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ガンダムGP01」を以下のとおり復元します。
*ガンダムGP01 RX-78GP01
ガンダム開発計画によって造られた試作1号機。
高い機動力を活かしたヒット&アウェイが得意。
//公式HPモビルスーツリストより。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:290|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:280|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極小(25F)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:極遅&br()機動4(約8cnt.)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利ポイント|

最高クラスのスピードを活かして戦場を駆け巡る、ヒット&アウェイを得意とする高機動MS。
近距離戦型機体では最高コストの280を誇るが、連邦軍のコスト280以上の機体では唯一の陸戦専用機。
当然、被撃墜時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃墜されないこと」が非常に重要になる。
もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。

****エクストラタイプ
詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。
-2011ブロックNO.1仕様
--2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。&br()機体カラーが緑と白で配色され、''極''の文字が入っている。


**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):&br()ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&br()ライフルA|CENTER:6発/&br()単発|CENTER:密着 19&br()最長 33|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発&br()超高1:2発|CENTER:約7.4cnt&br()(Rev3.28)|CENTER:▲|FCS199m&br()ロック202m&br()射程220m|
|CENTER:ビーム・&br()ライフルB|CENTER:6発/&br()単発|CENTER:密着15&br()最長 20|CENTER:60&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:常時リロード&br()3.7cnt/発|CENTER:▲|赤ロック202m&br()射程220m|

***《ビーム・ライフル共通》
近距離戦型「ビーム・ライフル」共通の特徴として、発射時硬直がない。
クイック・ストライクもOK。状況に合わせて動きやすい。 
FCS範囲も[[ジム・カスタム]]並みに狭いので、[[偏差撃ち>置く・置き/偏差射撃]]もしやすい。
&bold(){弾速がジムライフルよりやや劣る}、偏差撃ち時はやや大きめに角度を取る必要がある。

***《ビーム・ライフルA》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
弾速に優れ、全バランサー1発よろけ、2発ダウン。
本機の優良な機動性から曲げ打ちが非常に強力。

発射硬直も無く、壁越しでの接近戦でも実用出来る。
バルカンや格闘武装を組み合わせると、強烈なプレッシャーとなるだろう。

低、中バラに対してはバルカンを絡めて用いることでダウンが奪える。 
低バラには1ヒット→タックル推奨。[[ザクI後期型]]などの超低バランサー機は一発ダウンなので注意
中バラであれば1ヒットから2連撃まで入るので、格闘の2撃目までのダメージが28→37と高い本機体では十分なダメージソースとなる。サブのバルカン1セットからの3連撃の方が威力が高いので、カットをされにくくするためにこちらでQSをするという意味合いが強くなるだろう。
1対1の状況ならば連撃をしても良いが、1対2などの不利な状況ではサブ武装と併用してダウンを取るべき。
同コストの[[ジム・カスタム]]のジム・ライフルと比べバランサーダメージ値が高く、超高バラに対しても1発よろけが取れ3連撃が入るという特徴がある。
反面、射撃型機体のメインに匹敵するバランサーダメージを与えるため、バランサーダメージをコントロールする事が難しい。

低バラ:1ヒットから格闘1回(47~61)
中バラ:1ヒットから格闘2回(84~98)
高バラ:1ヒットから格闘3回(104~118)

***《ビーム・ライフルB》
1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード。
BR・Aに比べ連射性能に優れ、蓄積バランサー値が低め。
[[B.D.1号機]]の100mmマシンガンC並の連射力。
低バランサー機体は1発でよろけるが、中・高バランサー機は2発よろけなので注意されたし。 
低バラに対して、ビーム・ライフルAは格闘は1回、バルカンは3発外さないと3連撃が決まらないため、こちらを装備すると低バラにQSが仕掛けやすくなる。QSのチャンスを増やすなら選択肢に入る。

低バラ:1ヒットから3連撃(1ヒットでよろけ)
中バラ:2ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ)
高バラ:3ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ)

本武装を選択した際、(ビーム・ライフルA装備時よりかだが)敵機のよろけを取り辛く自衛力がかなり低くなってしまう。
しかし、そのままダウンするまで撃ち込むと低バラ45・中バラ60・高バラ75となかなかの性能ではある。

ここぞという状況で一気に強襲し、ヒット&アウェイを心がけると良い。 
敵機の着地硬直を取ってQSを仕掛けることが可能であり、コスト280帯の機体の武装としては珍しく素直で癖の無い射撃兵装と言える。
性能的には誘導の無い[[ジム]]のビーム・スプレーガンBといった所。


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):&br()ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:30/&br()5連射|CENTER:密着 4.4&br()最長 6|CENTER:24/1発&br()低1:8発&br()中1:10発&br()高1:13発|CENTER:13cnt&br()(Rev3.28)|CENTER:×|白表示?m&br()射程154m&br()1発強制よろけ|

***《頭部バルカン砲》
1トリガー5連射、装弾数30発。
割と拡散し、トリガーを引いたままだと間隔を空けて5発ずつ発射。(フルオートではない)
攻めの起点に、着地ずらし対策にと近距離間合いでは優秀な兵装。
しかし[[ジム・カスタム]]のバルカン程ではないがダウン値が低いため自衛はしづらく、ダウンを取るにはメイン武装との併用が必要。
また近距離系バルカンとしてはリロード時間が長いため残弾管理にも注意。

全バランサー1発よろけであり、中バラ以上はバルカンを1セット当てても3連撃が決まるため、機体の機動性を駆使してインファイトに持ち込みたい。
低バランサー相手には5発全て当ててしまうと格闘1撃でダウンしてしまう為、バルカンの射程圏外から発射しつつ、最後の1,2発のみ当たるようにするなどの調整が必要となる。

コンボ早見表
バルカン→格闘
対低 ~2発→3連撃、5発→初撃ダウン
対中 ~5発→3連撃
対高 ~7発→3連撃、10発→初撃ダウン


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:28→37→20|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|合計威力85&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|機動:30(-10)&br()装甲1:50(+10)|

***《ビーム・サーベル》
右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろし、というかなり変わったモーション。
同コスト帯の近距離型機体の中では格段に威力が高く、高コスト格闘機にも匹敵するほど。
加えて高コスト帯の中で、非常に連撃後の硬直が少ない。
連撃後ブーストでの離脱は勿論の事、連撃途中で壁抜けされた場合にもすぐ立て直す事が可能。
連撃を失敗した場合も同様である。壁抜けを警戒して途中でわざと失敗してもリスクが最小限で済む。
 
以上のように優秀な格闘性能を持つが、本機はあくまでも近距離型であり加えて高コスト機である。
格闘型のようにQDでスムーズな離脱もできず、1発ダウン武装も持たないため考えなしに格闘を振り回してはいけない。
射撃武装はQSしやすい性能であるが、格闘主体のスタイルで攻めるなら素直に格闘型の機体に乗った方がよい。

またビームサーベルに持ち替えると、FCS範囲が[[ジム・コマンド]]並みに拡大する。
敵に裏に回られた時などは、ビームサーベルに持ち替えることによって容易にロックを取れるようになる。

***《タックル》
盾を前に出しながら突進する一般的なもの。 
出の速さは普通。
威力が上昇するのはタックルセッティングのみ。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}    |CENTER:281|RIGHT:264km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT:  ?m|RIGHT:208km/h|RIGHT:12.4rpm|CENTER:25f|CENTER:30|RIGHT:119km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}  |CENTER:283|RIGHT:261km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT:  ?m|RIGHT:206km/h|RIGHT:11.6rpm|CENTER:21f|CENTER:30|RIGHT:119km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}    |CENTER:290|RIGHT:261km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT:  ?m|RIGHT:206km/h|RIGHT:11.6rpm|CENTER:25f|CENTER:40|RIGHT:132km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:275|RIGHT:256km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT:  ?m|RIGHT:228km/h|RIGHT:11.6rpm|CENTER:26f|CENTER:30|RIGHT:119km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:265|RIGHT:284km/h|RIGHT:2.4cnt|RIGHT:  ?m|RIGHT:200km/h|RIGHT:11.6rpm|CENTER:27f|CENTER:30|RIGHT:119km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)}    |CENTER:255|RIGHT:274km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT:  ?m|RIGHT:220km/h|RIGHT:12.0rpm|CENTER:26f|CENTER:30|RIGHT:119km/h||
|CENTER:&color(red)  {推&br()(ブースト)}|CENTER:293|RIGHT:248km/h|RIGHT:2.5cnt|RIGHT:  ?m|RIGHT:196km/h|RIGHT:11.2rpm|CENTER:25f|CENTER:40|RIGHT:119km/h||
|CENTER:&color(red)  {突&br()(タックル)}|CENTER:295|RIGHT:241km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT:  ?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:10.9rpm|CENTER:25f|CENTER:50|RIGHT:119km/h||
|CENTER:&color(red)  {装&br()(装甲)}    |CENTER:330|RIGHT:228km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT:  ?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:10.9rpm|CENTER:25f|CENTER:40|RIGHT:119km/h||
//REV.3.39で特化セッティングが実装されたが、何故か耐久力が若干下がったものが多い。
//ダッシュセッティングが若干強化されたものの、装甲2のバランサー増加もなくなったりと弱体化も目立つ。

***旋・硬・歩セッティング
機動力は非常に優秀だがリスキーなので、リスク低減のために選ばれるセッティング。
一方でメリットが薄れるので、本機で行う必要性を吟味する必要があるだろう。
//旋回性能が優秀でジャンプ・ブースト時間がこの機体の他のセッティングより増加する。
//しかし昨今の特化セッティングとは異なり、硬直が軽減するわけではない。
//機動4では曲げ打ちの際に角度が足りないと思わない限り使用することはないだろう。
***跳・走・機セッティング
跳セッティングは[[ガンダム(G-3)]]の機動3のようになり、軽くペダルを踏んだだけでも飛び上がる。
グラップル難易度が上がるため、硬直には注意されたい。
ジャンプ移動能力(上下左右共に)は大幅に上昇するが、ブースト消費も激しくなる。

走セッティングはダッシュ性能に主眼を置いたセッティング。
高コスト格闘機体並みのダッシュ力を持ちつつ、近距離型のブースト消費なので地を滑りながらのヒットアンドアウェイに向く。
ブーストの回復速度やふわジャンの継続時間は変わらず。
ダッシュ硬直は低減するが小ジャンプ硬直が全セッティングで1番重く0.55cntと、グラップルの隙が1番大きい。

機動セッティングはジャンプ性能・ダッシュ性能共に大幅に上昇し、旋回能力もやや上昇する。
ダッシュのスピード、ジャンプ性能はそれぞれの特化セッティングと遜色ない程である。
その分、アーマー値が255に低下するため、被弾には注意したい。
ちなみにこの数値は、EXAMが発動している[[イフリート改]]のグレランQS→6連撃でMAXから撃破されてしまうほどなのでレーダーチェックは欠かさずに。
相手のカテゴリに合わせてレンジを調整しつつ、攻め所を逃さないようにしたい。

***推・突・装セッティング
APが著しく増加する装甲セッティング以外ほぼ同じ操作感で、240コスト近距離機のノーマル程度の機動力はある。

もともとの機動性も相まって、ストレスを感じることはないが
各種硬直は装甲1,2がNと同じ、3,4が機動4と同じとメリットはない。
機動力を売りにしている機体なので基本的には実戦における装甲設定は推奨されない。

**■支給(コンプリートまで9300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h
|初期|ビーム・ライフルA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|-|
| 1|硬直減セッティング    |RIGHT:500 |
| 2|歩行セッティング      |RIGHT:600 |
| 3|ジャンプセッティング  |RIGHT:700 |
| 4|ダッシュセッティング  |RIGHT:800 |
| 5|ビーム・ライフルB     |RIGHT:2500|
| 6|機動セッティング      |RIGHT:900 |
| 7|ブーストセッティング  |RIGHT:1000|
| 8|タックルセッティング  |RIGHT:1100|
| 9|装甲セッティング      |RIGHT:1200|

トレーニングモードで最短5クレジットでコンプリートが可能。
少なくともダッシュセッティング、できればビーム・ライフルBまで獲得し、トレーニングモードで使用感を確かめてからの実戦運用が自分にも他のプレイヤーにも望ましいと言えるだろう。

連撃威力が高めなのでトレモ4vs4でゲージを飛ばすことも十分可能。
メイン射撃の使用感覚を掴んでおこう。


**まとめ
そこそこに優秀な武装と驚異的な機動力、近距離機としては破額の格闘性能を活かしての一騎打ちが強力。
サーベル持ち替え時のFCS幅拡大とも相俟って[[クイック・ストライク]]による機動力を活かしての接近戦が非常に得意。
1vs1では非常に選択肢が多く、壁越しでの総合的な戦闘力も全機体随一。
特に射程でも上回る格闘機との戦闘は、実力が拮抗していても[[グフ・カスタム]]等の主力格闘機が手も足も出せなくなる程の相性の良さを誇る。

平地戦での射撃戦でも高い性能を見込めるため、複数回も命中させれば相手は障害物に隠れざるを得ない。
そうすれば本機が更に得意な間合いへ持ち込むことが可能。
高い連撃性能を活かす接近戦へのシフトの仕方が、本機のカギを握る。

しかし1発ダウンの武装を持たないため、枚数不利等で劣勢になると高バランサーと低アーマー値がネックとなり途端に危機に陥る。
いずれの武装もよろけやすくカットは容易だが、一騎打ちの状態でなければ本機の性能は全く活かせないだろう。
武装次第で枚数不利をある程度捌ける[[ジム・カスタム]]と比べて、非常に博打要素が強く対照的と言えるだろう。

一方でインファイトへの布石など、本機を最大限に使いこなすには非常に修練を要する。
高コスト機であるため、不用意な被弾・撃墜は避けて戦う機体であるが
選択肢は多くとも、格闘機程のリターンは見込めないので、簡単に被弾をしてしまうようでは取り返すのは難しい。
接近戦における高いスキルと、高いレベルでの状況判断力が問われるため、数ある機体の中でも最も上級者向きの機体と言える。
本機のポテンシャルを活かすには大将クラスの実力がなければ不可能と思って差し支えない。
使いこなせないと感じるようなら一騎打ちでも汎用性の高い[[B.D.1号機]]などに乗り換える方が良い。

タイマン重視と用途が似通っている[[ジム・カスタム]]の寒冷地マシンガン・頭部バルカン装備と比べると
-本機は平地戦での活躍も見込める
-ジム・カスタムは連撃硬直が非常に重いため、連撃に頼り切るのが難しい
と言った利点が挙げられる一方で
-GP01は瞬間的な火力が見込めないが、寒マシバルなら全機体随一の爆発力が見込める
-GP01はマンセルではコスト程活躍が見込めないが、寒マシバルはマンセルでも強力
-寒冷地マシンガンは実弾兵器なので、ある程度の弾幕形成も可能
などが挙げられるが、平地戦での戦闘に限定すれば他に優秀な機体があり
連撃硬直はそもそも格闘機であればQDで容易に解消出来るのが現状である。
上記より、本機よりはジム・カスタムや他の機体を使用するパイロットの方が多いのが実情である。

**その他
コードネームは「ゼフィランサス」。蘭の1種で、花言葉は「期待」。
近距離機では珍しくビームライフルのみをメインウェポンとするが、原作ではブルパップ・マシンガンも使っていた。
作中では宇宙ではまともに戦えない描写があり、本ゲーム中でも陸戦専用だが、設定ではセッティングにより宇宙でも問題なく動作できるとされている。


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