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*アッガイ MSM-04
[[ザクII]]を基にした簡易量産機とも呼べる水陸両用の機体。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~装甲値|CENTER:283|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]よろけ/基礎バランサー|CENTER:超低/40/160|
|BGCOLOR(#FFCC99):~着地硬直|CENTER:大|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:速 &br()(機動4 2.5 cnt.) &br()(装甲1 3.1 cnt)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:3,000P|
//|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時のpt|CENTER:14pt|
//
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

REV.3.30にて近距離型から格闘型に変更。REV1当初のカテゴリーに戻ることになった。
[[ジム(指揮官機)]]と似た点が多く、ジオンの160格闘機の中では汎用的な性能を誇る。
他の水陸両用機同様、水中では機動力が向上する。

//ベースとなった機体である[[ザクII]]とは、コスト、オーバーヒート回復速度が同じになっている。
//水中では機動力向上のボーナスを得られ、耐久力では勝るが、[[ザクII]]と比べ総合的な火力・汎用性は劣っている。 
//[[ザクII]]ほどではないが、着地硬直時間が長い(ザクIIが小ジャンプで2カウント前後に対し、本機は1カウント強)。
//[[グラップルダッシュ]]の硬直時間も長い。安易なジャンプも大きな隙が生じるので注意が必要。
//REV.3.01でダッシュ速度、機動3・4以外のセッティングの水中機動性能が向上。
//ERV.3.07で基本アーマー値が38向上、120コスト帯では唯一の高バランサー機となった。(3.07高バラ確認)


**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:メガ粒子砲|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着&br()11&br()最長&br()8|CENTER:80&br()低1:3発&br()中1:4発&br()高2:5発|CENTER:5.6cnt|CENTER:×|CENTER:40&br()1発ダウン|持ち替え無し&br()赤ロック128m&br()射程 176m&br()|
//大幅に変更しました、問題があると思われた場合は修正をお願いします。

***《メガ粒子砲》
1トリガー1発発射、装弾数6発。右腕から発射。 
格闘機にカテゴリ変更後、中バランサーに1発でよろけが取れるようになった。
適正距離から硬直を狙い、格闘の布石として使っていこう。
基本的にダメージは離れるほど減少するが、一部の距離にてダメージが高くなる場合がある模様。(例として51mでは9ダメージだが、61mでは10ダメージになる)
情報求む

[[ジム(指揮官機)]]のビーム・スプレーガンAに似た武装で、QSやカットに幅広く活用可能。
BSG同様、赤ロック時に撃つとやや誘導するため、MG系に比べて適正距離を保ちつつ発射すると当てやすい。
持ち替え動作が無く、射出も早いので本武装ではQD外しは不可能。

敵機の格闘とあいこの場合本武装→格闘することにより、(後退しながら射撃を除いて)負け無しじゃんけんができる。
これは連邦のBSGとは大きく異なる利点である。 
あいこからの負けなしジャンケンは強力だが、射撃でタックルダウンを奪うと至近距離で格闘の硬直を晒してしまうため、格闘機の無敵前ブーから逃れられずタックルをもらうより被害が甚大になる場合がある。
カットが期待できないタイマンなどでは使い分けた方がよいだろう。

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:24/&BR()4連射|CENTER:4|100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:13.3cnt|CENTER:210&br()3発ダウン|フルオート可&br()持ち替え無&br()射程143m|
|CENTER:6連装&br()ミサイル・&br()ランチャー|CENTER:6/&br()6連射|CENTER:35|1発ダウン|CENTER:約13cnt|CENTER:×|持ち替え無し&br()赤ロック ???m&br()射程 ???m&br()距離減衰無し|

***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。
ジオンでは[[ケンプファー]]、[[B.D.2号機(NS)]]と本機のみ所持する[[格闘型機体]]のバルカン。

牽制はもちろん、ダウンを奪い足を止めたり、QDで複数機への格闘の布石にも使える。
高バランサーまで1発でよろけるため、バルカンの旋回カス当たりなどからQSを狙う事も可能。
ただし近距離戦型機体のバルカンのように強制よろけ属性はついていないので超高バランサーは単発でよろけない。
特に、高バラに対して射撃から安全に格闘へと繋げにくい機体なので、FCSの調節をして最後の1~2が当たるようにすると、敵機が高バランサーならそのまま3連撃QDが可能なので覚えておいて損はない。
青ロックでの空中の睨み合いで出せると強い。

なお、カス当たりはするが[[クイックドロー]](QD)外しが可能。
タンク処理時は最速でタックルを入れれば、拠点弾を撃たれずにダメージアップを狙える。

***《6連装ミサイル・ランチャー》
1トリガー6連射、装弾数6発。左腕から発射、射撃硬直あり。
REV.3.30よりサブ武装へと移行し、特性が大きく変わった。

弾速が遅めのミサイルを正六角形に同時に発射する。
近接信管は無いが最大射程に到達すると爆発する。
一発ダウンだが、ダメージが35と高めで、コストアップ無しのQD武装と考えればなかなかの威力。
しかし近接信管がない、ゆっくりとした弾速や変わった弾道といった点から射撃武装としてはかなり使いづらい。
QD用の武装と割り切って考えても良いだろう。
自衛力はバルカンに比べて大きく下がる点には注意。


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武装|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:格闘武器|CENTER:フレキシブル&br()・アーム|CENTER:29→28→26|CENTER:60→50→ダウン&br()4回|CENTER:×|合計威力83&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:頭突き|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|装甲1:50|

***《フレキシブル・アーム》
[[ゴッグ]]と同じダメージ配分で、最大連撃回数も4回。
一度に大打撃を与えられる射撃武装がない本機にとって貴重なダメージ源。
メガ粒子砲からのQSを交えた格闘戦と好相性なので、積極的に活かしたい。

***《タックル》
ジオン水陸両用MS特有の「頭突き」。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|253|+2|+4|???m|+4|総合強化|
|機動重視3|262|+1|+5|??m| 0|ダッシュ強化|
|機動重視2|270|+1|+1|??m|+5|ジャンプ強化|
|機動重視1|277|+4|+1|??m|+1|旋回性能強化|
||||||||
|ノーマル |283| 0 (1.00)| 0 (1.04)|??m| 0 (59)|支給時の状態|
||||||||
|装甲重視1|288|-1|-3|??m|-3|タックル威力増|
|装甲重視2|288|-1|-3|??m|-3|着地硬直減|
|装甲重視3|298|-1|-3|???m|-3|ブースト効率上昇|
|装甲重視4|333|-2|-5|??m|-5|アーマー値上昇|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※水中では機動力が向上

***《ノーマル》
陸上での機動力はコスト相応。
水中では機動力が上昇するものの、それでもやはり遅い。
本セッティングで出撃する利点はあまりないだろう。

***《機動重視》
特化セッティングになっている。
機動1は、旋回性能強化
機動2は、ジャンプ強化
機動3は、ダッシュ強化
機動4は、総合性能強化
戦場やスタイルに合わせて選択するといいだろう。


//基本的にはブースト持続が優秀な機動4が扱いやすくオススメできる。
//極端な機動寄りセッティングでも1クラスか2クラス上の近距離型機体並みの耐久力がある。
//但し高バランサー機になったため、常に立ち回りに気を配らないと一気に大ダメージをもらう羽目になる。
//状況によってはわざとタックルダウンしてしまうのも手。

//武装の特性を生かす扱い方をするなら、破壊力のない格闘機かダメージの低い射撃機的な扱い方となるので、高機動の方が特性が生きる。
//最低コスト機の利点を活かし、ラインを上げたり、迷惑な存在となって敵をかき回そう。

REV.3.01で機動1・2の水中機動性能が向上した。 

***《装甲重視》
装甲1は、タックル威力増加
装甲2は、着地硬直軽減
装甲3は、ブースト量増加
装甲4は、AP特化



//[[遠距離砲撃型機体]]の護衛等でこちらを選ぶのも有りだろう。
//旋回やダッシュ速度の低下に伴い敵格闘機から逃げられなくなることもあるが、貴重なダメージ源であるタックルの威力が上がるという利点もある。
//Rev.3.07から、装甲2以上でAPが300を上回るようになったが、装甲セッティングではダッシュ速度がさらに低下するようになった。低下度合いは要検証。


**■支給(コンプリートまで6300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|初期|メガ粒子砲&br()頭部バルカン砲&br()フレキシブル・アーム|-|
|1|6連装ミサイル・ランチャー   |400|
|2|セッティング1|500|
|3|セッティング2|500|
|4|セッティング3|700|
|5|セッティング4|700|
|6|セッティング5|700|
|7|セッティング6|1000|
|8|セッティング7|1200|
|9|セッティング8|1500|


**■その他
//本機体は主に多人数戦(6vs6以上)におけるライン上げや味方の撤退支援、オトリ役など力を発揮しやすい。
//特に連邦の低機動・高火力射撃機([[ヘビーガンダム]]等)を抑え込むのに高ダウン値・高誘導のミサイルランチャーは有効である。
//ただし、撃破できればそれに越した事は無いが、本機はコスト120相応の性能しかないために、撃破するまでは至らないだろう。
//オトリや、敵に仕事をさせない押さえの仕事ができればチームに貢献できる。

ジオン軍160コスト帯の格闘機の中では武装の選択肢は少ないものの、どれも癖が少なく扱いやすい。
メガ粒子砲は、中バランサーまで1発でよろけをとれるためQSが狙いやすく、サブ武装の6連装ミサイル・ランチャーはこのコスト帯のQD武装としてなかなかの性能。
バルカン砲もカットや仕切り直し、カス当てQSなど汎用性が高く、メガ粒子砲を利用した負け無しジャンケンも可能とポテンシャルは非常に高い。
しかし、バランサーが超低なためよろけやすく連撃がカットされやすい。
同コストの格闘機は多いので、自分にあった機体を選ぼう。



//バルカンは武装説明の通り乱戦や出会い頭にも強く、射撃機と乱戦状況が増える[[制圧戦]]ではさらに武装の長所を発揮しやすくなる。

本ゲームに限ったことではないが、本機のサイズは設定より小さくなっている(設定ではガンダムより1.2m大きい。下手すれば中に入れるレベル)。

Rev3.07からAPが大きく引き上げられ、コストの割にかなりの耐久力となった。
しかし同時に高バランサー機になったため、かえって一度に大ダメージを受ける可能性もある。
//総合的には以前と大差ない、と考えた方が吉か。
Rev3.30にて近距離戦型から格闘型に移行。
それに伴い高バランサーから超低バランサーに変更。

詳細な設定は&link_wikipedia(アッガイ)(wikipedia)を参照。
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