誉のために述べておくが登場当初の性能は決して悪くはなかった。
メインの弾切れを補える。狙って撃てばしっかり当たる。格闘トリガーだったため、優秀なサブのグレネードと共に装備できる。威力も上々。
当初は射撃型のメインが全て1発ダウンだったため、本装備の『最大60ダメ』というのはメインの副武装としては十分であった。付け加えると、全装備に射撃武装を装備できた前衛機は本機を除くと[[フルアーマーガンダム]]しかいなかった。
(あちらは全盛期の[[ザクI(S)]]ザクバズーカに極めて相性が悪かったため、選択肢に上げにくかった)。
接近戦は難しいものの滑りとサブを上手く使えば割と生存率も高いという純粋な火力支援機として優秀な部分が目立つ武装であった。

余談だが、射撃型時の[[ガンキャノン]]の爆散榴弾と確かにエフェクトは類似していたが、実際は全くの別物である。
あちらは、低弾速かつ低ダウン値なものの高い誘導性と非常に優秀な近接信管を装備していた『牽制武装』である。威力は15~30程度。
(具体的には斜め前程度のフワジャン中の[[ケンプファー]]にすら楽々命中するクラッカー以上に優秀な対空兵器だった。最も、中バランサー以上には2発当てなければヨロケが取れず弾数も3発しかなかったが。それでもメインがあまりにあれな性能であったため、ガンキャノン自体が『爆散榴弾で削り格闘トリガーの硬芯徹甲弾でとどめを刺す』というスタイルしか機能していなかったのだが)

Rev.4.06にて格闘からサブに移動。


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&br()サーベル|CENTER:-|CENTER:12→18→26&br()(理論値12→23→41)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:-|CENTER:×|合計威力56&br()追尾距離59m|
|CENTER:300mm低反動&br()キャノン砲B|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 36&br()最長 90|CENTER:80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:-発|CENTER:8.9cnt|CENTER:◎|白表示???m&br()赤ロック450m&br()射程約530m?&br()コスト増加+60&br()|
|CENTER:タックル|CENTER:-|CENTER:30/40/50|1発ダウン|CENTER:-|CENTER:×|セッティングによりダメージ値変動|


***《ビーム・サーベル》
姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りと、独特のモーションになっている。
FCS範囲の狭さとコスト、独特の機動性から積極的に斬りに行くものではない。
狙うべき時は周りの状況を把握し、3連撃目まできっちり叩き込もう。

***《300mm低反動キャノン砲B》
Rev.4.06にて追加。
連邦軍待望のホバー機体に搭載できる拠点弾である。
この装備を詰むことで格闘攻撃はできなくなるものの、[[ドム]]と同じくらいの拠点攻撃能力を持つことができる。
しかしながら[[ドム]]とは違い本装備を対MS戦に使うことは弾速の関係上難しく、射撃型だった頃のドムキャノンと同じように敵を1枚持ちながら拠点を撃つ必要が生じる。

6vs6にて約60cnt、14発で拠点撃破を確認。
***《タックル》
BRからのQSはタックルの方がダメージが高い。(低バラにBRAがHIT後、1撃でダウン)
//一般的な近距離機体、射撃型機体と同様、機動セッティングではダメージが下がり、装甲セッティングでは上がる。
一般的な近距離機体、射撃型機体と同様、セッティングによりダメージ値が変わる。

BR→装甲タックルで約95だが、機体性能・武装いずれの観点からも、これを前提とした運用は推奨できない。

**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green) {旋&br()(旋回)}    |CENTER:295|RIGHT:217km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:177km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:34f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(green) {硬&br()(硬直減)}  |CENTER:297|RIGHT:215km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:176km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:30f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(green) {歩&br()(歩行)}    |CENTER:304|RIGHT:215km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:176km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:32f|CENTER:40|CENTER:132km/h||
|CENTER:&color(blue)  {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:289|RIGHT:210km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:194km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:35f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(blue)  {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:274|RIGHT:234km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:171km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:36f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(blue)  {機&br()(機動)}    |CENTER:269|RIGHT:225km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:188km/h|RIGHT:11.2rpm|RIGHT:35f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red)   {推&br()(ブースト)}|CENTER:307|RIGHT:204km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:167km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:34f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red)   {突&br()(タックル)}|CENTER:309|RIGHT:198km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:162km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:34f|CENTER:50|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red)   {装&br()(装甲)}    |CENTER:344|RIGHT:188km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:153km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:34f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(orange){滑&br()(ホバー)}  |CENTER:259|RIGHT:209km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:171km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:120km/h|ホバー|

***旋・硬・歩セッティング

***跳・走・機セッティング

***推・突・装セッティング

***滑セッティング
REV.3.40より追加、REV.3.38までは機動4以外は全てホバーセッティングだったが、REV.3.40以降ホバーセッティングは本セッティングだけになった。

#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|253|+1|+3|161m(151)|+3||
|機動重視3|267| 0|+4|171m(160)|+2||
|機動重視2|279| 0|+2|158m|+5||
|機動重視1|288|+2|+1|153m|+1||
||||||||
|ノーマル|296| 0| 0|148m| 0||
||||||||
|装甲重視1|306|-2| 0|147m|-3||
|装甲重視2|316| 0|-3|140?m|-3||
|装甲重視3|316|-2|-3|140?m| 0||
|装甲重視4|326|-1|-3|141m|-3|ダッシュ111m+スベリ30m|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※ダッシュ距離にはホバーによる滑り距離込み
※ダッシュ距離()は300mm低反動キャノン砲装備時

***《ノーマル》
コスト220の機体にしてはダッシュ、旋回、ジャンプの各速度は低い。一方で通常移動速度は速めで、機敏性もやや上となっており、ホバーの特性もあって長距離移動の点で本機に分がある。
滑りの距離が機動セッティングより長く、装甲1~3と差が少ないことから、ある程度の機動を維持しつつ滑りが欲しい時に選択肢に入る。

***《機動重視》
機動4を除き、装甲をある程度犠牲にして旋回、ダッシュ、ジャンプの性能を向上させる。
元々移動速度が速い機体であるため、MAPに応じて特性を伸ばすセッティングを選ぶのもあり。

機動1は旋回性重視。
本機体のネックである旋回性能が増すため、接近戦の対応力がある程度改善される。

機動2はジャンプ重視。
ジャンプ性能が大幅に改善され、跳躍距離(ペダル踏みっぱなし)は滑りを考慮しない場合で約150m出るようになる。ジャンプを多用した位置取り、着地の取り合いで有効性が高い。

機動3はダッシュ重視。
ダッシュ速度が増し、他のセッティングに比べ、素早い展開や離脱ができる。攻めては引くを繰り返すような場合に有効。

機動4は総てのパラメータがバランス良く上がるが、その分装甲がかなり低下するので、ある程度広い部分を持ったMAPで有効に使用したい。
機動設定は滑り距離が短くなるという報告もあり(検証済)、滑りによる回避を過信せず丁寧に回避する事を心がけたい。

***《装甲重視》
装甲1~3までは装甲が向上する代わりにダッシュ、旋回、ジャンプのどれかの性能が低下する。しかし低下幅の割には上昇する装甲値は高くない。
BRからタックルダメージへの連携を視野に入れる場合は、マップに応じた装甲セッティングを選択する様にしよう。
また、装甲4になるとジャンプとダッシュの機動性がかなり犠牲になるが、それでも向上する装甲値は30程度しかない。
//ただ敏捷性が上昇しBRBの硬直がホバーで全て補えるという報告もあり(要検証)、

射撃型機体でありながら戦場次第では装甲4も視野に入れる事ができる。
歩行速度も機動重視4に比べ約14%ほど上昇している。滑り距離も機動重視と比べ十分にある。
ただし相応にダッシュ速度やジャンプ性能が落ちるので、敵機との距離調整や引き離しもよりシビアになってくる。
元々良好ではない旋回性能も更に劣悪なものとなるので、格闘型機体の接近を許せばひとたまりも無い。
強みはあるが技術を要し安易に選ぶ事はできない設定なので、単純にアーマー値が欲しいというだけならば[[フルアーマーガンダム]]や[[ガンキャノン]]への搭乗も検討したい。

***《おすすめセッティング》
・装甲4
326と高いAPと長いホバー距離を誇る。
最前線で戦って壁となりつつホバーで被弾を抑える事が可能。ホバー性能のもっとも高いこのセッティングならば平地戦において偏差射撃や誘導兵器を駆使されない限り被弾は少ない。
ただし最も挙動が鈍いため、使いこなしにも最も修練を必要とする。戦術的な展開の先取りも必要となる。

デメリットとしてはダッシュ速度の遅さにより、敵に切り離しを受けた際に展開に追いつけず、敵に枚数有利の展開を与えてしまうことが挙げられる。
また、FCS範囲の狭さによりインファイトも苦手であり、旋回速度も落ちているため接近戦は翻弄されやすい。タックル威力が50といえど、あてにはできないので用心したい。

このセッティングを使う場合は通常の射カテより前に出て、常に展開の先をよんで行動することが求められる。


・装甲1
ノーマルセッティングとほとんど変わらないダッシュ距離でホバー性能向上、AP向上、タックルダメ向上、硬直減少とバランスの取れた性能となっている。
ただし機動力低下が少ないといえど、元々の機動力が低いのでやはり挙動は鈍い。修練は必要となる。

デメリットとしては、旋回性能が劣悪であるため乱戦で不利になることが挙げられる。

このセッティングを使う場合は攻めの姿勢を保ちつつ、乱戦にもならず切り離しもされない距離調整が非常に重要。
乱戦になったら一歩引いてBRとグレを駆使し仕切り直ししたい。インファイトは最も不得意なセッティングなので弾数管理に注意。ただしいざという時はタックルを駆使する事も必要。

・機動3
ダッシュ距離が171mとなり、機動力を上げる事が可能。ただしダッシュ速度はあまり速くなく、ホバー分の硬直の長さに注意。
220コスト帯の中で1ブーストの距離が最長となるが、やはり元々の機動力は低くダッシュスピードも遅いため過信は禁物。
ホバー距離も短くなっているため、[[ガーベラ・テトラ]]など、偏差を駆使し判定の大きい射撃には捕らえられやすく、格闘型機体から逃げられる足もない。相手との距離調整や、ホバー機体でも障害物の利用が重要となる。

デメリットとしては、機動に振っているためAPが少ないことが挙げられる。

このセッティングを使う場合は他の射撃型機体と同様の立ち回りをするのがよいだろう。
#endregion

**■支給(コンプリートまで 11800)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|ビーム・ライフルA&br()グレネイド・ランチャーA&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|CENTER:-|
|RIGHT: 1|硬直減セッティング     |RIGHT:600|
|RIGHT: 2|歩行セッティング       |RIGHT:700|
|RIGHT: 3|ジャンプセッティング   |RIGHT:800|
|RIGHT: 4|300mm低反動キャノン砲A  |RIGHT:1000|
|RIGHT: 5|ダッシュセッティング   |RIGHT:800|
|RIGHT: 6|機動セッティング       |RIGHT:900|
|RIGHT: 7|ブーストセッティング   |RIGHT:900|
|RIGHT: 8|頭部バルカン砲         |RIGHT:1200|
|RIGHT: 9|タックルセッティング   |RIGHT:900|
|RIGHT:10|装甲セッティング       |RIGHT:1000|
|RIGHT:11|ビーム・ライフルB      |RIGHT:1000|
|RIGHT:12|グレネイド・ランチャーB|RIGHT:1000|
|RIGHT:13|ホバーセッティング     |RIGHT:1000|
|RIGHT:14|300mm低反動キャノン砲B|RIGHT:3500|

#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■支給(コンプリートまで 10800)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|ビーム・ライフルA&br()グレネイド・ランチャーA&br()ビーム・サーベル|CENTER:-|
|RIGHT: 1|セッティング1|600|
|RIGHT: 2|セッティング2|700|
|RIGHT: 3|セッティング3|800|
|RIGHT: 4|300mm低反動キャノン砲|1000|
|RIGHT: 5|セッティング4|800|
|RIGHT: 6|セッティング5|900|
|RIGHT: 7|セッティング6|900|
|RIGHT: 8|頭部バルカン砲|1200|
|RIGHT: 9|セッティング7|900|
|RIGHT:10|セッティング8|1000|
|RIGHT:11|ビーム・ライフルB|1000|
|RIGHT:12|グレネイド・ランチャーB|1000|
//※武装支給順が変更されてる模様、情報求む
//REV2.52確認
#endregion


**運用
サブ武装のダウンの取りやすさを生かし積極的に接敵し、BRで着地硬直を狙っていくスタイルがセオリー。

支給までに時間を要するが、BRB、グレネードB、ホバーが揃うと支給前とは全く別物になり、連邦軍射撃型機体の中でも際立った存在になる。

[[ドム]]より若干滑り性能に劣るが、ドム同様に旋回性能や瞬発力は同コスト帯の中では見劣りする。

それぞれの武装は距離調整を丁寧に心がけ、[[射撃型機体]]の基本を外さなければ十分に活躍出来る性能である。
グレネードの適正距離での命中率が高いことから、グレネードが当たることを見越して切り離し、別の敵機に2対1を仕掛けるなどの戦術性の高い動きも取りやすい。
連邦の数少ないホバー機体というメリットを生かし、被弾も他の機体よりは抑えることができ、複数機の攻撃もある程度ならこなすことも可能。
BRAとグレネードで近距離型寄りの動きをするか、対戦人数と編成によって目的意識をはっきり持つ事が重要だろう。

昨今では対[[ドム・バラッジ]]対策として注目された機体である。
敵は近距離ゆえに瞬間的な火力を持たないのに対し、本機は標準的威力と偏差射撃可能なBRBを持ち、同様にホバー性能がありながらコストが低いため、一騎打ちの状況であればホバー性能を生かして被弾を少なめに敵を削っていく事が可能で、マンセル時にはダメージレースで優位に立てるためである。
本機より更にコストが低く、ホバー性能で上回る[[装甲強化型ジム]]の登場で出番は少なくなったが、それでも以前よりは選択されている。

**その他
通称「マドロック (MUDROCK)」。詳細な設定などは&link_wikipedia(ガンダム6号機)(wikipedia)を参照。
以前は低バラよろけ・高バラダウンという致命的な欠陥バランサーだったが、REV.3.23で高バラよろけとなり、晴れて通常の高バランサーとなった。
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