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格闘」を以下のとおり復元します。
**格闘テクニック集

:格闘|左トリガーを押す事により、格闘武装での攻撃を行う。&br()種類はサーベル、斧、パンチ、爪など多種多様だが操作は全く同じ。

多くの機体は格闘HIT時に左トリガーをタイミング良く連打する事で、連続で格闘を行う[[連撃]]を出すことが可能。

***連撃回数について

-基本的な連撃可能回数
--[[格闘型機体]]、[[近距離戦型機体]]、[[射撃型機体]]、[[支援型機体]](一部を除く):3回
--[[遠距離砲撃型機体]]:キャノン系は2回、タンク系は不可能(1撃のみ)
//--[[狙撃型機体]]:不可能(1撃のみ)

-傾向として、前衛寄りの機体になるにつれ連撃可能回数は多くなり、後衛寄りの機体では2回~不可能と少なくなる。&br() また威力に関しても、大まかな傾向としては、タックルと同じように前衛寄り機体は威力が高く、後衛寄り機体はダメージも抑えめで、気休め程度の威力しか持たない機体も存在する。&br() 特に文字通り格闘を得意とする[[格闘型機体]]の格闘威力は一際高く、更に格闘後にこれまたタイミング良くメイン射撃又はサブ射撃を入力する事により追加で射撃に繋げる事が出来る。[[クイックドロー]]&br() ちなみに、格闘がチャージ式という特殊な格闘武装も存在する。[[チャージ格闘>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/7.html#id_c81f9534]]を参照。

-Rev2.09より新たなバリエーションとして[[タックル追撃]]が実装。

***格闘の有効範囲・固有の動作・特徴

-格闘は有効範囲(黄ロック範囲)があり、範囲内で格闘をすれば自動的に相手を追尾して殴り(斬り)かかってくれる。但し確実に命中するまで追尾してくれるわけではなく、障害物に引っ掛かったり高スピードで離脱された時などは誘導途中でもその場で空振りして終了してしまう。&br() 前衛機ならば射撃武装を装備している状態でも自動的に1トリガーで格闘武装に持ち替え→斬りかかりに入る。(この場合の持ち替え時間はキャンセルされる)&br() 逆に範囲外で格闘をしても格闘武装を選択していた場合は一切誘導せず、&br()その場で空振り、射撃を選択していた時は格闘武装へ持ち替える。&br() 遠距離砲撃型機体、狙撃型機体は少々特殊で、格闘間合い内であろうと射撃武装選択中に左トリガーを押しても格闘へ持ち替えるだけとなる。&br() とっさに格闘をしようとしても、必ず持ち替えを経由しなければならないためすぐには出せない。事前に切り替えておくようにしよう。

-格闘で切りかかる最中は、あらゆる射撃攻撃に対して無敵状態となる。これにより格闘間合いで格闘を仕掛けた場合、相手が射撃をしてきても構わず攻撃する事が可能。但しタックルには一方的に潰されてしまうので注意。この無敵を利用した[[切り払い]]というテクニックも存在する。

***特殊な格闘

-基本的に格闘は左トリガー固定だが、[[ジム(指揮官機)]]・[[ピクシー]]・[[ストライカー・カスタム]]・[[ジ・O]]・[[ザクⅡ(DZ)]]・[[ゾゴック]]・[[高機動型ゲルググ(GK)]]・[[ザクレロ]]・[[イフリート改]]・[[イフリート・ナハト]]そして[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]はメイン射撃やサブ射撃にも格闘武装を選択する事が可能。&br() この場合、左トリガーの連撃と併せて4連撃~最大6連撃が可能となる。

-DAS(ダブル・アームド・システム)により左トリガーに格闘ではなく射撃武装を装備していた場合、当然格闘ではなく対応した射撃での攻撃となる。&br() 射撃の選択が一手増えるが、その代わり格闘・タックル・射撃の三すくみでは格段に不利になるので注意が必要。

-Rev2.09より新たなバリエーションとして[[タックル追撃]]が実装。

-Rev4よりマニュアル5連撃が実装。詳細は[[シナンジュ]]のビーム・アックスを参照。

//[[切り払い]]と斬り払いは以前2つのページがあったようだが斬り払いのページが削除されたと思われる

#treemenu(title=格闘関連のテクニックメニュー,
[[格闘予約入力]],
[[切り払い]],
[[クイック・ストライク]],
[[クイックドロー]],
[[タックル追撃]],
[[チャージ格闘]],
[[負け無しじゃんけん]],
[[連撃]],
[[SBC]],
treeline=1)

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